一人で完成まで頑張る ..
[2ch|▼Menu]
390:某犬犬
18/11/12 13:55:37.39 0l1f7oTV.net
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした

391:某犬犬
18/11/12 14:17:42.61 0l1f7oTV.net
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る

392:某犬犬
18/11/14 22:39:56.38 3LMNhfMI.net
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした

393:某犬犬
18/11/15 16:27:01.07 bYv68l/f.net
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した

394:某犬犬
18/11/15 22:07:09.98 bYv68l/f.net
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている

395:名前は開発中のものです。
18/11/15 22:59:14.92 rQsMqjHi.net
ビルの街にガォー!

396:某犬犬
18/11/16 00:21:22.01 yMwgiSGB.net
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど

397:弟子
18/11/16 00:53:53.64 7t5JyUgZ.net
古いんか!

398:名前は開発中のものです。
18/11/16 08:44:10.25 ENRxFd97.net
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜

399:某犬犬
18/11/16 18:14:45.30 yMwgiSGB.net
ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど

400:某犬犬
18/11/16 23:26:11.30 yMwgiSGB.net
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ

401:某犬犬
18/11/17 18:36:36.28 w5LoR7mH.net
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される
一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い

402:某犬犬
18/11/17 19:12:46.60 w5LoR7mH.net
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする

403:某犬犬
18/11/19 18:39:18.81 EYvjr2go.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した

404:某犬犬
18/11/20 15:20:36.84 y3YBhbeh.net
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした

405:某犬犬
18/11/21 16:35:25.24 IufZHnTa.net
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする
フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する
一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る
防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア   :後方、全体、単発
デコイ   :全方位、単体、単発

406:某犬犬
18/11/22 05:00:25.08 xesun/ca.net
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした

407:某犬犬
18/11/22 19:03:44.20 xesun/ca.net
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす

408:某犬犬
18/11/22 19:11:28.58 xesun/ca.net
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす

409:某犬犬
18/11/22 19:29:28.33 xesun/ca.net
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計
x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な

410:某犬犬
18/11/22 19:57:55.15 xesun/ca.net
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる

411:某犬犬
18/11/22 23:28:49.04 xesun/ca.net
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした

412:某犬犬
18/11/25 02:50:24.16 Tm6S6bZc.net
キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる

413:名前は開発中のものです。
18/11/26 02:33:12.13 fideAHuk.net
一年以上やってるのか
すごいな

414:某犬犬
18/11/28 13:39:46.22 /ZHanbr3.net
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ

415:某犬犬
18/11/29 22:07:35.44 Blw+CYHM.net
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し

416:某犬犬
18/11/30 23:02:31.25 5rpjVInX.net
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした

417:某犬犬
18/12/05 11:32:56.24 94jhuLat.net
アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた
「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる
「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる
消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする

418:某犬犬
18/12/06 08:39:23.24 Tc02doQO.net
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した

419:某犬犬
18/12/08 06:28:28.37 DJ1bXRUi.net
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近

420:名前は開発中のものです。
18/12/08 08:50:41.36 R/phYPtS.net
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい

421:某犬犬
18/12/08 11:52:53.86 DJ1bXRUi.net
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります

422:某犬犬
18/12/13 09:43:05.39 oKVEmYoJ.net
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す

423:某犬犬
18/12/13 14:58:24.43 oKVEmYoJ.net
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作


424:チた エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する



425:某犬犬
18/12/15 18:08:40.05 6zbd3aK9.net
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った

426:某犬犬
18/12/19 11:20:29.57 mNpxybDe.net
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た

427:某犬犬
18/12/20 16:09:07.43 ZYTkBRpj.net
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
 敵への当たり判定のサイズ
・回避値
 自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
 敵へのダメージ
・防御力
 自機へのダメージ
・運動性
 旋回の加速度と最高速度
・機動性
 前後移動の加速度と最高速度
・燃費
 エナジーの消費率
・バリア回復速度
 バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
 援軍要請

428:某犬犬
18/12/22 12:22:15.64 tfNfvqAJ.net
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く

429:某犬犬
18/12/24 18:38:04.40 my9EyMJ0.net
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる

430:某犬犬
18/12/26 12:27:13.88 UF2tLdKX.net
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった

431:某犬犬
18/12/30 11:55:04.09 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった

432:某犬犬
18/12/30 18:30:53.92 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい

433:某犬犬
19/01/17 21:39:58.29 /C0+GpiK.net
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい

434:某犬犬
19/01/17 22:25:25.61 /C0+GpiK.net
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん

435:某犬犬
19/01/18 04:08:08.25 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ

436:某犬犬
19/01/18 20:54:34.11 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる

437:某犬犬
19/01/25 07:29:40.44 +tyDSwc7.net
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ

438:某犬犬
19/01/26 11:28:12.06 Vf7ZA8bm.net
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった

439:某犬犬
19/01/28 19:30:46.84 jel4stBW.net
「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シ


440:チュ、フェチ等の属性は 別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開



441:某犬犬
19/01/28 19:32:03.74 jel4stBW.net
>>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬

442:某犬犬
19/01/28 19:33:56.52 jel4stBW.net
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。

443:某犬犬
19/01/28 20:03:19.14 jel4stBW.net
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。

444:名前は開発中のものです。
19/01/29 10:39:02.89 vujHvWyz.net
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります

445:某犬犬
19/01/29 10:42:49.39 vujHvWyz.net
スレチになって来たので他所でやります

446:某犬犬
19/02/03 23:35:21.37 YsA7lHfz.net
回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも

447:某犬犬
19/02/04 12:15:41.36 s8tb2JXP.net
恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする

448:某犬犬
19/02/04 16:37:03.31 s8tb2JXP.net
運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す

449:某犬犬
19/02/05 16:09:06.74 GQmpWqzc.net
運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた

効果発動時と時間切れの時のSEも設定した

450:某犬犬
19/02/05 20:02:57.95 GQmpWqzc.net
燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる

451:某犬犬
19/02/05 20:03:40.56 GQmpWqzc.net
これで強化系アイテムは片付いた

452:某犬犬
19/02/07 21:17:45.00 /PhHG6cF.net
急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る

453:某犬犬
19/02/09 02:23:48.26 3F6y1Asm.net
アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
 加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
  加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff

454:某犬犬
19/02/10 01:01:52.70 bBiTLW7b.net
燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14

455:某犬犬
19/02/10 01:25:26.33 bBiTLW7b.net
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る

456:某犬犬
19/02/19 11:37:14.18 xU/GGLcu.net
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした

457:某犬犬
19/02/19 15:19:35.36 xU/GGLcu.net
ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした

458:某犬犬
19/02/19 16:10:50.17 xU/GGLcu.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ

459:某犬犬
19/02/19 17:18:38.12 xU/GGLcu.net
age

460:某犬犬
19/02/21 01:19:33.75 TYKI515k.net
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった

461:某犬犬
19/02/21 03:37:56.73 TYKI515k.net
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲

462:某犬犬
19/02/21 04:02:39.78 TYKI515k.net
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる

463:某犬犬
19/02/21 05:35:01.78 TYKI515k.net
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw

464:某犬犬
19/02/21 06:06:22.42 TYKI515k.net
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど

465:某犬犬
19/02/21 10:53:16.58 TYKI515k.net
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する

466:某犬犬
19/02/22 15:52:38.33 LXJ+SWfq.net
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
 Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
 X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる

467:某犬犬
19/02/22 15:53:15.12 LXJ+SWfq.net
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
 上カウント = 2
・片方だけなら
 上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
 上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
 PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
 PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま

468:某犬犬
19/02/22 15:53:44.68 LXJ+SWfq.net
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる

469:某犬犬
19/02/22 16:21:36.36 LXJ+SWfq.net
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練

470:某犬犬
19/02/23 03:55:32.90 tr501z73.net
「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)

・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)
下・左・右方向の判定も同様

471:某犬犬
19/02/23 04:04:15.35 tr501z73.net
>>462
つまり
(上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す
と言う事

472:某犬犬
19/02/23 12:16:38.98 tr501z73.net
FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた

473:某犬犬
19/02/23 12:26:08.14 tr501z73.net
>>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング
の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい

474:某犬犬
19/02/23 16:09:28.88 tr501z73.net
FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード   :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定

475:某犬犬
19/02/25 11:36:44.87 Up6mr9sk.net
パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る

476:某犬犬
19/02/25 15:07:51.07 Up6mr9sk.net
グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた

477:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:02:41.52 Up6mr9sk.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする

478:某犬犬
19/02/25 18:54:05.32 Up6mr9sk.net
サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな

479:某犬犬
19/02/25 20:42:12.71 Up6mr9sk.net
>>470
マルチガンでいいや

480:某犬犬
19/02/26 16:43:33.62 i5i+M8FM.net
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た

481:某犬犬
19/02/27 14:49:38.63 iVT3JNgl.net
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
 ……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる

482:某犬犬
19/02/27 15:27:53.03 iVT3JNgl.net
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為

483:某犬犬
19/02/27 15:53:03.97 iVT3JNgl.net
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る

484:某犬犬
19/02/28 11:00:05.43 yCo0YeXR.net
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった

485:某犬犬
19/02/28 11:43:27.49 yCo0YeXR.net
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動

486:某犬犬
19/02/28 15:12:43.66 yCo0YeXR.net
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた

487:某犬犬
19/03/02 16:55:55.38 7wuZTk1B.net
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする

488:名前は開発中のものです。
19/03/02 22:19:07.64 7wuZTk1B.net
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた

489:某犬犬
19/03/03 11:58:27.89 ctaZXkRv.net
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる

490:某犬犬
19/03/04 18:05:56.37 4gY6feVG.net
マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した

491:名前は開発中のものです。
19/03/05 00:11:13.26 I9V8ADQc.net
こんな感じかね?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

492:某犬犬
19/03/05 01:12:17.88 hU7oy9+S.net
>>483
めっちゃバレたな

493:某犬犬
19/03/05 01:33:18.34 hU7oy9+S.net
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
  ……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」

494:名前は開発中のものです。
19/03/05 01:45:30.76 I9V8ADQc.net
ウッホッ!

495:某犬犬
19/03/05 02:19:10.42 hU7oy9+S.net
URLリンク(www.youtube.com)
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」

496:某犬犬
19/03/06 17:43:59.10 oY46P5uX.net
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である

497:某犬犬
19/03/06 20:21:44.57 oY46P5uX.net
マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N

498:某犬犬
19/03/06 21:05:38.34 oY46P5uX.net
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い

499:某犬犬
19/03/08 02:20:58.59 dEMFBso+.net
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い

500:某犬犬
19/03/14 04:35:46.02 peeTxnm4.net
グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる

501:某犬犬
19/03/14 23:59:45.90 peeTxnm4.net
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした

502:某犬犬
19/03/17 06:03:59.99 YCfg/Oct.net
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い

503:某犬犬
19/03/17 06:09:58.16 YCfg/Oct.net
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
URLリンク(cpplover.blogspot.com)
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので

504:某犬犬
19/03/19 08:27:33.46 RqzYy22/.net
グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする

505:某犬犬
19/03/20 04:09:07.85 q69fB3i7.net
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ

506:某犬犬
19/03/20 09:26:49.72 q69fB3i7.net
壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた

507:某犬犬
19/03/20 15:53:57.29 q69fB3i7.net
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした

508:某犬犬
19/03/21 11:21:41.22 +0gLwVuf.net
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した

509:某犬犬
19/03/21 15:59:40.79 +0gLwVuf.net
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した

510:某犬犬
19/03/22 09:41:26.47 NeZvWN39.net
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる

511:某犬犬
19/03/22 11:13:21.78 NeZvWN39.net
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー

512:某犬犬
19/03/23 03:09:05.78 Q/m1CvIm.net
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ

513:某犬犬
19/03/23 08:49:16.60 Q/m1CvIm.net
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する

514:某犬犬
19/03/23 09:16:18.25 Q/m1CvIm.net
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす

515:名前は開発中のものです。
19/03/23 11:26:48.60 Q/m1CvIm.net
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
 次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理

516:某犬犬
19/03/24 13:53:07.49 bKpugRoi.net
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた

517:某犬犬
19/03/24 13:54:41.30 bKpugRoi.net
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した <


518:某犬犬
19/03/24 15:19:13.46 bKpugRoi.net
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる

519:某犬犬
19/03/24 16:13:00.26 bKpugRoi.net
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている

520:某犬犬
19/03/25 03:22:55.49 mBobaV08.net
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 3
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き = 2
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 1
 }
}
if (dx == 0) {
  目標の向き = 4
  目標の向き /= 45
  目標の向き = 0
}
if (dx >= +1) {
 ……
}
目標の向き *= 45
45度単位で、目標(PC)の方を向いて
その方向に直進する
PCと重なっている時は、向きを変えない

521:某犬犬
19/03/25 03:34:55.99 mBobaV08.net
>>512
※訂正
dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ
if (dx == 0) {
 if (dz <= -1) {
  目標の向き = 4
 }
 if (dz == 0) {
  目標の向き /= 45
 }
 if (dz >= +1) {
  目標の向き = 0
 }
}

522:某犬犬
19/03/25 05:30:12.70 mBobaV08.net
戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕

523:某犬犬
19/03/25 08:58:19.17 mBobaV08.net
PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した

524:某犬犬
19/03/26 16:21:02.56 yQUdAvyc.net
戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい

525:某犬犬
19/03/27 00:39:16.31 kz4Q+KiW.net
FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た

526:某犬犬
19/03/27 14:52:20.43 kz4Q+KiW.net
戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk

527:某犬犬
19/03/28 11:34:04.48 yyMS9KtM.net
戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
PCとの相対座標(dx, dy)と
PCと衝突するまでの最大フレーム数を
求めて置く
・フレーム数 = 0...最大フレーム数
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1
フレーム数をインクリメントしながら
弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す
こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける
弾がPCに当たらなかった場合は
そのままフレーム数を増やして行って
壁にぶつかったら消す
最大フレーム数を越えても問題無い
実際は弾の速度を半分にして
移動と当たり判定を2回分実行する事で
壁のすり抜けを防ぐ

528:某犬犬
19/03/28 15:15:10.72 yyMS9KtM.net
>>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚
・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる
・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
・ランダムに揺れる弾幕
板野サーカスの腕前を要求。単純に強い

529:某犬犬
19/03/28 16:46:35.33 yyMS9KtM.net
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる

530:某犬犬
19/03/28 17:06:35.06 yyMS9KtM.net
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ

531:某犬犬
19/03/29 10:39:28.04 ELgYOkhI.net
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
 x > 0 かつ y > 0 の場合
  (x / y) >= 2 なら 0度
  (y / x) >= 2 なら 90度
  それ以外なら 45度 と言う感じ
2. 角度を直角に回転し正規化する
  0度 なら x = 0, y = 1
 45度 なら x = -1, y = 1
 90度 なら x = -1, y = 0
3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて
 敵の座標に加えた位置から発射し
 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて
 PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす

532:某犬犬
19/03/30 09:59:52.16 RzjCApdz.net
敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」

533:某犬犬
19/04/02 16:32:36.49 kiYAJn+a.net
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する

534:某犬犬
19/04/02 16:33:41.64 kiYAJn+a.net
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める
「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標
PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える
・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++
Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲

535:某犬犬
19/04/02 16:34:38.58 kiYAJn+a.net
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ

536:某犬犬
19/04/02 16:35:36.82 kiYAJn+a.net
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした

537:某犬犬
19/04/02 16:36:07.30 kiYAJn+a.net
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒

538:某犬犬
19/04/02 16:44:45.11 kiYAJn+a.net
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる

539:某犬犬
19/04/02 16:45:18.53 kiYAJn+a.net
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした
グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした

540:某犬犬
19/04/02 16:45:45.53 kiYAJn+a.net
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった
ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった

541:某犬犬
19/04/02 16:46:15.17 kiYAJn+a.net
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる
2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える

542:某犬犬
19/04/03 09:40:46.20 MRhUeRMg.net
四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー

543:某犬犬
19/04/03 09:52:32.94 MRhUeRMg.net
>>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された

544:某犬犬
19/04/03 14:16:52.40 MRhUeRMg.net
FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して
処理を少し調整しただけ
後で専用のデータが必要になる事が有れば
その時に修整する

545:某犬犬
19/04/03 15:34:45.93 MRhUeRMg.net
FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った



546:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした PCのHPが0になった時の フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た これでFPSの戦闘周りは大体できた



547:某犬犬
19/04/03 16:17:58.09 MRhUeRMg.net
ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装
フェードアウト処理で
赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画
番号が入ってたら黒画面の下に
赤画面を透明度50%で描画する

548:某犬犬
19/04/04 10:20:12.49 tAjJGQFq.net
FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する
URLリンク(lnl.osdn.jp)
・画面のX = 回転後のX
・画面のY = 回転後のZ / 2
マップ平面上の X,Z を回転させて
画面上の Y を半分に押し潰して描画する
ピクチャ番号は90度毎に回転させて
奥から手前の順に変換する
画像は菱形を描いて
自前スクリプトで回転コピペしたものを
上下に縮小したものを使用する

549:名前は開発中のものです。
19/04/04 10:22:32.19 tAjJGQFq.net
>>539
リンクミス
URLリンク(lnl.osdn.jp)

550:某犬犬
19/04/04 12:17:25.82 qRoOXX5a.net
10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」
と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します

551:某犬犬
19/04/04 22:18:34.23 qRoOXX5a.net
三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど
数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった
オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い

552:某犬犬
19/04/05 10:35:56.81 xTokyv9S.net
ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った
この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので
次のエリアに進む時はマップ回転無しにする

553:某犬犬
19/04/05 12:37:50.48 xTokyv9S.net
FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ

554:某犬犬
19/04/07 16:54:27.15 3yJyslof.net
FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると
画面の横幅的に厳しいので
1行1武器で4行のリスト表示にした

555:名前は開発中のものです。
19/04/08 18:34:02.96 O2OldtP6.net
HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った
3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした
GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順
・普通に文字を描く
・下のレイヤーにコピペする
・色を替える
・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする

556:某犬犬
19/04/09 13:12:59.63 /0BGufNQ.net
HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10
・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10
・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10
・武器が選択中なら シート番号 += 16
・シート番号 += 1
これでスプライト・シートの番号を決める
0123
4567
89//
(X)_
スプライト・シートには
上記の16文字がx2色分入っている
「/」は数字の区切り
「(X)」は3文字で無限

557:名前は開発中のものです。
19/04/09 15:11:48.62 8W/93SC+.net
0割…

558:某犬犬
19/04/10 20:10:17.06 bnRj0nsh.net
アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ
バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの
モデルも選んでダウンロードして置いた

559:某犬犬
19/04/10 20:11:49.35 bnRj0nsh.net
>>548
どした?

560:某犬犬
19/04/11 14:05:17.75 fcVoOrr1.net
取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した


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