【UE4】Unreal Engine ..
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561:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:01:43.99 K8Zk7bp2.net
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。

562:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:06:29.69 awal+JFi.net
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい

563:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:07:44.36 aqOIBWgM.net
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは

564:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:42:37.00 QvLtk3Ba.net
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?

565:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:00:27.84 vt9BbwSl.net
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ

566:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:06:23.72 pfuLVwUV.net
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:25:36.38 j


568:JOsEnZe.net



569:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:29:10.40 VKRQuwOY.net
お前なら出来るさ

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:41:35.28 XzQz6myH.net
そうだぜ、がんばれ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:18:07.87 jJOsEnZe.net
がんばる

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:41:45.02 VKRQuwOY.net
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 05:19:29.60 VKRQuwOY.net
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 11:25:06.22 jJOsEnZe.net
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:56:52.66 veLXLLMf.net
応援してるから頑張れ

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:13:16.00 DtK3FS8O.net
>>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:38:14.44 jJOsEnZe.net
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:20:13.10 TI+mSUvS.net
>>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全

579:名前は開発中のものです。
17/12/03 03:12:04.40 972MQO69.net
>>560
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです

580:名前は開発中のものです。
17/12/03 05:30:45.30 S/zQBwTq.net
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに

581:名前は開発中のものです。
17/12/03 07:50:25.07 vCK1Vx/a.net
>>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ

582:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:17:18.61 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません

583:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:42:23.18 vCK1Vx/a.net
BPならそんなものじゃない?

584:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:43:09.96 vCK1Vx/a.net
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う

585:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:25:38.33 S/zQBwTq.net
>>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど

586:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:22:22.21 S/zQBwTq.net
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

587:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:39:57.46 972MQO69.net
>>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です

588:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:44:54.88 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)


589:mE0.jpg アドバイスを受けて色々変えてみました 相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります 今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです 「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。



590:名前は開発中のものです。
17/12/04 07:31:02.32 75JA4ycI.net
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:59:22.25 4It2tk/7.net
>>570
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません

592:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:03:28.23 75JA4ycI.net
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…

593:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:31:23.05 D3S8eN2D.net
>>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。

594:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:49:07.76 75JA4ycI.net
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)

595:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:19:44.63 t2DYySiq.net
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。

596:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:08.40 25dEJPRb.net
オペレーターオーバーロード?

597:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:58.69 a3OIK1hn.net
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから

598:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:23:07.43 t2DYySiq.net
>>578 >>577
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?

599:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:50:43.89 xupNV5yJ.net
>>575
解決しました
ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:52:59.31 nicFP4xR.net
>>579
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している
*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない

601:名前は開発中のものです。
17/12/05 05:14:27.22 t2DYySiq.net
>>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。

602:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:03:15.11 VxO085r2.net
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?

603:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:14:37.75 KQoomDkR.net
はい

604:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:38:56.33 VxO085r2.net
是非、教えて欲しいです

605:名前は開発中のものです。
17/12/08 03:34:33.49 3MQOzh18.net
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?

606:名前は開発中のものです。
17/12/08 04:43:27.61 beA


607:Kvr/R.net



608:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:51:22.40 tEUQDhch.net
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。

609:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:38:28.08 PeKf32jp.net
わかりますん

610:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:24.46 prgfse9W.net
なんだ、これは
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)

611:名前は開発中のものです。
17/12/10 16:55:24.96 xmDycksG.net
selectノードってステートマシンじゃ使えない?

612:名前は開発中のものです。
17/12/13 12:23:40.62 V6WoVZmp.net
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?

613:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:11:18.28 0XmErBuR.net
>>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

614:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:41:43.12 V6WoVZmp.net
>>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。

615:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:18:54.90 5WltfFq/.net
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?

616:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:40:01.27 ktaZiw+t.net
実行優先度はいじれないべ

617:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:41:52.17 4uMJlZEk.net
もしやレベルブループリントってやつでは

618:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:51:06.84 5WltfFq/.net
やっぱそうですよね
>>597
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します

619:名前は開発中のものです。
17/12/15 22:13:42.00 bZW/j6Dh.net
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。

620:名前は開発中のものです。
17/12/16 02:18:03.97 wya1Fj47.net
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ

621:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:20:11.84 RcAz2HsA.net
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな

622:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:52:40.07 pVuLRM/E.net
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる

623:名前は開発中のものです。
17/12/19 02:34:22.84 OnVs2f0V.net
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある

624:名前は開発中のものです。
17/12/20 17:50:42.11 FLbSlnAA.net
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました

625:名前は開発中のものです。
17/12/20 18:08:23.89 gnxi/M5n.net
cooltime cooldown 制限時間と


626:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ



627:名前は開発中のものです。
17/12/21 21:46:06.47 Y3wXvc7H.net
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?

628:名前は開発中のものです。
17/12/26 13:11:35.77 Wnu7ZMQS.net
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?

629:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:27:52.29 WFaDScrg.net
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは

630:名前は開発中のものです。
17/12/30 02:51:36.56 C4TYf0vr.net
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:34:33.43 HG7jerMx.net
同期させる必要あるの?

632:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:45:08.90 HG7jerMx.net
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ

633:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:50:39.32 HG7jerMx.net
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね

634:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:33:55.98 kvBtsTTe.net
何度考えても無駄な処理にしか思えない

635:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:36:11.49 tHmVXM7r.net
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意

636:605
17/12/30 17:48:52.52 C4TYf0vr.net
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
17/12/30 17:51:12.88 XimjfwXp.net
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。

638:605
17/12/30 18:17:11.31 C4TYf0vr.net
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。

639:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:07:20.75 hyp9YYKM.net
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします

640:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:41:59.21 +br1YsAr.net
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です

641:名前は開発中のものです。
17/12/31 07:35:49.65 YQ0DoiA8.net
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆


642:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、 PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。



643:名前は開発中のものです。
17/12/31 14:18:46.70 ZSPClcoU.net
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない

644:名前は開発中のものです。
17/12/31 15:02:35.18 pKxP9C4m.net
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます

645:名前は開発中のものです。
17/12/31 17:24:40.03 RrHPnPkw.net
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた

646:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:14:59.18 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP

647:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:27:04.39 0pE+crrA.net
>>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ
ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う

648:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:39:50.87 rsclw21a.net
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。

649:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:48.14 mGG3lfyi.net
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと

650:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:29:58.73 lnqzfGPL.net
>>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ

651:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:03:05.47 Yr0lq61r.net
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?

652:名前は開発中のものです。
18/01/06 09:23:04.07 dkVgLxH5.net
パズルはunityのがええかい?

653:名前は開発中のものです。
18/01/06 10:32:13.22 /deRmR0h.net
カジュアルゲーはUnity
これ定説

654:名前は開発中のものです。
18/01/06 11:57:15.52 p5z8TcH6.net
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?

655:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:00:27.19 aHD852pY.net
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね

656:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:28:41.11 zcD8fSgl.net
UnityのJSはもう無いのよ。。

657:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:47:37.62 huvoy+0K.net
>>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね

658:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:07:43.57 woYbhiCu.net
>>634
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?

659:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:08:46.44 GARPTjlg.net
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう


660:ソ差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える()



661:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:10:38.44 aHD852pY.net
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく

662:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:11:05.86 aHD852pY.net
間違えた
C++にしないと困るほど

663:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:17:26.03 GARPTjlg.net
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか

664:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:26:46.37 OiTVwCqT.net
BPは楽しいのが一番のメリットだ

665:名前は開発中のものです。
18/01/07 10:22:39.92 8MAddQUC.net
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。

666:名前は開発中のものです。
18/01/08 06:52:01.49 dPpE+692.net
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?

667:名前は開発中のものです。
18/01/08 08:30:05.32 XlQ23sqF.net
>>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。

668:名前は開発中のものです。
18/01/08 09:53:14.03 dPpE+692.net
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。

669:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:30:54.60 H2THEv83.net
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz

670:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:34:18.24 KgHAbyIe.net
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。

671:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:40:36.56 JVPRtCzY.net
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする

672:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:45:08.50 HnsStfrF.net
俺もライティングと思った

673:名前は開発中のものです。
18/01/08 22:55:55.10 RQg86g1A.net
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ

674:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:34:32.49 JO0Nrki6.net
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ

675:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:38:47.90 aS5h513u.net
あなたがバグ


676:セと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……



677:名前は開発中のものです。
18/01/12 09:47:49.42 WCnvScEm.net
>>651
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ

678:名前は開発中のものです。
18/01/12 18:23:35.12 4rFNix1J.net
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>651
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった

679:名前は開発中のものです。
18/01/12 23:50:59.75 geFzXfC6.net
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない

680:名前は開発中のものです。
18/01/13 00:28:23.76 Y6igdiDN.net
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw

681:名前は開発中のものです。
18/01/13 01:34:57.03 Y6igdiDN.net
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった

682:名前は開発中のものです。
18/01/14 03:51:40.27 cj+iwMcW.net
jrpgは何で作るです

683:名前は開発中のものです。
18/01/14 10:33:48.63 t+VvV9NI.net
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源

684:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:36:38.29 X+Dl2IwR.net
絵師とボーカロイド

685:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:46:30.21 fnesTqtd.net
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ

686:名前は開発中のものです。
18/01/14 23:43:05.21 KDxgesqu.net
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない

687:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:04:36.09 DKDQjZhq.net
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ

688:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:20:32.51 Zt2P23pL.net
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺

689:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:37:36.80 Zt2P23pL.net
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?

690:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:46:12.84 xo6aO0pO.net
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ

691:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:55:49.46 4TnAYgsB.net
左から右へ受け流す技術

692:名前は開発中のものです。
18/01/15 01:37:27.20 DKDQjZhq.net
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし

693:名前は開発中のものです。
18/01/15 08:41:07.34 qqLnsJc3.net
何も


694:しなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。 BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。



695:名前は開発中のものです。
18/01/15 13:34:38.19 4IbvzuAA.net
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...

696:名前は開発中のものです。
18/01/15 21:07:58.90 DKDQjZhq.net
マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ

697:名前は開発中のものです。
18/01/15 21:22:10.69 qs0Zlu0S.net
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!

698:名前は開発中のものです。
18/01/15 22:07:41.15 Zt2P23pL.net
URLリンク(www.reddit.com)
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速

699:名前は開発中のものです。
18/01/15 22:29:32.95 amm0+vh5.net
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず

700:名前は開発中のものです。
18/01/16 01:00:04.82 10HhCqo3.net
まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ

701:名前は開発中のものです。
18/01/17 01:16:55.29 5XfG+6Ia.net
実際現場ではどうBP使ってんだろ
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい

702:名前は開発中のものです。
18/01/17 01:19:28.68 Mt8anU+5.net
サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい

703:名前は開発中のものです。
18/01/17 01:31:20.15 guocq9QY.net
PS4であれならそんな重い感じしねーな

704:名前は開発中のものです。
18/01/17 06:24:35.15 K1TVb2Kz.net
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな

705:名前は開発中のものです。
18/01/17 06:31:16.18 Mt8anU+5.net
変換の意味がわからん
URLリンク(katze.hatenablog.jp)
普通に2次元配列使えるだろ

706:名前は開発中のものです。
18/01/18 08:29:21.45 ETQYiYBV.net
c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、

707:名前は開発中のものです。
18/01/18 10:34:55.81 bq1JMg5t.net
そういう人はBPでOK

708:名前は開発中のものです。
18/01/18 15:01:50.82 zFU7vZgE.net
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ

709:名前は開発中のものです。
18/01/18 21:00:04.70 EoIvlXfk.net
unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい

710:名前は開発中のものです。
18/01/19 03:10:12.97 uIPwsCjB.net
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい

711:名前は開発中のものです。
18/01/19 20:11:39.18 DwoQeKIt.net
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ

712:名前は開発中のものです。
18/01/21 16:43:13.10 +6BD1llb.net
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?

713:名前は開発中のものです。
18/01/21 17:10:25.89 QPQJdaF9.net
個人で使うなら覚えればいいでしょう

714:名前は開発中のものです。
18/01/21 20:05:52.75 FVMGKfXD.net
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。

715:名前は開発中のものです。
18/01/21 20:07:36.77 pUN8qku3.net
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い

716:名前は開発中のものです。
18/01/22 00:05:44.37 a6tDyxss.net
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。

717:名前は開発中のものです。
18/01/22 02:09:36.80 yYW4hJ+k.net
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし

718:名前は開発中のものです。
18/01/22 09:16:45.83 3wsiQocD.net
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く

719:名前は開発中のものです。
18/01/22 21:58:14.10 kuZTGAQS.net
そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義

720:名前は開発中のものです。
18/01/23 10:26:24.75 ZkYJHZQD.net
UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな

721:名前は開発中のものです。
18/01/23 20:49:15.71 jmEQCL1P.net
BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな

722:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:11:22.99 zER5bqV3.net
BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ

723:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:42:07.20 tIfjiFKE.net
まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね

724:名前は開発中のものです。
18/01/23 22:43:25.35 tIfjiFKE.net
と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合

725:名前は開発中のものです。
18/01/24 17:40:56.71 Esex+Pa+.net
BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと

726:名前は開発中のものです。
18/01/24 17:44:51.64 lId0Esn4.net
BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど

727:名前は開発中のものです。
18/01/24 18:06:19.13 2BMbxqr0.net
UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。

728:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:16:09.61 r2s0o68O.net
プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし

729:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:19:53.09 QK3AwG2G.net
公式とエンジンソース

730:名前は開発中のものです。
18/01/25 00:48:10.45 r2s0o68O.net
前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな

731:名前は開発中のものです。
18/01/25 11:47:04.26 pZ3u/YaS.net
UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽

732:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:55:16.06 n+pI


733:hOa5.net



734:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:42:05.00 kWTyp4PH.net
>>705
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
URLリンク(www.amazon.co.jp)
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
URLリンク(entrian.com)
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。

735:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:47:06.27 yU9hv8VS.net
江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。

736:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:48:17.38 yU9hv8VS.net
あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。

737:名前は開発中のものです。
18/01/27 11:57:40.33 kWTyp4PH.net
ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。

738:名前は開発中のものです。
18/01/27 12:12:32.04 yU9hv8VS.net
じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。

739:名前は開発中のものです。
18/01/27 17:10:27.29 ntO4X3K1.net
ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー

740:名前は開発中のものです。
18/01/27 17:34:43.03 cq9kaB0A.net
原書は俺自身に律速されるんだよ!

741:名前は開発中のものです。
18/01/27 18:15:32.71 xOIOpeq2.net
個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない

742:名前は開発中のものです。
18/01/28 02:11:58.69 VS1Lpjf3.net
極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?

743:名前は開発中のものです。
18/01/28 18:28:30.32 apTgHnCh.net
unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?

744:名前は開発中のものです。
18/01/28 19:15:32.79 KRVKzRbS.net
プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…

745:名前は開発中のものです。
18/01/28 22:29:01.32 1luVplHp.net
>>717
自分はBPの方が慣れてるし好きだなぁ
好みとしか...

746:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:02:15.99 oCrB8hGb.net
ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない

747:名前は開発中のものです。
18/01/30 13:07:03.77 V3I418R0.net
上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし

748:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:25:25.24 7h1nn6Ld.net
ワイはBPしかできないが何の問題もない

749:名前は開発中のものです。
18/01/31 00:29:59.08 TDGFZ6SZ.net
ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ

750:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:35:05.85 4Q/crIn/.net
オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな

751:名前は開発中のものです。
18/01/31 02:36:20.18 Ag4vBmkL.net
アレUE4なの?

752:名前は開発中のものです。
18/02/02 11:26:29.09 6aBCyauU.net
インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね

753:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:50:09.72 beb/dz25.net
斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで

754:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:25:23.83 15edB/uA.net
>>727
円運動したら?とかにわかが言う。

755:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:56:58.63 v7I6abZl.net
坂で早くなるってことじゃないの?

756:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:04:22.40 15edB/uA.net
坂なら物理挙動?とにわかが言う。

757:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:19:23.37 v7I6abZl.net
たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…

758:名前は開発中のものです。
18/02/03 19:52:32.03 beb/dz25.net
>>731
それは多分、326ページにある下や上を向くと減速する現象じゃない?
それじゃなくて、斜めに移動すると対角線の分長く移動するから早くなるやつ

759:名前は開発中のものです。
18/02/03 19:56:03.06 v7I6abZl.net
いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの

760:名前は開発中のものです。
18/02/04 00:00:20.17 SOhZfZsF.net
測ってきたら別に早くなって無かったわ

761:名前は開発中のものです。
18/02/04 00:30:54.98 g/etNNKA.net
わろた

762:名前は開発中のものです。
18/02/04 12:44:42.14 dWBE3Dlp.net
昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...

763:名前は開発中のものです。
18/02/05 11:18:05.58 S6SzixI/.net
そこで六角形ですよ!

764:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:00:43.37 LhHqNTpL.net
2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ

765:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:09:07.25 lcrPv1KK.net
C++の門をくぐる者一切の望みを棄てよ

766:名前は開発中のものです。
18/02/05 14:11:53.68 Va9mYsTr.net
マジか
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな

767:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:17:42.02 v6LFclhu.net
タイトル教えてくださいな。

768:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:57:44.21 AvJbQhpy.net
>>741
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
URLリンク(www.amazon.co.jp)

769:名前は開発中のものです。
18/02/06 05:52:18.67 YbBRWlN4.net
説明を読む限り、C++初心者というよりは
C++を知ってる人向けみたいね…

770:名前は開発中のものです。
18/02/06 11:43:29.43 MEzGW+nH.net
ボリュームからして、あまり公式ドキュメントから奥には踏み込めないと思われる。

771:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:02:07.20 YbBRWlN4.net
やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…

772:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:15:16.23 AvJbQhpy.net
>>745
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど

773:名前は開発中のものです。
18/02/06 12:27:57


774:.22 ID:MEzGW+nH.net



775:名前は開発中のものです。
18/02/06 13:52:52.62 1Kv/1Pph.net
>>740
>>745
>>746
他の人は買ったほうがいいが
お前だけは買うのをやめたほうがいいぞ
2700円無駄にしなければ
それでどれだけの親孝行ができると思う?
2700円寄付すればどれだけのワクチンが買えると思う?
UEってやっぱりエンジニア以外のアーティストやレベルデザイナーが
触れるエンジンだけあって本当のプログラミング初心者が集まるんだな

776:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:36:35.86 AvJbQhpy.net
>>774
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい

777:名前は開発中のものです。
18/02/06 15:49:14.59 1Kv/1Pph.net
まあ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>746みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ

778:名前は開発中のものです。
18/02/06 16:02:31.45 AvJbQhpy.net
>>750
おすすめC++本あざます
コーティングぐらいの知識しかないから明解C++やってみるかぁ

779:名前は開発中のものです。
18/02/06 17:27:54.88 /+tnPQaG.net
UE4のC++は検索技術と連想力と諦めない心がものをいう

780:名前は開発中のものです。
18/02/06 19:37:03.64 QLwLbfxu.net
はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・

781:名前は開発中のものです。
18/02/06 23:47:46.57 iKLVcEol.net
ぷちコンでる?中身きまらねぇ

782:名前は開発中のものです。
18/02/07 00:10:16.06 ZdG8xyJR.net
作れないのにでる?wwwwwwアホかwwwww

783:名前は開発中のものです。
18/02/07 01:14:53.86 kirm8fJ9.net
>>742
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。

784:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:38:38.86 tXU0fUy1.net
そんなにレアなのか
まあ費用対効果悪いもんな

785:名前は開発中のものです。
18/02/08 10:39:30.24 wVr8jbVo.net
処理は早くしたいけど
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ

786:名前は開発中のものです。
18/02/08 11:59:30.25 4S6HNaY5.net
moonみたいなゲームはunity向き?

787:名前は開発中のものです。
18/02/08 14:20:48.08 kfVJVFh0.net
>>759
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
URLリンク(www.youtube.com)
どっちにするにしても時間はかかるからな

788:名前は開発中のものです。
18/02/08 18:54:33.40 QuFWeKtm.net
2Dは流石にUnityだろう
こっちは3Dメイン

789:名前は開発中のものです。
18/02/08 18:59:16.39 P5fiRJl3.net
UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?

790:名前は開発中のものです。
18/02/08 19:01:31.48 in9VbCrg.net
プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ

791:名前は開発中のものです。
18/02/08 19:22:08.63 ah7HTNkV.net
初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がそ


792:の手の情報が多いから挫折はしにくいかもな どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で



793:名前は開発中のものです。
18/02/08 23:15:42.01 PiO3ZxE0.net
ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが

794:名前は開発中のものです。
18/02/09 05:12:06.56 TbefBuYD.net
AnimNotifyを作ってアニメーションのタイムラインに設定するじゃダメなのかね

795:名前は開発中のものです。
18/02/09 09:56:10.52 2Up9vmvC.net
力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?

796:名前は開発中のものです。
18/02/09 18:44:20.41 pyT0ww16.net
よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
URLリンク(ja.wikipedia.org)の機能

797:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:13:45.75 8CmMUie6.net
極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う

798:名前は開発中のものです。
18/02/09 21:54:09.05 2Up9vmvC.net
>>768
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う

799:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:00:04.58 WOI866nl.net
アルファ処理を濃いから薄いに推移させると透過がぼやける気がする。

800:名前は開発中のものです。
18/02/09 22:22:45.07 BAlUo+Ln.net
>>769
君が解説して
このスレで漫画で連載して

801:名前は開発中のものです。
18/02/10 16:07:31.02 oOJk7gKc.net
ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・

802:名前は開発中のものです。
18/02/10 23:18:00.10 i+FTmHgz.net
                          _(:3 」∠ )_
 z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません

803:名前は開発中のものです。
18/02/11 04:30:35.95 Pn0lUxjB.net
オートデスクがFBXの仕様を隠してるからな


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