WOLF RPGエディター ..
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59:名前は開発中のものです。
17/11/03 01:05:11.99 KFmT+s1g.net
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う
ところでF8じゃあかんの?

60:名前は開発中のものです。
17/11/03 02:21:44.20 LI9KA0HP.net
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!
>>58
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました
ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです
>>59
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗
あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね?
今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います
以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと

61:名前は開発中のものです。
17/11/03 02:40:38.80 KFmT+s1g.net
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし
ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える
一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね

62:名前は開発中のものです。
17/11/03 03:00:23.48 LI9KA0HP.net
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです

63:名前は開発中のものです。
17/11/03 03:02:14.94 KFmT+s1g.net
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし

64:名前は開発中のものです。
17/11/03 17:32:47.95 uREFLT5A.net
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?

65:名前は開発中のものです。
17/11/03 18:15:23.44 uREFLT5A.net
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました

66:名前は開発中のものです。
17/11/03 23:26:42.30 RPQLXyWk.net
死んだか…

67:名前は開発中のものです。
17/11/05 22:22:55.88 vKS5F3HN.net
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?

68:名前は開発中のものです。
17/11/05 23:03:38.34 iCj/cYtE.net
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値
コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ
コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ

69:名前は開発中のものです。
17/11/06 19:56:15.86 tyN/WOda.net
>>68
遅れましたがありがとうございました

70:名前は開発中のものです。
17/11/08 16:56:03.80 uP0YdiyS.net
質問です
ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります

71:名前は開発中のものです。
17/11/08 17:54:07.40 WQUOsR5d.net
オイラー法で求めちゃえば?

72:名前は開発中のものです。
17/11/08 20:50:16.10 qxC5eXFt.net
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や
これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
ってことになる。
じゃあ[水平方向の速度]と[鉛直方向の速度]はどうなるのっていうと、これは採用する式で異なるんだけど、今回は簡単のために空気抵抗が発生しないことを仮定すると
[水平方向の速度] = [初速] × [cosθ]
[今の鉛直方向の速度] = [前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間間隔]
ってことになる。
注意事項だけど、座標系は画面右方向をx軸正、画面上方向をy軸正として考えている。
また、θはx軸からの左回りの角度を表す。
そんで式を整理すると
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間経過]) × [時間経過]
ここから簡単のために[時間経過] を 1 として省略することで次式として纏められる
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度])   ※(初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sinθ])
んであとは座標系をウディタ用に治すと、y軸方向は反転して、θはx軸から右回りであるため次式で表される
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cos-θ]) = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] + [加速度])  ※初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sin-θ] = - [初速] × [sinθ]

73:名前は開発中のものです。
17/11/09 03:27:01.85 221263y4.net
今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ

74:名前は開発中のものです。
17/11/09 10:16:54.78 cdLtJfAN.net
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ

75:名前は開発中のものです。
17/11/09 11:25:21.45 AkGqjVCn.net
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?

76:名前は開発中のものです。
17/11/09 18:27:00.34 9buPIUr9.net
皆様ヒントありがとうございます!
参考に作ってみます

77:名前は開発中のものです。
17/11/11 15:05:33.60 0VSus3te.net
自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります
例えば、表示中のピクチャー番号


78:取得するコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか そこで質問ですが、 コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか (マップイベントは使ってないです) こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです



79:名前は開発中のものです。
17/11/11 15:18:20.77 fVQGIoXQ.net
1度限りの自動実行

80:名前は開発中のものです。
17/11/11 20:07:45.84 0VSus3te.net
その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます?
ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい

81:名前は開発中のものです。
17/11/11 22:20:32.48 fVQGIoXQ.net
並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る
他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか
前者の実例は基本システムのコモン126のような場合
後者の実例は前スレ948のような場合かな

82:名前は開発中のものです。
17/11/22 22:16:03.47 8JvvIu/j.net
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・

83:名前は開発中のものです。
17/11/23 18:52:32.73 6pil6cPW.net
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?

84:名前は開発中のものです。
17/11/27 16:43:39.97 75csviHP.net
>>81
ツールは知らん
borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど
>>82
前スレ806
全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造

85:名前は開発中のものです。
17/11/27 21:20:26.99 PxV5Tvsb.net
>>83
プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか?
無知ですみません、よろしくお願いしますorz

86:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:14:56.36 1PYMS7tN.net
エラーが発生する可能性もあるけど
ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える
ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと

87:名前は開発中のものです。
17/11/28 04:32:35.32 HCPUYc76.net
青鬼作れるエディタとかないですか

88:名前は開発中のものです。
17/11/28 04:38:34.29 lp+NQi+h.net
青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば

89:>>82
17/11/28 13:49:57.31 d9pBZh9z.net
>>83
ありがとうございます。
でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね

90:名前は開発中のものです。
17/11/28 15:29:48.93 YObfjvFQ.net
青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて
自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ
システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって
それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね

91:名前は開発中のものです。
17/11/28 19:11:46.06 1PYMS7tN.net
>>88
アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば
技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ
技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど

92:>>82
17/11/28 19:32:05.61 d9pBZh9z.net
>>90
技能そのものは30も使わないと思いますが
アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか
自分にはちょっと難しくてわからないです。

93:名前は開発中のものです。
17/11/28 20:40:16.38 1PYMS7tN.net
戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出
とりあえずコモン153に限って説明すると
16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている
この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、
この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい
特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、
例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい
このループ中におけるCself30の値は、UDB2のアイテムのデータ番号に対応するんだけれども、
例えばサンプルゲームにおける薬ビンを表示させたくない場合は、薬ビンがデータ番号14なので、【Cself30の値が14以外】って設定すればいい
【Cself30の値が14以外】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その作った条件分岐の中に入れればいい
例えば、アイテムのデータ0〜30までが技能発動アイテムだとすれば、【Cself30の値が31以上】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい

発動アイテムは連番で作るつもり無いから、ユーザDBでアイテム一覧に表示するかどうか設定したい って場合は
UDB2のタイプ内容を書き換えて.
例えば項目21番をアイテム一覧に表示するかどうかの変数(1 = 表示しない)と設定して
コモン153の19行目の前でDB操作でユーザDB DBタイプ番号2 データ番号Cself30 項目番号21番の値をCself13とかに代入して
【Cself13の値が1以外の場合】って条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい

94:>>82
17/11/29 00:02:06.24 mLc/QTyN.net
>>92
説明ありがとうございます。

95:名前は開発中のものです。
17/11/30 03:27:27.17 DSSmuT2Y.net
アクションRPG作れる無料エディタってあります?

96:名前は開発中のものです。
17/11/30 05:54:40.96 etvkm9os.net
うにてぃ

97:名前は開発中のものです。
17/11/30 22:31:45.74 OX0MMTWz.net
同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと
文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか
基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・

98:名前は開発中のものです。
17/11/30 23:00:41.93 D/mhY9O2.net
すまんがなんで可変データベースなんだ?
そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど

99:名前は開発中のものです。
17/11/30 23:52:32.67 C4LW+MSB.net
何か根本的な部分で勘違いをしてる気配がする

100:名前は開発中のものです。
17/12/01 00:11:11.47 oNj+5j1A.net
どうでもいいがどう検索したんだろう

101:名前は開発中のものです。
17/12/01 18:31:46.23 odww3+yY.net
ああ、何となく聞きたいことが分かったわ
可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの)
それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか
ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。
どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する
1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る
2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納
3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用
この処理の中で一番時間を食う部分が1〜2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100〜1000倍程度違う)
サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。
なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1〜2の処理を行って、数値をメモリに格納している。
データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。

そういったことで、そこまで大きな


102:違いは無いけれども、あえて言えば 可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない って違いがある



103:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:13:24.94 5GLsTfo0.net
96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません
質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます
似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした
こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました
ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって
可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、
・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込
・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込
というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、
何か違い(使い分ける場面など)はありますか
わかりづらい質問になっていたらすみません

104:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:15:55.00 5GLsTfo0.net
> 項目数1(コンマ区切りや改行区切り)
aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です

105:名前は開発中のものです。
17/12/01 19:41:05.74 Xk/T9USf.net
タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど
1データに100項目じゃ足りないとなったら
文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か
でもバグが増えそう
基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv
デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね
例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに
レベル1で覚える複数の技能を一つの項目にまとめて書き込むみたいな荒技が一応できる
できるけどたぶんイチからスキルシステム組むのとそこまで変わらないくらいには面倒くさい

106:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:03:36.39 odww3+yY.net
そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない
データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい
コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい
基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い
ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい

107:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:11:33.23 Nln7J1zY.net
ありがとうございます
データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね
片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で
管理しているらしいので、
慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました
コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・

108:名前は開発中のものです。
17/12/01 22:44:13.00 odww3+yY.net
片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、
ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな
明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。
ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方

109:名前は開発中のものです。
17/12/04 12:34:26.77 YtU5gjPY.net
俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる
[1]id26,数37,質100
[2]id3,数6,質80 みたいな
idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は
@idx,以降を切り出し
A知りたい情報の見出し以降を切り出し
B変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨)
の手順でできる
なにより仕様変更に強くてオススメ

110:名前は開発中のものです。
17/12/05 15:02:44.37 fIfObdfc.net
エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの?
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや

111:名前は開発中のものです。
17/12/05 15:04:48.66 ebdhpGV1.net
試せばいいじゃない

112:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:01:41.03 fIfObdfc.net
>>109
仕様かどうかを聞いている
知らねーならでしゃばんな

113:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:20:37.29 ALhjE8X8.net
聞いてなくてワラタ

114:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:25:04.45 fIfObdfc.net
>>111
ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www

115:名前は開発中のものです。
17/12/05 16:53:55.03 8c3xZSgq.net
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や
ドライヤーでもなるぞ

116:名前は開発中のものです。
17/12/05 17:39:25.18 fIfObdfc.net
>>113
せめてウディタの回答が出てからにしようねw
荒ぶる承認欲求かよw

117:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:26:34.08 OKXHwPw1.net
されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を?
素直に逐一セーブしたほうがいいんでない?
まあされてるっぽいけど

118:名前は開発中のものです。
17/12/06 00:11:50.09 SOstUHMm.net
>>115
基本的に動作確認する度に保存はしてるんだけどね
回答ありがとー

119:名前は開発中のものです。
17/12/14 11:10:18.69 pnZ5UTVa.net
ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが
この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか?

120:名前は開発中のものです。
17/12/15 17:21:42.85 BBi0h1XI.net
本スレからリンクされてないからか過疎ってるね
転載しとくわ

121:名前は開発中のものです。
17/12/15 17:24:22.96 BBi0h1XI.net
つーか落ちてたのかw

122:名前は開発中のものです。
17/12/15 19:18:23.02 /OYOfPhX.net
前回の質問者が酷かったから回答控えているだけじゃね

123:名前は開発中のものです。
17/12/16 00:07:48.32 AjCj4DOW.net
答える気ないやつと難解な回答して悦に入ってる自称回答者様はいなくていいよ

124:名前は開発中のものです。
17/12/17 03:01:20.17 0F1Vclgn.net
ブーメラン乙

125:名前は開発中のものです。
17/12/17 04:05:03.48 OuAN4c5Z.net
>>122
>>122

126:名前は開発中のものです。
17/12/17 04:34:26.55 jZ2yBKda.net
難解な回答は見たことないが
意図を読み取ることが難解な質問は割りとよく見る

127:名前は開発中のものです。
17/12/17 06:27:11.78 1yA3UXpK.net
ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな

128:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:37:35.38 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
8MWR63FXB8

129:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:15:23.67 P16Sxng2.net
質問させていただきます
特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか?

130:名前は開発中のものです。
18/01/03 16:57:03.64 wxhxSdfu.net
今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど
メッセージウィンドウを表示しているコモンの
顔グラフィック番号を読み取って
ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に
特定の顔グラフィックの場合に
装備している防具の番号を可変DBから読み取って
別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ
防具の場合にはID番号+30000になっているから注意な

131:名前は開発中のものです。
18/01/04 01:25:44.07 c9SJKM


132:Ey.net



133:名前は開発中のものです。
18/01/08 17:53:44.24 80JuXq9+.net
お疲れ様です。
天候の設定コモンを導入したのですが
場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると
一時的に雪が固まってしまいます。
暗転していく間でも雪を降らせたいです。
ご教授お願い致します。

134:名前は開発中のものです。
18/01/08 18:00:08.35 80JuXq9+.net
130です!
ごめんなさい。1読みました。
コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。
作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。
少し変えて質問します。
暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。
仕様だと思うのですが、変更したいです。

135:名前は開発中のものです。
18/01/08 23:49:02.37 OckvYKBx.net
トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない
単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、
並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず
画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる

136:名前は開発中のものです。
18/01/09 11:19:06.17 3GYhgsA2.net
>>132
なるほど、そのような方法があるのですね。
ありがとうございます!

137:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:51:40.24 3GYhgsA2.net
メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。
使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。

138:名前は開発中のものです。
18/01/11 08:48:27.24 G8sGLHY2.net
ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。
文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが
文字数と合わなかったりで上手くいきません。
他に簡単な方法はありますか?

139:名前は開発中のものです。
18/01/11 09:59:32.08 DWM3yNrs.net
そろそろsageを覚えろ
>>134
コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分
55行目より上を全部消して、一番上に
■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] = 0 + 0
■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)]
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 93> / 0:表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) / CSelf11[一時TMP2] / 0
を書き加えて、後ろの方の処理にある
| |●ラベル「パーティ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
って処理を消せばまあ行けるんじゃね。
簡単に説明すると、55行目より上でやっていたキャラ選択の部分を消して、強制的に0番目のパーティを選択する処理に書き換えただけ
もっと色々変えたいって言うならコモン130を自分で読み解いて
>>135
前スレ>>959辺り見ればヒントは掴めるんじゃね
あとは周期をメッセージ速度に合わせれば、ルビを振る場合や特殊文字による処理、キー入力でメッセージ送りした場合以外は上手くいくはず。
ルビを振る場合は諦めろ。特殊文字による処理は文字数カウントする時に場合分け。キー入力によるメッセージ送りの場合はキー入力を監視する以外の方法がないはず。

140:名前は開発中のものです。
18/01/11 10:17:12.61 G8sGLHY2.net
ありがとうございます。sageというのがあるのですね。気を付けます。

141:名前は開発中のものです。
18/01/12 06:51:32.23 Qdv//Ahw.net
ピクチャーについて質問です
正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します
この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます
これは仕様として諦めるしかないですか?

142:名前は開発中のものです。
18/01/12 07:33:42.99 SE8CrsME.net
ヘルプ嫁

143:名前は開発中のものです。
18/01/12 17:47:44.06 Qdv//Ahw.net
>>645
しっかり書いてるね(汗)失礼しました
質問を変えます、
上記のような事がしたい場合に他の方法はあるでしょうか(大元のPNG画像はいじらないで)

144:名前は開発中のものです。
18/01/12 18:26:18.28 W2USHk+z.net
自由変形使えば

145:名前は開発中のものです。
18/01/13 13:19:38.45 6kEwGr3g.net
sage

146:名前は開発中のものです。
18/01/13 14:19:37.03 6kEwGr3g.net
ウディタでテキストドキュメントを呼び出すのは不可能?

147:名前は開発中のものです。
18/01/13 14:28:53.63 7fHaW7Bj.net
>>1

148:名前は開発中のものです。
18/01/13 18:50:50.01 2QWH1VxU.net
文字列操作すれば

149:名前は開発中のものです。
18/01/17 04:17:27.64 Ew3gnFVF.net
>>141
自由変形も角度変えれへんやん

150:名前は開発中のものです。
18/01/17 08:45:39.80 8dW6Wbjk.net


151:名前は開発中のものです。
18/01/17 09:30:37.72 zr4JVCVe.net
わざわざ5日前の回答にレスしてるってことは質問者本人?

152:名前は開発中のものです。
18/01/17 12:56:17.92 lbus18Za.net
四隅の座標を計算して回せばいいやん
計算できないなら数学やり直すことから始めようか

153:名前は開発中のものです。
18/01/17 13:27:02.49 Ew3gnFVF.net
>>149
自由変形無し時の角度変更と違って計算量多いねw
的確な回答ありがとう!

154:名前は開発中のものです。
18/01/17 16:31:57.59 U2CEo7B6.net
煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑)

155:名前は開発中のものです。
18/01/18 01:59:59.09 pI6xlBlH.net
アクションRPG作れるっ?
他の選択肢はないのかな

156:名前は開発中のものです。
18/01/18 02:34:01.38 TV12QhuA.net
余裕で作れるよ
本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン!

157:名前は開発中のものです。
18/01/18 19:22:18.00 YP8FH4Dl.net
2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。
元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは
できたのですが移動方法の部分でつまづいています。
■動作指定:主人公(動作を繰り返す)
■ウェイト:1フレーム
■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向
(以下4方向ごとの条件分岐・・・)
通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。
一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと
起動してくれなくて困っています。
改善点があればご教授願います。

158:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:12:25.10 WaS2GFh1.net
変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの?

159:名前は開発中のものです。
18/01/18 20:26:52.34 Me3Dx1L9.net
俺が以前作った時はそれだったな
ページ数には変数使えないから条件分岐で作る

160:名前は開発中のものです。
18/01/19 02:08:22.23 ZKQT5X6i.net
イベントの挿入でいけました。ありがとうございます!
ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が
使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。
回答ありがとうございました。

161:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:29:27.06 DkbCJnk5.net
ススム マエヘ
マガル ヒダリヘ
の紙芝居でいいじゃん

162:名前は開発中のものです。
18/01/19 22:41:28.36 dQWb26X/.net
>>1

163:名前は開発中のものです。
18/01/20 08:46:18.56 S9XH63Oa.net
コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます
具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが
キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます
ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした
初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです
URLリンク(www.youtube.com)

164:名前は開発中のものです。
18/01/20 09:57:23.34 RtOZHAoM.net
動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ?

165:名前は開発中のものです。
18/01/20 11:57:31.98 E9lEDsWs.net
1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど
1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える
マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。
マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな
動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの
つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ

166:名前は開発中のものです。
18/01/20 12:11:12.16 VqjPOsJY.net
動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど
コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ
並列にすれば動くかも

167:名前は開発中のものです。
18/01/20 12:16:42.74 S9XH63Oa.net
>>162
動画と全く同じ通りに設定してます
コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています
動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです

168:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:15:30.88 E9lEDsWs.net
コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー)
右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー"  (もしくは右クリックせずにCtrl + Q)
_人人人人人人人人人人人人_
> そしてスレへ貼り付け <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

169:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:19:34.18 S9XH63Oa.net
>>165
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準)
コモンEvは223にしてます

170:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:26:06.32 E9lEDsWs.net
じゃあ>>163でしょ

171:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:30:20.96 S9XH63Oa.net
>>167
わかりましたやっと理解できました
そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか…
ありがとうございましたこれで心置きなく作れます

172:名前は開発中のものです。
18/01/20 13:44:19.36 rXklgqy1.net
どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ
今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば
指定した座標に移動していないのか
あるいは座標が指定できていないのか判断できる

173:名前は開発中のものです。
18/01/20 16:34:19.03 sNYrh3Q+.net
呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん
動画見てないけどなんか意図があんの?

174:名前は開発中のものです。
18/01/21 07:58:03.08 buwxRaMu.net
自分にナニが作れるわからん

175:名前は開発中のものです。
18/01/23 23:52:54.70 fmXLFCPu.net
質問です。
ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。
そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの
自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。
どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。

176:名前は開発中のものです。
18/01/24 00:51:12.06 IFixaQ0H.net
特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが
表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか?

177:名前は開発中のものです。
18/01/24 07:23:20.07 fVANG6uO.net
>>172
通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね
まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ
>>173
特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい
ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず

178:172
18/01/24 20:49:06.12 WnveY5s0.net
>>174
何とか自己解決しました!どもです

179:名前は開発中のものです。
18/01/26 01:29:36.56 IbWpU2cw.net
シンボルエンカウトを作ってます
正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、
モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね?
無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか?
こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります

180:名前は開発中のものです。
18/01/26 03:18:57.90 6mk8RX64.net
・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合
マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)
あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理

・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合
(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)
(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)
前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる

※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない
だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない

181:名前は開発中のものです。
18/01/27 00:45:03.92 vvSBp518.net
>>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました!
行数もスッキリして感動です
詳しい説明ありがとうございます
で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました
解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、
---
■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
---
今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました
現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます

182:名前は開発中のものです。
18/01/27 08:21:55.99 WaAXN1Lo.net
【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。
そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、
小さい番号のページは実行されません。

183:名前は開発中のものです。
18/01/27 08:24:35.64 WaAXN1Lo.net
これじゃないかな

184:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:24:27.65 wBqyuzFu.net
>>178
あ、ごめん忘れてた
コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった
マップイベントのカスタムルートで
移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理)
向き固定OFF
主人公に接近
向き固定ON
移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す)
でできるはず
と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな

185:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:50:18.68 wBqyuzFu.net
軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど
テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから
一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。

コモンイベント(並列実行)
■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓
| |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
| |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12 が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り)
| | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有
| | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる
| | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する)
|■
◇分岐終了◇

186:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:52:39.90 wBqyuzFu.net
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ

187:名前は開発中のものです。
18/01/28 01:29:50.02 OKXGhkLN.net
>>179
後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです
エスパーさせてしまってすみません

188:名前は開発中のものです。
18/01/28 01:31:07.92 OKXGhkLN.net
>>181
行けました!
つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね
汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います
マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです
加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です!

189:名前は開発中のものです。
18/01/30 18:33:38.72 s1bO8JEq.net
質問です
ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです
各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが
(例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの)
こういったときはピクチャ表示がされているか判定して
そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて
各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの
実際やってみるとどうも上手く行きません
方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです

190:名前は開発中のものです。
18/01/30 20:39:00.60 mtiabDIk.net
ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが)
何が上手く行かんの
処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの?

191:名前は開発中のものです。
18/01/30 21:24:45.42 vxcnSMas.net
ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで
空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな?
コモンの返り値でやってみては
返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね
見当違いのこと言ってたらごめんね
詳しいやり方はヘルプ見てちょ

192:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:08:51.44 IllwidwC.net
質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法
自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値
例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々
弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく
例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ
参考にもならなかったらごめん

193:名前は開発中のものです。
18/01/31 18:28:11.99 74y0KjuV.net
回答ありがとうございます
>>188
返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね
>>189
ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね

194:名前は開発中のものです。
18/01/31 19:15:43.69 E/nXFeLY.net
公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。
りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。
とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。
とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。
このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょうか。
ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。

195:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:52:39.05 74y0KjuV.net
>>187
見逃してましたすみません!
回答どうもです
連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと
でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います

196:名前は開発中のものです。
18/02/01 04:42:12.02 EeNLrLI5.net
>>190
ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ
プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる

197:名前は開発中のものです。
18/02/01 04:52:55.10 EeNLrLI5.net
>>191
他作コモンについては基本>>1
どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う
ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん

198:191
18/02/01 17:47:15.68 X3mnig/B.net
>>194
スクリプトは諦めることにします
ありがとうございました

199:名前は開発中のものです。
18/02/03 08:13:39.78 J+i+8Y8J.net
>>194
まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww

200:名前は開発中のものです。
18/02/03 23:56:28.26 AgOem77x.net
> テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン
これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ?
自分で作った方が使いやすいだろ

201:名前は開発中のものです。
18/02/04 14:01:06.09 cd+0DwEP.net
マシナリウムみたいなの作るのは厳しいですか?
unityでもいいんですが

202:名前は開発中のものです。
18/02/04 15:17:42.90 6+6amcou.net
厳しくはないけどunityでいいならunityにした方が良いんじゃない?
確か画面見ながら仮置きとかできたはずだから、一枚絵の背景でキャラクターを動かす形なら、そっちの方が楽だと思う

203:名前は開発中のものです。
18/02/04 23:31:01.16 TUf5GF1V.net
>>197
データ系の他人が作ったコモンなんて解読、利用コストが高すぎて実用性ないよな
ここで聞きながら作ったほうが早いまである
れっつ自作ワールド

204:名前は開発中のものです。
18/02/08 03:32:19.49 y9BG6JRc.net
>>713
質問スレで裸待機してるで!
スレリンク(gamedev板)
エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、
処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ

205:名前は開発中のものです。
18/02/08 03:32:45.51 y9BG6JRc.net
↑間違えたw

206:名前は開発中のものです。
18/02/11 06:22:36.85 USXLuTCU.net
jrpg作るのってunityとかだと厳しいんですか

207:名前は開発中のものです。
18/02/11 12:56:58.06 MFzV6o15.net
全く中身の伴わない質問はするだけ時間の無駄だぞ
unityの質問はunityのコミュニティでやれと言いたいが、あっちでも邪険に扱われそう

208:名前は開発中のものです。
18/02/12 14:08:08.70 Bc5EV0SO.net
並んでる箱に1〜9までの数値を番号の重複無しでランダムで入れたいんだけど簡単に入れていく方法ありますかね?
今やってるのだと20行くらいは使ってます

209:名前は開発中のものです。
18/02/12 15:55:39.18 L+vp/Ay0.net
簡単にやる方法ねぇぞ。やっていると思うけど、やるとしたら、こんな感じじゃあない?
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[179][1,0]<0>(9)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,9,24592)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1600020,4104)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600020,1600012,4)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600016,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

210:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:14:10.17 YFoiOVmL.net
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,16)()
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(50)()
[121][5,0]<1>(1600012,1600020,1600028,9


211:0124,1)() [121][4,0]<1>(1600014,1600012,0,32)() [121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,48)() [121][4,0]<1>(1600013,1600014,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]") WoditorEvCOMMAND_END



212:名前は開発中のものです。
18/02/12 16:43:53.35 YlGMwymp.net
▼ 初期設定
■変数操作: CSelf10[配列数] = 9 + 0
■変数操作: CSelf11[配列先頭[vPtr]] = 1600050 + 0
▼ 配列に1〜9の値を順番に入れておく
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: V[CSelf30[tmp]] = CSelf20[i] + 1
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ fisher-yatesによるシャッフル
■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = 0 〜 CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf37[配列1[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf38[配列2[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf30[tmp]
|■変数操作: CSelf39[HOLD] = V[CSelf37[配列1[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf37[配列1[vPtr]]] = V[CSelf38[配列2[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf38[配列2[vPtr]]] = CSelf39[HOLD] + 0
|■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ 確認
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf30[tmp] = V[CSelf30[tmp]] + 0
|■デバッグ文:cself[\cself[20]] = [\cself[30]]
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
■デバッグ文:------------------------


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