一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって at GAMEDEV
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200:某犬犬
18/07/29 12:16:34.40 ulQDcmhM.net
読書だけだとモチベだだ下がりなので
読みながら作業もする事にする
恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類
レンダリングした
動かして問題無ければ4種類に増やす
画像が同じでも地域によって
攻撃パターンが変わる様にする
宇宙では45度ずつだけ回転させても
8 x 8 x 8 = 512パターン
必要になって画像デカ杉なので
筒状に回転させて端折る事にした
正面向きに45度ずつ回転で8パターン
更に真後ろまで45度ずつ振り向いて
8 x 5 = 40パターン
で何とか表現する

201:某犬犬
18/07/29 14:34:21.20 ulQDcmhM.net
恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した
自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか
テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな

202:某犬犬
18/07/30 05:57:42.25 G0EooMRB.net
顔グラの利用規約を読み直したら
ツクールVXのユーザ登録が必須だったので
セールの時に買って置く事にする
UE4のVRに移植する時には使えないので
代わりのを探して置く必要が有る

203:某犬犬
18/07/30 07:58:29.15 G0EooMRB.net
一晩中、素材探し直ししたけど
ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が
揃ってる素材サイトは、あんまり無いな
顔グラの仕様自体がツクール向けとしても
ツクール以外でも需要は有るだろうに

204:某犬犬
18/07/30 11:58:17.36 G0EooMRB.net
YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に
考慮して海賊の生成処理を書く

205:某犬犬
18/07/31 15:10:49.13 ALTBK6ZT.net
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない
デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも

206:某犬犬
18/08/01 13:11:12.62 6o/It6yB.net
海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する

207:某犬犬
18/08/01 15:51:38.24 6o/It6yB.net
海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く
恒星系の敵の進行方向は円柱で表す
円柱の穴を常にZ座標に向けていて
自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する
敵がピッチで機首を上げ下げすると
円柱の周囲に放射状に開く
ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で
ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど
スプライト2.5Dゲーとして割り切る

208:某犬犬
18/08/01 16:48:44.08 6o/It6yB.net
x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して
掛け合わせで合成して求める
z の速度は、ピッチだけで決まる
「ロールの三角波」
r = (ロール角度 + 90) % 360
r < 180 なら r = (90 - r)
r >= 180 なら r = (r - 270)
「ピッチの三角波」
p = (ピッチ角度 + 90) % 360
p < 180 なら p = (p - 90)
p >= 180 なら p = (270 - p)
「x の速度」
vx = (r * p / 90) * 速度 / 90

209:某犬犬
18/08/02 15:52:56.47 dKsRE4SW.net
恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く
を繰り返す
自機の前方にいる時は
ピッチを ±30 に向けて
z 軸のマイナス側(後方)へ向かう
自機の後方にいる時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを 160±10 に向けて
自機の方へ斜めに向かう

210:某犬犬
18/08/02 16:06:49.65 dKsRE4SW.net
デバッグ用のレーダー表示も作った
描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい
で描画するだけ

211:某犬犬
18/08/03 06:15:51.11 A7wg0YLG.net
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練
敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった

212:某犬犬
18/08/03 11:57:20.56 A7wg0YLG.net
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った

213:某犬犬
18/08/03 13:39:30.27 A7wg0YLG.net
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す
生成時の初期化でフェーズ = 0
フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
最大加速
自機に近づいたらフェーズ = 1
フェーズ 1 の時は
そのまま直進
自機から離れたらフェーズ = 2
フェーズ 2 の時は
ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ
減速
速度が 0 になったらフェーズ = 0

214:某犬犬
18/08/03 14:20:10.11 A7wg0YLG.net
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ
パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる
スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る

215:某犬犬
18/08/05 16:47:19.82 KAGvq58o.net
恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った
1. マップの初期化で地形毎に
 グループ単位の比率を設定して置く
2. グループの比率に応じて
 ランダムにグループを選ぶ
3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する
4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる
5. 敵の出現数分 4. を繰り返す

216:某犬犬
18/08/05 16:59:41.21 KAGvq58o.net
比率に応じてランダムに選択する処理
比率A = 20
比率B = 30
比率C = 50
比率D = 60
比率の合計 = 比率A + 比率B + 比率C + 比率D
n = 乱数(1〜10000)
n %= 比率の合計
(n < 比率A) なら
 敵Aを生成
違うなら
 n -= 比率A
 (n < 比率B) なら
  敵Bを生成
 違うなら
  n -= 比率B
  (n < 比率C) なら
   敵Cを生成
  違うなら
   n -= 比率C
   (n < 比率D) なら
    敵Dを生成

217:某犬犬
18/08/07 18:18:20.62 /HAEG7Tu.net
恒星系の海賊 A の AI 作った
フェーズ が 0 の時
自機と直角に向いて、前方を旋回
一定時間後、フェーズ = 1
フェーズ が 1 の時
自機の後方へ移動
後方に離れたら、フェーズ = 2
フェーズ が 2 の時
自機と直角に向いて、後方を旋回
一定時間後、フェーズ = 3
フェーズ が 3 の時
自機の前方へ移動
前方に離れたら、フェーズ = 0
以上を繰り返す

218:某犬犬
18/08/08 16:53:17.09 uqGPAsL6.net
海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた
これで種類毎に違う画像で描画される

219:某犬犬
18/08/08 22:54:11.98 uqGPAsL6.net
PCのミサイルの画像作った
本体 + スモークで 4 枚使うとすると
PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚
敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚
足して 32 枚のスプライトの座標を
回転させる事になるので、一寸重いかも試練

220:某犬犬
18/08/09 13:51:54.20 9HFL9hwa.net
恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩

221:某犬犬
18/08/09 17:23:15.95 9HFL9hwa.net
自ミサイルの発射処理を書いた
敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で
自機に一番近いものを探してロックオンして
ミサイルのデータを設定する
移動と描画はまだ出来て無いので
ロックオンや発射とかの効果音だけ

222:某犬犬
18/08/09 19:11:32.02 9HFL9hwa.net
後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い
ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな
何言ってるか分からんだろうけど

223:某犬犬
18/08/10 19:13:18.22 RGx3TtY1.net
自ミサイルの移動処理を作った
ミサイルの座標だけ回転させて
移動ベクトルの方は回転せずに
毎フレーム計算する事で、処理を軽くした
ミサイルのスモークの座標も回転させないで
数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど
そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので
恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも
設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく

224:某犬犬
18/08/10 20:19:52.59 RGx3TtY1.net
自ミサイルの描画作った
ロックオンして無い状態で発射すると
ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く
ロックした敵へのホーミングが
まだ少しバグってる

225:某犬犬
18/08/13 16:33:54.70 j7PELdzO.net
自ミサイルの当たり判定作った
ホーミングのバグは
敵とミサイルの距離を計算する所が
敵と原点(自機)の距離になってた
逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって
ドーンするのが楽しい

226:某犬犬
18/08/13 17:33:35.00 j7PELdzO.net
ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した
ミサイルはフレアを使わない限り
ロックしたら、ほぼ確実に当たるので
ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした

227:某犬犬
18/08/13 22:51:27.06 j7PELdzO.net
自ビームの当たり判定作った
通路のビームの判定をコピペして
座標のスケールを調整しただけ
代入の右辺値は変数名が表示され無いで
変数番号だけなので
コピペだからと気を抜いてると
書き換えミスでバグが入り込む

228:某犬犬
18/08/13 23:59:00.58 j7PELdzO.net
レーザーとプラズマの当たり判定も作った

229:某犬犬
18/08/14 02:29:44.38 sJqOQ1P7.net
グレネードの画


230:怩フチョイスをしたり 細かいネタ出し等をした ミサイルを実装し終わってから グレネードを作るか 同時並行でやるかで迷う



231:某犬犬
18/08/14 14:13:53.64 sJqOQ1P7.net
自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く
敵弾も吹き飛ばす
グレネードと言う設定だったけど
白兵戦の手榴弾のと被るし
スペックがそのまんまなので
ボムに変更した(分かり易い

232:某犬犬
18/08/14 16:29:08.53 sJqOQ1P7.net
ボムの初期化とイテレータ書いた
弾が爆風に隠れ無い様に
爆風と弾のピクチャ配列を
連番で無く別けて確保した
内部的に連射できる様に作るけど
実際は単発か、爆風が出てる間に
もう一発撃てる様に2発に設定する

233:某犬犬
18/08/14 19:14:56.33 sJqOQ1P7.net
ボムの発射と移動処理を作った
サブ・アイテム・キーを押して発射
放すと爆発する
但し発射直後の数フレームは爆発しない
まだ描画は出来て無いけど
効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい

234:某犬犬
18/08/14 20:47:33.68 sJqOQ1P7.net
ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる

235:某犬犬
18/08/17 13:44:52.97 4h+wzOfF.net
>>199
すっちむでVXのセールしてたので買って置いた
立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない
素材の利用規約に従っただけ
ツクールは知り合いに
「1000枚のスプライトはこう使う」
って手本を観せるためだけにやってるので
これ1本作ったら終わりにする

236:某犬犬
18/08/17 15:43:39.48 4h+wzOfF.net
ボムの当たり判定を作った
賞金首とか依頼で稼いで
ボムとかミサイルいっぱい買えば
ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして
3Dシューティング苦手な人にも
救済措置を用意する

237:某犬犬
18/08/17 23:52:07.51 4h+wzOfF.net
配列に相当するものの中の構造体の様なものに
アクセスする時は、メンバーへのポインタを
列べたものを経由する
で、イテレータをインクリメントする時は
このポインタの列びのそれぞれに
構造体のサイズを加えるのだけど
列びの数だけループを回すと
めっちゃ重くなってしまう
なので変数番号の範囲を指定して
一括でサイズを加えると軽くなる
その代わり一括指定の範囲に
マジックナンバーを埋め込む事になって仕舞う
スクリプトのあちこちに散らばると
メンバーを追加/削除する時に
面倒な事になるしバグも発生しやすい
で、結局イテレータを進める時は
汎用のものでは無く、構造体毎の専用の
イベント(サブ・ルーチン)を呼ぶ様に
暫く前に変更したのだけど
今日は変更し忘れてる部分をチェックして修整した
最初からその様にして置けば良かったが
ツクールは初めてなので勝手が分からなかった

238:某犬犬
18/08/17 23:55:51.22 4h+wzOfF.net
>>233
説明がくどいなスマンコ

239:某犬犬
18/08/18 14:17:39.33 JegxHeyY.net
武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から
自動で次を選んで装備する様にした
武器のアイテム分類を
メイン・ウェポンは武器
サブ・アイテムは楯
として扱う様に設定した

240:某犬犬
18/08/18 14:21:02.56 JegxHeyY.net
>>235
今までは装備とかしないで
アイテム番号の数値だけで取り扱っていた

241:某犬犬
18/08/18 16:12:07.88 JegxHeyY.net
衝角を実装した
装備して置くと、敵と衝突した時に
ダメージを与えられる
ゆっくり衝突すると
連続でダメージが入ってしまうので
敵を斜めに弾き飛ばす様にした

242:某犬犬
18/08/18 21:19:25.54 JegxHeyY.net
恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った
取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し

243:某犬犬
18/08/18 21:56:45.10 JegxHeyY.net
>>238
GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ

244:某犬犬
18/08/19 16:22:36.47 MORom9/m.net
通路のミサイルの処理を作った
発射/移動/描画/衝突、全部おk
コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな

245:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:28:46.29 MORom9/m.net
通路のボムの処理を作った
今日の目標まであと一息

246:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:33:07.20 ReAdtpZA.net
みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ
だから続かない。
RPGなんて典型。
すげ替えて完成させるわけじゃ無し、
素人なんかにゃ根気が続かないよ。

247:名前は開発中のものです。
18/08/19 20:57:30.03 KVnxzY+Q.net
某犬犬さんは続いてるんだが

248:某犬犬
18/08/19 21:26:46.17 MORom9/m.net
通路の衝角の処理を作った
恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し
明日は休みにする

249:某犬犬
18/08/19 21:30:00.31 MORom9/m.net
おうっ何かかまってくれてたのかw
むしろ根気しか取り柄が無いし

250:某犬犬
18/08/19 22:16:08.60 MORom9/m.net
板違いになるがボドゲ制作いいぞ
ルール妄想して、フリー素材でカード作って
サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk
ゲムマに出展すれば予算も回収できるし

251:某犬犬
18/08/21 23:53:57.02 jEBG4uOO.net
地表面のミサイルの処理を作った
生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど
描画か座標計算が上手く行か無くて
一日中ウンウン唸ってた
今日はもう眠いので続きは明日にする

252:某犬犬
18/08/22 00:25:35.86 O6Q+6qaj.net
寝る前にデバッグの手を思い付いたので
やったら直ったワ
ミサイルは出来上がり

253:某犬犬
18/08/22 00:43:03.31 O6Q+6qaj.net
ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に
遥か彼方に逝っちゃってるだけだった
遠近感が崩壊してた

254:某犬犬
18/08/22 22:47:23.65 O6Q+6qaj.net
効果音の再生ルーチン作った
SEを割り振ったりする時に
SE再生がソースの彼方此方に分散してると
面倒なので、一ヶ所にまとめた
引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど
テーブル・ジャンプ出来る様な
switchとか関数のポインタ呼び出しに
相当する制御文が無いので
if文を大量に並べる事になる
一応、番号の範囲でザックリ分割してから
それぞれのサブ・ルーチンを呼んで
ifのチェック回数を減らす様にはしてる
変数でイベント番号を指定して呼び出せると
良いんだがな…

255:名前は開発中のものです。
18/08/22 22:55:54.98 UE9ekOmj.net
c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど……

256:某犬犬
18/08/23 01:22:41.74 tNk7Mitg.net
>>251
まともな言語なら普通に出来るけど
ツクールなんでプログラミング
出来ない子向けの仕様になってる
仕様がない

257:某犬犬
18/08/23 09:47:58.37 tNk7Mitg.net
月木はお休み頂いてネタ出しとかする

258:某犬犬
18/08/24 18:19:10.47 fKFQDvWb.net
地表面のボムの処理を作った
一部のSEが急に鳴らなくなって
おや?って思ったけど
SE関係の変数を後ろの方に確保したのに
スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった

259:某犬犬
18/08/24 20:10:13.57 fKFQDvWb.net
地表面の衝角の処理も作った
ガンッて体当たり攻撃する
後背からドッグファイトして来る敵は
すれ違いざまにビームを撃つタイプなので
追い越させない限りは、当たら無い様にした
これで地表面はおk

260:某犬犬
18/08/25 18:31:17.74 apOmPphv.net
虚数空間の自ミサイルの処理を作った
ミサイルの座標を弄って無いのに
勝手に書き換わってて
メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど
ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで
別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった
コピペする時に変更するのを忘れてた

261:某犬犬
18/08/25 19:12:12.42 apOmPphv.net
コーラ買いに散歩しつつネタ出し

262:名前は開発中のものです。
18/08/25 19:51:32.61 75FFVvaf.net
ゼロコーラ?

263:某犬犬
18/08/25 21:13:19.85 apOmPphv.net
虚空のボムも作った
横方向に画面いっぱいの当たり判定にした
元ネタ探しのオマージュゲーになってる

264:某犬犬
18/08/25 21:16:37.66 apOmPphv.net
>>258
いや普通の
良く分からん添加物いっぱいのより
砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が
体に悪く無いかと思って

265:某犬犬
18/08/25 23:04:15.15 apOmPphv.net
虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした
全体で一度に一種類の攻撃をして来る
恒星系と地表面の海賊は
PCと大体同じ攻撃/防御をする

266:某犬犬
18/08/27 00:07:39.23 7fHupAdC.net
BGMをシーン毎に割り振った
朝から15時間くらいずっとやってた
手順は
・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる
・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って
 そこへBGMを大雑把に放り込む
・ピンポイントで使えそうな曲が有れば
 直接下層へ入れる
・更に下の階層のフォルダに細分化する
・余ったら上の階層へ戻して再分配する
絵や音の割り振りや動画の編集なんかの作業は
一番目くらいに楽しいので監督が独占する

267:某犬犬
18/08/27 00:20:08.48 7fHupAdC.net
全部で108曲繰り返し聴きながらやった
もう当分いいや

268:名前は開発中のものです。
18/08/27 03:13:23.46 dtLV7pO/.net
なんでそんなにモチベが続くんですか
ワイはすぐゲームをしてしまう

269:某犬犬
18/08/27 14:07:39.61 7fHupAdC.net
>>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが
続か無くて困ってる
すぐゲームを作ってしまう

270:名前は開発中のものです。
18/08/27 15:17:16.68 /sjOiSn8.net
惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい

271:名前は開発中のものです。
18/08/27 16:40:57.94 k7ZFUmlR.net
SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、
また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。
あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。
そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw
決められない自分にも問題があるんだが

272:某犬犬
18/08/27 19:28:14.68 7fHupAdC.net
>>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな

273:某犬犬
18/08/27 19:36:35.33 7fHupAdC.net
>>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると
結局自分で作るしかなくなるので
逆に既製の素材からイメージを作って膨らます
くらいのスタンスの方がいいかも

274:某犬犬
18/08/28 14:49:14.24 gb9Fw1Ya.net
虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど
ダメージを与える全方位バリア的なもの
と言う事にして置く

275:某犬犬
18/08/28 20:11:21.89 gb9Fw1Ya.net
ビル街の車の衝突判定を作った
流石に主人公が街中でビームドンパチ
する訳には行かないので
黒塗りの高級車を相手に
自動運転切って派手にぶつけ合う

276:某犬犬
18/08/29 22:50:38.97 fS9P/k8W.net
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い
衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み

277:某犬犬
18/08/31 01:38:01.86 KnATV+OW.net
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した
自機の攻撃は取り敢えずここ迄して
他の作業に移る

278:某犬犬
18/08/31 17:10:42.61 KnATV+OW.net
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた
恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける
地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る

279:某犬犬
18/08/31 20:05:21.00 KnATV+OW.net
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した

280:某犬犬
18/09/02 00:16:02.38 i2SMMNC0.net
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した
昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった

281:某犬犬
18/09/03 02:19:55.81 OMruBQS8.net
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた

282:某犬犬
18/09/04 23:48:57.55 a5g9zlPd.net
恒星系の海賊のビーム作った
座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた
d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度
発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
最大速度で割って、衝突予想フレーム数を
求めて、敵弾のデータに保持する
フレーム数 -= 1
xの速度 = -(xの距離 / フレーム数)
yの速度 = -(yの距離 / フレーム数)
zの速度 = -(zの距離 / フレーム数)
x座標 += xの速度
y座標 += yの速度
z座標 += zの速度
1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の
カウントを減らしながら
距離をフレーム数で割って速度を求めて
敵弾を移動させる
今時のゲームの物理演算と比べると
色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との
トレードオフでこの辺りが落とし所となった

283:名前は開発中のものです。
18/09/05 00:27:52.51 Bu1V3by6.net
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください

284:某犬犬
18/09/05 03:40:37.45 x1z3RxCE.net
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます

285:某犬犬
18/09/05 20:22:02.36 x1z3RxCE.net
海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った
衝突予想フレーム数が 1 より大きければ
まだ当たっていないと判断出来るので
それを真っ先にチェックして弾いてから
座標のチェックをする
ダメージ・エフェクトは画面サイズの
ベタ塗り画像を背景と敵の間に
差し挟んで表現する
色は黒→白→黄色の順にアニメさせる

286:某犬犬
18/09/06 00:17:09.10 vvLX/rVe.net
海賊のレーザーを作った
下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を
拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する
画面の下半分はコクピットなので
これで大体それっぽく見えると言う寸法

287:某犬犬
18/09/08 09:03:25.40 3+1zpgJN.net
レーザーの当たり判定を作った
自機を上下に動かしてる間だけ
カウンタを増加させて
それ以外なら0でリセットする
判定の所でカウンタが一定値未満なら
その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる
レーザーはエイム→射撃→即着弾な
当て易い武器と言う設定

288:名前は開発中のものです。
18/09/08 16:47:40.75 wWjAIewH.net
脱出ゲームのシナリオを書いた

289:某犬犬
18/09/08 18:22:55.66 3+1zpgJN.net
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した
一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる
具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る
ただしフレーム数の範囲内と限定しているので
同じ動きを続けていると


290:効果が無くなる 偏差撃ちさせれば済む話だけど 過去から現在〜未来まで座標回転させると 処理が重くなるので、この様に実装した AIを賢くするとその分 処理コストが上がるので 代替的な処理で近似する必要が有る



291:某犬犬
18/09/08 18:58:16.32 3+1zpgJN.net
>>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?

292:某犬犬
18/09/08 20:19:29.60 3+1zpgJN.net
海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした
z座標が0以上(画面奥)で
ピッチが90〜270度の時と
z座標が0未満(画面より手前)で
ピッチが90度以下か270度以上の時は
武器を発射しない
発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも

293:某犬犬
18/09/09 01:39:25.17 c3LvgQTF.net
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した
エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした

294:某犬犬
18/09/10 03:00:04.22 2HLZakh/.net
海賊のプラズマを作った
ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした

295:某犬犬
18/09/10 16:48:10.90 2HLZakh/.net
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする

296:某犬犬
18/09/10 18:42:21.35 2HLZakh/.net
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)
ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器
VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器
軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し
SSSに装備したと言う設定

297:某犬犬
18/09/10 21:59:47.28 2HLZakh/.net
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた
プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
  初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
初期状態は0

298:某犬犬
18/09/11 00:19:31.04 0XkFbUjd.net
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり

299:某犬犬
18/09/11 06:48:37.48 0XkFbUjd.net
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える
でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は
画面奥からスプライトを割り当てるのと
同じ順番で呼ばないといけない
なのでスプライトの割り当て順に初期化した後
サブ・ゲームが始まってから
データの残りの初期化をすると言う
一寸ややこしい構造になってる
オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド
か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど
ツクール2003はアセンブラライクなのと
サブルーチンが番号で管理されてて
並べ替えが困難で、後から色々追加すると
管理が破綻するので仕様がない

300:某犬犬
18/09/12 04:46:38.36 0FK+2X9s.net
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める
通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
こっちを先に実装する

301:名前は開発中のものです。
18/09/15 05:08:59.66 fDyU1PTM.net
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする
DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする

302:某犬犬
18/09/16 05:36:21.77 uHo/f9mV.net
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する
配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理
1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5)  n++
6)  (乱数 % n) が 0 なら
7)   代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾
生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題

303:某犬犬
18/09/17 09:46:40.53 /sEsFby3.net
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する
初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
弾の動きは4つの状態で管理する
未使用、拡散、待機、収束
「未使用」:
弾が発射されたら敵の座標を
中心点に入れて、拡散に移行
「拡散」:
x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx
y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy
現在の半径を最大半径まで変化させながら描画
最大になったら、待機に移行
「待機」:
設定されたフレーム数の間、待ち続ける
待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて
収束に移行
「収束」:
現在の半径を 0 まで変化させながら
拡散と同様に描画
半径が 0 になったら、未使用に移行
現在の半径を、拡散する時は素早く
収束する時はゆっくり目に動かす

304:某犬犬
18/09/17 10:02:03.47 /sEsFby3.net
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる

305:某犬犬
18/09/18 04:45:12.52 WPULE/f8.net
虚空の全包囲弾の当たり判定作った
早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃

306:某犬犬
18/09/19 00:41:28.09 lYSOWyMT.net
虚空のレーザーの雨の全処理を作った
画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る
状態遷移などは全包囲弾と大体同じ

307:某犬犬
18/09/19 16:03:17.11 lYSOWyMT.net
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる

308:某犬犬
18/09/20 03:29:52.81 N6p5SpZ5.net
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す
目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx
目標の座標を配列で持って置いて
先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる
その中間は前後隣の座標の中間点にする
現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16
目標の座標が決まったら
現在の座標をそこへ向けて移動させる
目標の座標の変化が1フレームずつ
ジワジワ伝搬して行き
更に現在の座標も遅れて追尾する
これで触手の様にウネりを持った動きになる
ネットが利用出来なかった頃は
人が作ったゲームを観察して自分で考えて
技を盗むのが当たり前だったけど
今時はゲーム制作技術を共有した方が
皆で幸せになれるじゃろう

309:某犬犬
18/09/20 03:36:24.08 N6p5SpZ5.net
皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う

310:某犬犬
18/09/20 14:30:20.10 N6p5SpZ5.net
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた

311:某犬犬
18/09/21 04:22:44.77 pJ/yqaso.net
通路の敵弾の画像全部できた
URLリンク(lnl.osdn.jp)
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる
URLリンク(lnl.osdn.jp)
画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる
知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます

312:某犬犬
18/09/23 15:48:10.31 UgrM2BIO.net
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた
リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する
「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ
「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ
「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ
「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る
スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする

313:某犬犬
18/09/24 07:05:35.12 Qbfgv6Nr.net
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした

314:某犬犬
18/09/24 10:08:55.46 Qbfgv6Nr.net
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした
A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した

315:某犬犬
18/09/26 11:09:53.55 aL5UcRS7.net
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ
「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ
「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ
爆発アニメの描画手順↓
コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画
6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓
コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2

316:某犬犬
18/09/28 15:53:07.09 zuCPmfy7.net
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ
「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ
「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ
「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する

317:名前は開発中のものです。
18/09/28 22:39:20.83 bEn6ijGn.net
続いてるのか。
すごいじゃん。

318:某犬犬
18/09/29 10:48:16.54 q9DhY0Z4.net
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな

319:某犬犬
18/09/29 11:10:51.90 q9DhY0Z4.net
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり
シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめく


320:チてるけど 今はもうウェブで代用できるからこう言う本は あんまり見かけなくなって寂しい



321:某犬犬
18/09/29 18:20:34.64 q9DhY0Z4.net
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った
キャラの色分け
敵はRGB
海賊    :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー   :ブルー
自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)
自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー

322:某犬犬
18/09/30 11:42:23.50 jVjZ8HLW.net
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った
メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる
攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射

323:某犬犬
18/10/02 20:30:02.73 hhmBvO20.net
地表面の海賊のビームを作った
敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ
当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した

324:某犬犬
18/10/03 19:46:42.06 IgkE/4T1.net
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う
見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める
x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる

325:某犬犬
18/10/03 19:59:40.61 IgkE/4T1.net
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした

326:某犬犬
18/10/04 19:43:12.40 Oiohlg7r.net
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する
「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ
「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ
「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ
「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ
当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る

327:某犬犬
18/10/05 22:36:56.84 BYC0SIdK.net
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする

328:某犬犬
18/10/06 16:37:56.29 xkR1zbbv.net
地表面の海賊のミサイルが出来た
敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理
これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる

329:某犬犬
18/10/07 21:40:44.68 ZjShwBaG.net
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした
ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する
ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw

330:某犬犬
18/10/08 17:54:56.85 +0KVRbUH.net
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう
代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし

331:某犬犬
18/10/08 19:39:40.35 +0KVRbUH.net
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ

332:某犬犬
18/10/10 00:05:30.98 yA3HM6Xe.net
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ
恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした
普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい

333:某犬犬
18/10/11 13:06:35.39 hkiJ/Njd.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし

334:某犬犬
18/10/11 13:07:11.11 hkiJ/Njd.net
あげとくか

335:名前は開発中のものです。
18/10/11 17:12:50.69 kOlpZSXh.net
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ

336:某犬犬
18/10/11 21:16:50.75 hkiJ/Njd.net
>>329
がんばりまーす☆

337:某犬犬
18/10/12 10:52:56.25 znPFZDP2.net
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする
配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける

338:某犬犬
18/10/12 11:19:22.12 znPFZDP2.net
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する

339:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:35:03.63 +dZ9PGVY.net
共同ツール 1
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(seleck.cc)
URLリンク(trello.com)
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
URLリンク(www.kikakulabo.com)
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
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共同ツール 3
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340:某犬犬
18/10/13 17:28:09.88 8cAx7mA3.net
自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー

341:某犬犬
18/10/14 18:33:20.94 EkZJ8mje.net
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした

342:某犬犬
18/10/14 18:49:18.03 EkZJ8mje.net
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ

343:某犬犬
18/10/14 19:05:28.28 EkZJ8mje.net
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く

344:名前は開発中のものです。
18/10/14 20:17:51.19 w2CQf0ce.net
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ

345:某犬犬
18/10/14 21:43:19.51 EkZJ8mje.net
>>338
おうよ

346:某犬犬
18/10/15 00:52:29.83 mijGJVAf.net
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした

347:某犬犬
18/10/15 23:50:08.52 ChwXIuG/.net
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな

348:某犬犬
18/10/16 21:40:37.54 jO9NySR1.net
今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた
海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる
イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう

349:某犬犬
18/10/16 21:47:07.46 jO9NySR1.net
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒

350:某犬犬
18/10/17 20:50:28.03 GiW2arpg.net
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった
こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった

351:某犬犬
18/10/18 03:03:51.29 ALdoODV/.net
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう

352:某犬犬
18/10/20 00:18:10.21 grxI8umy.net
作業終わんね
つらい

353:某犬犬
18/10/21 00:44:28.92 KOT9C7ZR.net
最適化終わった
イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる
手間を掛けた分のリターンは有った

354:某犬犬
18/10/21 23:47:49.60 KOT9C7ZR.net
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る

355:某犬犬
18/10/23 03:58:40.83 ZAhTBR/l.net
自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する
効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい

356:某犬犬
18/10/23 04:10:17.15 ZAhTBR/l.net
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける
ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));

357:某犬犬
18/10/24 02:13:04.29 LlpvxOLb.net
敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い
桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8
二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る
でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも

358:某犬犬
18/10/27 06:27:25.00 sDYrrAkh.net
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定
出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句

359:某犬犬
18/10/28 03:25:51.87 sM30yqvJ.net
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ
ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る

360:某犬犬
18/10/28 04:52:31.35 sM30yqvJ.net
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう

361:某犬犬
18/10/28 10:38:57.62 sM30yqvJ.net
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
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