一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
17/04/19 21:43:52.03 h6AiPaeB.net
まあ外野から言ってもしょうがないよな
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?

51:1
17/04/22 21:03:19.26 xpmkjrQ9.net
ご無沙汰しておりました
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!
変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)
課題
宝箱の色が洞窟地面と同化してる
山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?)

52:名前は開発中のものです。
17/04/23 02:33:59.10 SynAUfL6.net
おー頑張れ

53:1
17/04/23 16:24:30.41 vz7GfMpy.net
トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない
進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど

メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見

54:名前は開発中のものです。
17/04/24 22:43:37.78 vzGxN63w.net
実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。
(俺も聞いたことない)
敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。
ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん

55:1
17/05/02 20:16:57.24 5AZq5EHG.net
ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど
進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます

56:名前は開発中のものです。
17/06/01 20:38:44.46 jFzKNX8U.net
そして彼らは星になった

57:名前は開発中のものです。
17/09/20 02:22:00.87 YokmgxGC.net
おわり

58:名前は開発中のものです。
17/12/31 19:08:02.88 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
2JLLQXOEFE

59:名前は開発中のものです。
18/02/17 08:27:53.00 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

60:名前は開発中のものです。
18/06/04 23:32:07.22 MbizJC2b.net
このスレを俺の日記帳として再利用したいんだがおk?

61:名前は開発中のものです。
18/06/04 23:44:08.30 6OrDZIFQ.net
おkやで

62:某犬犬
18/06/05 00:10:56.03 npL2k4Vs.net
じゃぁ自己紹介から
URLリンク(lnl.osdn.jp)
二十一世紀に入ってからの活動はこれ
URLリンク(lnl.osdn.jp)
↑が、このスレの本題
Steam版RPGツクール2003使用で
ジャンルは3DシューティングRPG
トリップ付けんの初めてだけど5chでも必要なんかな?

63:某犬犬
18/06/05 00:17:15.33 npL2k4Vs.net
せっかくなんで寝るまで作業する

64:某犬犬
18/06/05 01:16:50.85 npL2k4Vs.net
眠い寝る

65:某犬犬
18/06/05 08:17:21.99 npL2k4Vs.net
食ったしやるかな

66:某犬犬
18/06/05 09:07:32.95 npL2k4Vs.net
取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
URLリンク(www.youtube.com)
まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる
で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)
解説いらない子はスルーして

67:名前は開発中のものです。
18/06/05 10:37:07.85 npL2k4Vs.net
虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る
敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る

68:某犬犬
18/06/05 11:49:06.87 npL2k4Vs.net
敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる

69:某犬犬
18/06/05 11:52:59.04 npL2k4Vs.net
タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな

70:某犬犬
18/06/05 14:41:41.60 npL2k4Vs.net
敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル

71:某犬犬
18/06/05 19:27:58.01 npL2k4Vs.net
敵Cの編隊処理だけ出来た
もう眠いので描画は明日

72:名前は開発中のものです。
18/06/05 23:59:11.90 3CN8SDup.net
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw
RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!

73:某犬犬
18/06/06 05:42:02.90 VYrqZy4I.net
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい
RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし

74:某犬犬
18/06/06 05:46:29.89 VYrqZy4I.net
では今日もやるかな

75:某犬犬
18/06/06 09:13:54.42 VYrqZy4I.net
敵C出来た
地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …
を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする
X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数
で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる

76:某犬犬
18/06/06 09:37:15.46 VYrqZy4I.net
URLリンク(www.youtube.com)
プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w

77:某犬犬
18/06/06 09:40:20.23 VYrqZy4I.net
URLリンク(www.youtube.com)
微妙に失敗。こうかな?

78:某犬犬
18/06/06 12:31:12.13 VYrqZy4I.net
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ
目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z
目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる
X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8
この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる

79:名前は開発中のものです。
18/06/06 12:36:57.32 VYrqZy4I.net
目標Y = 乱数(-120〜0) * Z
目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる

80:某犬犬
18/06/06 17:11:25.96 VYrqZy4I.net
URLリンク(www.youtube.com)
地表面の敵のネタ出ししてる
ABIIとは違う要素も入れたい

81:某犬犬
18/06/06 21:04:55.53 VYrqZy4I.net
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足

82:某犬犬
18/06/07 14:59:17.27 D9AfjwHV.net
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな

83:某犬犬
18/06/07 17:19:57.84 D9AfjwHV.net
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する
SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z

84:某犬犬
18/06/07 20:38:43.39 D9AfjwHV.net
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく

85:某犬犬
18/06/08 09:00:14.34 7g39NsLX.net
朝飯前にやるかな

86:某犬犬
18/06/08 09:05:52.44 7g39NsLX.net
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな

87:某犬犬
18/06/08 10:44:50.58 7g39NsLX.net
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した
編隊生成
 ↓
一定時間ホバリング
 ↓
移動
 ↓
画面外に出たら削除

88:某犬犬
18/06/08 10:50:32.17 7g39NsLX.net
飯食って休憩

89:某犬犬
18/06/08 14:23:57.05 7g39NsLX.net
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた
それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する

90:某犬犬
18/06/08 17:22:09.50 7g39NsLX.net
V字編隊作った
  3
 2 4
1   5
こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端

91:某犬犬
18/06/08 19:21:17.30 7g39NsLX.net
菱形編隊できた
 1   5
3 4 7 8
 2   6
敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端

92:某犬犬
18/06/08 19:45:22.02 7g39NsLX.net
>>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる

93:某犬犬
18/06/08 19:46:44.01 7g39NsLX.net
>>90-91
テスト

94:名前は開発中のものです。
18/06/09 16:40:39.21 Z4jniHuy.net
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?

95:某犬犬
18/06/10 02:36:38.11 NmRYb6GQ.net
URLリンク(lnl.osdn.jp)
V字編隊の出現直後のSS
>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう
> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ
> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー
> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし
月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する

96:某犬犬
18/06/10 03:05:40.29 NmRYb6GQ.net
ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ

97:某犬犬
18/06/10 08:29:27.51 NmRYb6GQ.net
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い

98:某犬犬
18/06/10 18:03:49.85 NmRYb6GQ.net
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた

99:某犬犬
18/06/12 13:38:59.93 4quDurys.net
海賊のスプライトを回転描画できる様にした
360度 / 5度 = 72枚
で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ

100:某犬犬
18/06/12 19:01:00.48 4quDurys.net
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う
vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx
x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)
vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy
y方向は前レスのヘリ移動

101:某犬犬
18/06/12 19:40:48.80 4quDurys.net
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す

102:某犬犬
18/06/12 20:59:17.45 4quDurys.net
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n

103:名前は開発中のものです。
18/06/12 21:47:09.33 8jE+wr4K.net
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)

104:某犬犬
18/06/13 12:25:17.63 4Q3KlVDr.net
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)

105:某犬犬
18/06/13 16:14:50.52 4Q3KlVDr.net
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない
太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要

106:某犬犬
18/06/13 18:34:55.64 4Q3KlVDr.net
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました

107:某犬犬
18/06/13 20:58:55.87 4Q3KlVDr.net
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた
大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った

108:名前は開発中のものです。
18/06/14 07:55:48.73 mEBK+H1i.net
なんや

109:某犬犬
18/06/14 10:15:52.64 CHNuIcRI.net
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た
敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz
で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる
zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz
zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした

110:某犬犬
18/06/14 10:29:16.51 CHNuIcRI.net
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる
最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
今度は自機が背後を取って攻撃する
処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする

111:某犬犬
18/06/14 10:53:09.55 CHNuIcRI.net
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる

112:某犬犬
18/06/14 21:03:07.53 CHNuIcRI.net
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん
車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする
あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ

113:某犬犬
18/06/15 17:35:08.49 mbaJwYyD.net
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした

114:某犬犬
18/06/18 17:04:43.84 3+6QeKFi.net
地表面の自機の影を描画できる様にした
x = 自機のx
y = 画面の下端に固定
影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる

115:某犬犬
18/06/18 18:52:26.45 3+6QeKFi.net
敵の影も実装した

116:某犬犬
18/06/19 16:36:05.89 XbOiCX65.net
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)

117:某犬犬
18/06/19 20:32:18.46 XbOiCX65.net
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う

118:某犬犬
18/06/19 23:40:50.77 ID


119::XbOiCX65.net



120:某犬犬
18/06/20 00:29:25.87 Ot+4fqOS.net
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!

121:名前は開発中のものです。
18/06/20 01:47:01.58 LR3N5bUZ.net
だって忙しいんだもん(俺が)w
>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?

122:某犬犬
18/06/20 02:09:51.37 Ot+4fqOS.net
>>120
忙しいのか、それはすまんかった
地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか

123:某犬犬
18/06/20 18:46:17.46 Ot+4fqOS.net
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した

124:某犬犬
18/06/20 19:00:11.61 Ot+4fqOS.net
URLリンク(www.youtube.com)
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く

125:某犬犬
18/06/20 20:01:14.12 Ot+4fqOS.net
車の出現間隔を


126:設定できる様にした 車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端)



127:某犬犬
18/06/21 05:06:34.75 1u/001Ay.net
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした

128:某犬犬
18/06/21 20:40:14.29 1u/001Ay.net
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな

129:某犬犬
18/06/23 21:45:53.38 jFD72F5j.net
各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った
海賊    :恒星系、地表面:オレンジ
軍隊    :白兵戦    : 〃
バイドロイド:恒星間通路  :グリーン
電磁甲殻体 :虚数空間   :ブルー
こんな感じで色分けした

130:某犬犬
18/06/24 08:56:45.59 PqCFaYvH.net
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い

131:某犬犬
18/06/24 10:42:29.54 PqCFaYvH.net
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい

132:某犬犬
18/06/24 10:58:17.98 PqCFaYvH.net
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない

133:某犬犬
18/06/24 11:12:15.58 PqCFaYvH.net
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう

134:某犬犬
18/06/25 03:12:09.63 p3jSt/DV.net
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ

135:某犬犬
18/06/26 00:43:21.05 vYGGuCdo.net
「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる



136: 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く



137:某犬犬
18/06/26 02:07:15.90 vYGGuCdo.net
ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
URLリンク(www.youtube.com)
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小

138:某犬犬
18/06/26 06:00:11.63 vYGGuCdo.net
ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した

139:名前は開発中のものです。
18/06/26 11:32:09.73 C46YWV+M.net
動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか

140:某犬犬
18/06/26 16:45:46.53 vYGGuCdo.net
URLリンク(www.youtube.com)
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした

141:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:33:03.31 vYGGuCdo.net
Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」
URLリンク(www.youtube.com)
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
URLリンク(lnl.osdn.jp)

142:名前は開発中のものです。
18/06/26 23:40:10.22 SAZQHcc/.net
スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)

143:某犬犬
18/06/27 00:47:54.25 VMS+XY8G.net
>>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定

144:某犬犬
18/06/27 03:47:02.56 VMS+XY8G.net
ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど
上手く認識してくれない
Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか?

145:某犬犬
18/06/27 08:47:00.68 VMS+XY8G.net
度々変更になるけど現時点でのキー割り当て
←→↑↓    :移動
X       :メイン射撃
Z       :サブ・アイテム
Shift + X + ←→:メイン切り替え
Shift + Z + ←→:サブ切り替え
Shift + ↑↓  :加速/減速
Shift + ←→  :メニュー
Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可)
「/」     :メニュー
「-」「+」   :加速/減速
ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界

146:某犬犬
18/06/27 21:25:31.14 VMS+XY8G.net
サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた

147:某犬犬
18/06/28 07:49:04.04 DOPeeB4A.net
キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした

148:名前は開発中のものです。
18/06/28 19:50:36.50 33NHoakT.net
>>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね!

149:某犬犬
18/06/28 23:00:24.17 DOPeeB4A.net
>>145
ベーマガに投稿したかったけど
当時は作り散らかすだけで
一本も完成させられなかった思い出
レトロでも何でもオッサンは
生まれ育った場所に戻って来てしまう
という動物の本能(シャケとかと一緒

150:某犬犬
18/06/29 00:16:15.17 XHICieHZ.net
自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ

151:某犬犬
18/06/29 04:38:58.02 XHICieHZ.net
自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて
透明度の変化でフェード・アウトさせながら
光跡の画像を描画する
ツインビーの分身と同じ
自機が動いている時だけリング・バッファに
自機の座標を追加して行くと
グラディウスのオプションになる
ただそのままだと自機の動きが速くて
画像同士の間が空いてスカスカになるので
補完する必要が有る
1) n を 1 から補完数までループ
2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録
5) ループ末尾

152:名前は開発中のものです。
18/06/29 05:21:14.53 XHICieHZ.net
>>148
間違った修正
2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数

153:某犬犬
18/06/29 05:26:42.16 XHICieHZ.net
説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う

154:某犬犬
18/06/29 06:35:31.56 XHICieHZ.net
光跡のスクショ
URLリンク(lnl.osdn.jp)

155:某犬犬
18/06/29 06:58:24.85 XHICieHZ.net
光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした

156:某犬犬
18/06/30 02:31:09.51 ik0Eciyj.net
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった

157:某犬犬
18/07/02 08:57:53.45 SVZotT8s.net
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
視点の移動等によって、同じでは無くなって来る
ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので
適当にSEを鳴らしてテストしてる
ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので
しばしば効果音でデバッグしたりする

158:某犬犬
18/07/02 09:48:51.26 SVZotT8s.net
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな

159:某犬犬
18/07/02 10:06:49.74 SVZotT8s.net
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ

160:某犬犬
18/07/02 12:56:01.16 SVZotT8s.net
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ

161:名前は開発中のものです。
18/07/02 14:03:26.46 48BCccuZ.net
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?

162:某犬犬
18/07/03 06:37:31.87 QgczOFAg.net
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw
新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ
あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る
有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」

163:某犬犬
18/07/03 07:16:00.13 QgczOFAg.net
サンダーセプター
URLリンク(www.youtube.com)
スペースハリアー
URLリンク(www.youtube.com)
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く
なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い
自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■
自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.

164:某犬犬
18/07/03 07:19:53.58 QgczOFAg.net
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる

165:名前は開発中のものです。
18/07/03 10:33:56.15 FJldzOoS.net
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね

166:某犬犬
18/07/03 11:06:48.67 QgczOFAg.net
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?

167:某犬犬
18/07/03 11:40:16.55 QgczOFAg.net
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした

168:名前は開発中のものです。
18/07/03 16:29:48.30 4Naw9x2k.net
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。

169:某犬犬
18/07/04 05:29:25.44 IIfvhtO/.net
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく

170:某犬犬
18/07/04 06:54:36.54 IIfvhtO/.net
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる

171:某犬犬
18/07/04 13:05:31.10 IIfvhtO/.net
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
  n = 現在の配列の添字
  minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン
ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする

172:某犬犬
18/07/05 17:19:25.04 9I0o2AJP.net
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か

173:某犬犬
18/07/06 15:45:46.68 NHCBi4v4.net
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど

174:某犬犬
18/07/06 17:28:40.45 NHCBi4v4.net
地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする

175:某犬犬
18/07/08 06:03:46.85 LiZywf2l.net
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」

176:某犬犬
18/07/08 06:23:29.68 LiZywf2l.net
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる

177:某犬犬
18/07/08 08:46:40.88 LiZywf2l.net
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな

178:某犬犬
18/07/09 13:17:24.06 iJ8NiUeD.net
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した

179:某犬犬
18/07/09 14:14:38.64 iJ8NiUeD.net
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く

180:某犬犬
18/07/09 14:58:16.85 iJ8NiUeD.net
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした

181:某犬犬
18/07/09 15:12:08.87 iJ8NiUeD.net
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ

182:某犬犬
18/07/09 20:48:48.06 iJ8NiUeD.net
イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった
データA1
データA2
データA3
データB1
データB2
データB3
データC1
データC2
データC3
インデックス1 = データA1のインデックス
インデックス2 = データA2のインデックス
インデックス3 = データA3のインデックス
こう言う感じで、各インデックスから
ポインタみたいに間接的にデータに
アクセスするのだけど
ループでインデックスにセットするのを止めて
if文のネストでインデックスの個数を
二分探索の場合分けして、代入文を個数分並べたら
高速化できるんじゃないかと考えた
所謂「ループ展開」ってやつで
アセンブラだと、これで速くなるんだけど
ツクール2003ではダメっぽい
多分if文の中身が長いと
一行ずつ解釈してendifを探すので時間がかかる
のかも試練
去年の9月末に生まれて初めてRPGツクールを使い出して
「これアセンブラライクだな」と思ったけど
必ずしもそうでも無い様だな

183:某犬犬
18/07/10 20:17:26.31 UYLDASMT.net
恒星系の背景の宇宙の素材を探した
加工したので明日以降、描画できる様にする

184:某犬犬
18/07/11 12:19:37.29 Xti58K44.net
恒星系の背景の星々を描画できる様にした
これで宇宙っぽくなった
x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に
宇宙の画像を6つ配置して
自機のピッチ/ロールの動きに合わせて
座標を回転させるだけ
画像の回転はロールの時だけで良い
(本当は良くないけど2.5Dゲー的ごまかし)

185:某犬犬
18/07/12 21:05:21.61 h2eNXfTk.net
今日の作業だが、現時点でやれる事があまり残って無いし
先送りにしていた恒星系の敵を作って仕舞わないと進まない
他のサブゲームでは、敵が正面か一寸斜め向く程度だけど
宇宙空間だと、きちんと計算しないといけん
で、俺の3D技術はバーチャファイター1辺りで
止っているので、真面目に勉強する必要が有る
と言う訳けで、一旦作業を中断して
暫くセガの黒本を読む事にする
ただそれだと読書感想文になって仕舞うので
世界観の背景設定を小出しにして時間を稼ぐ

186:某犬犬
18/07/12 21:07:20.39 h2eNXfTk.net
取り敢えず「ロボを出す」から「ロボを動かす」
まで読んだ
「PDS--Perfect Defending System」
この宇宙の基本的な4つの力の内、重力を除いて
一時的に平行宇宙に枝分かれさせる事で
範囲内の核エネルギーと放射線/放射性物質を
高次元で折り畳まれた宇宙の何処か遠くへ
送り込む、核兵器に対する完全防御システム

187:某犬犬
18/07/12 21:41:53.84 h2eNXfTk.net
別にエターなったわけじゃ無いから
勝手に終了宣言とかするんじゃないぞ!
分かったな?

188:名前は開発中のものです。
18/07/12 23:16:34.04 bsIvjpap.net
何の能力もないゴミ共が頑張ってる奴を必死に蹴落そうとする様は見てて滑稽だな。頑張れ

189:某犬犬
18/07/12 23:31:11.06 h2eNXfTk.net
>>185
お、おう 掩護射撃テンキュー
作業してないと落ち着かないので、戦線復帰を急ぐ
寝る前にもう少し読むワ

190:某犬犬
18/07/13 00:31:56.65 RcGQD3Sa.net
『「ロボファイト」を作り始める』と『Zバッファ精度問題』
を読んで、14章『立体を描く』が終わった
この調子で頑張る
>>183
枝分かれしていても1/4は繋っているので
一定時間経過後、復元力が働いて元の宇宙に戻る
PDS物理学では、エネルギーは発生元の物質や
条件などによって、固有の「色」が有ると考える
核エネルギー等いくつかの色は特定されているが
特定手順は研究開発した科学者によって
ブラック・ボックスにされている
もうner

191:某犬犬
18/07/13 19:53:34.64 RcGQD3Sa.net
「15章ライブラリの作り方」を読んだ
>>187
PDSは、その核エネルギーの色にのみ
効果が発生する
しかし核兵器が無力化される事によって
紛争の火種が世界中にばら撒かれて仕舞う
PDSが働いている領域では
電磁波に指向性を持たせて
他の物質を透過させる事が出来る
この特性と高度なトラッキング技術などを
組み合わせる事で
「無制限の電波帯域」
「莫大な容量の外部記憶」
「量子計算機の小型化」
が可能になる

192:某犬犬
18/07/17 22:53:48.83 gVSVBWn0.net
「16章XMLモドキを読む」を読んだ
>>188
PDSによる量子計算機は
「タキオン・コンピューティング」と呼ばれ
計算時間が負になり(0には出来無い)
結果を先に得て、後から計算する
「時間の後払い」が出来る
応用として、答が分っている短かい計算を繰り返し
結果が一致しなければ、近い将来計算が
中断される事が確率的に予言できる
これを交通システムに搭載すれば
事故を事前に察知する事が可能と成る
100%当たるのでは無くガイガーカウンタの様に
チリチリとしたノイズ音で聞き取れる

193:某犬犬
18/07/19 00:23:03.03 BRQPYrbb.net
「17章 遅くないコードを書くために」を読んだ
ここ迄で脱線が終わって、次から本題に戻るそうな
>>189
動物が進化の過程で、自分の周囲の
三次元空間を見る「目」を獲得した様に
人類は起こり得る未来の四次元時空間
を感じ取る能力を得た
地球は、ほぼ全球がPDSネットワークで覆われ
ネットフレアが吹き上げる紺碧の星と化している
但し南極大陸だけは国際条約でPDSの使用が禁止され
各国の核融合発電所の街が点在する
ここ迄は21世紀の設定で、スペースSSSは
その数百年後が舞台となる

194:某犬犬
18/07/20 01:00:29.09 wZmhsOgo.net
「18章 立体の衝突処理」の前半を読んだ
>>190
スペースSSSに登場する主な組織
国家に代る横軸のソーシャル・ネット構造
・グローバル連合
・シオニス同盟
持つ者と持たざる者を隔てる縦軸の階層構造
・自由貿易組合
・オメガ教団
人類の宇宙進出を担う中立組織
・宇宙港連合
・星間通路管理局
・深銀河開拓公社
人類に敵対する非DNA生命体
・電磁甲殻体
・バイドロイド
宇宙に秩序をもたらす者
・王立銀河宅配協会
・考古学探求者
組織に属さないならず者達
・海賊
・賞金稼ぎ

195:某犬犬
18/07/21 01:48:26.57 divgTWN0.net
「18章 立体の衝突処理」の後半を読んだ
> 衝突処理を「売り物クォリティ」にする作業は
> 君にゆだねられることになる
とか丸投げ落ち。こんな本読まずに
自分のやりたい様にやった方が早い
>>191
「グローバル連合」
「Global Allied Planets : GAP」
「通称:グ連」
・銀河統一政府を樹立しようとする勢力
「シオニス同盟」
「Zionis Rebellion : Zio」
「通称:同盟」
・各惑星は独立すべきとする勢力
・民衆はどちらかの勢力を
自由に支持する権利を
両勢力の軍事力バランスによって
担保されている
・明確な国境が無いので
大規模な戦争が起きない代わりに
経済戦や情報戦で綱引きが行われる
・局地的な小競り合い等の
茶番の上で成り立つ平和な時代と言える
だが今日の飯にありつくのは楽では無い!

196:某犬犬
18/07/28 12:32:03.50 qgeTCD2L.net
放置しても無反応なので、今日も頑張る
「19章 ロボファイトの設計」を読んだ

197:名前は開発中のものです。
18/07/28 12:38:23.25 /Wb6gtI+.net
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |

198:某犬犬
18/07/28 13:30:24.80 qgeTCD2L.net
>>194
めっちゃやる気出て来た
頑張るワ

199:名前は開発中のものです。
18/07/28 13:30:49.74 /Wb6gtI+.net
おう頑張れよ

200:某犬犬
18/07/29 12:16:34.40 ulQDcmhM.net
読書だけだとモチベだだ下がりなので
読みながら作業もする事にする
恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類
レンダリングした
動かして問題無ければ4種類に増やす
画像が同じでも地域によって
攻撃パターンが変わる様にする
宇宙では45度ずつだけ回転させても
8 x 8 x 8 = 512パターン
必要になって画像デカ杉なので
筒状に回転させて端折る事にした
正面向きに45度ずつ回転で8パターン
更に真後ろまで45度ずつ振り向いて
8 x 5 = 40パターン
で何とか表現する

201:某犬犬
18/07/29 14:34:21.20 ulQDcmhM.net
恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した
自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか
テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな

202:某犬犬
18/07/30 05:57:42.25 G0EooMRB.net
顔グラの利用規約を読み直したら
ツクールVXのユーザ登録が必須だったので
セールの時に買って置く事にする
UE4のVRに移植する時には使えないので
代わりのを探して置く必要が有る

203:某犬犬
18/07/30 07:58:29.15 G0EooMRB.net
一晩中、素材探し直ししたけど
ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が
揃ってる素材サイトは、あんまり無いな
顔グラの仕様自体がツクール向けとしても
ツクール以外でも需要は有るだろうに

204:某犬犬
18/07/30 11:58:17.36 G0EooMRB.net
YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に
考慮して海賊の生成処理を書く

205:某犬犬
18/07/31 15:10:49.13 ALTBK6ZT.net
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない
デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも

206:某犬犬
18/08/01 13:11:12.62 6o/It6yB.net
海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する

207:某犬犬
18/08/01 15:51:38.24 6o/It6yB.net
海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く
恒星系の敵の進行方向は円柱で表す
円柱の穴を常にZ座標に向けていて
自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する
敵がピッチで機首を上げ下げすると
円柱の周囲に放射状に開く
ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で
ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど
スプライト2.5Dゲーとして割り切る

208:某犬犬
18/08/01 16:48:44.08 6o/It6yB.net
x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して
掛け合わせで合成して求める
z の速度は、ピッチだけで決まる
「ロールの三角波」
r = (ロール角度 + 90) % 360
r < 180 なら r = (90 - r)
r >= 180 なら r = (r - 270)
「ピッチの三角波」
p = (ピッチ角度 + 90) % 360
p < 180 なら p = (p - 90)
p >= 180 なら p = (270 - p)
「x の速度」
vx = (r * p / 90) * 速度 / 90

209:某犬犬
18/08/02 15:52:56.47 dKsRE4SW.net
恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く
を繰り返す
自機の前方にいる時は
ピッチを ±30 に向けて
z 軸のマイナス側(後方)へ向かう
自機の後方にいる時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを 160±10 に向けて
自機の方へ斜めに向かう

210:某犬犬
18/08/02 16:06:49.65 dKsRE4SW.net
デバッグ用のレーダー表示も作った
描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい
で描画するだけ

211:某犬犬
18/08/03 06:15:51.11 A7wg0YLG.net
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練
敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった

212:某犬犬
18/08/03 11:57:20.56 A7wg0YLG.net
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った

213:某犬犬
18/08/03 13:39:30.27 A7wg0YLG.net
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す
生成時の初期化でフェーズ = 0
フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
最大加速
自機に近づいたらフェーズ = 1
フェーズ 1 の時は
そのまま直進
自機から離れたらフェーズ = 2
フェーズ 2 の時は
ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ
減速
速度が 0 になったらフェーズ = 0

214:某犬犬
18/08/03 14:20:10.11 A7wg0YLG.net
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ
パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる
スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る


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