一人で完成まで頑張る ..
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513:某犬犬
19/03/23 08:49:16.60 Q/m1CvIm.net
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する

514:某犬犬
19/03/23 09:16:18.25 Q/m1CvIm.net
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす

515:名前は開発中のものです。
19/03/23 11:26:48.60 Q/m1CvIm.net
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理

516:某犬犬
19/03/24 13:53:07.49 bKpugRoi.net
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた

517:某犬犬
19/03/24 13:54:41.30 bKpugRoi.net
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した <


518:某犬犬
19/03/24 15:19:13.46 bKpugRoi.net
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる

519:某犬犬
19/03/24 16:13:00.26 bKpugRoi.net
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている

520:某犬犬
19/03/25 03:22:55.49 mBobaV08.net
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 3
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き = 2
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 1
 }
}
if (dx == 0) {
  目標の向き = 4
  目標の向き /= 45
  目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
 ……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない

521:某犬犬
19/03/25 03:34:55.99 mBobaV08.net
>>512
※訂正
dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ
if (dx == 0) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 4
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き /= 45
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 0
 }
}

522:某犬犬
19/03/25 05:30:12.70 mBobaV08.net
戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕

523:某犬犬
19/03/25 08:58:19.17 mBobaV08.net
PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した

524:某犬犬
19/03/26 16:21:02.56 yQUdAvyc.net
戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい

525:某犬犬
19/03/27 00:39:16.31 kz4Q+KiW.net
FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た

526:某犬犬
19/03/27 14:52:20.43 kz4Q+KiW.net
戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk

527:某犬犬
19/03/28 11:34:04.48 yyMS9KtM.net
戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
PCとの相対座標(dx, dy)と
PCと衝突するまでの最大フレーム数を
求めて置く
・フレーム数 = 0...最大フレーム数
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1
フレーム数をインクリメントしながら
弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す
こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける
弾がPCに当たらなかった場合は
そのままフレーム数を増やして行って
壁にぶつかったら消す
最大フレーム数を越えても問題無い
実際は弾の速度を半分にして
移動と当たり判定を2回分実行する事で
壁のすり抜けを防ぐ

528:某犬犬
19/03/28 15:15:10.72 yyMS9KtM.net
>>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚
・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる
・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
・ランダムに揺れる弾幕
板野サーカスの腕前を要求。単純に強い

529:某犬犬
19/03/28 16:46:35.33 yyMS9KtM.net
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる

530:某犬犬
19/03/28 17:06:35.06 yyMS9KtM.net
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ

531:某犬犬
19/03/29 10:39:28.04 ELgYOkhI.net
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
 x > 0 かつ y > 0 の場合
  (x / y) >= 2 なら 0度
  (y / x) >= 2 なら 90度
  それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
  0度 なら x = 0, y = 1
 45度 なら x = -1, y = 1
 90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
 敵の座標に加えた位置から発射し
 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
 PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす

532:某犬犬
19/03/30 09:59:52.16 RzjCApdz.net
敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」

533:某犬犬
19/04/02 16:32:36.49 kiYAJn+a.net
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する

534:某犬犬
19/04/02 16:33:41.64 kiYAJn+a.net
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲

535:某犬犬
19/04/02 16:34:38.58 kiYAJn+a.net
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ

536:某犬犬
19/04/02 16:35:36.82 kiYAJn+a.net
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした

537:某犬犬
19/04/02 16:36:07.30 kiYAJn+a.net
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒

538:某犬犬
19/04/02 16:44:45.11 kiYAJn+a.net
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる

539:某犬犬
19/04/02 16:45:18.53 kiYAJn+a.net
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした

540:某犬犬
19/04/02 16:45:45.53 kiYAJn+a.net
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった

541:某犬犬
19/04/02 16:46:15.17 kiYAJn+a.net
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える

542:某犬犬
19/04/03 09:40:46.20 MRhUeRMg.net
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー

543:某犬犬
19/04/03 09:52:32.94 MRhUeRMg.net
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された

544:某犬犬
19/04/03 14:16:52.40 MRhUeRMg.net
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する

545:某犬犬
19/04/03 15:34:45.93 MRhUeRMg.net
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った



546:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした PCのHPが0になった時の フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た これでFPSの戦闘周りは大体できた



547:某犬犬
19/04/03 16:17:58.09 MRhUeRMg.net
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する

548:某犬犬
19/04/04 10:20:12.49 tAjJGQFq.net
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する
URLリンク(lnl.osdn.jp)
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する

549:名前は開発中のものです。
19/04/04 10:22:32.19 tAjJGQFq.net
>>539
リンクミス
URLリンク(lnl.osdn.jp)

550:某犬犬
19/04/04 12:17:25.82 qRoOXX5a.net
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します

551:某犬犬
19/04/04 22:18:34.23 qRoOXX5a.net
三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い

552:某犬犬
19/04/05 10:35:56.81 xTokyv9S.net
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする

553:某犬犬
19/04/05 12:37:50.48 xTokyv9S.net
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ

554:某犬犬
19/04/07 16:54:27.15 3yJyslof.net
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした

555:名前は開発中のものです。
19/04/08 18:34:02.96 O2OldtP6.net
HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする

556:某犬犬
19/04/09 13:12:59.63 /0BGufNQ.net
HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限

557:名前は開発中のものです。
19/04/09 15:11:48.62 8W/93SC+.net
0割…

558:某犬犬
19/04/10 20:10:17.06 bnRj0nsh.net
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた

559:某犬犬
19/04/10 20:11:49.35 bnRj0nsh.net
>>548
どした?

560:某犬犬
19/04/11 14:05:17.75 fcVoOrr1.net
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した

561:某犬犬
19/04/12 16:03:00.78 3SgiTR2v.net
アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像
スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた

562:某犬犬
19/04/13 14:03:48.77 9yULFTQb.net
FPSでのアイテム拾いの処理を作った
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する
「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする
マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる

563:某犬犬
19/04/14 14:57:37.60 lB/90hYp.net
破壊すると爆発するコンテナを作った
どの方向から見ても同じ画像で
動かない敵として実装した
取り敢えずパルス・ショットの
3点バースト1連射で倒せるHPに設定した

564:某犬犬
19/04/14 15:07:36.16 lB/90hYp.net
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた
敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処

565:某犬犬
19/04/15 20:08:29.68 0TZEIq5p.net
FPSの出口を描画できる様にした
出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する

566:名前は開発中のものです。
19/04/16 17:25:00.44 oNitq/wd.net
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)
「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1
本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい

567:某犬犬
19/04/16 20:07:33.81 oNitq/wd.net
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない

568:某犬犬
19/04/16 20:11:34.11 oNitq/wd.net
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える

569:某犬犬
19/04/16 23:00:46.24 oNitq/wd.net
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する
マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る
これでFPSの白兵戦は大体終わった

570:某犬犬
19/04/17 18:54:12.28 1eJW+mIp.net
FPSのオブジェクトのソートを実装した
表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く
マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した

571:某犬犬
19/04/17 22:21:03.42 1eJW+mIp.net
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。
URLリンク(lnl.osdn.jp)

572:某犬犬
19/04/17 22:40:53.75 1eJW+mIp.net
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。

573:某犬犬
19/04/17 23:46:07.30 1eJW+mIp.net
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった

574:某犬犬
19/04/22 04:30:03.29 BA41hZBT.net
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな

575:某犬犬
19/04/22 21:37:14.58 zxbPAiwB.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った
取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定

576:某犬犬
19/04/23 16:13:35.21 4N/tEkve.net
URLリンク(www.youtube.com)
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
URLリンク(lnl.osdn.jp)

577:某犬犬
19/04/24 05:19:07.90 f1mw/H+I.net
F-2003のコース外の当たり判定を作った
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる

578:某犬犬
19/04/24 05:24:17.56 f1mw/H+I.net
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される

579:某犬犬
19/04/24 21:48:10.61 f1mw/H+I.net
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する

580:某犬犬
19/04/26 07:50:11.70 b2J1gzII.net
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く

581:某犬犬
19/04/26 22:14:27.71 b2J1gzII.net
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない

582:某犬犬
19/04/28 06:52:23.71 /9rJrNEX.net
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった
イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした

583:某犬犬
19/04/29 01:55:34.70 YI6DKQAh.net
ライバル車の方向転換と加減速が出来た
次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる

584:某犬犬
19/04/29 07:53:22.27 YI6DKQAh.net
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た

585:某犬犬
19/05/01 05:08:51.68 zeCps8os.net
路肩と荒地のギミックを実装した
コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる
「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100
徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる
「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100
アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる

586:某犬犬
19/05/01 09:36:41.96 zeCps8os.net
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした
ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした
HUDのHPとスピード・メーターも実装した

587:某犬犬
19/05/07 16:23:45.61 6+PD1T/n.net
ピットインのギミックを実装した
ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする

588:某犬犬
19/05/08 11:06:20.51 BsHq90s1.net
F-2003の自車の爆発を実装した
ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする
コースアウトしたらHPを0にする

589:某犬犬
19/05/11 12:05:42.61 nR0/TpBu.net
ゴールのギミックを実装した
コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る
「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off
「ポイントB」
・フラグB=on
「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off

590:某犬犬
19/05/12 13:06:53.77 4L9OTjw7.net
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。
URLリンク(www.youtube.com)

591:某犬犬
19/05/12 16:52:03.92 4L9OTjw7.net
F-2003のニトロのギミックを実装した
ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る

592:某犬犬
19/05/13 16:44:14.50 hjykxNuS.net
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する
敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った

593:某犬犬
19/05/14 20:41:13.59 DzFCq9af.net
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする
氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする

594:某犬犬
19/05/16 00:13:13.51 SHhJLXU3.net
F-2003のブースターの描画だけ作った
踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した
スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1

595:某犬犬
19/05/28 03:36:36.09 0tGvNuS1.net
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗

596:某犬犬
19/05/28 03:52:08.83 0tGvNuS1.net
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する
・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする
これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる

597:某犬犬
19/06/02 03:37:35.72 QJ9HPpUZ.net
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした

598:某犬犬
19/06/03 07:11:40.07 x4L7Jlr5.net
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする
ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速
ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff
ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる

599:某犬犬
19/06/12 13:45:07.37 YfSAD1mS.net
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする
(赤)( )( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
 ↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)
横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える
フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた

600:某犬犬
19/06/16 14:50:33.81 oKyBFrDT.net
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った
タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした

601:某犬犬
19/06/17 08:53:26.11 PkQPEIik.net
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした
ニトロの残数表示も作った
1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端

602:某犬犬
19/06/19 16:44:30.24 JL+30X1/.net
タイムの更新と描画の処理を作った
予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う
この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く
記録更新したら色を変えて描画する
ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
  今回の最速ラップ = 1つ前のラップ
フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める

603:某犬犬
19/06/20 16:43:40.63 lS3NB87c.net
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ
信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる
「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
 &1f 前のアクセル・キー == Off
 &信号機のカウント == 1
 &信号機のカウント2 == 2 なら
  ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
  ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
  ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
 &信号機のカウント == 0 なら
  ダッシュ・フラグ = Off
  自車の速度 = ダッシュ速度

604:某犬犬
19/06/20 17:17:50.15 lS3NB87c.net
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く

605:某犬犬
19/06/21 17:27:28.92 Rwzq32HJ.net
F-2003のコースの描画を最適化した
全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした
大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い

606:名前は開発中のものです。
19/06/28 15:36:34.98 j1m1kmFm.net
見てるよ!がんばって

607:名前は開発中のものです。
19/06/28 21:02:06.49 7IFen5ib.net
マップ・ウィンドウの枠だけ作った
メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する
>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう

608:名前は開発中のものです。
19/06/28 22:07:58.13 mnKlZT63.net
>>598
(・∀・)b+

609:某犬犬
19/06/29 07:58:19.01 jHgSl3zW.net
マップ・ウィンドウの描画を作った
背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた
デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした

610:某犬犬
19/06/30 09:34:42.22 fASR2VIM.net
マップ上に太陽と惑星を配置した
1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す
内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した

611:某犬犬
19/06/30 17:08:45.96 fASR2VIM.net
マップのカーソルを作った
画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる

612:某犬犬
19/07/01 05:47:22.88 hbSVcI0Q.net
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した

613:某犬犬
19/07/02 04:51:01.24 eXfLjSPN.net
恒星系の方角マーカーを作った
コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う

614:某犬犬
19/07/04 22:36:00.43 8u3hWKTf.net
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります

615:名前は開発中のものです。
19/07/05 03:59:28.54 I51+Ba7l.net
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w

616:某犬犬
19/07/06 07:07:03.98 D8dWrhK9.net
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる

617:某犬犬
19/07/06 07:09:57.02 D8dWrhK9.net
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
URLリンク(www.youtube.com)

618:某犬犬
19/07/06 08:29:57.98 D8dWrhK9.net
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】
午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)
10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンク(www.youtube.com)

619:某犬犬
19/07/10 00:26:37.67 0anDbpiQ.net
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角
・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
 サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
 サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画
サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ

620:某犬犬
19/07/11 10:28:03.58 k6+dcJz1.net
マップ上の自機の描画を作った
カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す
カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する

621:某犬犬
19/07/12 06:57:42.46 w/+TwDHB.net
マップ上の自機の移動を作った

・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
 ローカル座標 -= 閾値
 マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
 自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
 自機のイベントをマップ座標に移動
東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む
上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ
ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す

622:某犬犬
19/07/15 05:42:04.71 DsOJD58q.net
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた
・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2
自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした
ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした

623:某犬犬
19/07/15 05:56:19.24 DsOJD58q.net
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない

624:某犬犬
19/07/16 15:19:05.78 Czip+KLl.net
方角マーカーの北だけ赤色にした
文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う

625:某犬犬
19/07/17 14:10:36.77 g/YoM5UE.net
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ
レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した

626:某犬犬
19/07/17 16:49:01.43 g/YoM5UE.net
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした
惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える

627:某犬犬
19/07/18 19:52:42.83 6N0bN9wp.net
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした
衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる
港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした

628:某犬犬
19/07/19 18:40:05.94 Bw7/8cOo.net
太陽を惑星としても描画できる様にした
太陽:恒星系の何処に居ても見える
   マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
   移動やローリングで全天を動く
太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる

629:某犬犬
19/07/19 19:07:51.20 Bw7/8cOo.net
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た

630:某犬犬
19/07/22 15:03:58.85 OK/nm4WR.net
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く
+マップ・メニュー
 +情報
  +調べる
  +ミッション
 +一般メニュー(ツクールのメニュー)
 +アクション
  +自動航行
  +ワープ
 +その他
  +終了
取り敢えず、今はこれだけ

631:某犬犬
19/07/22 20:32:15.93 OK/nm4WR.net
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた
「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた

632:60 某犬犬
19/07/22 21:45:48.32 OK/nm4WR.net
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。
ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。
URLリンク(lnl.osdn.jp)

633:60 某犬犬
19/07/22 21:50:23.24 OK/nm4WR.net
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する
>>60 から乗っ取りな

634:名前は開発中のものです。
19/07/22 21:51:25.95 OK/nm4WR.net
age

635:名前は開発中のものです。
19/07/23 03:51:54.06 TY4C7UqP.net
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや
システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。

636:名前は開発中のものです。
19/07/23 04:09:52.44 TY4C7UqP.net
あと、どうでもいいけど
お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、
どれもBGMがデカいんだよ。
耳がいかれてんのか?
例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら
自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、
そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。
音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ?
ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、
いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、
みんな。わかるか?
で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。
で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか?
センスの無さが。
動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える
そんな気遣いもできないところで
如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが
わかるわけよ。

637:名前は開発中のものです。
19/07/23 04:10:56.67 TY4C7UqP.net
ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを
整理しろや、ほんま見辛いわ。
そりゃ人が来ないわけだ。
つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。

638:60 某犬犬
19/07/23 12:31:54.43 iMz6M32k.net
早速イキのいいのが来てるし
夏真っ盛りですね

639:60 某犬犬
19/07/23 17:41:45.12 iMz6M32k.net
宇宙港メニューのスケルトンを作った
ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり
アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る
メニューとか画コンテなんかの
並べ替えしながら考えるやつは
KJ法が使える

640:60 某犬犬
19/07/25 20:36:44.28 9uFEzgMM.net
宇宙港メニューに出入り出来る様にした
惑星に衝突したら入って
メニューから「出港」を選ぶと出られる
ループの中に選択肢が有って
選ぶと子メニューを呼んで
キャンセルするか、終了フラグが
立っていたら、ループから抜ける
「出港」を選んだら、終了フラグを立てる

641:60 某犬犬
19/07/25 20:47:08.54 9uFEzgMM.net
メニューからマップを開ける様にした
・「恒星系からマップを呼んだ時」
 イベントをパラレルにして
 ツクールのシステムに移動を任せる
・「宇宙港メニューから呼んだ時」
 自前で移動させる
PCの座標を直接指定すると
画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので
移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす
ツクールは初めてだし
この辺は手探りでやってるので
もう少しリファクタリングが必要っぽい

642:60 某犬犬
19/07/26 00:06:16.15 E+mWS4dl.net
マップのOnで、PCとカーソルを表示
マップのOffで、非表示にした
カーソルを表示する為に専用のPCを
使うのを止めて、マップを表示する時だけ
先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に
仕様変更

643:60 某犬犬
19/07/26 00:43:42.15 E+mWS4dl.net
マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に
下記のような仕様にした
表示上のカーソル → 中身はPC
表示上の自機 → 中身はイベントNPC

644:60 某犬犬
19/07/26 14:16:56.33 E+mWS4dl.net
ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した
カーソルの移動処理を自前でやって
イベントをパラレルにするのも止めた

645:60 某犬犬
19/07/26 14:25:49.96 E+mWS4dl.net
カーソルの斜め移動を実装した

646:60 某犬犬
19/07/26 16:37:32.40 E+mWS4dl.net
アイテム・ショップと燃料補給所を作った
宇宙港メニューから装備の売買と
燃料補給&修理が出来る
ツクールのシステムのショップと宿屋を
利用してるけど
補給所は自前で作った方が良いかも

647:60 某犬犬
19/07/26 18:06:05.53 E+mWS4dl.net
宇宙港メニューから各サブ・ゲームを
開始できる様にした
目的に応じて、メニュー項目を
戦闘と探索の二つに分けた
同じサブ・ゲームでも
依頼やミッションの時と資源採掘の時で
初期条件を変える

648:60 某犬犬
19/07/26 18:18:43.26 E+mWS4dl.net
>>638
ミサイルが必要な依頼を受けた状態で
ミサイルを合成する為の資源を
採掘できないと詰むので、別けた

649:60 某犬犬
19/07/26 19:03:29.99 E+mWS4dl.net
Wikiに「テストプレイ」って書いたら
デバカークレクレと勘違いするし
「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」
とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた
この板が本来何の目的で存在してるか
少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな

650:名前は開発中のものです。
19/07/27 08:56:08.32 +Ekk0FxN.net
お、頑張ってますな。

651:60 某犬犬
19/07/27 12:58:13.56 7aMy6Tf6.net
>>641 おうよ



653:60 某犬犬
19/07/27 14:53:01.01 7aMy6Tf6.net
自動航行用のターゲット・マーカーの画像を作った
四角いカーソルと重なっても見分けられる様に
十字マークにして上に「AUTO」の文字を入れた

654:60 某犬犬
19/07/27 19:31:26.48 7aMy6Tf6.net
メニューからターゲット・マーカーを
マップ上に打てる様にした
トグルでOn/Off出来る

655:60 某犬犬
19/07/27 23:21:34.54 7aMy6Tf6.net
カーソル下のイベントIDを調べて
ターゲット・マーカーだったらトグルOn/Offして
イベントが無ければ、そこへマーカーを打つ様にした

656:60 某犬犬
19/07/28 14:50:22.78 qdJig/vm.net
マーキングした惑星まで自動航行できる様にした
・目標がY-Z平面に乗る様にローリング
・目標がX-Z平面に乗る様にピッチ上げ下げ
・速度を上げる
カクカクした動きになら無い様に
目標が遠ければ速く動いて、近ければゆっくり
誤差の範囲内なら止める様に調整した

657:60 某犬犬
19/07/28 22:19:11.44 qdJig/vm.net
自動航行で直接速度を操作せずに
キー入力で間接的に扱う様にした
機体を制御するので無く
操縦桿を操作するイメージ
手動操作と処理を共有できる
ロール/ピッチを操作したらブレーキ
しなければアクセルを掛ける様にした
明後日を向いていたら一旦停止させるのと
接近して微調整が増えると微速前進になって
惑星が大きく見える等の効果が有る

658:60 某犬犬
19/07/28 22:25:04.54 qdJig/vm.net
イベント同士は重ねられない様なので
ターゲット・マーカーをイベントでは無く
ピクチャとして扱う様に仕様変更した
マーカーが邪魔で自機が目的のマスに
入れないと言う……

659:60 某犬犬
19/07/28 23:16:44.08 qdJig/vm.net
自動航行で目標のマスに入ると
惑星を正面に生成できる様にしたけど
高速で突っ込むから
微速によるスケール感が出ないので
設定フラグでオミットして置いた

660:名前は開発中のものです。
19/07/29 23:22:03.98 5hpQlhKI.net
URLリンク(i.imgur.com)

661:60 某犬犬
19/07/30 19:27:25.11 VtSdPRWi.net
恒星系での起動シーケンスの演出を作った
1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える
2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる
3.コクピットがフェードインしながら
4.計器類が点灯して行く
普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の
コクピットを透明度を変えながら描画する
輪郭線の画像はGIMPのラプラス・フィルタで生成
計器類の点灯処理は以前作ったもの

662:60 某犬犬
19/07/31 21:55:42.56 QEwp7zIe.net
恒星系の星間通路ステーションを作った
入港すると宇宙港のメニューが出る
出撃と探索の選択肢だけ
通路のものに置き換わる

663:60 某犬犬
19/08/01 23:31:06.16 99cR1ORk.net
シナリオ用の背景イラストを見繕った
色々探して結局、前から目を付けていた
素材屋さんから、まとめてダウンロードした
素材サイトは油断してると、閉鎖して
それっきりになったりするので
手に入る内に落として置く様にしている
素材を使うかどうかは、集める時では無く
使う時に決める
ネタとかもそうだけど、創作は大体
取り敢えず必要そうなものを全部盛ってから
余分なものを削ぎ落として行くのが基本

664:60 某犬犬
19/08/02 06:46:47.34 FXOZ1yTo.net
恒星系のワープを実装した
「危険度の判定」
・dx = 絶対値(目的地X - 自機X)
・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z)
・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能
・ワープ・レベル < 1 なら 安全
・ワープ・レベル < 2 なら 危険
・ワープ・レベル < 3 なら 致命的
・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能
「ワープ処理」
・距離に応じて危険度を判定して
 メッセージを表示後、ワープするか確認する
・Yes ならワープ・フラグを立てる
・恒星系のメイン・ループでフラグを見て
 ワープのデモを開始する
・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動

665:名前は開発中のものです。
19/08/02 16:09:09.66 gRE7sawW.net
見てるから開発中の画像も載せてほしいな

666:名前は開発中のものです。
19/08/03 02:44:04.45 LMMPcpms.net
>>653
プログラム言語なにで作ってるの?

667:名前は開発中のものです。
19/08/03 10:49:25.47 MqqnrY9w.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>651
起動シーケンスの演出
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>604 >>610 >>613
方角マーカーと太陽の描画

668:60 某犬犬
19/08/03 10:49:47.84 MqqnrY9w.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>617-618 >>652
地球と星間通路ステーション
URLリンク(lnl.osdn.jp)
URLリンク(lnl.osdn.jp)
>>600 >>643-649 >>611-612 >>633-634
マップは右から迫り出して来る
マップ画像中央の木星の周りの左から
黄色十字の上に赤色AUTOが、自動航行のターゲット
緑の宇宙船が自機で、上に赤逆三角が付いてる
白い枠がカーソル
森と草原のマップチップで
惑星の軌道を描いてるけど
後で消すので気にしない

669:60 某犬犬
19/08/03 11:04:59.21 MqqnrY9w.net
>>655
うpローダの類を使いたく無かったので
画像ほとんど上げて来なかったけど
一日の作業が終わる度に
ドーズから Linux に戻る事にしたので解決
9月まではマップ大量生産だけど
そこからボスラッシュなので
観れるSSが撮れるかも


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