一人で完成まで頑張る ..
[2ch|▼Menu]
339:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:35:03.63 +dZ9PGVY.net
共同ツール 1
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(trello.com)
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
URLリンク(www.kikakulabo.com)
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
URLリンク(www.google.com)
共同ツール 3
URLリンク(slack.com)
URLリンク(www.dropbox.com)
URLリンク(www.google.com)
URLリンク(getpocket.com)
URLリンク(gsuite.google.co.jp)
URLリンク(bitbucket.org)
URLリンク(ja.atlassian.com)
URLリンク(ja.atlassian.com) 千円
URLリンク(www.sketchapp.com)
URLリンク(photoshopvip.net)
URLリンク(goodpatch.com)
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
URLリンク(ferret-plus.com)
URLリンク(chrome.google.com)

340:某犬犬
18/10/13 17:28:09.88 8cAx7mA3.net
自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー

341:某犬犬
18/10/14 18:33:20.94 EkZJ8mje.net
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした

342:某犬犬
18/10/14 18:49:18.03 EkZJ8mje.net
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ

343:某犬犬
18/10/14 19:05:28.28 EkZJ8mje.net
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く

344:名前は開発中のものです。
18/10/14 20:17:51.19 w2CQf0ce.net
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ

345:某犬犬
18/10/14 21:43:19.51 EkZJ8mje.net
>>338
おうよ

346:某犬犬
18/10/15 00:52:29.83 mijGJVAf.net
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした

347:某犬犬
18/10/15 23:50:08.52 ChwXIuG/.net
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな

348:某犬犬
18/10/16 21:40:37.54 jO9NySR1.net
今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた
海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる
イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう

349:某犬犬
18/10/16 21:47:07.46 jO9NySR1.net
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒

350:某犬犬
18/10/17 20:50:28.03 GiW2arpg.net
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった
こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった

351:某犬犬
18/10/18 03:03:51.29 ALdoODV/.net
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう

352:某犬犬
18/10/20 00:18:10.21 grxI8umy.net
作業終わんね
つらい

353:某犬犬
18/10/21 00:44:28.92 KOT9C7ZR.net
最適化終わった
イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる
手間を掛けた分のリターンは有った

354:某犬犬
18/10/21 23:47:49.60 KOT9C7ZR.net
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る

355:某犬犬
18/10/23 03:58:40.83 ZAhTBR/l.net
自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する
効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい

356:某犬犬
18/10/23 04:10:17.15 ZAhTBR/l.net
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける
ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));

357:某犬犬
18/10/24 02:13:04.29 LlpvxOLb.net
敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い
桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8
二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る
でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも

358:某犬犬
18/10/27 06:27:25.00 sDYrrAkh.net
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定
出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句

359:某犬犬
18/10/28 03:25:51.87 sM30yqvJ.net
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ
ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る

360:某犬犬
18/10/28 04:52:31.35 sM30yqvJ.net
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう

361:某犬犬
18/10/28 10:38:57.62 sM30yqvJ.net
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
URLリンク(lnl.osdn.jp)

362:某犬犬
18/10/30 07:33:16.57 cr+kPLpU.net
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする

363:某犬犬
18/10/30 13:24:57.15 cr+kPLpU.net
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し

364:某犬犬
18/11/01 12:41:17.07 FWX5xQFn.net
コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた
自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした

365:某犬犬
18/11/01 14:57:17.57 FWX5xQFn.net
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙

366:某犬犬
18/11/02 17:09:05.66 Wec0rMiV.net
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス
自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す
敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく

367:某犬犬
18/11/03 07:18:55.72 fJf+sJ6y.net
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG

368:某犬犬
18/11/03 10:25:37.51 fJf+sJ6y.net
敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした

369:某犬犬
18/11/03 10:46:08.78 fJf+sJ6y.net
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した

370:某犬犬
18/11/04 08:08:37.15 JWoNftBl.net
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公
オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当
v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手

371:名前は開発中のものです。
18/11/05 11:19:59.18 JZFHAqDa.net
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの

372:某犬犬
18/11/06 11:07:25.63 m+dPGT/d.net
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る

373:名前は開発中のものです。
18/11/07 09:12:26.83 J65fe+WZ.net
>>365
URLリンク(jongrogue.osdn.jp)
まだ全然手付けてないけどこれから来てる

374:名前は開発中のものです。
18/11/07 12:28:30.64 KixSgOCK.net
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)

375:某犬犬
18/11/07 12:55:51.68 J65fe+WZ.net
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw

376:某犬犬
18/11/07 13:02:00.56 J65fe+WZ.net
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる

377:某犬犬
18/11/07 17:37:20.05 J65fe+WZ.net
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
URLリンク(lnl.osdn.jp)

378:某犬犬
18/11/07 17:40:01.44 J65fe+WZ.net
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを

379:某犬犬
18/11/07 17:43:37.67 J65fe+WZ.net
5chになっても、まだShift-JISなのか

380:某犬犬
18/11/08 15:31:14.11 EomEcxzo.net
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10
ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す
「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11
レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える
「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1
プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ

381:某犬犬
18/11/08 23:29:51.88 EomEcxzo.net
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し
実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない

382:某犬犬
18/11/09 16:41:12.60 LBUIzP/T.net
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる
URLリンク(lnl.osdn.jp)

383:某犬犬
18/11/09 18:20:48.77 LBUIzP/T.net
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう

384:某犬犬
18/11/09 20:37:06.66 LBUIzP/T.net
>>376
URLリンク(lnl.osdn.jp)
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった

385:某犬犬
18/11/09 23:55:44.36 LBUIzP/T.net
円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける

386:某犬犬
18/11/10 13:48:56.45 xvTfW3Qs.net
HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする

387:某犬犬
18/11/10 16:54:29.51 xvTfW3Qs.net
HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目

388:某犬犬
18/11/11 16:51:18.83 1qXgxHgq.net
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった

389:某犬犬
18/11/11 22:28:41.56 1qXgxHgq.net
HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い

390:某犬犬
18/11/12 13:55:37.39 0l1f7oTV.net
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした

391:某犬犬
18/11/12 14:17:42.61 0l1f7oTV.net
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る

392:某犬犬
18/11/14 22:39:56.38 3LMNhfMI.net
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした

393:某犬犬
18/11/15 16:27:01.07 bYv68l/f.net
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した

394:某犬犬
18/11/15 22:07:09.98 bYv68l/f.net
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている

395:名前は開発中のものです。
18/11/15 22:59:14.92 rQsMqjHi.net
ビルの街にガォー!

396:某犬犬
18/11/16 00:21:22.01 yMwgiSGB.net
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど

397:弟子
18/11/16 00:53:53.64 7t5JyUgZ.net
古いんか!

398:名前は開発中のものです。
18/11/16 08:44:10.25 ENRxFd97.net
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜

399:某犬犬
18/11/16 18:14:45.30 yMwgiSGB.net
ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど

400:某犬犬
18/11/16 23:26:11.30 yMwgiSGB.net
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ

401:某犬犬
18/11/17 18:36:36.28 w5LoR7mH.net
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される
一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い

402:某犬犬
18/11/17 19:12:46.60 w5LoR7mH.net
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする

403:某犬犬
18/11/19 18:39:18.81 EYvjr2go.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した

404:某犬犬
18/11/20 15:20:36.84 y3YBhbeh.net
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした

405:某犬犬
18/11/21 16:35:25.24 IufZHnTa.net
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする
フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する
一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る
防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア   :後方、全体、単発
デコイ   :全方位、単体、単発

406:某犬犬
18/11/22 05:00:25.08 xesun/ca.net
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした

407:某犬犬
18/11/22 19:03:44.20 xesun/ca.net
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす

408:某犬犬
18/11/22 19:11:28.58 xesun/ca.net
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす

409:某犬犬
18/11/22 19:29:28.33 xesun/ca.net
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計
x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な

410:某犬犬
18/11/22 19:57:55.15 xesun/ca.net
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる

411:某犬犬
18/11/22 23:28:49.04 xesun/ca.net
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした

412:某犬犬
18/11/25 02:50:24.16 Tm6S6bZc.net
キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる

413:名前は開発中のものです。
18/11/26 02:33:12.13 fideAHuk.net
一年以上やってるのか
すごいな

414:某犬犬
18/11/28 13:39:46.22 /ZHanbr3.net
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ

415:某犬犬
18/11/29 22:07:35.44 Blw+CYHM.net
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し

416:某犬犬
18/11/30 23:02:31.25 5rpjVInX.net
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした

417:某犬犬
18/12/05 11:32:56.24 94jhuLat.net
アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする
但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた
「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる
「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる
消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする

418:某犬犬
18/12/06 08:39:23.24 Tc02doQO.net
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した
コントローラの名称をトリガーに変更した
トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した

419:某犬犬
18/12/08 06:28:28.37 DJ1bXRUi.net
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する
デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近

420:名前は開発中のものです。
18/12/08 08:50:41.36 R/phYPtS.net
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい

421:某犬犬
18/12/08 11:52:53.86 DJ1bXRUi.net
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります

422:某犬犬
18/12/13 09:43:05.39 oKVEmYoJ.net
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った
一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす
エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す

423:某犬犬
18/12/13 14:58:24.43 oKVEmYoJ.net
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作


424:チた エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する



425:某犬犬
18/12/15 18:08:40.05 6zbd3aK9.net
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った

426:某犬犬
18/12/19 11:20:29.57 mNpxybDe.net
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する
効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている
これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た

427:某犬犬
18/12/20 16:09:07.43 ZYTkBRpj.net
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う
・命中値
 敵への当たり判定のサイズ
・回避値
 自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
 敵へのダメージ
・防御力
 自機へのダメージ
・運動性
 旋回の加速度と最高速度
・機動性
 前後移動の加速度と最高速度
・燃費
 エナジーの消費率
・バリア回復速度
 バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
 援軍要請

428:某犬犬
18/12/22 12:22:15.64 tfNfvqAJ.net
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ
バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す
消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く

429:某犬犬
18/12/24 18:38:04.40 my9EyMJ0.net
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる

430:某犬犬
18/12/26 12:27:13.88 UF2tLdKX.net
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった

431:某犬犬
18/12/30 11:55:04.09 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった

432:某犬犬
18/12/30 18:30:53.92 JktCI3xl.net
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい

433:某犬犬
19/01/17 21:39:58.29 /C0+GpiK.net
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい

434:某犬犬
19/01/17 22:25:25.61 /C0+GpiK.net
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん

435:某犬犬
19/01/18 04:08:08.25 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ

436:某犬犬
19/01/18 20:54:34.11 Pz7j6eHR.net
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる

437:某犬犬
19/01/25 07:29:40.44 +tyDSwc7.net
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ

438:某犬犬
19/01/26 11:28:12.06 Vf7ZA8bm.net
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る
確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ
と言われるかも試練けど、一応RPGだし
ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて
特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので
対策としてこうなった

439:某犬犬
19/01/28 19:30:46.84 jel4stBW.net
「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シ


440:チュ、フェチ等の属性は 別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開



441:某犬犬
19/01/28 19:32:03.74 jel4stBW.net
>>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
MNM:受け
FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き)
Fff:百合
Mff:男の娘
mnf:女装子
BfMm:フタ
fmMm:ボーイッシュ
FFm:オネショのお姉さん
mmF:オネショのショタ
mmf:出会う前のショタ
mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ
mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ
Mfn:アストルフォ、ブリジット
mnn:秀吉
MnFf:ハヤテ、白鳥隆士
FNM:オスカル
MBm:バンコラン
BnM:マライヒ
mmm:ナルキッソス
mNmAm:アッシュ・リンクス
mmf/fmf:早乙女乱馬

442:某犬犬
19/01/28 19:33:56.52 jel4stBW.net
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。
既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。

443:某犬犬
19/01/28 20:03:19.14 jel4stBW.net
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。

444:名前は開発中のものです。
19/01/29 10:39:02.89 vujHvWyz.net
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
fmf, mfm となります

445:某犬犬
19/01/29 10:42:49.39 vujHvWyz.net
スレチになって来たので他所でやります

446:某犬犬
19/02/03 23:35:21.37 YsA7lHfz.net
回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも

447:某犬犬
19/02/04 12:15:41.36 s8tb2JXP.net
恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
一か所書き換えるだけで済んだ
普通の言語では当たり前の事だけど
ツクールでは色々面倒だったりする

448:某犬犬
19/02/04 16:37:03.31 s8tb2JXP.net
運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す

449:某犬犬
19/02/05 16:09:06.74 GQmpWqzc.net
運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた

効果発動時と時間切れの時のSEも設定した

450:某犬犬
19/02/05 20:02:57.95 GQmpWqzc.net
燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
バフの処理を行う
こうするとバフ・アイテムを
装備している時だけ、バフが掛かる

451:某犬犬
19/02/05 20:03:40.56 GQmpWqzc.net
これで強化系アイテムは片付いた

452:某犬犬
19/02/07 21:17:45.00 /PhHG6cF.net
急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
倍速で加速し続ける
減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする
「フェーズ 2」
最高速度を二倍にする
タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする
恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり
ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う
まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る

453:某犬犬
19/02/09 02:23:48.26 3F6y1Asm.net
アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
 加速キーをOn、減速キーをOff
・サブ・アイテム・キーがOffなら
 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0)
  加速キーをOff、減速キーをOn
・サブ・アイテム・キーをOff

454:某犬犬
19/02/10 01:01:52.70 bBiTLW7b.net
燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
燃料タンクが手に入るミッションを
クリア後に何度でも受けられる様に
燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして
既に手に入れたフラグも兼ねる様にした
手に入るのは1種類に付き1個だけ
今の所最大14個用意してる
燃料タンク 1
燃料タンク 2
……
燃料タンク 13
燃料タンク 14

455:某犬犬
19/02/10 01:25:26.33 bBiTLW7b.net
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る

456:某犬犬
19/02/19 11:37:14.18 xU/GGLcu.net
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした

457:某犬犬
19/02/19 15:19:35.36 xU/GGLcu.net
ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした

458:某犬犬
19/02/19 16:10:50.17 xU/GGLcu.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ

459:某犬犬
19/02/19 17:18:38.12 xU/GGLcu.net
age

460:某犬犬
19/02/21 01:19:33.75 TYKI515k.net
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
以上の調整で、画面の端でZ座標が
マイナスになって見切れる場合を除いて
隙間が空く事が、ほぼ無くなった

461:某犬犬
19/02/21 03:37:56.73 TYKI515k.net
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
ボスはボスっぽい曲

462:某犬犬
19/02/21 04:02:39.78 TYKI515k.net
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる

463:某犬犬
19/02/21 05:35:01.78 TYKI515k.net
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw

464:某犬犬
19/02/21 06:06:22.42 TYKI515k.net
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど

465:某犬犬
19/02/21 10:53:16.58 TYKI515k.net
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する

466:某犬犬
19/02/22 15:52:38.33 LXJ+SWfq.net
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
 Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
 X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に
右に避けつつそのまま上に進める様になる

467:某犬犬
19/02/22 15:53:15.12 LXJ+SWfq.net
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
 上カウント = 2
・片方だけなら
 上カウント = 1
・どちらもめり込んで無ければ
 上カウント = 0
・下方向の2つの角も同様に数える
・(上カウント > 下カウント)なら
 PCを下方向に押し出す
・(下カウント > 上カウント)なら
 PCを上方向に押し出す
・それ以外ならそのまま

468:某犬犬
19/02/22 15:53:44.68 LXJ+SWfq.net
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
移動し続ける様になる
また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に
Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず
X方向の判定も同様に出来無いので
そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので
フラグで無くてカウントにしている
この場合
Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので
下に押し出され、その後
X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので
右にも押し出されて、部屋の角で止まる

469:某犬犬
19/02/22 16:21:36.36 LXJ+SWfq.net
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練

470:某犬犬
19/02/23 03:55:32.90 tr501z73.net
「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
L字なので、下の押し出しは無し(上は有る)

・上カウントが2、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが1の時は
L字にめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが2、下カウントが2の時は
完全に壁の中なので、身動きが取れない
(特別な処理が必要)
下・左・右方向の判定も同様

471:某犬犬
19/02/23 04:04:15.35 tr501z73.net
>>462
つまり
(上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す
と言う事

472:某犬犬
19/02/23 12:16:38.98 tr501z73.net
FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた

473:某犬犬
19/02/23 12:26:08.14 tr501z73.net
>>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング
の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい

474:某犬犬
19/02/23 16:09:28.88 tr501z73.net
FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード   :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定

475:某犬犬
19/02/25 11:36:44.87 Up6mr9sk.net
パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る

476:某犬犬
19/02/25 15:07:51.07 Up6mr9sk.net
グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた

477:名前は開発中のものです。
19/02/25 17:02:41.52 Up6mr9sk.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする

478:某犬犬
19/02/25 18:54:05.32 Up6mr9sk.net
サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな

479:某犬犬
19/02/25 20:42:12.71 Up6mr9sk.net
>>470
マルチガンでいいや

480:某犬犬
19/02/26 16:43:33.62 i5i+M8FM.net
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た

481:某犬犬
19/02/27 14:49:38.63 iVT3JNgl.net
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
 ……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる

482:某犬犬
19/02/27 15:27:53.03 iVT3JNgl.net
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為

483:某犬犬
19/02/27 15:53:03.97 iVT3JNgl.net
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る

484:某犬犬
19/02/28 11:00:05.43 yCo0YeXR.net
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった

485:某犬犬
19/02/28 11:43:27.49 yCo0YeXR.net
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動

486:某犬犬
19/02/28 15:12:43.66 yCo0YeXR.net
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた

487:某犬犬
19/03/02 16:55:55.38 7wuZTk1B.net
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする

488:名前は開発中のものです。
19/03/02 22:19:07.64 7wuZTk1B.net
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた

489:某犬犬
19/03/03 11:58:27.89 ctaZXkRv.net
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる

490:某犬犬
19/03/04 18:05:56.37 4gY6feVG.net
マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した

491:名前は開発中のものです。
19/03/05 00:11:13.26 I9V8ADQc.net
こんな感じかね?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

492:某犬犬
19/03/05 01:12:17.88 hU7oy9+S.net
>>483
めっちゃバレたな

493:某犬犬
19/03/05 01:33:18.34 hU7oy9+S.net
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
  ……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」

494:名前は開発中のものです。
19/03/05 01:45:30.76 I9V8ADQc.net
ウッホッ!

495:某犬犬
19/03/05 02:19:10.42 hU7oy9+S.net
URLリンク(www.youtube.com)
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」

496:某犬犬
19/03/06 17:43:59.10 oY46P5uX.net
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である

497:某犬犬
19/03/06 20:21:44.57 oY46P5uX.net
マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N

498:某犬犬
19/03/06 21:05:38.34 oY46P5uX.net
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い

499:某犬犬
19/03/08 02:20:58.59 dEMFBso+.net
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い

500:某犬犬
19/03/14 04:35:46.02 peeTxnm4.net
グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

301日前に更新/279 KB
担当:undef