【UE4】Unreal Engine ..
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450:名前は開発中のものです。
17/11/11 11:06:49.60 JvFQ8f7N.net
極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。

451:名前は開発中のものです。
17/11/11 12:46:56.42 Y5D2AF9x.net
極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする
ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど

452:名前は開発中のものです。
17/11/11 12:55:33.53 PuwJ0z8o.net
32型4Kオススメ
VAで良ければ安いのも出て来た

453:名前は開発中のものです。
17/11/11 17:06:56.47 Hlt7t78U.net
極める本よりブループリント超入門のほうがゲーム作りに向いている

454:名前は開発中のものです。
17/11/11 22:50:39.55 UQE1ANiT.net
ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの

455:名前は開発中のものです。
17/11/12 06:25:17.77 I+Bh3kpd.net
ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。

456:名前は開発中のものです。
17/11/12 06:29:42.64 CwKJxHR/.net
俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない

457:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:44:32.16 h+304m/k.net
何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!

458:名前は開発中のものです。
17/11/12 09:47:07.51 VAepeWbe.net
ブルーフィルムとの類似性を想起させるのを優先した

459:名前は開発中のものです。
17/11/12 10:14:26.44 h+304m/k.net
話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・

460:名前は開発中のものです。
17/11/12 21:34:19.67 w1Xa5l7k.net
やはりグレイちゃんの陰毛……

461:名前は開発中のものです。
17/11/13 01:46:27.44 OtUp031n.net
Unityちゃんぐらいクオリティ高くて使いやすいキャラクターがUE4にも欲しい・・・

462:名前は開発中のものです。
17/11/13 05:52:52.33 wSO2Ag3J.net
僕らにはグレイマンさんがいる
今は亡きブルーマン先生も見守っている

463:名前は開発中のものです。
17/11/13 13:57:53.75 ADYvlpI7.net
グレイマンをツインテールに改変するだけでもそこそこいけるんじゃないか

464:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:31:25.80 56bABeQ/.net
これどうやってるんだろうね
URLリンク(www.youtube.com)
ステンシルかな?

465:名前は開発中のものです。
17/11/15 08:44:30.91 jUFnO95s.net
自分で質問して自分で答えるスタイル

466:名前は開発中のものです。
17/11/15 14:02:48.45 CDDLBUn8.net
二つのカメラで表示させてるんじゃない?

467:名前は開発中のものです。
17/11/15 16:46:00.58 56bABeQ/.net
やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー

468:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:05:55.94 RCnHBR1S.net
コメント返信で答えてるじゃん

469:名前は開発中のものです。
17/11/15 19:47:32.10 non/fgBe.net
ステータスとか所持アイテムはGame Instanceにぶちこんでていいのかな

470:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:21:22.11 MSXGj4s6.net
これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど

471:名前は開発中のものです。
17/11/15 22:35:53.


472:13 ID:jgANvkdY.net



473:名前は開発中のものです。
17/11/16 10:30:37.94 XHz8KFdR.net
>>459
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな

474:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:03:43.54 nEzAbX2n.net
>>457
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。

475:名前は開発中のものです。
17/11/17 10:18:24.83 jw3TQe+O.net
いや普通にゲームインスタンスでいいでしょ

476:名前は開発中のものです。
17/11/17 11:35:14.62 ZbNZPh4n.net
そうですね。失礼しました。

477:名前は開発中のものです。
17/11/17 12:37:24.20 qAxgqiXN.net
レベルの移行ってパーシスタントレベル同士じゃ上手く動かないんだね

478:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:32:24.54 kZ1LakSc.net
UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?

479:名前は開発中のものです。
17/11/17 20:44:05.35 O+5+ZywY.net
ダントツでユニティ

480:名前は開発中のものです。
17/11/17 21:12:00.98 kZ1LakSc.net
>>466
ありがとう試してみる

481:名前は開発中のものです。
17/11/17 22:26:26.15 qAxgqiXN.net
配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい

482:名前は開発中のものです。
17/11/18 23:10:39.68 ApVvfHvj.net
アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?

483:名前は開発中のものです。
17/11/19 02:26:48.47 VKWusZbb.net
ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?

484:名前は開発中のものです。
17/11/19 06:37:57.32 6rjd064L.net
spring armつけ忘れてるんじゃね?

485:名前は開発中のものです。
17/11/19 10:08:58.49 gdFxMO1j.net
substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?

486:名前は開発中のものです。
17/11/19 12:29:23.95 pTRvshf+.net
コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god

487:名前は開発中のものです。
17/11/19 18:37:38.27 YZG4gTCc.net
忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ

488:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:03:48.47 cN/gRq0Q.net
質問スレッドに日記書いてんなカス

489:名前は開発中のものです。
17/11/19 21:37:57.57 Ma4xozbT.net
鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね

490:名前は開発中のものです。
17/11/19 23:55:05.54 VKWusZbb.net
>>471
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?

491:名前は開発中のものです。
17/11/20 04:47:39.35 AOrbeBbS.net
作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね

492:名前は開発中のものです。
17/11/20 08:05:00.08 BsZp+XVl.net
>>477 じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね? スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?



494:名前は開発中のものです。
17/11/20 08:34:27.92 2Wn4npS6.net
そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ

495:名前は開発中のものです。
17/11/20 10:03:30.88 5n/mSekV.net
動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

496:名前は開発中のものです。
17/11/21 14:43:00.99 CbPOo+3L.net
blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい

497:名前は開発中のものです。
17/11/21 14:55:00.47 SGs/vYeI.net
頑張れ期待してる

498:名前は開発中のものです。
17/11/21 15:19:31.34 CbPOo+3L.net
ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう

499:名前は開発中のものです。
17/11/21 17:55:09.97 Hyhl0Q8S.net
忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?

500:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:02:57.13 c+2rRzkY.net
それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…

501:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:04:03.70 SGs/vYeI.net
経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ

502:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:06:02.58 c+2rRzkY.net
まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ

503:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:11:27.52 3OpV3Tjl.net
>>485
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で

504:名前は開発中のものです。
17/11/21 18:13:48.43 JKPD82vt.net
その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは

505:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:27:20.19 JIPveNjZ.net
その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。

506:名前は開発中のものです。
17/11/21 19:29:12.38 c+2rRzkY.net
それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな

507:名前は開発中のものです。
17/11/21 20:16:27.45 SGs/vYeI.net
BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ

508:名前は開発中のものです。
17/11/21 22:32:11.06 jkry8o4k.net
スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw

509:名前は開発中のものです。
17/11/22 10:10:34.95 8V1oWht9.net
UE4では参考書とか買


510:わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル? 最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ



511:名前は開発中のものです。
17/11/22 11:20:48.47 XG2WmWye.net
やるじゃん

512:名前は開発中のものです。
17/11/22 12:47:15.06 8V1oWht9.net
壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう

これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる

513:名前は開発中のものです。
17/11/22 13:01:44.09 bVUj7H0w.net
>>495
おれはそのパターン
PC以外一切お金使ってないわ

514:名前は開発中のものです。
17/11/22 13:38:36.99 DzyZSbyw.net
今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?

515:名前は開発中のものです。
17/11/22 14:14:10.80 XG2WmWye.net
できる

516:名前は開発中のものです。
17/11/22 16:08:54.85 pHkAWxMf.net
チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる

517:名前は開発中のものです。
17/11/22 17:50:42.83 1f0egkUE.net
>>477 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!

518:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:00:20.39 DzyZSbyw.net
回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない

519:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:10:36.86 XG2WmWye.net
>>503
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな
取り敢えず>>502が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ

520:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:20:50.24 DzyZSbyw.net
そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする

521:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:21:38.73 DzyZSbyw.net
玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず

522:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:36:11.71 XG2WmWye.net
動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな

523:名前は開発中のものです。
17/11/22 18:42:30.41 DzyZSbyw.net
実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…

524:名前は開発中のものです。
17/11/23 09:00:29.27 DvAzdF9h.net
偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?

525:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:05:32.36 U0jTW+YO.net
ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m

526:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:07:28.14 ee3OG4gy.net
むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?

527:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:14:15.61 U0jTW+YO.net
>>511
出来るようです。
URLリンク(translate.google.co.jp)


528:=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search 一応こちらでも同じ質問された方がいました。



529:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:16:04.38 ee3OG4gy.net
とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては

530:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:21:52.63 AUmVX46z.net
ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う

531:名前は開発中のものです。
17/11/23 20:23:24.01 ee3OG4gy.net
物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの

532:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:00:49.13 U0jTW+YO.net
>>515
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。

533:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:10:28.93 ee3OG4gy.net
32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで

534:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:19:28.68 AUmVX46z.net
だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない

535:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:22:32.73 AyweXl9P.net
32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。

536:名前は開発中のものです。
17/11/23 21:37:42.06 ee3OG4gy.net
よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう

537:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:12:23.52 U0jTW+YO.net
なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT) 
皆様、本当にありがとうございました。

538:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:20:35.46 ee3OG4gy.net
例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか

539:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:26:13.65 AUmVX46z.net
俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能

540:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:38:22.37 ee3OG4gy.net
まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね

541:名前は開発中のものです。
17/11/23 22:55:27.43 U0jTW+YO.net
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m

542:名前は開発中のものです。
17/11/24 00:39:21.12 MOQO1urj.net
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・

543:名前は開発中のものです。
17/11/24 02:23:43.02 kQuSVwza.net
どのタイミングで計算するの?

544:名前は開発中のものです。
17/11/24 08:40:11.45 EHwGGL/U.net
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレート


545:絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。 諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。



546:名前は開発中のものです。
17/11/24 10:33:10.04 9ipf6HCu.net
>>528
ありがとうございます。m(__)m

547:名前は開発中のものです。
17/11/24 21:11:49.30 GMl3FmoJ.net
セール告知無いけど今年は無いのかな

548:名前は開発中のものです。
17/11/25 18:33:31.89 yLdkWVPB.net
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・

549:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:14:37.69 Dwun9STP.net
済ませりゃいいじゃん・・・

550:名前は開発中のものです。
17/11/25 19:16:13.38 yHkJVhcp.net
ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね

551:名前は開発中のものです。
17/11/27 14:29:40.18 OFrf8Uei.net
ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー

552:名前は開発中のものです。
17/11/27 15:36:00.88 4CD+vaiM.net
すげえ値引きだな

553:名前は開発中のものです。
17/11/28 22:14:35.53 GF/fxxhe.net
おすすめのアセット教えてくれ

554:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:28:48.77 K8Zk7bp2.net
お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)

555:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:46:40.45 U//jUwgG.net
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?

556:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:50:48.86 K8Zk7bp2.net
新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?

557:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:54:19.35 OzyIUS8l.net
フィルタは正常か?

558:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:57:23.26 U//jUwgG.net
>>539
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?

559:名前は開発中のものです。
17/11/29 12:59:17.52 U//jUwgG.net
>>540
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…

560:名前は開発中のものです。
17/11/29 14:05:59.16 U//jUwgG.net
UE4のバージョンのせいだったみたいです。

561:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:01:43.99 K8Zk7bp2.net
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。

562:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:06:29.69 awal+JFi.net
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい

563:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:07:44.36 aqOIBWgM.net
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは

564:名前は開発中のものです。
17/11/30 01:42:37.00 QvLtk3Ba.net
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?

565:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:00:27.84 vt9BbwSl.net
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ

566:名前は開発中のものです。
17/11/30 02:06:23.72 pfuLVwUV.net
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う

567:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:25:36.38 j


568:JOsEnZe.net



569:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:29:10.40 VKRQuwOY.net
お前なら出来るさ

570:名前は開発中のものです。
17/12/02 00:41:35.28 XzQz6myH.net
そうだぜ、がんばれ

571:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:18:07.87 jJOsEnZe.net
がんばる

572:名前は開発中のものです。
17/12/02 01:41:45.02 VKRQuwOY.net
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ

573:名前は開発中のものです。
17/12/02 05:19:29.60 VKRQuwOY.net
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ

574:名前は開発中のものです。
17/12/02 11:25:06.22 jJOsEnZe.net
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる

575:名前は開発中のものです。
17/12/02 12:56:52.66 veLXLLMf.net
応援してるから頑張れ

576:名前は開発中のものです。
17/12/02 14:13:16.00 DtK3FS8O.net
>>555
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw

577:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:38:14.44 jJOsEnZe.net
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた

578:名前は開発中のものです。
17/12/02 22:20:13.10 TI+mSUvS.net
>>559
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全

579:名前は開発中のものです。
17/12/03 03:12:04.40 972MQO69.net
>>560
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです

580:名前は開発中のものです。
17/12/03 05:30:45.30 S/zQBwTq.net
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに

581:名前は開発中のものです。
17/12/03 07:50:25.07 vCK1Vx/a.net
>>561
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ

582:名前は開発中のものです。
17/12/03 14:17:18.61 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません

583:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:42:23.18 vCK1Vx/a.net
BPならそんなものじゃない?

584:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:43:09.96 vCK1Vx/a.net
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う

585:名前は開発中のものです。
17/12/03 17:25:38.33 S/zQBwTq.net
>>564
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど

586:名前は開発中のものです。
17/12/03 18:22:22.21 S/zQBwTq.net
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

587:名前は開発中のものです。
17/12/03 22:39:57.46 972MQO69.net
>>567
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です

588:名前は開発中のものです。
17/12/03 23:44:54.88 972MQO69.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)


589:mE0.jpg アドバイスを受けて色々変えてみました 相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります 今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです 「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。



590:名前は開発中のものです。
17/12/04 07:31:02.32 75JA4ycI.net
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?

591:名前は開発中のものです。
17/12/04 08:59:22.25 4It2tk/7.net
>>570
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません

592:名前は開発中のものです。
17/12/04 10:03:28.23 75JA4ycI.net
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…

593:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:31:23.05 D3S8eN2D.net
>>573
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。

594:名前は開発中のものです。
17/12/04 13:49:07.76 75JA4ycI.net
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)

595:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:19:44.63 t2DYySiq.net
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。

596:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:08.40 25dEJPRb.net
オペレーターオーバーロード?

597:名前は開発中のものです。
17/12/05 03:32:58.69 a3OIK1hn.net
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから

598:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:23:07.43 t2DYySiq.net
>>578 >>577
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?

599:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:50:43.89 xupNV5yJ.net
>>575
解決しました
ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
17/12/05 04:52:59.31 nicFP4xR.net
>>579
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している
*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない

601:名前は開発中のものです。
17/12/05 05:14:27.22 t2DYySiq.net
>>581
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。

602:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:03:15.11 VxO085r2.net
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?

603:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:14:37.75 KQoomDkR.net
はい

604:名前は開発中のものです。
17/12/07 23:38:56.33 VxO085r2.net
是非、教えて欲しいです

605:名前は開発中のものです。
17/12/08 03:34:33.49 3MQOzh18.net
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?

606:名前は開発中のものです。
17/12/08 04:43:27.61 beA


607:Kvr/R.net



608:名前は開発中のものです。
17/12/09 12:51:22.40 tEUQDhch.net
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。

609:名前は開発中のものです。
17/12/09 13:38:28.08 PeKf32jp.net
わかりますん

610:名前は開発中のものです。
17/12/09 16:49:24.46 prgfse9W.net
なんだ、これは
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)

611:名前は開発中のものです。
17/12/10 16:55:24.96 xmDycksG.net
selectノードってステートマシンじゃ使えない?

612:名前は開発中のものです。
17/12/13 12:23:40.62 V6WoVZmp.net
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?

613:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:11:18.28 0XmErBuR.net
>>592
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

614:名前は開発中のものです。
17/12/13 16:41:43.12 V6WoVZmp.net
>>593
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。

615:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:18:54.90 5WltfFq/.net
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?

616:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:40:01.27 ktaZiw+t.net
実行優先度はいじれないべ

617:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:41:52.17 4uMJlZEk.net
もしやレベルブループリントってやつでは

618:名前は開発中のものです。
17/12/15 21:51:06.84 5WltfFq/.net
やっぱそうですよね
>>597
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します

619:名前は開発中のものです。
17/12/15 22:13:42.00 bZW/j6Dh.net
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。

620:名前は開発中のものです。
17/12/16 02:18:03.97 wya1Fj47.net
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ

621:名前は開発中のものです。
17/12/18 00:20:11.84 RcAz2HsA.net
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな

622:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:52:40.07 pVuLRM/E.net
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる

623:名前は開発中のものです。
17/12/19 02:34:22.84 OnVs2f0V.net
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある

624:名前は開発中のものです。
17/12/20 17:50:42.11 FLbSlnAA.net
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました

625:名前は開発中のものです。
17/12/20 18:08:23.89 gnxi/M5n.net
cooltime cooldown 制限時間と


626:いったワードで検索すれば出てくると思うゾ tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ



627:名前は開発中のものです。
17/12/21 21:46:06.47 Y3wXvc7H.net
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?

628:名前は開発中のものです。
17/12/26 13:11:35.77 Wnu7ZMQS.net
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?

629:名前は開発中のものです。
17/12/27 19:27:52.29 WFaDScrg.net
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは

630:名前は開発中のものです。
17/12/30 02:51:36.56 C4TYf0vr.net
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?

631:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:34:33.43 HG7jerMx.net
同期させる必要あるの?

632:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:45:08.90 HG7jerMx.net
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ

633:名前は開発中のものです。
17/12/30 06:50:39.32 HG7jerMx.net
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね

634:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:33:55.98 kvBtsTTe.net
何度考えても無駄な処理にしか思えない

635:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:36:11.49 tHmVXM7r.net
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意

636:605
17/12/30 17:48:52.52 C4TYf0vr.net
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
17/12/30 17:51:12.88 XimjfwXp.net
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。

638:605
17/12/30 18:17:11.31 C4TYf0vr.net
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。

639:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:07:20.75 hyp9YYKM.net
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします

640:名前は開発中のものです。
17/12/31 03:41:59.21 +br1YsAr.net
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です

641:名前は開発中のものです。
17/12/31 07:35:49.65 YQ0DoiA8.net
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆


642:コンバートするツールも多分あるんだろうけど、 PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。



643:名前は開発中のものです。
17/12/31 14:18:46.70 ZSPClcoU.net
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない

644:名前は開発中のものです。
17/12/31 15:02:35.18 pKxP9C4m.net
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます

645:名前は開発中のものです。
17/12/31 17:24:40.03 RrHPnPkw.net
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた

646:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:14:59.18 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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647:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:27:04.39 0pE+crrA.net
>>623
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ
ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う

648:名前は開発中のものです。
18/01/02 08:39:50.87 rsclw21a.net
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。

649:名前は開発中のものです。
18/01/02 14:25:48.14 mGG3lfyi.net
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと

650:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:29:58.73 lnqzfGPL.net
>>617
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ

651:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:03:05.47 Yr0lq61r.net
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?

652:名前は開発中のものです。
18/01/06 09:23:04.07 dkVgLxH5.net
パズルはunityのがええかい?

653:名前は開発中のものです。
18/01/06 10:32:13.22 /deRmR0h.net
カジュアルゲーはUnity
これ定説

654:名前は開発中のものです。
18/01/06 11:57:15.52 p5z8TcH6.net
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?

655:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:00:27.19 aHD852pY.net
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね

656:名前は開発中のものです。
18/01/06 12:28:41.11 zcD8fSgl.net
UnityのJSはもう無いのよ。。

657:名前は開発中のものです。
18/01/06 14:47:37.62 huvoy+0K.net
>>633
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね

658:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:07:43.57 woYbhiCu.net
>>634
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?

659:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:08:46.44 GARPTjlg.net
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのう


660:ソ差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える()



661:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:10:38.44 aHD852pY.net
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく

662:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:11:05.86 aHD852pY.net
間違えた
C++にしないと困るほど

663:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:17:26.03 GARPTjlg.net
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか

664:名前は開発中のものです。
18/01/06 15:26:46.37 OiTVwCqT.net
BPは楽しいのが一番のメリットだ

665:名前は開発中のものです。
18/01/07 10:22:39.92 8MAddQUC.net
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。

666:名前は開発中のものです。
18/01/08 06:52:01.49 dPpE+692.net
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?

667:名前は開発中のものです。
18/01/08 08:30:05.32 XlQ23sqF.net
>>643
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。

668:名前は開発中のものです。
18/01/08 09:53:14.03 dPpE+692.net
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。

669:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:30:54.60 H2THEv83.net
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz

670:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:34:18.24 KgHAbyIe.net
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。

671:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:40:36.56 JVPRtCzY.net
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする

672:名前は開発中のものです。
18/01/08 19:45:08.50 HnsStfrF.net
俺もライティングと思った

673:名前は開発中のものです。
18/01/08 22:55:55.10 RQg86g1A.net
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ

674:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:34:32.49 JO0Nrki6.net
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ

675:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:38:47.90 aS5h513u.net
あなたがバグ


676:セと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……



677:名前は開発中のものです。
18/01/12 09:47:49.42 WCnvScEm.net
>>651
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ

678:名前は開発中のものです。
18/01/12 18:23:35.12 4rFNix1J.net
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>651
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった

679:名前は開発中のものです。
18/01/12 23:50:59.75 geFzXfC6.net
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない

680:名前は開発中のものです。
18/01/13 00:28:23.76 Y6igdiDN.net
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw

681:名前は開発中のものです。
18/01/13 01:34:57.03 Y6igdiDN.net
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった

682:名前は開発中のものです。
18/01/14 03:51:40.27 cj+iwMcW.net
jrpgは何で作るです

683:名前は開発中のものです。
18/01/14 10:33:48.63 t+VvV9NI.net
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源

684:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:36:38.29 X+Dl2IwR.net
絵師とボーカロイド

685:名前は開発中のものです。
18/01/14 21:46:30.21 fnesTqtd.net
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ

686:名前は開発中のものです。
18/01/14 23:43:05.21 KDxgesqu.net
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない

687:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:04:36.09 DKDQjZhq.net
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ

688:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:20:32.51 Zt2P23pL.net
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺

689:名前は開発中のものです。
18/01/15 00:37:36.80 Zt2P23pL.net
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?


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