WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 at GAMEDEV
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550:名前は開発中のものです。
19/04/06 18:49:56.28 8npXsos6.net
>>536
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました

551:名前は開発中のものです。
19/04/06 19:16:47.32 /UT8Lq4P.net
いいってことよ!

552:名前は開発中のものです。
19/04/07 19:02:08.48 UtuuuSwj.net
537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました

553:名前は開発中のものです。
19/04/07 22:22:27.25 VPGC8v51.net
イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。
マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。

554:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:09:38.18 rR1Gm/al.net
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。

555:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:18:24.33 uBDiAAPp.net
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例
コモンについては>>1

556:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:27:01.21 rR1Gm/al.net
>>543
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。

557:名前は開発中のものです。
19/04/08 20:42:04.45 uBDiAAPp.net
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ

558:名前は開発中のものです。
19/04/08 22:49:02.23 c86Nhytx.net
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?

559:名前は開発中のものです。
19/04/08 23:58:31.78 uBDiAAPp.net
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな

560:名前は開発中のものです。
19/04/09 21:13:02.20 AcE8KsyL.net
>>547
やっぱり良くはないですか〜…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!

561:名前は開発中のものです。
19/04/13 10:54:46.42 q0xkAZj+.net
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました
グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました
おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います
グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません
乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください

562:名前は開発中のものです。
19/04/13 11:40:24.94 qmUERZKZ.net
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?

563:名前は開発中のものです。
19/04/13 12:15:12.37 q0xkAZj+.net
>>550
ありがとうございます
並列(常時)がやはりまずいみたいですね

564:名前は開発中のものです。
19/04/16 17:15:46.55 Gl+Jdkdw.net
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?

565:名前は開発中のものです。
19/04/16 17:32:09.81 mYk0KRqt.net
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ
表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか

566:551
19/04/16 18:33:19.95 K3cSV+j9.net
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした

567:名前は開発中のものです。
19/04/17 01:42:17.26 O3DTEBlQ.net
やってみたけど普通にできるで
・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている
ぐらいしか思いつかん

568:名前は開発中のものです。
19/04/17 03:17:12.16 Bf10qsUP.net
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!

569:名前は開発中のものです。
19/04/17 10:09:03.37 6/1332nh.net
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ

570:名前は開発中のものです。
19/04/18 09:39:21.69 WKbmSXiN.net
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて
だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに
だれだれは
武器

手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。
参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。

571:名前は開発中のものです。
19/04/18 16:21:39.06 kdfjMtGS.net
自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?

572:名前は開発中のものです。
19/04/19 09:31:39.41 IXa1J+wz.net
>>559
返事遅れてすみません
あぁそういうケースもあるのですね
DB・コモンともしっかり確認してみます
回答していただきありがとうございます

573:名前は開発中のものです。
19/04/21 23:25:11.02 5bO9UXCa.net
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります

574:名前は開発中のものです。
19/04/22 03:40:21.46 9opqleqW.net
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ

575:名前は開発中のものです。
19/04/22 18:09:39.42 SuJ0yGR8.net
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!

576:名前は開発中のものです。
19/04/22 22:24:49.14 l5xWiwvS.net
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!

577:名前は開発中のものです。
19/04/24 07:12:42.11 MbbzQcjl.net
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ

578:名前は開発中のものです。
19/04/25 20:55:28.83 vPiDsmgW.net
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな

579:名前は開発中のものです。
19/04/25 21:34:53.73 U5ztMOtN.net
すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます

580:名前は開発中のものです。
19/05/01 22:19:50.35 3KGMco58.net
質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります

581:名前は開発中のものです。
19/05/02 00:41:52.75 vUMUVppV.net
自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました

582:名前は開発中のものです。
19/05/17 16:43:57.77 EynNglXN.net
質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?

583:名前は開発中のものです。
19/05/17 19:35:44.76 J4ve/EQi.net
専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う

584:569
19/05/17 21:31:46.10 EynNglXN.net
回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います

585:名前は開発中のものです。
19/05/22 23:13:12.42 ZBr1eEdD.net
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ

586:名前は開発中のものです。
19/05/29 16:22:02.00 0wOV1eac.net
質問失礼します
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください

587:名前は開発中のものです。
19/05/29 16:34:19.89 krWjQut2.net
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
 →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
 →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる

588:名前は開発中のものです。
19/05/29 17:39:00.17 0wOV1eac.net
>>575
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します

589:名前は開発中のものです。
19/05/29 17:39:16.77 0wOV1eac.net
Bdじゃない DB

590:名前は開発中のものです。
19/05/31 19:32:49.17 wf1t9D2i.net
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです

591:名前は開発中のものです。
19/05/31 20:55:49.51 u/6U6e5+.net
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。

592:577
19/06/01 13:34:27.61 i0V9e+JX.net
>>579
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰ま


593:った時には相談に乗って頂けると助かります



594:名前は開発中のものです。
19/06/01 23:29:50.26 OPCNmTwm.net
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします

595:名前は開発中のものです。
19/06/02 12:35:00.82 WFz9rYVD.net
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。

596:名前は開発中のものです。
19/06/02 12:36:43.47 WFz9rYVD.net
×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目

597:名前は開発中のものです。
19/06/03 17:40:10.00 oXRiDg8d.net
>>582
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました
ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!

598:名前は開発中のものです。
19/06/04 20:46:21.58 Tah/Yx4h.net
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?

599:名前は開発中のものです。
19/06/04 21:17:19.71 Slr+7HbX.net
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
 最大HP/2
・現在体力
 現在HP/2が完全な状態のハートの数
 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある
って感じで表現する

600:名前は開発中のものです。
19/06/05 15:27:28.79 TxcQmW1z.net
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます

601:名前は開発中のものです。
19/06/13 00:53:57.09 OLoLOAUg.net
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。
改善点やアドバイス等、お待ちしております。

602:名前は開発中のものです。
19/06/13 03:34:57.75 J2f096fV.net
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
・マス間移動の時間を十分に短くする
 マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
 ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要

603:名前は開発中のものです。
19/06/13 22:33:54.73 aYGADWFY.net
>>589
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。

604:名前は開発中のものです。
19/06/15 22:53:34.84 3AjJ3ECM.net
質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?

605:名前は開発中のものです。
19/06/15 23:53:50.11 59YnQNyA.net
拡大率*-1じゃダメなの?

606:名前は開発中のものです。
19/06/16 16:41:50.03 F6cpbmeq.net
>>592
返信遅くなりすみません。
*-1を試しましたが反転はするのですが
拡大率は100分の1になってしまいました。
拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。

607:名前は開発中のものです。
19/06/16 16:44:04.16 F6cpbmeq.net
>>592
すみません
ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。
変数に*-1をするんですね。解決しました。
ありがとうございます。

608:名前は開発中のものです。
19/06/16 20:54:27.13 3/k7a94T.net
質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…

609:名前は開発中のものです。
19/06/16 21:16:21.17 qWHBNmjP.net
そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う

610:名前は開発中のものです。
19/06/16 21:45:12.15 3/k7a94T.net
どうもです。
どうやらそれだったみたいです。

611:名前は開発中のものです。
19/06/18 22:35:14.59 fp7K95/M.net
コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました

612:名前は開発中のものです。
19/06/19 00:49:02.42 lhJPRBQt.net
言い出しっぺが検証よろしく

613:名前は開発中のものです。
19/06/22 19:11:26.03 N/62rpPk.net
質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?

614:名前は開発中のものです。
19/06/22 21:43:01.02 duQDYpVs.net
現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…

615:名前は開発中のものです。
19/06/22 21:50:51.79 duQDYpVs.net
というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし

616:名前は開発中のものです。
19/06/24 23:32:35.07 AYH0CMe+.net
>>600
すみません 自己解決いたしました
普通にキャラと椅子とを分ければいい話でした

617:名前は開発中のものです。
19/07/13 19:53:35.54 fVb7ofIl.net
ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?

618:名前は開発中のものです。
19/07/13 22:40:29.73 kyzTM3mZ.net
プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ

619:名前は開発中のものです。
19/07/14 17:58:47.84 ge9Ntfjo.net
>>605
無事にできました
ありがとうございます!

620:名前は開発中のものです。
19/07/23 19:42:47.71 B0GmW5GH.net
質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?

621:名前は開発中のものです。
19/07/23 23:37:48.11 4gRdngvi.net
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。

ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい

622:名前は開発中のものです。
19/07/24 00:36:33.79 oq0L80Km.net
>>608
できました!ありがとうございます

623:名前は開発中のものです。
19/07/24 23:45:43.60 9khMYVaG.net
コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?

624:名前は開発中のものです。
19/07/25 00:30:12.84 MyvKEcpc.net
F8

625:名前は開発中のものです。
19/07/25 01:48:48.57 JtD10y0/.net
ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな

626:名前は開発中のものです。
19/07/25 01:54:04.29 TAJ2DC7y.net
テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある

627:名前は開発中のものです。
19/07/25 20:16:20.25 clN7Ylxn.net
>>611
こんな便利な機能があったんですね!
しかしおかしな動きをしている処理は無さそうでしたし、
動いている並列コモンを全停止したりしてみましたが改善には至りませんでした
>>613
実は意図せずF5を押してしまって驚くというのを何度もやらかしていますが、
今回の原因はそれではないみたいです
正常な旧データに新しく作ったコモンやDBや画像を移したところ、重くならずに動作してくれました!
何が原因かは謎のままですが、とりあえず直ってよかったです
皆さんありがとうございました!!!

628:名前は開発中のものです。
19/07/28 22:24:07.42 jcH5U/w7.net
パラメータがうまく作れないけどどういう風につくればいいとかありますか?

629:名前は開発中のものです。
19/07/29 06:20:07.71 IKAbrjdA.net
>>615
>>1

630:名前は開発中のものです。
19/07/29 23:21:28.48 5hpQlhKI.net
URLリンク(i.imgur.com)

631:名前は開発中のものです。
19/08/08 20:14:13.62 qn1cRjQt.net
質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?

632:名前は開発中のものです。
19/08/10 21:35:33.68 amXKQLiw.net
どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない

633:名前は開発中のものです。
19/08/11 04:49:31.42 wSXzOtD+.net
>>619
返事遅れました回答ありがとうございます!
うーん探してみても難しいですねこれ……

634:名前は開発中のものです。
19/08/11 09:27:35.90 cQ1xtkCh.net
エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと

635:名前は開発中のものです。
19/08/12 21:05:58.19 tvJTmHnp.net
質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか

636:名前は開発中のものです。
19/08/12 23:14:54.12 8OHCRPsa.net
>>622
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」
ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」
こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず

637:名前は開発中のものです。
19/08/14 18:40:28.22 w19PQ/mo.net
質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能


638:ナしょうか。 文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。 何卒よろしくお願いします。



639:名前は開発中のものです。
19/08/16 08:42:01.25 2QLErQDx.net
キーコードとキー名の対応リストを用意して参照させれば可能です

640:名前は開発中のものです。
19/08/16 12:39:09.16 Eftn+lVX.net
キー設定してデータ抜き出してくるだけ
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない

641:名前は開発中のものです。
19/08/16 17:21:57.76 L9D3MWDK.net
すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。
できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。

642:名前は開発中のものです。
19/08/16 20:05:15.98 Eftn+lVX.net
>>627
>>1
作者twitter生きてるし多分すぐ反応あるでしょ

643:名前は開発中のものです。
19/08/18 02:14:42.67 qRSaLocW.net
はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。

644:名前は開発中のものです。
19/08/18 03:01:25.20 qRSaLocW.net
>>629
実際にウルフエディターを触り始めたらば、自己解決いたしました。
コモンイベントエディタのデフォルト機能にあるのですね。
お目汚しすみませんでした。申し訳ありません。

645:名前は開発中のものです。
19/08/18 20:59:32.90 /cepXpU6.net
>>625
>>626
返事遅れて申し訳ないです。
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法でやってみます。

646:名前は開発中のものです。
19/08/25 14:14:35.61 jf9dWhWj.net
ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?

647:名前は開発中のものです。
19/08/25 14:26:30.80 83K+jLXP.net
ウディタだと埋め込みできないから無理なんだよな
フォントはそれが面倒くさい

648:名前は開発中のものです。
19/08/25 19:46:41.81 jf9dWhWj.net
>>633
やっぱり無理でしたか
となるとウディタでは使用できないフォントの方が多そうですね
ありがとうございました

649:名前は開発中のものです。
19/08/28 21:45:45.13 A5EP/Gdh.net
ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。

■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[


650: 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : ) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ | |▼ 処理 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ 質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。 また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。 (0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)



651:名前は開発中のものです。
19/08/29 00:37:01.53 sotrOLrD.net
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない

652:名前は開発中のものです。
19/08/29 02:10:20.60 aRMXUjlg.net
>>636
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど

653:名前は開発中のものです。
19/08/29 20:54:35.94 6375kXaU.net
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど

654:名前は開発中のものです。
19/08/29 22:46:23.56 8e/8TQc/.net
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで

655:名前は開発中のものです。
19/08/30 07:39:52.77 O3gb4Wsr.net
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない

656:名前は開発中のものです。
19/08/31 03:02:52.96 HkL3kRU3.net
>>635
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?

657:名前は開発中のものです。
19/08/31 11:49:41.74 x0o6rWXv.net
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?

658:名前は開発中のものです。
19/08/31 17:37:02.27 aM0Caw+L.net
>>642
せめて
ツクールの
versionを
書け

659:名前は開発中のものです。
19/09/02 03:23:22.98 vuk/+Cjp.net
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?

660:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:07.35 YDfkEnMX.net
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか

661:名前は開発中のものです。
19/09/02 07:48:49.23 YDfkEnMX.net
文字化けしたわ
¥
半角円マークね

662:名前は開発中のものです。
19/09/02 23:40:23.31 sLy+slnh.net
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい

663:名前は開発中のものです。
19/09/03 01:59:16.73 uIYYhEvT.net
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。

664:名前は開発中のものです。
19/09/03 21:50:00.78 x6l7UWUa.net
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ

665:名前は開発中のものです。
19/09/03 22:10:53.95 x6l7UWUa.net
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ

666:名前は開発中のものです。
19/10/03 02:10:19.05 7Cy7wc3D.net
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?

667:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:02:36.76 yMlxjEBE.net
ぬい

668:名前は開発中のものです。
19/10/12 16:59:46.68 S0WRV7Fy.net
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか

669:名前は開発中のものです。
19/10/12 17:14:09.67 S0WRV7Fy.net
あ 手を加えてました
自己解決しました

670:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:41:16.03 jYKvCk24.net
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)

2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラN


671:o、動かすマップイベントNoの三変数を入力 ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します 次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力 直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します 動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。 分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。



672:
19/10/20 02:21:47 Bur+iZ1A.net
>>655
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな

673:名前は開発中のものです。
19/10/22 19:19:00.80 GKKwP8pC.net
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした

674:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:16:48.46 UKKzArXr.net
>>656
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。

675:名前は開発中のものです。
19/10/23 04:40:27.04 j2kke404.net
>>657
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの

676:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:50:56.31 mKNQuhm2.net
>>659
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです

677:名前は開発中のものです。
19/10/23 10:57:11.51 BvZIzTh1.net
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず

678:名前は開発中のものです。
19/10/23 15:17:00.58 pyL+4rv1.net
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ

あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。

679:名前は開発中のものです。
19/10/23 20:59:21.19 mKNQuhm2.net
>>661
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります
>>662
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました

680:名前は開発中のものです。
19/10/25 14:27:35.14 lkp2BA6G.net
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが

681:名前は開発中のものです。
19/10/25 15:51:22.54 Qk1IEQhp.net
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん

682:663
19/10/25 20:39:33.75 lkp2BA6G.net
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね

683:名前は開発中のものです。
19/10/26 02:06:57.33 rhroKCmk.net
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか

684:名前は開発中のものです。
19/12/04 21:48:20.30 T4nqLVRv.net
イベント動作指定で主人公が動かない事があります
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?


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