WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 at GAMEDEV
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[前50を表示]
750:名前は開発中のものです。
20/07/26 15:06:20.03 nNk3IHiM/
職人型社長と起業家の違いを理解する
職人型社長は、いつでも自分が現場にいることを前提としてビジネスを構築していきます。
起業家は、自分がいないことを前提にビジネスを構築していきます。
職人型社長は、自らの職人技を披露することに注力し、
起業家は、その職人技を広く市場に伝えるための仕組みを創造していきます。
ですから、職人型社長の場合には、ビジネスを立ち上げたといっても、勤め先を変えただけ、
誰かのために働いているのではなく、自分のために働いているに過ぎないのです。

◎職人型社長とは
独立熱に浮かされた“職人型社長”とは、自分の才能、スキル、興味に合わせてビジネスを立ち上げます。
独立したといいながらも、生活のためにすべての時間とエネルギーを注ぎ込むことになり、結果として残るのは、
投資した時間に比べてわずかばかりの資産と「自立している」という自負だけなのです
◎起業家とは
真の“起業家”とは、自身を拘束しない会社をつくり、財務的にも、精神的にも豊かな資産を築きます。
経営者が現場にいなくても収益を生み出し、組織を成長させる方法、創造力を発揮する方法、付加価値を提供する方法、
自分を成長させる方法を学びながら、自身はいつでも引退できるだけのキャッシュフローと資産をつくり上げていくのです。

751:名前は開発中のものです。
20/07/26 22:47:28.52 A+OVQGMp.net
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です

752:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:10:41.71 g8a+E1TX.net
切替処理が何回も走ってんじゃないの

753:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:14:14.29 8F5DduZO.net
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?
現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)
HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい

754:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:15:20.32 8F5DduZO.net
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ

755:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:17:17.58 A+OVQGMp.net
>>733
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます

756:名前は開発中のものです。
20/08/18 08:53:00.47 yv0uZkXQ.net
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした

757:名前は開発中のものです。
20/09/02 03:22:28.44 90p8MSLa.net
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています
当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか

758:名前は開発中のものです。
20/09/02 19:31:28.34 MeN/A6X3.net
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり

759:名前は開発中のものです。
20/09/02 20:59:31.70 Kb7a5BAw.net
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?

760:名前は開発中のものです。
20/09/02 21:07:52.78 MeN/A6X3.net
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい

761:名前は開発中のものです。
20/09/02 21:38:33.52 90p8MSLa.net
>>739
どうもありがとうございます!

762:名前は開発中のものです。
20/09/02 22:05:38.80 Kb7a5BAw.net
>>741
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?

763:名前は開発中のものです。
20/09/03 00:14:14.12 D5/AoPS2.net
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ

764:735
20/09/03 21:15:06.48 o4PrBtld.net
>>744
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!

765:名前は開発中のものです。
20/09/11 14:00:30.01 gk0wmlt59
【ロックフェラー】 『明日、面白いドラマ(9.11)が起きるから、見てゆけ』 【石原慎太郎】
スレリンク(liveplus板)

766:名前は開発中のものです。
20/09/12 23:42:46.74 BXKRnqsv.net
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?

767:名前は開発中のものです。
20/09/13 00:03:54.88 +dTG+GQl.net
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、
歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの

768:名前は開発中のものです。
20/09/14 23:08:58.32 hf0QsOJY.net
>>748
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます
"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです
>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです

769:名前は開発中のものです。
20/09/15 03:37:19.64 MFF4hsO6.net
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?

770:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:06:40.97 /SbVcscct
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
病休代替「フリーランスティーチャー」の正体
ボトムアップの「働き方改革」で教員を救え!
URLリンク(toyokeizai.net)
【特報】テレビCMも成果報酬型に ラクスルがADKと提携し実現
URLリンク(xtrend.nikkei.com)
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
URLリンク(prtimes.jp)
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)

771:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:04:08.37 Ex9WUUmM.net
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?

772:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:39:47.28 /0izyU7W.net
Dataフォルダだけでええんちゃう

773:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:05:13.99 YNm+wG6A.net
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。

774:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:52:38.98 Q1JqklVB.net
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ
呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う

775:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:24:23.27 U1yfEGf+.net
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の  ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の  ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい

776:名前は開発中のものです。
21/02/22 23:33:54.05 Ab58KNnb.net
>>755
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…
顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあ


777:るので、 「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。 条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!



778:名前は開発中のものです。
21/03/13 01:21:11.23 GIwC9jO5.net
コモンは頑張って自作しよう
んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている
サンプルは削除するんだぁ

779:名前は開発中のものです。
21/03/20 19:29:46.43 tFshWd7y.net
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
21/03/20 21:13:49.44 nYy2pIY7.net
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
不透明度を0にすればいい
> さらに椅子の位置もずれてしまっています
イベントを椅子の上に置けばいい
> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
主人公が立ってる(self0=0)なら
@主人公の不透明度を0にする
Aイベントの不透明度を255にする
B決定キー以外のキー入力を禁止する
C座ったフラグを立てる(self0=1)
主人公が座ってる(self0=1)なら
@主人公の不透明度を255にする
Aイベントの不透明度を0にする
B決定キー以外のキー入力を許可する
C座ったフラグを下ろす(self0=0)

781:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:21:08.40 ZmBOzOaO.net
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
URLリンク(i.imgur.com)
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?

782:名前は開発中のものです。
21/03/23 03:46:50.38 7nAEbbKg.net
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな
老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから

783:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:07:33.34 C4OizxBF.net
会話イベントで顔グラが消えない
aとbの会話、aに顔グラが表示されてbには顔グラが表示されない設定なんだが
なぜかbにもaの顔グラが表示されてしまう
もちろんbには顔グラが表示されないように@は抜いているんだがこれってどういうこと?

784:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:15:46.55 C4OizxBF.net
あ、自己解決した
会話切り替えるときにウェイトいれればいいのね

785:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:48:16.20 OW5I2s9t.net
いやまぁそれでいいならいいけど

786:名前は開発中のものです。
21/03/25 03:08:52.26 5jLwF+KD.net
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
はどうすれば出てきますか?

787:名前は開発中のものです。
21/03/25 17:57:34.85 nmwqqesp.net
>>1

788:名前は開発中のものです。
21/04/14 21:44:10.99 yUdHbZci.net
URLリンク(donichi-game.com)
ズームした状態で画面が主人公を追尾するようにしたく上記の講座を参考にイベントを作成したのですが一切動作しません
どなたかご教授お願いいたします
URLリンク(imgur.com)

789:名前は開発中のものです。
21/04/14 22:36:39.11 TKxG+rL2.net
画面座標が普通の座標になってる

790:名前は開発中のものです。
21/04/15 09:27:55.72 y1LdWdiO.net
ありがとうございます無事に動作しました

791:名前は開発中のものです。
21/05/29 04:44:55.59 vjByDUJS.net
自分じゃもう何度やってもにっちもさっちもいかなくなったからどこが間違ってるか教えて欲しい
URLリンク(yado.tk)
yadotwolfのこのページのツボを置くをやってみたくてこの通りにコピーしてやってるんだけど
何度やっても出来ず最終的には途中までは出来てたツボを置くの部分すら出来なくなった
多分どこかミスってるんだけど灯台下暗しというかもう自分じゃ気付けない
結局12時間以上かかってこんな時間になってもまだどこか間違ってるかすら気付けない
何度も最初から消してやり直してもダメで上から指でなぞって確認しても気づけない
だからどうかどこが間違ってるか教えて欲しい…これはツボを置くの部分までの記述です(まずここでつまづいてる)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

792:名前は開発中のものです。
21/05/29 04:47:18.45 vjByDUJS.net
間違い探しってもう自分じゃ気付けないんだ…
サイトの記述部分と自分が書いた部分で違ってる部分の指摘だけでいいのでお願いします
多分言われたらそこかーってなると思うんだけど何故か気付けない

793:名前は開発中のものです。
21/05/29 08:11:21.75 VC/J5b/a.net
デバッグをする上で重要なのは、ある時点での数値が正しいかを確認することだぞ
文章表示コマンドを使って変数の中身をデバッグウィンドウに書き出して、その値が想定通りかどうかを確かめろ
どこから間違いが発生しているかが分かれば原因の特定に繋がる
まあとりあえず見てみるけど、次からはそうやって自分で発見しな

794:名前は開発中のものです。
21/05/29 08:25:55.62 VC/J5b/a.net
元のコモンが結構酷い気がするんだけど

795:名前は開発中のものです。
21/05/29 09:55:49.70 VC/J5b/a.net
画像とサイト比べても間違っているところ分からんかった
画像の内容をほぼ同じ様に打ち込んだけどそれでも問題なくできたぞ
別のところが悪さしてるんじゃね
あと元のコモンはちゃんとしてたわ

796:名前は開発中のものです。
21/05/29 11:46:05.29 QG+mKCSM.net
>>771
イベントコード表示できるんだからコピペして
サンプルゲーム入った状態にコピペすりゃちゃんと動くし
コピペでダメなら原因は他にある
「出来なくなった」だけじゃなんもわからんから自分で調査しろとしか言えんけど

797:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:25:48.79 vjByDUJS.net
ウディタ再インストして最初からやってみたら一応ツボを置くの部分までは出来ました(多分何か不具合が起きてた?)
でもやっぱりそれ以降の保存&読込の部分がどうしても出来ず
■保存&読込「全マス+チップID」の部分を何度も打ち直してるんだけどやはり保存読込されず
試しに■保存&読込「XY座標+チップID」の方もやったけどやはり保存読込されず
元サイトの記述と違う部分があったらどうか教えてください…
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

798:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:42:08.15 vjByDUJS.net
画像では起動条件呼び出しのみになっちゃってますがテストプレイの時はちゃんと並列実行常時にしてます
しかしつぼは置けてもSキーを押して保存Dキーを押して読込がやはり出来ない状態です

799:名前は開発中のものです。
21/05/29 14:10:16.42 eIYGuVul.net
>>777
>>773

800:名前は開発中のものです。
21/05/29 14:31:45.34 eIYGuVul.net
暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない

801:名前は開発中のものです。
21/05/29 18:17:09.14 vjByDUJS.net
>>780
これでした
本当に本当にありがとうございました…!
ちゃんと


802:タ際に改行入力してないと駄目なんですね勉強になりました 本当にありがとうございます



803:名前は開発中のものです。
21/05/29 18:50:28.12 lynCe1ud.net
>>777
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ

804:名前は開発中のものです。
21/05/29 21:16:22.94 ij3EdTzQ.net
マジであるやん草

805:名前は開発中のものです。
21/06/02 17:50:13.46 33WAfse6.net
イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです

806:名前は開発中のものです。
21/06/02 18:27:05.27 1++0iHEZ.net
接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない
透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか
あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか

807:名前は開発中のものです。
21/06/02 18:51:15.50 33WAfse6.net
ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。
重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません

808:名前は開発中のものです。
21/06/02 19:20:47.26 33WAfse6.net
マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。

809:名前は開発中のものです。
21/06/13 20:42:25.29 ipcUy1OE.net
味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、
戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。
いったい何が原因でしょうか?
URLリンク(gyazo.com)

810:名前は開発中のものです。
21/06/13 21:02:23.80 BE2bQ1RD.net
戦闘コモンを弄っちゃったんじゃないの?
同設定でやったけど特に問題ない

811:名前は開発中のものです。
21/06/20 16:32:04.88 oxb8gEhJ.net
>>789 どうやら味方の精神防御が反映されてしまっていたため回復量が減っていたようです。

812:名前は開発中のものです。
21/06/20 16:32:24.32 oxb8gEhJ.net
仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました

813:名前は開発中のものです。
21/06/23 18:59:34.02 FYcrskux.net
ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください

814:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:41:57.29 AFEmF2K0.net
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を


815:謔チて下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。



816:名前は開発中のものです。
21/06/24 22:09:32.10 qferGupm.net
本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。

817:名前は開発中のものです。
21/06/28 08:50:49.60 nPiLINTe.net
ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします

818:名前は開発中のものです。
21/06/28 08:53:14.60 nPiLINTe.net
すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。

819:名前は開発中のものです。
21/06/28 17:59:04.96 Yhl2UUx1.net
書き込んで3分で懺悔

820:名前は開発中のものです。
21/07/06 02:02:14.63 HK95bS/e.net
主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断

821:名前は開発中のものです。
21/07/06 06:33:06.14 Ud9Cnp7E.net
スクロールとリンクしてんじゃないの
ピクチャに設定項目あるでしょ

822:名前は開発中のものです。
21/07/06 16:53:03.25 l+oZvIyU.net
出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました

823:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:00:26.93 RZ23hJoB.net
これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。

824:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:14:39.77 8mxRdDtq.net
作れる作れないで言えば作れるけど、ムズいから簡単なものから作ってけ

825:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:18:09.95 RZ23hJoB.net
>>802
了解です

826:☆変態☆
21/07/16 22:51:26.15 YgW6Ow1j.net
ロード画面やメニューの選択肢カーソル?(名前あってるかわかんない)が
バグってこうなったんですけど
URLリンク(imepic.jp)
どうすればいいですか

827:名前は開発中のものです。
21/07/16 23:05:29.89 X3MM+s/N.net
公式サイトの初期状態のものを使う

同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる

no

変なところ弄ったんだろ戻せ

828:名前は開発中のものです。
21/07/16 23:15:04.86 YgW6Ow1j.net
ありがとうございます。やってみます

829:名前は開発中のものです。
21/07/23 02:29:31.73 b5L0gYXh.net
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?

830:名前は開発中のものです。
21/07/23 14:21:25.39 fqdR+ftn.net
素材規格くらい調べろ

831:名前は開発中のものです。
21/08/05 12:58:27.20 dzXpPv3/.net
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。
「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今


832:まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。 色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。



833:名前は開発中のものです。
21/08/07 02:36:16.45 ou8HNX5W.net
普通に変わるが
フォントサイズ指定してるとかのオチじゃねぇの

834:名前は開発中のものです。
21/08/14 00:52:59.31 WVNjeBSW.net
歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください

835:名前は開発中のものです。
21/08/14 18:16:17.80 HWkW2nnV.net
歩行中に歩行アニメーションするシステムを自分で作るしかない

836:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:33:43.09 Vn02WQes.net
>>811
「歩行グラフィック枚数を増やす」というコモンが公式コモン集にあるので試してみては
わからなかったらコモン作者に聞けば教えてくれるかも

837:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:43:37.67 Vn02WQes.net
文字列操作について質問です
公式マニュアルには
 「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。
・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]
このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?

838:名前は開発中のものです。
21/08/14 21:56:36.15 DvfRga8Y.net
>>814
それs0の中身を書き記した文章から切り取るって形になってないか?
s0から切り取らなきゃ駄目だぞ

839:名前は開発中のものです。
21/08/14 22:00:17.33 Vn02WQes.net
>>815
その通りでした!
解決しました。素早い解答、大変助かり、ありがとうございました。

840:名前は開発中のものです。
21/08/18 01:38:15.48 bKjq2gBK.net
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。

841:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:08:39.56 /pliDCeU.net
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど

842:名前は開発中のものです。
21/08/19 19:44:06.39 3bDnq3A1.net
>>818
その詳しいやり方をご教授願います

843:名前は開発中のものです。
21/08/19 23:24:57.37 s1Z3ezzh.net
>>819
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作
セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧
繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?

844:名前は開発中のものです。
21/08/23 16:15:35.10 Z7iGa/o/.net
>>820
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...

845:名前は開発中のものです。
21/09/27 02:07:26.32 GbY/hd8A.net
選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?

846:名前は開発中のものです。
21/09/27 07:24:40.89 QuqTTafE.net
> システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
>  読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。

847:名前は開発中のものです。
21/10/01 17:28:36.57 OPYK9leE.net
ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させ


848:骼桙チて 文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?



849:名前は開発中のものです。
21/10/01 22:12:27.80 A+dEJNRv.net
俺はウィンドウ表示と連動するように組んでるけど他がどう組んでるかは知らない

850:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:08:04.95 9Q+5a1ro.net
エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!
ってどういう意味?

851:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:51:33.06 9Q+5a1ro.net
一応自己解決

852:名前は開発中のものです。
21/10/25 13:31:54.53 GAFwtGgC.net
既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気

853:名前は開発中のものです。
21/11/22 05:13:41.62 JHEDeToK.net
マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?

854:名前は開発中のものです。
21/11/22 10:08:47.90 4F7RBNbK.net
1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい

855:名前は開発中のものです。
21/11/22 16:21:49.77 WP73N2Td.net
ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?

856:名前は開発中のものです。
21/11/22 20:54:20.76 8VhxpcJh.net
は?
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ

857:名前は開発中のものです。
21/11/23 01:17:08.94 QAEdajPE.net
RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが

858:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:16:19.67 4pvkzpLs.net
公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし

859:名前は開発中のものです。
21/11/29 21:19:37.30 4pvkzpLs.net
基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません

860:名前は開発中のものです。
21/11/30 01:42:57.77 FcUDnbjl.net
残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも

861:名前は開発中のものです。
21/12/01 18:26:11.1


862:6 ID:8uo+8bJ7.net



863:名前は開発中のものです。
21/12/01 20:19:15.49 w0u/sOPh.net
まず自環境を疑え

864:名前は開発中のものです。
21/12/01 20:54:23.57 8uo+8bJ7.net
他のDateの作品は問題なく動く
>>837のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました

865:名前は開発中のものです。
21/12/01 21:50:24.72 w0u/sOPh.net
オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ

866:名前は開発中のものです。
21/12/01 23:51:02.91 8uo+8bJ7.net
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました

867:名前は開発中のものです。
21/12/05 12:19:04.38 XFzIvdP5.net
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??

868:名前は開発中のものです。
21/12/05 17:52:03.18 TSl+eKXT.net
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK

869:名前は開発中のものです。
22/01/08 11:57:00.98 gvKwecuG.net
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです

870:名前は開発中のものです。
22/01/08 12:01:06.57 gvKwecuG.net
すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました

871:名前は開発中のものです。
22/01/10 21:20:41.27 9zflF7Da.net
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。

872:名前は開発中のものです。
22/01/10 22:08:16.15 sr10jupO.net
>>846
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。
マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)
[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。

873:名前は開発中のものです。
22/01/10 22:34:29.01 9zflF7Da.net
>>847
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶ


874:していくイメージでした。 座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。



875:名前は開発中のものです。
22/01/15 22:01:39.96 +JBaPQEI.net
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。
以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)

876:名前は開発中のものです。
22/01/15 22:57:24.20 pF0KPhX8.net
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格

877:名前は開発中のものです。
22/01/15 23:24:50.11 +JBaPQEI.net
>>849の者です。
>>850さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)
なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!
ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?

878:名前は開発中のものです。
22/01/27 01:46:12.44 GByawVOt.net
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?

879:名前は開発中のものです。
22/01/27 18:02:20.19 aLsKb5EI.net
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと

880:名前は開発中のものです。
22/01/30 20:29:45.77 JG5pjsnL.net
特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?

881:名前は開発中のものです。
22/02/01 11:13:45.31 hTBNeBaH.net
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?

882:名前は開発中のものです。
22/02/01 12:20:13.44 tOO8IkTD.net
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい
あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた

883:名前は開発中のものです。
22/02/01 15:04:34.50 hTBNeBaH.net
>>856
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!

884:名前は開発中のものです。
22/02/17 04:53:08.58 7kaXFUaS.net
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?

885:名前は開発中のものです。
22/02/17 08:18:11.04 bixtgWFC.net
文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りの


886:ものがある



887:名前は開発中のものです。
22/02/20 02:35:45.70 jSRwFmZk.net
質問です。
ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
URLリンク(dotup.org)
>>859ありがとうございました。

888:名前は開発中のものです。
22/02/20 09:24:59.37 puDeyK5d.net
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?

889:名前は開発中のものです。
22/02/20 18:27:36.34 UWR3wV0t.net
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された
今更見てないかもしれないが一応…

890:名前は開発中のものです。
22/03/01 23:21:39.34 gcMh/sV+.net
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。

891:名前は開発中のものです。
22/03/02 11:39:53.12 DF3RyPbC.net
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ

892:名前は開発中のものです。
22/03/03 11:20:49.89 GIub+0wb.net
>>864
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。

893:名前は開発中のものです。
22/03/03 15:27:11.90 AHH7P9CF.net
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする
ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて

894:名前は開発中のものです。
22/03/03 15:28:45.56 AHH7P9CF.net
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね

895:名前は開発中のものです。
22/03/04 18:48:18.01 TZR0x+jr.net
>>863
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな

896:名前は開発中のものです。
22/03/15 01:38:51.15 4ONAWIZt.net
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y


897:シ方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり) 他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで… 数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、 他の実装方法があれば教えてほしいです。



898:名前は開発中のものです。
22/03/15 06:59:12.33 G6JqnohT.net
>>869
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]


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