WOLF RPGエディター ..
657:名前は開発中のものです。
19/08/31 11:49:41.74 x0o6rWXv.net
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
658:名前は開発中のものです。
19/08/31 17:37:02.27 aM0Caw+L.net
>>642
せめて
ツクールの
versionを
書け
659:名前は開発中のものです。
19/09/02 03:23:22.98 vuk/+Cjp.net
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
660:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:07.35 YDfkEnMX.net
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか
661:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:49.23 YDfkEnMX.net
文字化けしたわ
¥
半角円マークね
662:名前は開発中のものです。
19/09/02 23:40:23.31 sLy+slnh.net
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
663:名前は開発中のものです。
19/09/03 01:59:16.73 uIYYhEvT.net
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
664:名前は開発中のものです。
19/09/03 21:50:00.78 x6l7UWUa.net
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
665:名前は開発中のものです。
19/09/03 22:10:53.95 x6l7UWUa.net
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
666:名前は開発中のものです。
19/10/03 02:10:19.05 7Cy7wc3D.net
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
667:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:02:36.76 yMlxjEBE.net
ぬい
668:名前は開発中のものです。
19/10/12 16:59:46.68 S0WRV7Fy.net
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
669:名前は開発中のものです。
19/10/12 17:14:09.67 S0WRV7Fy.net
あ 手を加えてました
自己解決しました
670:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:41:16.03 jYKvCk24.net
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)
2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラN
671:o、動かすマップイベントNoの三変数を入力 ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します 次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力 直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します 動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。 分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
672:
19/10/20 02:21:47 Bur+iZ1A.net
>>655
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?
ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな
673:名前は開発中のものです。
19/10/22 19:19:00.80 GKKwP8pC.net
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
674:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:16:48.46 UKKzArXr.net
>>656
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。
675:名前は開発中のものです。
19/10/23 04:40:27.04 j2kke404.net
>>657
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
676:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:50:56.31 mKNQuhm2.net
>>659
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
677:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:57:11.51 BvZIzTh1.net
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
678:名前は開発中のものです。
19/10/23 15:17:00.58 pyL+4rv1.net
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ
あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
679:名前は開発中のものです。
19/10/23 20:59:21.19 mKNQuhm2.net
>>661
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります
>>662
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました
680:名前は開発中のものです。
19/10/25 14:27:35.14 lkp2BA6G.net
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
↑
789
←456→
123
↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
681:名前は開発中のものです。
19/10/25 15:51:22.54 Qk1IEQhp.net
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
682:663
19/10/25 20:39:33.75 lkp2BA6G.net
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
683:名前は開発中のものです。
19/10/26 02:06:57.33 rhroKCmk.net
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
684:名前は開発中のものです。
19/12/04 21:48:20.30 T4nqLVRv.net
イベント動作指定で主人公が動かない事があります
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
685:名前は開発中のものです。
19/12/04 22:00:40.65 kau67+IV.net
ピクチャ以外停止してんじゃないの
686:名前は開発中のものです。
19/12/05 19:52:07.41 2mb14+1F.net
>>669
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。
687:名前は開発中のものです。
19/12/05 20:38:24.22 sjMUJU08.net
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ
・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか
試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね
688:名前は開発中のものです。
19/12/06 03:31:10.87 bt9qRbwG.net
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ
689:名前は開発中のものです。
19/12/06 21:02:53.43 3oVsJqmq.net
>>672
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>671も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました
690:ウディタ初心者
19/12/08 00:16:22 cK7GS3ZS.net
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される
↓
あるイベントを行う
↓
同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる
という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ
691:名前は開発中のものです。
19/12/08 02:17:36.57 b66yLc5t.net
>>674
>>2
692:名前は開発中のものです。
19/12/08 21:56:04.10 7f5c67vn.net
>>674
内容が基礎の基礎すぎてこの段階で聞いてたらまともに物が作れるとは思えないな
ヒント:変数
693:名前は開発中のものです。
19/12/15 18:35:55.68 YDR1KzBn.net
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです
データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?
694:名前は開発中のものです。
19/12/15 23:32:36.78 vW+HQj+Y.net
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
695:名前は開発中のものです。
19/12/16 19:58:07.87 oa/3/RF5.net
ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います
696:名前は開発中のものです。
20/01/07 22:19:34 2wRjy7QD.net
壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?
697:名前は開発中のものです。
20/01/07 22:59:52 jI6YJID5.net
URLリンク(store.tkool.jp)
698:名前は開発中のものです。
20/01/11 22:01:32.90 D7muHsGp.net
ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。
699:名前は開発中のものです。
20/01/11 23:36:34.49 OTG7VlKS.net
空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽
一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい
700:名前は開発中のものです。
20/01/12 00:16:36.38 LDfLjcaD.net
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます
701:名前は開発中のものです。
20/01/30 19:40:41.70 xuoKk1+l.net
質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします
702:名前は開発中のものです。
20/01/31 04:16:30 Sm9/eRc/.net
ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない
特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど
703:名前は開発中のものです。
20/01/31 20:27:23.87 uwJiaawJ.net
>>686
そうなんですね…
どうしてもという訳ではないのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました
704:名前は開発中のものです。
20/01/31 22:44:43 tgL1W5Cf.net
いいってことよ
705:名前は開発中のものです。
20/02/02 04:25:12 WR5/0mo+.net
初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。
706:名前は開発中のものです。
20/02/02 04:29:02 TXaIWN03.net
ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る
ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい
707:688
20/02/03 12:58:44.98 OKN0G49n.net
>>690
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!
708:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:22:36.14 BkfEfzo6.net
あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな
じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい
709:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:24:48.52 BkfEfzo6.net
つかウディタなら前に答えた方法よりこっちの方が多分楽だな
710:名前は開発中のものです。
20/02/03
711:22:31:40.47 ID:OKN0G49n.net
712:名前は開発中のものです。
20/02/04 07:10:23 hBE4Dp6l.net
いいってことよ
713:名前は開発中のものです。
20/03/16 00:30:25 4z4WP1KT.net
武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?
714:名前は開発中のものです。
20/03/16 01:31:06.62 3ZRwX1gb.net
実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい
武器、防具1〜7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384
715:名前は開発中のものです。
20/04/08 15:00:24.53 LKW9LleQ.net
諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。
716:名前は開発中のものです。
20/04/08 18:41:24.69 RtGIlPp4.net
普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの
717:名前は開発中のものです。
20/04/08 21:04:02.97 HXDgQsX0.net
udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな
何に詰まってんの?
718:名前は開発中のものです。
20/04/11 21:32:55.19 SMhL+uRR.net
他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?
マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます
一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです
719:名前は開発中のものです。
20/04/11 21:44:05.14 SMhL+uRR.net
>>701
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
URLリンク(imgur.com)
@に3を指定したときのみ、Aの範囲がすべてスルーされます。
@のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。
720:名前は開発中のものです。
20/04/11 22:51:06.31 5S62/ULp.net
不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?
721:名前は開発中のものです。
20/04/11 23:13:25.82 Mbu1L9ca.net
コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ
722:名前は開発中のものです。
20/04/12 01:35:13.99 mogbZfHW.net
>>704
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました
723:名前は開発中のものです。
20/04/12 03:56:38.90 XRGVfiJp.net
草
まあ原因が分かって良かった
724:名前は開発中のものです。
20/04/13 01:56:15.15 kVZqiFLu.net
ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...
725:名前は開発中のものです。
20/04/13 12:31:34.42 DSX73RmZ.net
向いてないよ
726:名前は開発中のものです。
20/04/13 16:09:03 rTdqtQYj.net
ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない
727:名前は開発中のものです。
20/05/04 14:27:26.94 A0WoWq35V
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728:名前は開発中のものです。
20/06/11 18:39:10.94 3cbFZMNF.net
二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?
729:名前は開発中のものです。
20/06/11 21:52:49.57 nGZtf5OZ.net
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる
ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ
730:名前は開発中のものです。
20/06/12 00:15:49.44 hxHrRR8S.net
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
731:名前は開発中のものです。
20/06/12 06:27:00.97 ICrGCYgb.net
イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ
変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで
732:提案した
733:名前は開発中のものです。
20/06/12 06:41:03.56 ICrGCYgb.net
あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫
734:名前は開発中のものです。
20/06/12 10:09:33.76 hxHrRR8S.net
すまん、初期化はこれでいけると思う
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容
ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
735:名前は開発中のものです。
20/06/12 20:20:22.78 tR4ppLeC.net
>>712
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね
>>713
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!
思いもよらない方法でワクワクしたので>>712を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!
736:名前は開発中のものです。
20/07/02 21:08:17.24 YSArTPKF.net
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……
737:名前は開発中のものです。
20/07/02 23:34:34.97 F066Vv3l.net
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)
それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除
↑ならロード時のトランジョンも指定できる
738:名前は開発中のものです。
20/07/03 11:46:38.75 GGq89aSu.net
>>718
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?
739:名前は開発中のものです。
20/07/03 12:34:16.53 oThOj8jd.net
ロード後の処理って実行されるの?
740:名前は開発中のものです。
20/07/03 18:41:59.65 rOloEaYV.net
されない
741:名前は開発中のものです。
20/07/04 23:14:28.09 L+zWo3Wm.net
>>719
ありがとうございます!
どうにかできそうです!
742:名前は開発中のものです。
20/07/09 02:29:53.23 go+mvxG/.net
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>608 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
743:名前は開発中のものです。
20/07/09 08:34:07.62 unpm/p5q.net
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う
面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする
744:名前は開発中のものです。
20/07/09 08:51:23.78 rLkSs7tV.net
>>724
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない
>>608で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ
745:名前は開発中のものです。
20/07/09 18:06:35.74 f76koBPJ.net
>>724
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
URLリンク(tm.lucky-duet.com)
このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる
画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず
でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば
URLリンク(triacontane.blogspot.com)
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)
などがツクールMVで可能になる
スレチ失礼
746:名前は開発中のものです。
20/07/09 21:01:17.10 LTid2dvs.net
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
747:名前は開発中のものです。
20/07/26 14:56:00.74 nNk3IHiM/
ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。
誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、企業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29
748:名前は開発中のものです。
20/07/26 15:04:46.09 nNk3IHiM/
職人型社長から脱却するために知っておかなければならない3つの人格についてお
749:伝えしていきます。マイケルE.ガーバーは、社長の中には、「起業家」・「マネジャー」・「職人」という3つの人格がいるといっています。◎「起業家」の人格−変化を好む理想主義者◎「マネジャー」の人格−管理が得意な現実主義者◎「職人」の人格−手に職をもった個人主義者3つの人格を理解したら、次にそれらをバランス良く使い分ける必要があります。ガーバー曰く、起業した人の中でそれが出来ている人はほとんどいないということです。典型的なスモールビジネスの経営者は、10%が起業家タイプ、 20%がマネジャータイプ、70%が職人タイプです。将来像を描き、一心にそこに近づこうとする起業家と、その暴走を 止めようとするマネジャーが争っていると、いつの間にか職人が主導権を握り、ひたすらに目の前の仕事に追われているという状態に陥るのです。起業家とマネジャーの人格が活躍の場を失えば、会社は行き詰まってしまいます。職人は、決して主導権を握ってはいけないのです。
750:名前は開発中のものです。
20/07/26 15:06:20.03 nNk3IHiM/
職人型社長と起業家の違いを理解する
職人型社長は、いつでも自分が現場にいることを前提としてビジネスを構築していきます。
起業家は、自分がいないことを前提にビジネスを構築していきます。
職人型社長は、自らの職人技を披露することに注力し、
起業家は、その職人技を広く市場に伝えるための仕組みを創造していきます。
ですから、職人型社長の場合には、ビジネスを立ち上げたといっても、勤め先を変えただけ、
誰かのために働いているのではなく、自分のために働いているに過ぎないのです。
◎職人型社長とは
独立熱に浮かされた“職人型社長”とは、自分の才能、スキル、興味に合わせてビジネスを立ち上げます。
独立したといいながらも、生活のためにすべての時間とエネルギーを注ぎ込むことになり、結果として残るのは、
投資した時間に比べてわずかばかりの資産と「自立している」という自負だけなのです
◎起業家とは
真の“起業家”とは、自身を拘束しない会社をつくり、財務的にも、精神的にも豊かな資産を築きます。
経営者が現場にいなくても収益を生み出し、組織を成長させる方法、創造力を発揮する方法、付加価値を提供する方法、
自分を成長させる方法を学びながら、自身はいつでも引退できるだけのキャッシュフローと資産をつくり上げていくのです。
751:名前は開発中のものです。
20/07/26 22:47:28.52 A+OVQGMp.net
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
752:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:10:41.71 g8a+E1TX.net
切替処理が何回も走ってんじゃないの
753:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:14:14.29 8F5DduZO.net
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?
現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)
HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
754:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:15:20.32 8F5DduZO.net
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ
755:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:17:17.58 A+OVQGMp.net
>>733
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます
756:名前は開発中のものです。
20/08/18 08:53:00.47 yv0uZkXQ.net
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
757:名前は開発中のものです。
20/09/02 03:22:28.44 90p8MSLa.net
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています
当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
758:名前は開発中のものです。
20/09/02 19:31:28.34 MeN/A6X3.net
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり
759:名前は開発中のものです。
20/09/02 20:59:31.70 Kb7a5BAw.net
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
760:名前は開発中のものです。
20/09/02 21:07:52.78 MeN/A6X3.net
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい
761:名前は開発中のものです。
20/09/02 21:38:33.52 90p8MSLa.net
>>739
どうもありがとうございます!
762:名前は開発中のものです。
20/09/02 22:05:38.80 Kb7a5BAw.net
>>741
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?
763:名前は開発中のものです。
20/09/03 00:14:14.12 D5/AoPS2.net
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ
764:735
20/09/03 21:15:06.48 o4PrBtld.net
>>744
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!
765:名前は開発中のものです。
20/09/11 14:00:30.01 gk0wmlt59
【ロックフェラー】 『明日、面白いドラマ(9.11)が起きるから、見てゆけ』 【石原慎太郎】
スレリンク(liveplus板)
766:名前は開発中のものです。
20/09/12 23:42:46.74 BXKRnqsv.net
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?
767:名前は開発中のものです。
20/09/13 00:03:54.88 +dTG+GQl.net
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、
歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの
768:名前は開発中のものです。
20/09/14 23:08:58.32 hf0QsOJY.net
>>748
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます
"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです
>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです
769:名前は開発中のものです。
20/09/15 03:37:19.64 MFF4hsO6.net
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?
770:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:06:40.97 /SbVcscct
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
病休代替「フリーランスティーチャー」の正体
ボトムアップの「働き方改革」で教員を救え!
URLリンク(toyokeizai.net)
【特報】テレビCMも成果報酬型に ラクスルがADKと提携し実現
URLリンク(xtrend.nikkei.com)
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
URLリンク(prtimes.jp)
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
771:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:04:08.37 Ex9WUUmM.net
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?
772:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:39:47.28 /0izyU7W.net
Dataフォルダだけでええんちゃう
773:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:05:13.99 YNm+wG6A.net
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。
774:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:52:38.98 Q1JqklVB.net
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ
呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う
775:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:24:23.27 U1yfEGf+.net
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい
776:名前は開発中のものです。
21/02/22 23:33:54.05 Ab58KNnb.net
>>755
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…
顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあ
777:るので、 「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。 条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!
778:名前は開発中のものです。
21/03/13 01:21:11.23 GIwC9jO5.net
コモンは頑張って自作しよう
んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている
サンプルは削除するんだぁ
779:名前は開発中のものです。
21/03/20 19:29:46.43 tFshWd7y.net
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?
780:名前は開発中のものです。
21/03/20 21:13:49.44 nYy2pIY7.net
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
不透明度を0にすればいい
> さらに椅子の位置もずれてしまっています
イベントを椅子の上に置けばいい
> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
主人公が立ってる(self0=0)なら
@主人公の不透明度を0にする
Aイベントの不透明度を255にする
B決定キー以外のキー入力を禁止する
C座ったフラグを立てる(self0=1)
主人公が座ってる(self0=1)なら
@主人公の不透明度を255にする
Aイベントの不透明度を0にする
B決定キー以外のキー入力を許可する
C座ったフラグを下ろす(self0=0)
781:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:21:08.40 ZmBOzOaO.net
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
URLリンク(i.imgur.com)
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?
782:名前は開発中のものです。
21/03/23 03:46:50.38 7nAEbbKg.net
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな
老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから
783:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:07:33.34 C4OizxBF.net
会話イベントで顔グラが消えない
aとbの会話、aに顔グラが表示されてbには顔グラが表示されない設定なんだが
なぜかbにもaの顔グラが表示されてしまう
もちろんbには顔グラが表示されないように@は抜いているんだがこれってどういうこと?
784:名前は開発中のものです。
21/03/24 19:15:46.55 C4OizxBF.net
あ、自己解決した
会話切り替えるときにウェイトいれればいいのね
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