WOLF RPGエディター ..
346:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:10:07.06 ySTkNB8W.net
聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って感じなんだよね
コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば
1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。
一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
347:名前は開発中のものです。
18/06/24 16:13:02.97 /S0tVpex.net
すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!
348:名前は開発中のものです。
18/06/24 17:13:52.63 /S0tVpex.net
表示できました!
>>339のおかげで新しい技術を学べました!
本当にありがとうございました
またよろしくお願いします
349:名前は開発中のものです。
18/06/24 17:53:29.20 l2seyZ23.net
いいってことよ!
350:名前は開発中のものです。
18/07/08 03:57:54.10 5Aed+85gx
並列実行しているコモンイベントが、「他イベントから呼び出された時」に特定の処理を行うようにしたいです。
処理中にそのコモンが「他イベントから呼び出されたかどうか」(もしくは「並列実行によって起動したかどうか」)を確認する方法はありますか?
351:名前は開発中のものです。
18/07/16 17:54:39.17 IYJuttqh.net
何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか
352:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:24:24.69 KLWLluWv.net
ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?
あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい
これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度
353:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:38:18.18 IYJuttqh.net
ありがとうございます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。
354:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:45:45.60 Xfkabuwx.net
ピクチャ番号の登録でミスってるに1票
と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?
355:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:56:29.31 IYJuttqh.net
連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。
356:名前は開発中のものです。
18/07/16 19:58:53.71 KLWLluWv.net
ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い
357:名前は開発中のものです。
18/07/16 20:22:53.17 IYJuttqh.net
後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。
358:名前は開発中のものです。
18/07/21 03:02:55.27 JTzbGPgS.net
そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが
359:名前は開発中のものです。
18/07/21 03:10:40.70 qO9Ji9nF.net
できます
あります
デフォでそういうシステムです
最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど
360:名前は開発中のものです。
18/07/21 03:11:04.58 QV8EhVt7.net
CDB5
361:名前は開発中のものです。
18/07/25 13:56:21.46 rmvEVmgf.net
初カキコ失礼します
死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません…
ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが…
ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず…
362:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:08:34.93 lTboA8IA.net
全く同じ質問が公式の質問スレにあるから見てくれば?
363:名前は開発中のものです。
18/07/25 14:16:22.74 yFIL4T7L.net
同じ質問というかマルチポストでは
364:名前は開発中のものです。
18/07/25 15:23:56.55 rmvEVmgf.net
>>355
ほんとだあった…
教えていただきありがとうございます…
365:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:37:46.00 TO5y1lhU.net
コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします
イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます
ループしない方法を教えてください…
366:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:52:54.58 PI12D5d/.net
コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない
コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通
367:名前は開発中のものです。
18/08/04 15:54:23.89 PI12D5d/.net
×コモンイベントの処理中断 → ○イベント処理中断
368:名前は開発中のものです。
18/08/04 16:38:19.12 TO5y1lhU.net
ありがとうございます
解決しました!
369:名前は開発中のものです。
18/08/06 01:29:39.44 MeE6RWYR.net
自作メニューを作りたいのですが、特殊メニューDまで全部使ってしまって追加する方法がわかりません
戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました
でも登録したコモンイベントが実行されません
すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです
370:名前は開発中のものです。
18/08/06 08:59:00.59 Pqx0K/eL.net
コモン127の91行目〜181行目が選択位置における実行処理
96行目〜97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している
特殊メニューA〜Dの処理は140行目〜171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい
371:361
18/08/09 16:44:38.15 oVECdQoN.net
>>363
すみません
書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます
96~7行目がよくわかりません
cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか?
udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません…
372:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:46:05.77 tTgUU40n.net
じゃあ1から説明するわ。ちなみにまっさらな状態からの改造
メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127
・089
UDB17の項目番号3〜10(メニュー欄コマンド1〜8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23〜30に書き込む。
CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。
・088
089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。
・127
089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。
ざっくり説明するとこんな役割。
んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。
その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。
373:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:46:25.45 tTgUU40n.net
-----------------------------------
UDB17の改造
「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。
まず最初にメニュー欄コマンド1〜8(項目名3〜10)の改造。
「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1〜8で同じようにやる。
次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。
項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11〜18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。
-----------------------------------
コモン089の改造
77行目〜93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する
-----------------------------------
コモン127の改造
141行目〜172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。
500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。
多分これで出来るはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
374:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:52:42.07 tTgUU40n.net
多分UDB17とコモン089の改造までは質問した時点でやっていると思うんで、やるとしたらコモン127の改造かな。
上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい
375:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:58:43.74 tTgUU40n.net
>>367は無視してくれ。
よく読んだら127の改造もしているんだな。多分どこかが抜けているはず。
376:名前は開発中のものです。
18/08/09 18:16:08.
377:33 ID:oVECdQoN.net
378:名前は開発中のものです。
18/08/09 18:27:19.19 oVECdQoN.net
できました!
選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました
凡ミスです
お手数おかけしました…!
379:名前は開発中のものです。
18/08/09 18:28:10.88 mbof9Ndx.net
いいってことよ!
380:名前は開発中のものです。
18/08/19 18:57:17.65 5PnbbbNY.net
ゲーム基本設定で画面サイズ320×240を選ぶと2倍で表示されるのですが、「画面サイズ240×320の場合に画面表示を2倍にする」処理はどのコモンで処理しているのでしょうか。
381:名前は開発中のものです。
18/08/19 19:01:22.18 cSCCWJMl.net
システム側の処理だからいじれない
382:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:39:46.37 5PnbbbNY.net
>>367
やっぱりそうなんですね。ありがとうございます。
383:名前は開発中のものです。
18/08/19 23:40:47.12 5PnbbbNY.net
366じゃなくて>>373でした
384:名前は開発中のものです。
18/08/23 03:01:07.99 5Ux6GZH1.net
UDBとCDBを使い分ける理由ってなんですか?
違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか?
全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか?
おねがいします
385:名前は開発中のものです。
18/08/23 05:02:14.69 5iTWSDbR.net
厳密に言うとUDB、CDB共にゲーム起動中における中身の変更は可能
ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ
CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある
そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い
386:名前は開発中のものです。
18/08/23 11:41:47.38 5Ux6GZH1.net
UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
387:名前は開発中のものです。
18/08/29 08:07:29.31 RXB28oET.net
1マップにいくつまでイベント置けますか?
388:名前は開発中のものです。
18/08/29 08:12:43.22 muA3WKxg.net
5120個
ver2.21以前だと1024個
389:名前は開発中のものです。
18/08/29 20:49:11.40 T41TTCSk.net
わー増えたんだ!
ありがとう!
390:名前は開発中のものです。
18/09/04 15:01:43.73 ujn29hhE.net
マップサイズって後から変更できないんですか?
391:名前は開発中のものです。
18/09/04 22:19:17.79 /eP6mtjo.net
できる
392:名前は開発中のものです。
18/09/05 08:25:45.26 fmEuRW4H.net
その設定画面はどこからどう開くんですか?見当たりませんでした
393:名前は開発中のものです。
18/09/05 08:58:21.29 FTXqVbIL.net
URLリンク(www.silversecond.com)
ちゃんと講座やマニュアルを読もうや
394:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:32:03.19 fmEuRW4H.net
それは新規作成の場合でしょう
既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです
読もうよ
395:名前は開発中のものです。
18/09/05 09:33:34.88 FTXqVbIL.net
> 最低限、赤枠の部分だけ入力して「OK」を押せば、
>マップの新規作成およびシステムデータベースへの
>登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、
>後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの
>「マップの基本設定」で再設定が可能です。
読もうや
396:名前は開発中のものです。
18/09/05 12:39:52.94 qJXtlKjA.net
ワロタ
397:名前は開発中のものです。
18/09/05 12:57:02.31 Y8gtIKu+.net
脊髄反射で煽った結果レスバ負けるとか可哀想
398:名前は開発中のものです。
18/09/05 14:27:44.14 VHD9nkmD.net
読もうよさえなければただ見落としてる人で済んだのに
399:名前は開発中のものです。
18/09/05 15:51:37.48 lyMNUZzu.net
>>381
いえいえ
400:名前は開発中のものです。
18/09/05 21:13:45.49 4gIy+Kxr.net
分かりにくいマニュアルが悪いって言っちゃうやつ
401:名前は開発中のものです。
18/09/06 02:07:26.87 w11GbZ+J.net
wineでフォント化けしなくなった?
402:名前は開発中のものです。
18/09/06 10:39:44.81 2pu81ewK.net
>>387
何故見つからなかったかわかったよ
サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない
あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ
・アイコンのデザインや並び方を工夫する
・マップ選択ウインドウを右クリック
・SDBに項目を設ける
作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい
みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ
その事を忘れないでね
403:名前は開発中のものです。
18/09/06 12:07:51.98 hGuGDobA.net
ヒエッ
マジモンでガイノモノやん
404:名前は開発中のものです。
18/09/10 12:02:54.76 uZ2i6qS8.net
タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか?
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが
405:名前は開発中のものです。
18/09/10 12:15:58.33 uZ2i6qS8.net
あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす
406:名前は開発中のものです。
18/09/10 14:15:50.83 AsGMV9Uy.net
🤔
unityスレで聞けば良いのでは?
407:名前は開発中のものです。
18/09/10 17:03:13.19 yXJ8MI69.net
読もうよ
408:名前は開発中のものです。
18/09/10 17:33:03.76 QO9YdQE2.net
マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
18/09/10 17:42:44.53 kJNDVCbn.net
分けないと駄目な作り方をしていれば分けないと駄目です
410:名前は開発中のものです。
18/09/10 18:00:47.08 AsGMV9Uy.net
ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある
411:名前は開発中のものです。
18/09/10 18:09:36.05 AsGMV9Uy.net
つってもウェイトを挟まずに出力するならそんなことしなくて良いけど
412:名前は開発中のものです。
18/09/10 18:24:05.00 QO9YdQE2.net
>>401
ありがとうございます
>>402
書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました
敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います
ありがとうございました
413:名前は開発中のものです。
18/09/10 21:29:18.92 2Vj0bNDT.net
マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし
414:名前は開発中のものです。
18/09/13 00:04:06.49 gKvqg0jE.net
>>396
いちいち呼び出すのが面倒くさいから
415:名前は開発中のものです。
18/09/13 16:43:55.32 rOnIT6q1.net
2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが
416:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:13:14.83 HbEm092e.net
移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、
┌──┬─┐
|まっぷ |暗|
├──┘闇|
└───┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。
処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
417:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:20:43.97 XNSC5SiV.net
試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な
418:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:37:51.18 HbEm092e.net
>>409
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;
419:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:41:34.06 XNSC5SiV.net
一度試作してみたら?
俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、
>>408みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない
420:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:48:18.06 XNSC5SiV.net
あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い
421:名前は開発中のものです。
18/10/17 13:49:00.28 XNSC5SiV.net
出来るのは間違いない
422:名前は開発中のものです。
18/10/17 14:39:17.32 HbEm092e.net
>>413
アドバイスありがとうございました^^
まずは作ってみる事にします
423:名前は開発中のものです。
18/10/17 16:08:25.45 HOhxwaZA.net
なんか腹立つ
424:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:05:12.75 KC+rlU1S.net
質問です。
ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、
重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには
どのような処理をしたら良いのでしょうか?
Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で
3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。
425:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:25:54.78 SBqg8SIk.net
キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの?
重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ
426:名前は開発中のものです。
18/10/21 21:30:27.84 KC+rlU1S.net
我儘な質問ですが、ピクチャ更新のやり方で良い方法ありませんかね?
文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが
キーの数分あったほうが良いんでしょうか。
重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか…
何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。
427:名前は開発中のものです。
18/10/21 22:25:32.68 SBqg8SIk.net
別に文字列変数1つでもいいんじゃない? その辺は好みだし
不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ
重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って
428:名前は開発中のものです。
18/10/22 19:37:46.46 Tgb7akqF.net
基本システムでマップイベントを半歩右に設置することはできますか?
具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません
429:名前は開発中のものです。
18/10/24 21:12:17.68 qSrxGk+3.net
「見本マップ見学ゲーム」のワールドマップの00番のイベントが参考になると思う
自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える
430:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:05:53.70 eYQLiPf4.net
文字の影を非表示にする方法がわからない
■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0
を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる
431:名前は開発中のものです。
18/10/30 19:13:20.32 eYQLiPf4.net
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
432:名前は開発中のものです。
18/10/30 21:25:05.41 B3urFisx.net
コモンイベント一覧を開いて、右上にある検索ボタンを押す
検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」
引っかかった1行を変更したらいけた
433:名前は開発中のものです。
18/10/30 21:35:15.10 eYQLiPf4.net
ありがとう、無事修正できました
434:名前は開発中のものです。
18/11/01 19:04:34.78 fIKUbdo/.net
質問です
メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう?
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・
435:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:34:11.52 wOKCnSKC.net
とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する
-----------------------------------------
UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加
設定内容は項目番号3〜10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い
CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加
データ番号23〜30と同じような感じ。特に設定する必要はなし
-----------------------------------------
コモン088の155行目
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
を
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |◇分岐終了◇
に変更
436:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:34:52.21 wOKCnSKC.net
-----------------------------------------
コモン089の22行目に
■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35)
■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36)
こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、
33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0
のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。
37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、
仕様上実装可能な上限(今回は10)にする
114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの
| |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0
の行のすぐ下に
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
を追加
437:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:35:08.66 wOKCnSKC.net
これでいけると思うけど確認しとらんから分からん
UDBやCDBの設定を項目番号3〜12とかデータ番号23〜32とかの連番にしないのは、
基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25〜32行目は数値で直接指定している)
438:名前は開発中のものです。
18/11/01 22:39:05.34 wOKCnSKC.net
439:>>427 ×とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する ○メニューコマンドの数を10個にするという仕様で説明する
440:名前は開発中のものです。
18/11/02 12:47:09.05 gZFNeDLP.net
>>427
丁寧な解説ありがとうございました。
おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。
(メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される)
いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね?
441:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:06:25.33 O74VAOLH.net
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
スレリンク(liveplus板)
無関心層がバカみたいに死んでいくね
442:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:19:57.67 Cm/c8Ogb.net
>>431
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった
下記の通りに書き換えることで上手く行った
コモン088の
90行目
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
160行目(ここが間違っていた部分)
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
を
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数]
224行目
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
を
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
240行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
264〜265行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
443:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:28:23.39 Cm/c8Ogb.net
いやこれだけじゃダメだわ
下記の通りの書き換えも要る
コモン127の
96行目
| | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
を
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
に書き換え
444:名前は開発中のものです。
18/11/02 17:13:50.02 gZFNeDLP.net
>>433
指摘のあった箇所を修正したら無事表示できました!
ありがとうございます!
445:名前は開発中のものです。
18/11/03 06:17:48.44 JPeRb1lO.net
いいってことよ!
446:名前は開発中のものです。
18/11/22 00:13:13.26 1ptW0uMv.net
ご無沙汰してます。
質問です。
パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が
ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。
自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。
数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。
縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。
計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。
cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので
分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。
447:名前は開発中のものです。
18/11/22 00:51:39.48 vvJ9svSW.net
横6縦3
00,01,02,03,04,05,
06,07,08,09,10,11,
12,13,14,15,16,17
(位置%横,位置/横)
位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1)
位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)
448:名前は開発中のものです。
18/11/22 03:15:17.25 1ptW0uMv.net
ありがとうございます
ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました!
449:名前は開発中のものです。
18/11/26 05:18:03.76 UqgLbFBf.net
質問です。
ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。
ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので
「自動キー入力 コード283」というのもありますが、
これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。
そうではなく変数等を利用し
ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが
そういった動作は可能でしょうか?
例
Snapshot\v[100]/photo\s[0].png
このように保存したいのです。
このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。
よろしくお願い申し上げます。
450:439
18/11/26 05:19:53.74 UqgLbFBf.net
すみません、間違いました。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。
フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。
改めてよろしくお願いします。
451:名前は開発中のものです。
19/01/20 04:55:54.28 jXoud5XP.net
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
452:名前は開発中のものです。
19/01/20 04:59:43.82 jXoud5XP.net
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
453:名前は開発中のものです。
19/01/20 05:08:24.85 jXoud5XP.net
すいません195ではなく165でした
454:名前は開発中のものです。
19/01/20 07:43:01.76 NYEfUngx.net
中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している
んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い
補足として165の引数の説明だけ簡単にすると
コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。
コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か
ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず
455:名前は開発中のものです。
19/01/22 00:34:09.71 Q4UbOs5a.net
FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ
素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、
キーで高速処理する60コモンを発見して、
(もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか
60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、
変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか?
キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?
456:名前は開発中のものです。
19/01/22 01:24:17.20 gcxWJosa.net
大体その理解で間違ってない
ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ
ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。
キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。
なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味
457:名前は開発中のものです。
19/01/26 01:46:04.10 a17QHY7Z.net
メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください
458:名前は開発中のものです。
19/01/26 05:22:09.70 8pVNzqX+.net
サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
459:名前は開発中のものです。
19/01/27 03:02:27.79 ZyqRyTMW.net
画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?
460:名前は開発中のものです。
19/01/27 03:11:56.65 NeDAqCAk.net
ピクチャ番号の大きい方が手前になる
表示処理の順番とかは関係ない
461:名前は開発中のものです。
19/01/27 03:52:48.81 ZyqRyTMW.net
ありがとうございます!!!!
462:名前は開発中のものです。
19/01/27 23:33:31.77 Z6SI331F.net
>>449
まだまだ理解できない領域でしたが10Fでとりあえず凌げました
ありがとうございました
463:名前は開発中のものです。
19/01/28 20:29:53.91 g8ITGpDM.net
最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
464:名前は開発中のものです。
19/01/29 17:59:39.11 Tg+UAwDD.net
2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない?
465:名前は開発中のものです。
19/01/31 20:48:18.14 REZKVzTb.net
一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?
何度かやっているのですが、全く機能していません
466:名前は開発中のものです。
19/02/01 01:20:48.99 rBx0xOsd.net
俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る
んで技設定で発動時にその状態異常を付与する
何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため
実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
467:455
19/02/01 21:17:54.21 7SRIz1AF.net
>>457
ありがとうございます。
参考になります、確かに自分のやり方では変数が大変なことになりますね……
状態異常扱いであればCTの時間の表示も簡単になりそうな気がしますね
468:名前は開発中のものです。
19/02/01 23:20:45.69 rBx0xOsd.net
すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
469:455
19/02/02 18:09:37.16 UvHU8Xob.net
>>459
ありがとうございます。
ちょっと一度これで試行錯誤してみて、まただめなようであればここにご質問させていただこうと思います
ご丁寧にありがとうございました。
470:名前は開発中のものです。
19/02/03 00:37:24.63 QvcpvNm4.net
いえいえ、お礼は入りませんよ
471:名前は開発中のものです。
19/02/07 22:11:40.84 k4NOuVxG.net
最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって
472:名前は開発中のものです。
19/02/08 18:18:57.69 Sm5hiCUV.net
初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
473:名前は開発中のものです。
19/02/08 20:10:00.40 Zp4pNumh.net
>>462
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど
システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる
番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。
マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。
マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
474:名前は開発中のものです。
19/02/08 20:41:54.73 Zp4pNumh.net
>>463
所々怪しい部分があるから整理するけれども
1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの
475:絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い ※所々怪しい部分 >動かすときに元のピクチャを消去 ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意 >文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある 予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
476:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:33:14.67 VnkZB1R1.net
>>465 >>463の者です。
ご回答ありがとうございます。
丁寧に教えてくださり非常に助かります。
すでにとても参考になっているのですが、もしよければ追加でお聞きしたいです。
一度ピクチャを消去せずに自由にパターンを変更する方法があるのでしょうか。
パターン変更はエフェクトでアニメーション的に1番号ずつズラすことしか出来ないと思っておりましたが、「パターン1からいきなり6に変更する」といったことが出来るのなら是非やりたいです。
477:名前は開発中のものです。
19/02/09 00:57:56.53 0hEUnNgp.net
>>466
ピクチャを移動にして
座標を相対で0,0、不透明度なんかを同値にしてパターンだけ変更
478:名前は開発中のものです。
19/02/09 01:07:48.44 VnkZB1R1.net
>>467
!!!!そんな方法が...
それを知らなかったために5時間以上コモンとにらめっこしてました
ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました!
479:名前は開発中のものです。
19/02/14 13:58:04.37 cEJApREB.net
>>468
誰でもわかるだろw
480:名前は開発中のものです。
19/02/21 03:41:50.27 9bAYsnhn.net
素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?
481:名前は開発中のものです。
19/02/21 07:32:54.44 fLcxl0fI.net
無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
482:名前は開発中のものです。
19/02/21 20:43:47.31 9bAYsnhn.net
>>471
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか
483:名前は開発中のものです。
19/02/22 20:07:26.44 rsV42r+p.net
>>471
そういうの全然わかんないから助かる
センキューな
484:名前は開発中のものです。
19/02/22 22:11:55.24 hJXSCcSV.net
スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
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