一人で完成まで頑張る ..
[2ch|▼Menu]
1:名前は開発中のものです。
17/03/08 22:06:31.71 OX0NO28I.net
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

2:名前は開発中のものです。
17/03/08 22:14:36.70 OX0NO28I.net
進捗
ストーリー
一応メモ張にテキスト7割くらい書いてある
イベント作成はまだ
システム
脳内()ではできてる
ランダムエンチャント3枠がつく装備8つで耐性パズルする感じ
URLリンク(imgur.com)
こんな感じ
バランス
ノータッチ

3:名前は開発中のものです。
17/03/08 22:27:13.16 OX0NO28I.net
URLリンク(i.imgur.com)
画像ミス

4:名前は開発中のものです。
17/03/10 21:40:54.97 a3i2e4Bv.net
メニュー画面だけ見せられても

5:名前は開発中のものです。
17/03/11 21:08:12.82 LgJsZ0UT.net
エタるテンプレ通りワラタ

6:名前は開発中のものです。
17/03/12 12:32:28.10 gwQFZj94.net
シナリオがほぼ出来てるならまだ期待できそう
こまめに進捗晒してくれたら見るよ

7:名前は開発中のものです。
17/03/13 08:33:32.56 ohcrrOEL.net
>>1は友達いないニート?

8:1
17/03/13 17:52:16.58 1pJy4jWS.net
>>4
5日前時点では、ランダムエンチャントのコモン導入して3枠つけれるように改造しただけだからエンチャント3つつけた装備作れるよくらいのSSしかないんだ
こんなSS欲しいっていうのがあったら言ってくれれば善処はする
>>5
今までの創作でエタったものもあれば完結させたものもあるからエタらないとは断言できないけど完結させるように努力はする
最悪エタる時もエター宣言はする
>>6
どうもっす。
シナリオの中身自体はできてる。面白いシナリオかどうかは自分で書いたもんだからわかないけど
>>7
フリーター
友達は少ない
ネトゲ転々としてるから寂しくないって自分に言い聞かせてる

9:1
17/03/13 18:06:29.27 1pJy4jWS.net
進捗報告
この5日間は装備関連あれこれいじってた
具体的には装備から状態異常発生させることでHPを自動回復する装備とか
ウディタデフォルトだと武器に状態耐性つけられないからつけれるようにしたり
あと武器の名前が割と難産
短剣、斧、槍、杖
身体、手、頭、足、腰、首、指
の11種類の性能毎にってなると全然名前出てこない
称号とつなげる以上文字数多くすると見づらくなるから材質名でごまかすのも難しい

10:名前は開発中のものです。
17/03/13 18:09:55.44 YnSGp8DJ.net
流石に削ろうよ…

11:名前は開発中のものです。
17/03/13 21:23:02.75 aeS6TLaR.net
>>6
煽られたら出てくるので大体お察しでしょ

12:名前は開発中のものです。
17/03/14 02:31:59.93 4OdW7cHV.net
ニート?って聞かれてフリーターと答えるとかwwwyw
どっちも同じだよ、そこで見栄はってどうすんだwwwww

13:名前は開発中のものです。
17/03/14 06:46:49.02 4UIRuXAT.net
フリーターは人によりたまにでも働いてるから違う

14:名前は開発中のものです。
17/03/14 19:41:57.78 WgZ5iuCo.net
進捗報告
スキル回りをあれこれいじってた
デフォだと攻撃力か精神力依存の攻撃しかなかったから敏捷依存のスキルを作れるように設定したりとか
全体回復を含む攻撃スキルの作成が難航している段階

RPGの序盤のスキルなかったり少なかったりする段階が好きじゃないんだけどそういうゲーム多いのはなんでだろう
序盤から色々なスキルが使えることでつまらなくなるとかあるのかね?

15:名前は開発中のものです。
17/03/14 19:44:24.00 3ovOXQ6B.net
いきなりできることが多かったら混乱するから段階を踏んで開放しようという至極当たり前の理屈

16:名前は開発中のものです。
17/03/16 21:09:55.65 MtVdM29a.net
>>13
そんなレスを人は「詭弁」と言う

17:名前は開発中のものです。
17/03/17 16:51:51.74 mw5LOLQD.net
詭弁てことは無かろ
本当にフリーターなら、少なくともニートとは天地の差
本当にフリーターなら、な

18:名前は開発中のものです。
17/03/17 20:53:31.85 IyFO3Ddb.net
一般的には定職に就いてない人って認識ですが

19:名前は開発中のものです。
17/03/18 08:10:46.44 oCiGUP8o.net
ニートと派遣で毎日出勤してる人間が一緒なわけないだろ

20:名前は開発中のものです。
17/03/18 15:31:53.11 gASHGiXy.net
なんで急に派遣の話が出てきたんだ…

21:名前は開発中のものです。
17/03/18 17:54:26.79 OovqLFP2.net
バイトは本業の足引っ張らないラクなヤツじゃないと
他人様との距離感取れないヤツ・自分の身の丈がわかってないヤツ
図々しいやつが居ると極端にC/P悪化して製作に使う体力が減るので
そういうのはすぐさま辞めるべき

22:1
17/03/18 18:14:43.50 VDllm9vC.net
>>15
なるほど、elonaが面白いのに初見だとゴミ箱ダンクされやすいのと同じ理屈でいいのかな
進捗報告
装備とランダムエンチャントをそれぞれ作成
内部数値はまだ
内部数値設定しようとしても全然参考になる数値とかないけどRPG作る人みんな1から考えてバランスとってるのかな。
改造しようにもどこ改造すればいいかわからないという現象が割と起きるから全部のコモンイベントにデバッグ文つけてみたらちょっとわかりやすくなった

23:resumi
17/03/18 22:57:03.43 dmYbTqkx.net
URLリンク(goo.gl)
これは、普通にショックでしょ。。
本当なの?

24:名前は開発中のものです。
17/03/26 11:41:15.33 c2BnFITj.net
もう秋田っぽい

25:名前は開発中のものです。
17/03/27 20:49:57.27 a7nn1H+l.net
まぁ妄想膨らませて終わりだろうな
制作すらしてないっていうね

26:名前は開発中のものです。
17/03/27 22:18:54.23 ukED2CZ7.net
こんなスレばっかりだな

27:1
17/03/27 23:51:02.61 syRFjt91.net
どうも、生きてます
進捗報告
いわゆるフリゲでよくあるTP(戦闘中に溜まる奥義ゲージ的なもの)のシステムが使ってるウディタの基本システムについてなくて四苦八苦
内部数値は動くようになったけど、ゲージをプレイヤーに見える状態にするのが難しい
味方のステータスの設定と、最初のダンジョンの敵、と最序盤の装備のステータスを設定はできた

28:名前は開発中のものです。
17/03/28 11:11:42.46 pJEZtDJ0.net
>>14
制作者と違ってプレイヤーは事前知識ないから…
一気に解放してても使ってくれないぞ…

29:名前は開発中のものです。
17/03/28 21:36:26.63 2UTN4fEO.net
暇だしなんか手伝いたいんだが

30:名前は開発中のものです。
17/03/28 22:13:03.03 IpX85utr.net
スレの繁盛具合と企画者の技量って不思議と反比例するよね

31:1
17/03/29 00:47:46.65 jmqy1Cl+.net
>>28
確かに開幕の時点でできること多すぎると慣れるのキツイと感じることもあるから
確かに最初から大量に複雑なスキル持たせるのは問題っぽい気はしてきた
>>29
気持ちはすっごいありがたいけど、他人を指揮しながら進めるスキルに全く自信がないし
エタらない保証もできないので作成そのものを手伝ってもらうのは難しい
時々スレ見に来てかまってくれればとてもありがたし
>>30
ここは普通に企画者の技量もなくて過疎ってるスレじゃないかな?

TP的なものいじってる感じ描画とか座標取得とかそういう内容を勉強しなければならなさそう。
いわゆる雑魚戦をどうするか。
ゲームとしてはいわゆるMMOで狩りしてたら稀にポロっと神品が落ちて脳汁が出るみたいなゲームにしたいと妄想してるけど
その雑魚戦をどうやってやってもらうかが難しい。
大量の回避不能の雑魚戦を強要されるのは間違いなく苦痛だろうし

32:名前は開発中のものです。
17/03/29 17:38:24.24 VC3a5rPy.net
ちなみにどこで公開する想定で作ってるんや

33:名前は開発中のものです。
17/03/29 20:20:47.86 qvD3lB5S.net
1.ネトゲを参考にしたシステムにすると、大抵は頓挫する
2.既存のアイディアを真似ただけでは、そのゲームは凡作止まり
3.小まめにレスを返すときは、作業が進んでいないとき

34:1
17/03/30 00:33:18.01 8utHIDP3.net
>>32
公開場所はまだ考えてないかな
完成も見えてないのに公開考えても仕方ないみたいなところあると思って
個人的に満足いく出来になったら少しでも多く目につくところで世に出したいという気持ちはあるけど

35:名前は開発中のものです。
17/03/31 13:42:42.73 XRYiAWi7.net
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < 画像での進捗報告まだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |.  愛媛みかん .|/

36:名前は開発中のものです。
17/04/01 13:55:07.98 7Wz6IdA2.net
いつものように妄想垂れ流して終わりだなこりゃ

37:名前は開発中のものです。
17/04/01 16:25:57.66 eTZN3wtz.net
>>35
いじってる部分はシステムやらデータベースやらコモンイベント集だからメニュー画面くらいしか晒すものないけど
最近描画やら座標取得の勉強がてらメニュー画面のレイアウト変更に挑戦してる途中。
今こんな感じで、プレイヤーのコマンド受け取りが元のままでちゃんと動かないから今後そこをいじって、
あとは右側に他のキャラ隠れてるから装備とかでちゃんと全員動かせるようにしないとって感じ
URLリンク(i.imgur.com)
やってみてわかったのはレイアウトいじっただけだと一味違う感は出ないんだな。
薄い青色のウィンドウが悪いのかな。

38:名前は開発中のものです。
17/04/07 21:03:16.87 ArG0SofU.net
そろそろ1週間経つが、画面を公開して反応が無い気分はどうだ?え?

39:名前は開発中のものです。
17/04/07 23:18:01.89 UoOiBrM5.net
>>1なら専用idつけろよな

40:名前は開発中のものです。
17/04/08 08:38:54.06 6ld14vYm.net
最初からエタらない云々言ってる奴は完成まで続けることが出来ない。
これってトリビアになりませんか?

41:1
17/04/10 22:44:27.19 YyjBlbkd.net
進捗報告
フリゲによくあるTPのシステムが概ね望みどおりに動くようになった
あとメニュー画面を動くようにした
枠とかのデザイン変更は棚上げ、遊ぶのには支障ないので遊べるようにすることを優先
一週間くらい別のネトゲが忙しいので今週は作りません
>>39
専用IDってなんだ
専用ID 2ちゃんねる でググって上から三つくらいページ開いたけどそれらしきもの見つからなかったんだが

42:名前は開発中のものです。
17/04/11 21:03:42.82 EnN8jRXT.net
>>41
>専用IDってなんだ
おい、まさか、ウソだろ?

43:名前は開発中のものです。
17/04/12 08:14:04.10 CZqtI/VY.net
専用IDの調査変換能力もないんじゃゲームづくりなんて無理

44:名前は開発中のものです。
17/04/12 11:09:33.07 1FIE04xx.net
半年ROMれ

45:名前は開発中のものです。
17/04/12 12:20:36.29 PIsnHvBB.net
>>41
続けるならトリップつけてってことかと
ていうかトリップのこと専用IDなんて言い方するの初めて聞いた

46:名前は開発中のものです。
17/04/12 19:51:08.74 klyHvhIL.net
はい作成放棄宣言来ましたー

47:名前は開発中のものです。
17/04/12 19:56:51.36 klyHvhIL.net
1ヶ月やって公開した画像がたったの2枚、しかもメニューのみとかwwyw

48:名前は開発中のものです。
17/04/12 19:59:24.88 klyHvhIL.net
そしてネトゲが「忙しい」とかwwwww
遊びでやってる訳じゃ無いんですね、わかりますwwwww

49:名前は開発中のものです。
17/04/15 06:05:18.80 OTZsExrF.net
・PCが壊れた
・HDDが逝った
よりかはまぁ正直なんじゃないか

50:名前は開発中のものです。
17/04/19 21:43:52.03 h6AiPaeB.net
まあ外野から言ってもしょうがないよな
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?

51:1
17/04/22 21:03:19.26 xpmkjrQ9.net
ご無沙汰しておりました
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!
変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)
課題
宝箱の色が洞窟地面と同化してる
山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?)

52:名前は開発中のものです。
17/04/23 02:33:59.10 SynAUfL6.net
おー頑張れ

53:1
17/04/23 16:24:30.41 vz7GfMpy.net
トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない
進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど

メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見

54:名前は開発中のものです。
17/04/24 22:43:37.78 vzGxN63w.net
実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。
(俺も聞いたことない)
敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。
ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん

55:1
17/05/02 20:16:57.24 5AZq5EHG.net
ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど
進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます

56:名前は開発中のものです。
17/06/01 20:38:44.46 jFzKNX8U.net
そして彼らは星になった

57:名前は開発中のものです。
17/09/20 02:22:00.87 YokmgxGC.net
おわり

58:名前は開発中のものです。
17/12/31 19:08:02.88 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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2JLLQXOEFE

59:名前は開発中のものです。
18/02/17 08:27:53.00 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

60:名前は開発中のものです。
18/06/04 23:32:07.22 MbizJC2b.net
このスレを俺の日記帳として再利用したいんだがおk?

61:名前は開発中のものです。
18/06/04 23:44:08.30 6OrDZIFQ.net
おkやで

62:某犬犬
18/06/05 00:10:56.03 npL2k4Vs.net
じゃぁ自己紹介から
URLリンク(lnl.osdn.jp)
二十一世紀に入ってからの活動はこれ
URLリンク(lnl.osdn.jp)
↑が、このスレの本題
Steam版RPGツクール2003使用で
ジャンルは3DシューティングRPG
トリップ付けんの初めてだけど5chでも必要なんかな?

63:某犬犬
18/06/05 00:17:15.33 npL2k4Vs.net
せっかくなんで寝るまで作業する

64:某犬犬
18/06/05 01:16:50.85 npL2k4Vs.net
眠い寝る

65:某犬犬
18/06/05 08:17:21.99 npL2k4Vs.net
食ったしやるかな

66:某犬犬
18/06/05 09:07:32.95 npL2k4Vs.net
取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
URLリンク(www.youtube.com)
まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる
で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)
解説いらない子はスルーして

67:名前は開発中のものです。
18/06/05 10:37:07.85 npL2k4Vs.net
虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る
敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る

68:某犬犬
18/06/05 11:49:06.87 npL2k4Vs.net
敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる

69:某犬犬
18/06/05 11:52:59.04 npL2k4Vs.net
タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな

70:某犬犬
18/06/05 14:41:41.60 npL2k4Vs.net
敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル

71:某犬犬
18/06/05 19:27:58.01 npL2k4Vs.net
敵Cの編隊処理だけ出来た
もう眠いので描画は明日

72:名前は開発中のものです。
18/06/05 23:59:11.90 3CN8SDup.net
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw
RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!

73:某犬犬
18/06/06 05:42:02.90 VYrqZy4I.net
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい
RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし

74:某犬犬
18/06/06 05:46:29.89 VYrqZy4I.net
では今日もやるかな

75:某犬犬
18/06/06 09:13:54.42 VYrqZy4I.net
敵C出来た
地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …
を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする
X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数
で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる

76:某犬犬
18/06/06 09:37:15.46 VYrqZy4I.net
URLリンク(www.youtube.com)
プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w

77:某犬犬
18/06/06 09:40:20.23 VYrqZy4I.net
URLリンク(www.youtube.com)
微妙に失敗。こうかな?

78:某犬犬
18/06/06 12:31:12.13 VYrqZy4I.net
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ
目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z
目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる
X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8
この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる

79:名前は開発中のものです。
18/06/06 12:36:57.32 VYrqZy4I.net
目標Y = 乱数(-120〜0) * Z
目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる

80:某犬犬
18/06/06 17:11:25.96 VYrqZy4I.net
URLリンク(www.youtube.com)
地表面の敵のネタ出ししてる
ABIIとは違う要素も入れたい

81:某犬犬
18/06/06 21:04:55.53 VYrqZy4I.net
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足

82:某犬犬
18/06/07 14:59:17.27 D9AfjwHV.net
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな

83:某犬犬
18/06/07 17:19:57.84 D9AfjwHV.net
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する
SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z

84:某犬犬
18/06/07 20:38:43.39 D9AfjwHV.net
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく

85:某犬犬
18/06/08 09:00:14.34 7g39NsLX.net
朝飯前にやるかな

86:某犬犬
18/06/08 09:05:52.44 7g39NsLX.net
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな

87:某犬犬
18/06/08 10:44:50.58 7g39NsLX.net
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した
編隊生成
 ↓
一定時間ホバリング
 ↓
移動
 ↓
画面外に出たら削除

88:某犬犬
18/06/08 10:50:32.17 7g39NsLX.net
飯食って休憩

89:某犬犬
18/06/08 14:23:57.05 7g39NsLX.net
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた
それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する

90:某犬犬
18/06/08 17:22:09.50 7g39NsLX.net
V字編隊作った
  3
 2 4
1   5
こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端

91:某犬犬
18/06/08 19:21:17.30 7g39NsLX.net
菱形編隊できた
 1   5
3 4 7 8
 2   6
敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端

92:某犬犬
18/06/08 19:45:22.02 7g39NsLX.net
>>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる

93:某犬犬
18/06/08 19:46:44.01 7g39NsLX.net
>>90-91
テスト

94:名前は開発中のものです。
18/06/09 16:40:39.21 Z4jniHuy.net
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?

95:某犬犬
18/06/10 02:36:38.11 NmRYb6GQ.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
V字編隊の出現直後のSS
>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう
> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ
> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー
> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし
月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する

96:某犬犬
18/06/10 03:05:40.29 NmRYb6GQ.net
ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ

97:某犬犬
18/06/10 08:29:27.51 NmRYb6GQ.net
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い

98:某犬犬
18/06/10 18:03:49.85 NmRYb6GQ.net
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた

99:某犬犬
18/06/12 13:38:59.93 4quDurys.net
海賊のスプライトを回転描画できる様にした
360度 / 5度 = 72枚
で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ

100:某犬犬
18/06/12 19:01:00.48 4quDurys.net
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う
vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx
x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)
vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy
y方向は前レスのヘリ移動

101:某犬犬
18/06/12 19:40:48.80 4quDurys.net
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す

102:某犬犬
18/06/12 20:59:17.45 4quDurys.net
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n

103:名前は開発中のものです。
18/06/12 21:47:09.33 8jE+wr4K.net
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)

104:某犬犬
18/06/13 12:25:17.63 4Q3KlVDr.net
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)

105:某犬犬
18/06/13 16:14:50.52 4Q3KlVDr.net
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない
太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要

106:某犬犬
18/06/13 18:34:55.64 4Q3KlVDr.net
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました

107:某犬犬
18/06/13 20:58:55.87 4Q3KlVDr.net
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた
大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った

108:名前は開発中のものです。
18/06/14 07:55:48.73 mEBK+H1i.net
なんや

109:某犬犬
18/06/14 10:15:52.64 CHNuIcRI.net
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た
敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz
で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる
zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした

110:某犬犬
18/06/14 10:29:16.51 CHNuIcRI.net
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
今度は自機が背後を取って攻撃する
処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする

111:某犬犬
18/06/14 10:53:09.55 CHNuIcRI.net
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる

112:某犬犬
18/06/14 21:03:07.53 CHNuIcRI.net
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん
車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ

113:某犬犬
18/06/15 17:35:08.49 mbaJwYyD.net
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした

114:某犬犬
18/06/18 17:04:43.84 3+6QeKFi.net
地表面の自機の影を描画できる様にした
x = 自機のx
y = 画面の下端に固定
影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる

115:某犬犬
18/06/18 18:52:26.45 3+6QeKFi.net
敵の影も実装した

116:某犬犬
18/06/19 16:36:05.89 XbOiCX65.net
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)

117:某犬犬
18/06/19 20:32:18.46 XbOiCX65.net
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う

118:某犬犬
18/06/19 23:40:50.77 ID


119::XbOiCX65.net



120:某犬犬
18/06/20 00:29:25.87 Ot+4fqOS.net
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!

121:名前は開発中のものです。
18/06/20 01:47:01.58 LR3N5bUZ.net
だって忙しいんだもん(俺が)w
>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?

122:某犬犬
18/06/20 02:09:51.37 Ot+4fqOS.net
>>120
忙しいのか、それはすまんかった
地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか

123:某犬犬
18/06/20 18:46:17.46 Ot+4fqOS.net
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した

124:某犬犬
18/06/20 19:00:11.61 Ot+4fqOS.net
URLリンク(www.youtube.com)
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く

125:某犬犬
18/06/20 20:01:14.12 Ot+4fqOS.net
車の出現間隔を


126:設定できる様にした 車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端)



127:某犬犬
18/06/21 05:06:34.75 1u/001Ay.net
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした

128:某犬犬
18/06/21 20:40:14.29 1u/001Ay.net
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな

129:某犬犬
18/06/23 21:45:53.38 jFD72F5j.net
各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った
海賊    :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊    :白兵戦    : 〃
バイドロイド:恒星間通路  :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間   :ブルー
こんな感じで色分けした

130:某犬犬
18/06/24 08:56:45.59 PqCFaYvH.net
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い

131:某犬犬
18/06/24 10:42:29.54 PqCFaYvH.net
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい

132:某犬犬
18/06/24 10:58:17.98 PqCFaYvH.net
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない

133:某犬犬
18/06/24 11:12:15.58 PqCFaYvH.net
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう

134:某犬犬
18/06/25 03:12:09.63 p3jSt/DV.net
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ

135:某犬犬
18/06/26 00:43:21.05 vYGGuCdo.net
「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる



136: 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く



137:某犬犬
18/06/26 02:07:15.90 vYGGuCdo.net
ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
URLリンク(www.youtube.com)
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小

138:某犬犬
18/06/26 06:00:11.63 vYGGuCdo.net
ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した

139:名前は開発中のものです。
18/06/26 11:32:09.73 C46YWV+M.net
動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか

140:某犬犬
18/06/26 16:45:46.53 vYGGuCdo.net
URLリンク(www.youtube.com)
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした

141:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:33:03.31 vYGGuCdo.net
Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」
URLリンク(www.youtube.com)
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
URLリンク(lnl.osdn.jp)

142:名前は開発中のものです。
18/06/26 23:40:10.22 SAZQHcc/.net
スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)

143:某犬犬
18/06/27 00:47:54.25 VMS+XY8G.net
>>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定

144:某犬犬
18/06/27 03:47:02.56 VMS+XY8G.net
ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど
上手く認識してくれない
Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか?

145:某犬犬
18/06/27 08:47:00.68 VMS+XY8G.net
度々変更になるけど現時点でのキー割り当て
←→↑↓    :移動
X       :メイン射撃
Z       :サブ・アイテム
Shift + X + ←→:メイン切り替え
Shift + Z + ←→:サブ切り替え
Shift + ↑↓  :加速/減速
Shift + ←→  :メニュー
Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可)
「/」     :メニュー
「-」「+」   :加速/減速
ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界

146:某犬犬
18/06/27 21:25:31.14 VMS+XY8G.net
サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた

147:某犬犬
18/06/28 07:49:04.04 DOPeeB4A.net
キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした

148:名前は開発中のものです。
18/06/28 19:50:36.50 33NHoakT.net
>>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね!

149:某犬犬
18/06/28 23:00:24.17 DOPeeB4A.net
>>145
ベーマガに投稿したかったけど
当時は作り散らかすだけで
一本も完成させられなかった思い出
レトロでも何でもオッサンは
生まれ育った場所に戻って来てしまう
という動物の本能(シャケとかと一緒

150:某犬犬
18/06/29 00:16:15.17 XHICieHZ.net
自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ

151:某犬犬
18/06/29 04:38:58.02 XHICieHZ.net
自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて
透明度の変化でフェード・アウトさせながら
光跡の画像を描画する
ツインビーの分身と同じ
自機が動いている時だけリング・バッファに
自機の座標を追加して行くと
グラディウスのオプションになる
ただそのままだと自機の動きが速くて
画像同士の間が空いてスカスカになるので
補完する必要が有る
1) n を 1 から補完数までループ
2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録
5) ループ末尾

152:名前は開発中のものです。
18/06/29 05:21:14.53 XHICieHZ.net
>>148
間違った修正
2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数

153:某犬犬
18/06/29 05:26:42.16 XHICieHZ.net
説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う

154:某犬犬
18/06/29 06:35:31.56 XHICieHZ.net
光跡のスクショ
URLリンク(lnl.osdn.jp)

155:某犬犬
18/06/29 06:58:24.85 XHICieHZ.net
光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした

156:某犬犬
18/06/30 02:31:09.51 ik0Eciyj.net
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった

157:某犬犬
18/07/02 08:57:53.45 SVZotT8s.net
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
視点の移動等によって、同じでは無くなって来る
ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので
適当にSEを鳴らしてテストしてる
ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので
しばしば効果音でデバッグしたりする

158:某犬犬
18/07/02 09:48:51.26 SVZotT8s.net
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな

159:某犬犬
18/07/02 10:06:49.74 SVZotT8s.net
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ

160:某犬犬
18/07/02 12:56:01.16 SVZotT8s.net
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ

161:名前は開発中のものです。
18/07/02 14:03:26.46 48BCccuZ.net
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?

162:某犬犬
18/07/03 06:37:31.87 QgczOFAg.net
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw
新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ
あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る
有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」

163:某犬犬
18/07/03 07:16:00.13 QgczOFAg.net
サンダーセプター
URLリンク(www.youtube.com)
スペースハリアー
URLリンク(www.youtube.com)
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く
なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い
自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■
自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.

164:某犬犬
18/07/03 07:19:53.58 QgczOFAg.net
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる

165:名前は開発中のものです。
18/07/03 10:33:56.15 FJldzOoS.net
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね

166:某犬犬
18/07/03 11:06:48.67 QgczOFAg.net
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?

167:某犬犬
18/07/03 11:40:16.55 QgczOFAg.net
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした

168:名前は開発中のものです。
18/07/03 16:29:48.30 4Naw9x2k.net
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。

169:某犬犬
18/07/04 05:29:25.44 IIfvhtO/.net
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく

170:某犬犬
18/07/04 06:54:36.54 IIfvhtO/.net
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる

171:某犬犬
18/07/04 13:05:31.10 IIfvhtO/.net
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
  n = 現在の配列の添字
  minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン
ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする

172:某犬犬
18/07/05 17:19:25.04 9I0o2AJP.net
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か

173:某犬犬
18/07/06 15:45:46.68 NHCBi4v4.net
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど

174:某犬犬
18/07/06 17:28:40.45 NHCBi4v4.net
地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする

175:某犬犬
18/07/08 06:03:46.85 LiZywf2l.net
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」

176:某犬犬
18/07/08 06:23:29.68 LiZywf2l.net
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる

177:某犬犬
18/07/08 08:46:40.88 LiZywf2l.net
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな

178:某犬犬
18/07/09 13:17:24.06 iJ8NiUeD.net
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した

179:某犬犬
18/07/09 14:14:38.64 iJ8NiUeD.net
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く

180:某犬犬
18/07/09 14:58:16.85 iJ8NiUeD.net
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした

181:某犬犬
18/07/09 15:12:08.87 iJ8NiUeD.net
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ


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