【UE4】Unreal Engine ..
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76:名前は開発中のものです。
17/08/15 17:40:45.84 ga/Ak4se.net
みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?

77:名前は開発中のものです。
17/08/15 17:48:03.61 vErFLae3.net
>>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね
>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ

78:名前は開発中のものです。
17/08/16 03:54:08.51 iSdZpvOr.net
fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?

79:名前は開発中のものです。
17/08/16 19:47:10.56 e/yof+Pp.net
ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください

80:名前は開発中のものです。
17/08/16 21:28:31.07 dYjbul4C.net
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。

81:名前は開発中のものです。
17/08/16 21:45:25.33 5wl9iw89.net
わかりますん

82:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:22:01.88 6jBHvQ/T.net
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。

83:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:28:00.69 rwwqLtQF.net
これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ

84:名前は開発中のものです。
17/08/17 01:51:08.21 TmjW3IUN.net
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…

85:名前は開発中のものです。
17/08/17 06:56:24.22 8Usn5CeU.net
このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません

86:名前は開発中のものです。
17/08/17 08:58:03.15 tyZM78nT.net
公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ

87:名前は開発中のものです。
17/08/17 10:24:12.73 6jBHvQ/T.net
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。

88:名前は開発中のものです。
17/08/17 17:16:19.20 BvgIPu4j.net
>>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。

89:名前は開発中のものです。
17/08/17 17:53:21.17 6CA1cl81.net
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし

90:名前は開発中のものです。
17/08/17 18:25:43.43 rwwqLtQF.net
なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか

91:名前は開発中のものです。
17/08/17 19:50:58.79 8Usn5CeU.net
blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?

92:名前は開発中のものです。
17/08/17 19:58:39.55 rwwqLtQF.net
Vキー

93:名前は開発中のものです。
17/08/17 20:09:01.81 8Usn5CeU.net
あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?

94:名前は開発中のものです。
17/08/17 20:48:38.75 pF/SlH0G.net
URLリンク(manabibeya.com)

95:名前は開発中のものです。
17/08/17 21:40:06.78 zHvS5sy4.net
そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える

96:名前は開発中のものです。
17/08/18 01:56:11.46 s4b03kGW.net
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で

97:名前は開発中のものです。
17/08/18 05:45:31.56 r72SoCwn.net
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない

98:名前は開発中のものです。
17/08/18 07:42:19.93 r72SoCwn.net
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか

99:名前は開発中のものです。
17/08/18 19:33:11.48 xb98KgFq.net
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?

100:名前は開発中のものです。
17/08/19 03:09:22.99 RSxGp/pz.net
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。

101:名前は開発中のものです。
17/08/19 09:00:16.94 8/Q5ub61.net
まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…

102:名前は開発中のものです。
17/08/19 09:26:51.47 p6I//Lt0.net
これか
URLリンク(training-camp.twave.co.jp)
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。

103:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:25:51.00 eu0oLn8e.net
最新版ハンズオン動画だけくれ
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに

104:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:33:22.02 Psc4ADma.net
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ

105:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:33:52.91 Psc4ADma.net
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない

106:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:42:47.03 p6I//Lt0.net
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。

107:名前は開発中のものです。
17/08/20 03:24:01.01 gbPu1tRq.net
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。

108:名前は開発中のものです。
17/08/21 20:55:06.12 oFfNTVH6.net
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…

109:名前は開発中のものです。
17/08/22 14:42:52.80 AjrsVaFb.net
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。

110:名前は開発中のものです。
17/08/22 20:18:36.88 +frJZ3iQ.net
だろうなぁ…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…

111:名前は開発中のものです。
17/08/22 23:25:17.14 5+pCL83+.net
UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。

112:名前は開発中のものです。
17/08/24 22:28:55.21 HjWD7ECl.net
>>110
お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw
アッチの本スレもはや機能してねーな

113:名前は開発中のものです。
17/08/25 08:26:17.54 eA27wEsr.net
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。

114:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:27:40.52 JHoPvp0g.net
この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
URLリンク(jetman.hatenablog.com)
こんな状態です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

115:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:35:12.48 Q+OMbxBX.net
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ

116:名前は開発中のものです。
17/08/26 11:43:05.82 JHoPvp0g.net
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!

117:名前は開発中のものです。
17/08/26 12:05:15.03 XIp2RSTD.net
ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか

118:名前は開発中のものです。
17/08/26 12:05:44.03 Q+OMbxBX.net
ということはオンボでやってたんだな?w

119:名前は開発中のものです。
17/08/26 12:54:07.77 JHoPvp0g.net
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…

120:名前は開発中のものです。
17/08/26 14:25:17.21 r3e+K0BP.net
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて

121:名前は開発中のものです。
17/08/26 15:03:42.29 JHoPvp0g.net
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!

122:名前は開発中のものです。
17/08/26 17:56:25.95 YKuXWZZK.net
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?

123:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:03:17.16 XIp2RSTD.net
昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。

124:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:10:06.31 YKuXWZZK.net
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます

125:名前は開発中のものです。
17/08/26 18:14:50.71 XIp2RSTD.net
復旧には数日かかると予想

126:名前は開発中のものです。
17/08/27 13:32:13.70 0yG4DZC7.net
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?

127:名前は開発中のものです。
17/08/27 14:25:04.60 W/SFpvtd.net
実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk

128:名前は開発中のものです。
17/08/27 14:29:49.64 HaoFifqd.net
エラーが出ても動けばいいんだよ

129:名前は開発中のものです。
17/08/27 15:37:26.78 0yG4DZC7.net
とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!

130:名前は開発中のものです。
17/08/27 15:38:12.10 HaoFifqd.net
細かいやつだな

131:名前は開発中のものです。
17/08/27 20:11:51.59 1632Eb6F.net
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
URLリンク(docs.unrealengine.com)

132:名前は開発中のものです。
17/08/28 15:25:09.31 BtxTwLHP.net
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。

133:名前は開発中のものです。
17/08/28 15:44:38.74 ZDJSCgxJ.net
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ

134:名前は開発中のものです。
17/08/28 16:06:01.47 BtxTwLHP.net
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?

135:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:16:50.44 47FEVSBb.net
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい

136:名前は開発中のものです。
17/08/28 17:48:10.73 5QPLb3Kp.net
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?

137:名前は開発中のものです。
17/08/28 18:12:12.42 U3z8LWQJ.net
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい

138:名前は開発中のものです。
17/08/28 20:18:54.27 47FEVSBb.net
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ

139:名前は開発中のものです。
17/08/28 21:10:48.54 UmyyHfII.net
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。

140:名前は開発中のものです。
17/08/29 01:30:29.48 3BOZnT4u.net
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意

141:名前は開発中のものです。
17/08/29 01:51:48.40 3BOZnT4u.net
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い

142:名前は開発中のものです。
17/08/29 02:25:21.04 3BOZnT4u.net
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね

143:名前は開発中のものです。
17/08/29 06:02:36.00 fM6mkyu8.net
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。

144:名前は開発中のものです。
17/08/29 08:25:51.62 Kr9+vEe6.net
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?

145:名前は開発中のものです。
17/08/29 08:42:39.89 d9TSSC4q.net
ランチャーのこと?普通にできるぞ

146:名前は開発中のものです。
17/08/29 09:07:59.65 gz8WWlTw.net
リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?

147:名前は開発中のものです。
17/08/29 09:20:16.08 Kr9+vEe6.net
>>144
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。

148:名前は開発中のものです。
17/08/29 12:52:23.58 Kr9+vEe6.net
英語圏のHPからログインしてDLしたらできました


149:。 公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。 お騒がせしました。



150:名前は開発中のものです。
17/08/29 13:22:55.26 d9TSSC4q.net
しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…

151:名前は開発中のものです。
17/08/29 13:40:08.18 qSCyfSuT.net
Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな

152:名前は開発中のものです。
17/08/30 00:16:46.90 Jz25p8o3.net
Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども

153:名前は開発中のものです。
17/08/30 01:55:41.56 dLxQq48H.net
>>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる

154:名前は開発中のものです。
17/08/31 18:11:34.49 Bw8ToNOn.net
プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが

155:名前は開発中のものです。
17/09/01 07:48:46.18 1KcUCQ/+.net
シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)

156:名前は開発中のものです。
17/09/01 08:57:00.48 1KcUCQ/+.net
補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない

157:名前は開発中のものです。
17/09/01 08:58:22.41 thtqe3ew.net
バグですね

158:名前は開発中のものです。
17/09/01 16:43:19.34 PO+I6v6W.net
俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー

159:名前は開発中のものです。
17/09/02 23:58:23.46 U8v6U25c.net
UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど

160:名前は開発中のものです。
17/09/03 08:43:13.55 maLrWr7W.net
>>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
URLリンク(www.reddit.com)

161:名前は開発中のものです。
17/09/03 12:19:49.66 4GI5jbDy.net
>>158
おお!
質問して良かった
ありがとう

162:名前は開発中のものです。
17/09/04 01:30:24.71 6EuTaOqp.net
ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。

163:名前は開発中のものです。
17/09/04 18:48:02.29 l+UBpXGO.net
1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?

164:名前は開発中のものです。
17/09/04 18:55:15.48 e0tFUQYR.net
画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか

165:名前は開発中のものです。
17/09/04 18:56:15.22 njPPl66c.net
格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?

166:名前は開発中のものです。
17/09/04 21:18:09.64 TjTiHr/r.net
Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる

167:名前は開発中のものです。
17/09/05 04:05:46.07 SOhNN3/Y.net
>>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!

168:名前は開発中のものです。
17/09/06 18:25:01.74 MABkf81k.net
Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです

169:名前は開発中のものです。
17/09/07 17:25:23.89 w8cIr5ov.net
ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・

170:名前は開発中のものです。
17/09/08 07:29:15.15 fI3MQHf1.net
日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw

171:名前は開発中のものです。
17/09/08 17:30:49.47 H88NzpFE.net
シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。

172:名前は開発中のものです。
17/09/09 13:02:27.47 APGVLmak.net
シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??

173:名前は開発中のものです。
17/09/10 00:19:23.60 wncKmPWm.net
最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?

174:名前は開発中のものです。
17/09/10 01:00:43.34 rXvnx93g.net
gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?

175:名前は開発中のものです。
17/09/10 01:36:26.18 wncKmPWm.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです

176:名前は開発中のものです。
17/09/10 01:45:30.62 rXvnx93g.net
>>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
URLリンク(docs.unrealengine.com)フリップブックを作成する

177:名前は開発中のものです。
17/09/10 10:17:02.64 a0MUaz3o.net
ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね

178:名前は開発中のものです。
17/09/10 12:20:55.50 Ri078wPa.net
lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?

179:名前は開発中のものです。
17/09/10 13:09:25.14 a0MUaz3o.net
4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする

180:名前は開発中のものです。
17/09/13 22:15:44.10 V88bYRHe.net
いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい

181:名前は開発中のものです。
17/09/13 22:21:26.87 CdeKd6dW.net
公式チュートやってからその質問した?

182:名前は開発中のものです。
17/09/14 00:53:43.47 /IGV8wRn.net
ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです

183:名前は開発中のものです。
17/09/14 00:57:54.51 /IGV8wRn.net
なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります

書き漏らししました。ごめんなさい

184:名前は開発中のものです。
17/09/14 01:02:58.75 o7Qp9kx4.net
プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ

185:名前は開発中のものです。
17/09/14 01:38:52.84 /IGV8wRn.net
>>182
ありがとうございます。出来ました

186:名前は開発中のものです。
17/09/14 02:19:43.52 Q8OSnoDA.net
操作できる固定カメラが欲しいのですが
URLリンク(i.imgur.com)
このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか
お願いします

187:名前は開発中のものです。
17/09/14 03:09:35.40 o7Qp9kx4.net
質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
URLリンク(docs.unrealengine.com)

188:名前は開発中のものです。
17/09/14 06:36:03.85 HDjXRi8o.net
FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし

189:名前は開発中のものです。
17/09/14 10:21:21.18 XpygpAv5.net
初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい

190:名前は開発中のものです。
17/09/14 10:36:19.71 XpygpAv5.net
すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした

191:名前は開発中のものです。
17/09/14 12:52:22.73 L+QeYAMS.net
>>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが
>>185
おおなんか出来そう!
家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!

192:名前は開発中のものです。
17/09/16 03:18:54.65 dKVm+Vs7.net
UnrealとUnityってどっちがいいの?

193:名前は開発中のものです。
17/09/16 03:47:46.40 OQR7F9gS.net
Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している

194:名前は開発中のものです。
17/09/16 04:10:35.29 PT6ksFRf.net
今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...

195:名前は開発中のものです。
17/09/16 04:43:12.08 jjDxGNlP.net
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw

196:名前は開発中のものです。
17/09/16 14:41:02.30 v8Qu1h+t.net
>>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの

197:名前は開発中のものです。
17/09/16 15:20:16.29 gZ/RwfP5.net
C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。

198:名前は開発中のものです。
17/09/16 17:03:00.93 PT6ksFRf.net
>>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います

199:名前は開発中のものです。
17/09/16 17:05:56.27 KbyB6WdJ.net
今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義

200:名前は開発中のものです。
17/09/16 18:40:27.52 gZ/RwfP5.net
その人の適正次第かな。

201:名前は開発中のものです。
17/09/17 17:14:00.46 dt/ocA66.net
バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな

202:名前は開発中のものです。
17/09/18 01:00:20.84 KvtsjjTm.net
UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…

203:名前は開発中のものです。
17/09/18 01:12:58.02 vbylJjc9.net
シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。

204:名前は開発中のものです。
17/09/18 03:24:08.13 pEXWoSGA.net
データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ

205:名前は開発中のものです。
17/09/18 03:45:22.28 orqCzJn+.net
UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
URLリンク(www.youtube.com)

206:名前は開発中のものです。
17/09/18 16:53:15.76 n3HyJZax.net
本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
URLリンク(gyazo.com)
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
URLリンク(gyazo.com)
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのか


207:謔ュわかりません。 よろしくお願いします。



208:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:28:06.94 rwmmMDNZ.net
>>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を

209:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:34:00.88 QT6IbLtT.net
君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。

210:名前は開発中のものです。
17/09/18 18:56:03.53 n3HyJZax.net
>>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!

211:名前は開発中のものです。
17/09/18 20:41:19.34 n3HyJZax.net
>>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
URLリンク(gyazo.com)

212:名前は開発中のものです。
17/09/18 20:56:03.99 n3HyJZax.net
公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。

213:名前は開発中のものです。
17/09/18 21:11:45.11 rwmmMDNZ.net
解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…

214:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:23:48.22 9EDGjjG0.net
UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?

215:名前は開発中のものです。
17/09/21 22:30:56.17 30cbggRw.net
一色だけ使えばいいやん

216:名前は開発中のものです。
17/09/22 03:24:01.12 40iHoTM0.net
逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください

217:名前は開発中のものです。
17/09/22 03:27:57.56 XwofA98p.net
重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ

218:名前は開発中のものです。
17/09/22 07:29:12.79 fcyX5vK2.net
何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ

219:名前は開発中のものです。
17/09/22 08:33:17.51 XJfJDUoR.net
今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ

220:名前は開発中のものです。
17/09/22 09:21:09.97 ZoLzL8fT.net
どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。

221:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:13:34.75 NaAJC9ou.net
何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです

222:名前は開発中のものです。
17/09/23 16:21:37.76 7P2zn9Dw.net
ボリュームで検索

223:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:35:13.78 XUEGuIR6.net
OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど

224:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:41:55.89 B9bm3opt.net
面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね

225:名前は開発中のものです。
17/09/23 17:45:44.95 NaAJC9ou.net
>>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました

226:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:02:27.72 wqCxthb1.net
いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに

227:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:04:15.59 HyPsCNk5.net
なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに

228:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:22:49.82 vA7F0NYq.net
レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない

229:名前は開発中のものです。
17/09/23 18:24:39.77 wIPCWCGB.net
ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ

230:名前は開発中のものです。
17/09/23 19:18:18.44 v7nzMgN5.net
ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず

231:名前は開発中のものです。
17/09/24 00:57:06.26 qd5h5M6Z.net
>>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって

232:名前は開発中のものです。
17/09/24 01:01:44.77 ew181WmE.net
なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ

233:名前は開発中のものです。
17/09/24 08:21:17.95 LJ9Z2RHB.net
ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ

234:名前は開発中のものです。
17/09/24 09:53:55.71 w/BeFzhl.net
余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい

235:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:18:19.07 XgiLzzym.net
内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな

236:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:34:31.33 tHMnSZTd.net
呼び方はレベルだけじゃない
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
URLリンク(answers.unrealengine.com)

237:名前は開発中のものです。
17/09/24 11:56:52.88 XgiLzzym.net
エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw

238:名前は開発中のものです。
17/09/24 12:13:13.93 W4bqxmPf.net
完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか

239:名前は開発中のものです。
17/09/24 15:57:19.43 qd5h5M6Z.net
>>233
日本語で書け
これだからガイジンは

240:名前は開発中のものです。
17/09/24 19:06:18.45 NGYmtd0r.net
UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?

241:名前は開発中のものです。
17/09/24 21:34:46.99 NGYmtd0r.net
すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です

242:名前は開発中のものです。
17/09/24 22:17:38.44 Vyn7E5rg.net
UE4ユーザーが


243:Unityに移行しているというソースはどこでしょう? 自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです



244:名前は開発中のものです。
17/09/25 00:53:08.38 mcaJYVnr.net
UE4ってゴミなの?

245:名前は開発中のものです。
17/09/25 01:37:11.78 vFhZAs2E.net
UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い

246:名前は開発中のものです。
17/09/25 09:34:02.65 0pWyBtUJ.net
ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる

247:名前は開発中のものです。
17/09/25 18:20:24.71 zSHz+gq6.net
クソゲーでも稼いだ奴が偉い

248:名前は開発中のものです。
17/09/26 01:42:39.68 RnVgfvoZ.net
3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ

249:名前は開発中のものです。
17/09/26 08:40:34.55 U8geJhpD.net
スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw

250:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:46:10.48 UHkQXIzs.net
>>243
その理論の究極的なのがソシャゲ

251:名前は開発中のものです。
17/09/26 19:02:03.99 4hadmXh8.net
たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど

252:名前は開発中のものです。
17/09/27 23:39:56.54 0H5SqdYA.net
UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな

253:名前は開発中のものです。
17/09/28 07:04:48.17 yRraYinv.net
アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず

254:名前は開発中のものです。
17/09/28 08:37:01.13 7MiBQBg4.net
>>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ

255:名前は開発中のものです。
17/09/28 10:52:54.86 rIKplRFb.net
>>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ

256:名前は開発中のものです。
17/09/28 14:44:28.11 RbXu4oIc.net
なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。

257:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:05:18.40 LTPug+r+.net
新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです

258:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:07:48.43 pMbU8JQd.net
>>253
予算は?

259:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:16:28.73 LTPug+r+.net
>>254
大体20〜30万の間で考えています!

260:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:25:46.00 yRraYinv.net
>>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。
>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。

261:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:26:15.38 rIKplRFb.net
UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい

262:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:39:13.97 J4TWHjUn.net
>>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな

263:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:47:05.03 LTPug+r+.net
>>256
優しいアドバイスありがとうございます!
参考にします!

264:名前は開発中のものです。
17/09/28 15:53:32.64 yRraYinv.net
いや >>257 を参考にした方がいい。

265:名前は開発中のものです。
17/09/28 16:36:14.64 Jhk9lfMn.net
ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ

266:名前は開発中のものです。
17/09/28 16:39:27.50 MuFTZTDT.net
個人開発でそこまでCPUいるかね

267:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:13:13.98 RbXu4oIc.net
>>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。
だからスケッチアップ使ってるわけですが。

268:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:24:36.51 Jhk9lfMn.net
ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ

269:名前は開発中のものです。
17/09/28 17:27:12.22 DQIR0u41.net
>>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
URLリンク(www.unrealengine.com)
URLリンク(www.slideshare.net)
ついでにUnrealfestにも行くとよしw

270:名前は開発中のものです。
17/09/28 20:12:44.92 alaxwfac.net
手順適当だと後で発狂したりと

271:名前は開発中のものです。
17/09/29 09:01:29.41 SQyPi9r4.net
>>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ
つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ

272:名前は開発中のものです。
17/09/29 10:54:28.28 KeZ5Hdkd.net
今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。

273:268
17/09/29 14:28:04.90 KeZ5Hdkd.net
自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。

274:名前は開発中のものです。
17/09/29 19:34:43.04 k5tpZ9IP.net
スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい

275:名前は開発中のものです。
17/09/29 23:46:48.04 KQ2Y0Jad.net
見た感じ、部屋等の構成には役に立ちそうだね

276:名前は開発中のものです。
17/09/30 05:08


277::01.52 ID:fa9fQj+n.net



278:名前は開発中のものです。
17/09/30 06:17:48.01 e7fkbl7A.net
想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ…

279:名前は開発中のものです。
17/09/30 12:32:29.22 cY7KLdf3.net
スケッチアップみたいに地形のアイデアを練れるツールってあるかね?

280:名前は開発中のものです。
17/09/30 13:11:53.32 fa9fQj+n.net
すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ

281:名前は開発中のものです。
17/10/02 09:34:04.97 GiKt8wfc.net
スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須?

282:名前は開発中のものです。
17/10/02 11:08:45.72 dy8PAxP/.net
>>276
URLリンク(ue4resources.com)
これじゃねえか!?


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