【ウディタ】WOLF RPG ..
[2ch|▼Menu]
907:名前は開発中のものです。
18/05/15 19:51:25.49 HuqujPxp.net
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ

908:名前は開発中のものです。
18/05/15 19:55:58.72 rXA9hc15.net
サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。

909:名前は開発中のものです。
18/05/15 20:45:58.11 zFJUWj6+.net
>>867
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?

910:名前は開発中のものです。
18/05/15 22:18:13.97 B1ezQ5/E.net
>>871
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ
というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない
例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単
FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる
これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある
後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ

911:名前は開発中のものです。
18/05/15 22:33:08.75 poryZzxb.net
しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。

912:865
18/05/15 22:52:23.20 poeuU20b.net
>>875
なるほど。
>>874
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。

913:865
18/05/15 23:07:54.78 poeuU20b.net
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。

914:865
18/05/16 00:38:55.98 rmQwi8xW.net
>>872>>873
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。
>>876
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。
>>874
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇


915:足だった気がする。 戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。 可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。 ウェイトの入れる位置も、見直してみる。 さっきの悪文は御免ね。



916:名前は開発中のものです。
18/05/16 14:40:08.88 rmQwi8xW.net
▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂

917:名前は開発中のものです。
18/05/16 22:20:50.19 STJls/y5.net
 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト  」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
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918:名前は開発中のものです。
18/05/17 22:07:12.99 fXqwHxkF.net
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。

919:名前は開発中のものです。
18/05/17 23:08:08.56 J7QGZE9T.net
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか

920:名前は開発中のものです。
18/05/18 02:11:31.20 doxwb9h4.net
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん

921:名前は開発中のものです。
18/05/18 05:51:52.27 4nxdYdVB.net
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない

922:名前は開発中のものです。
18/05/18 08:47:05.27 IP8Ou+Cg.net
ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい


923:



924:名前は開発中のものです。
18/05/18 10:35:33.96 YH7CuYl4.net
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます

925:名前は開発中のものです。
18/05/18 16:21:24.60 bg4pCoB5.net
質問させてください
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

926:865
18/05/18 16:22:25.96 bmE+x/yw.net
>>887
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。

927:名前は開発中のものです。
18/05/18 16:23:06.25 bg4pCoB5.net
この処理は並列で動いてます

928:名前は開発中のものです。
18/05/18 16:25:57.70 doxwb9h4.net
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ

929:名前は開発中のものです。
18/05/18 17:09:36.38 bg4pCoB5.net
自己解決しました

930:名前は開発中のものです。
18/05/18 18:24:31.93 GWs+LeFm.net
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ

931:名前は開発中のものです。
18/05/18 19:30:49.08 cuSHRqnz.net
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする

932:名前は開発中のものです。
18/05/18 20:53:52.13 cGDQ5i6A.net
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ

933:名前は開発中のものです。
18/05/18 22:04:39.98 bg4pCoB5.net
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様

■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇

934:名前は開発中のものです。
18/05/18 22:06:38.63 bg4pCoB5.net
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ

935:名前は開発中のものです。
18/05/20 13:31:15.16 LUIGZpx6.net
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという


936:感じで unityの方が自由度は高いと思いますが



937:名前は開発中のものです。
18/05/20 13:33:28.10 Hji88FBx.net
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能

938:名前は開発中のものです。
18/05/20 14:17:38.89 zIW7EmAD.net
>>898
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな

939:名前は開発中のものです。
18/05/20 14:47:41.05 LUIGZpx6.net
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので

940:名前は開発中のものです。
18/05/20 14:55:02.93 Hji88FBx.net
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…

941:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:00:54.68 caOKz2Qt.net
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな

942:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:04:45.36 Hji88FBx.net
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ

943:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:28:45.52 gHItw9sj.net
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし

944:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:32:22.15 Hji88FBx.net
DSで3Dのイース1は出てたけどな

945:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:32:41.87 caOKz2Qt.net
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない

946:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:39:16.12 Hji88FBx.net
いやいや多分労力に見合わないだろ

947:名前は開発中のものです。
18/05/20 18:51:02.31 4hgIH9PE.net
もうここ見てないんじゃねーの

948:名前は開発中のものです。
18/05/20 19:12:21.06 TbFmTJTG.net
>>907
そんな冷たいこというなよ

949:名前は開発中のものです。
18/05/22 01:19:08.46 Jdjy2aWx.net
初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください

950:名前は開発中のものです。
18/05/22 02:17:17.17 gv8NhJFy.net
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更

951:名前は開発中のものです。
18/05/22 14:23:19.72 ntnkDYw4.net
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!

952:名前は開発中のものです。
18/05/22 15:55:33.96 BgfbOx/U.net
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い

953:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:22:41.35 ntnkDYw4.net
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?

954:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:35:41.00 BgfbOx/U.net
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど

955:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:40:45.35 XGJvK4AC.net
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ

956:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:48:41.07 BgfbOx/U.net


957:名前は開発中のものです。
18/05/22 16:50:23.16 z3fqkwVX.net
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが

958:名前は開発中のものです。
18/05/22 19:28:11.03 pGQEkXyw.net
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決

959:名前は開発中のものです。
18/05/22 22:13:28.57 ntnkDYw4.net
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい

960:名前は開発中のものです。
18/05/22 23:22:43.78 BgfbOx/U.net
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?

961:名前は開発中のものです。
18/05/23 00:15:19.08 u324ad5q.net
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)

962:名前は開発中のものです。
18/05/23 00:16:16.30 u324ad5q.net
ID変わってたンゴ

963:名前は開発中のものです。
18/05/23 00:31:08.04 fTGF1FJ+.net
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


964:名前は開発中のものです。
18/05/23 01:21:51.58 fTGF1FJ+.net
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ

965:名前は開発中のものです。
18/05/23 02:05:41.17 bRrVXIlx.net
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに

966:名前は開発中のものです。
18/05/23 02:31:29.28 fTGF1FJ+.net
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな

967:名前は開発中のものです。
18/05/23 03:38:04.13 g9zsIMJ/.net
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし

968:名前は開発中のものです。
18/05/23 06:36:21.11 UzFD6F25.net
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか

969:名前は開発中のものです。
18/05/23 14:03:56.45 NN5dT+GK.net
>>929
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して

970:名前は開発中のものです。
18/05/24 02:59:34.40 KTCuSqZR.net
>>929
ワンポイントで使いたい場合でも>>927のマップイベント1つを使えばOKっ


971:ロい すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた



972:名前は開発中のものです。
18/05/24 03:21:38.13 ELw0pHBC.net
>>929が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし

973:名前は開発中のものです。
18/05/24 16:45:02.01 BVM3Lthw.net
>>933
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う

974:名前は開発中のものです。
18/05/24 17:34:57.83 VNTqRUbF.net
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・

975:名前は開発中のものです。
18/05/24 17:40:21.83 BVM3Lthw.net
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう

976:名前は開発中のものです。
18/05/24 17:40:37.20 ELw0pHBC.net
>>934
反論じゃなくて、>>929の発展ってことか。勘違いしてたわ

977:名前は開発中のものです。
18/05/24 21:34:41.61 D0r3Kicq.net
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。

978:名前は開発中のものです。
18/05/24 21:55:31.36 AP0rzaEt.net
>>938
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ
アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが

979:名前は開発中のものです。
18/05/24 22:07:16.89 ELw0pHBC.net
処理食い過ぎて使いもんにならなさそう

980:名前は開発中のものです。
18/05/25 00:34:56.62 1XD/GuLu.net
>>937
概ね>>934の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>927を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね

981:名前は開発中のものです。
18/05/25 02:51:06.19 8FKym+T5.net
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>927)を1つ作っておいて、各マップEv(>>934の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ
並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う

982:名前は開発中のものです。
18/05/25 04:09:35.25 h07PbTpk.net
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか

983:名前は開発中のものです。
18/05/25 04:19:25.38 UBHhUvri.net
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ

984:名前は開発中のものです。
18/05/25 17:28:55.08 fABmDSYC.net
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?

985:名前は開発中のものです。
18/05/25 19:54:04.15 8hyjag/m.net
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな

986:名前は開発中のものです。
18/05/25 20:38:43.27 +rtC7MUQ.net
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ

987:名前は開発中のものです。
18/05/25 21:21:22.14 oj/FWHZR.net
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)

988:名前は開発中のものです。
18/05/26 00:46:48.78 zJTEDoNx.net
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?

989:名前は開発中のものです。
18/05/26 08:14:29.02 0bw3sEsX.net
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような

990:名前は開発中のものです。
18/05/26 08:41:26.29 zJTEDoNx.net
ツクール2000の頃によく見た

991:名前は開発中のものです。
18/05/26 09:00:26.55 z9v5If2l.net
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ

992:名前は開発中のものです。
18/05/26 13:38:38.71 0H7B2OO3.net
visual studioでこれ系のソフト作るんですか

993:名前は開発中のものです。
18/05/26 21:27:31.49 hHY7r/Tt.net
>>950
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし

994:名前は開発中のものです。
18/05/26 21:34:38.29 0zW289q1.net
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある

995:948
18/05/27 11:35:54.80 faQ41Obe.net
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか
後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい
というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…

996:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:27:48.44 jO5YSjDs.net
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>954の感覚なんだし
まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし

997:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:43:31.70 spm3p8ZU.net
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ

998:名前は開発中のものです。
18/05/27 12:48:44.33 jO5YSjDs.net
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ

999:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:12:30.72 spm3p8ZU.net
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ

1000:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:21:04.41 jO5YSjDs.net
なるほど

1001:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:22:39.12 BxXbY80g.net
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ

1002:名前は開発中のものです。
18/05/27 13:35:06.33 jO5YSjDs.net
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ

1003:名前は開発中のものです。
18/05/27 18:13:23.48 ZfUIhnoF.net
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ

1004:名前は開発中のものです。
18/05/28 01:43:22.88 kjWg6OcM.net
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ
通常変数使うのは起動条件くらいかな

1005:名前は開発中のものです。
18/05/28 03:45:04.81 lhrOf4Sh.net
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって


1006:場合はとても便利 通常変数はマップの起動条件がメインだから、 通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる



1007:名前は開発中のものです。
18/05/30 21:12:48.33 W+QHNpF9.net
こんないいツールがあったとは知らなんだ
URLリンク(www.officedaytime.com)

1008:名前は開発中のものです。
18/05/31 08:38:34.80 ZS0dbHeq.net
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある

1009:名前は開発中のものです。
18/05/31 13:37:06.68 B7JrTgHM.net
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい

1010:名前は開発中のものです。
18/05/31 16:04:49.09 lOVnVY3E.net
>>967
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?
これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた

1011:名前は開発中のものです。
18/05/31 17:43:16.77 1Sh03mnF.net
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?
一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど
EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒

1012:名前は開発中のものです。
18/05/31 18:15:23.93 lOVnVY3E.net
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ

1013:名前は開発中のものです。
18/05/31 18:41:08.67 SYSF9rmd.net
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…

1014:名前は開発中のものです。
18/05/31 23:10:52.96 tAHwO/28.net
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?

1015:名前は開発中のものです。
18/05/31 23:44:26.22 oLJ/VId0.net
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す

1016:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:29:44.60 vo6EStZx.net
>>974
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>911みたいに大喜利してもらえると思うなよ

1017:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:46:34.61 CFEIwCvK.net
いや質問スレでもお断りだよ

1018:名前は開発中のものです。
18/06/01 02:57:38.76 to+4Bsus.net
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ

1019:名前は開発中のものです。
18/06/01 06:12:28.38 2u7vEn+B.net
タイルセット作るツールは何使ってますか

1020:名前は開発中のものです。
18/06/01 09:17:07.97 rsJ0CdZm.net
>>974
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ

1021:名前は開発中のものです。
18/06/01 12:14:13.62 vtJPYnj3.net
切実にブレークポイント貼りたい

1022:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:49:51.57 2u7vEn+B.net
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?

1023:名前は開発中のものです。
18/06/01 19:50:42.52 2u7vEn+B.net
URLリンク(tn.smilevideo.jp)
こういうやつですね

1024:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:34:13.61 to+4Bsus.net
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい
俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパ


1025:ーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする



1026:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:37:10.91 2u7vEn+B.net
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが

1027:名前は開発中のものです。
18/06/01 20:41:59.25 to+4Bsus.net
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ
見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか

1028:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:08:21.39 2u7vEn+B.net
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します

1029:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:36:59.60 2u7vEn+B.net
URLリンク(www.youtube.com)
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?

1030:名前は開発中のものです。
18/06/01 21:41:23.74 Fw1vskx5.net
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ

1031:名前は開発中のものです。
18/06/01 22:47:16.68 9D+7/TD5.net
>>988
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。

1032:名前は開発中のものです。
18/06/03 21:29:15.90 2uSTQV5x.net
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。

1033:名前は開発中のものです。
18/06/03 23:37:54.08 khMLzOuF.net
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw

1034:名前は開発中のものです。
18/06/04 00:30:30.38 FLCQyWHX.net
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく

1035:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:29:28.90 qAScePf/.net
アニメーションコモンは普通に使えない?

1036:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:33:57.86 qAScePf/.net
公式の作品登録ページにゴミ(ゴミのつもりはない)連投してる者だけど、
次スレ立てたよ。
スレリンク(gamedev板)

1037:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:41:19.23 qAScePf/.net
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。

1038:名前は開発中のものです。
18/06/04 17:48:44.30 qAScePf/.net
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。

1039:名前は開発中のものです。
18/06/04 21:41:42.14 JsXiujwQ.net
ペロペロ(^ω^)

1040:名前は開発中のものです。
18/06/04 22:21:31.44 b7Q7fUpe.net
メガドラ版ダライアスをC言語勉強して完成させた人がいるらしいね
埋め

1041:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:04:44.00 T0MdAq2X.net
C言語はいいぞぉ・・・ポインターとか最高だぞぉ・・・

1042:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:13:22.31 Rfe2FMV4.net
Cぃ〜Cぃ〜Cぃ〜、噂のCぃ〜Cぃ〜がぁぁるぅ〜♪

1043:名前は開発中のものです。
18/06/05 09:57:59.35 9jFLH2yu.net
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね

1044:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
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