【UE4】Unreal Engine ..
584:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:40:27.53 pVuLRM/E.net
ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
585:名前は開発中のものです。
17/12/19 01:43:26.27 OnVs2f0V.net
UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
586:名前は開発中のものです。
17/12/19 10:32:17.94 ZMPgAx70.net
C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
587:名前は開発中のものです。
17/12/19 14:09:42.47 nbsFoHom.net
セールきたぞ
588:名前は開発中のものです。
17/12/20 06:59:34.55 WIRNliZF.net
つっても何買えばいいんだよ…
589:名前は開発中のものです。
17/12/20 09:35:22.04 gnxi/M5n.net
Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。
環境系アセットの中だと元値からして破格。
Reversing Time System 1ドル
まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど
時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
590:名前は開発中のものです。
17/12/20 09:38:28.78 0SvRYv4p.net
アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
591:名前は開発中のものです。
17/12/20 16:12:31.64 uM+BYmSE.net
音関連は買っても良さそう
592:名前は開発中のものです。
17/12/20 22:35:41.06 KfLgzA7S.net
アセットだけで作ったゲームってあるの?
593:名前は開発中のものです。
17/12/28 04:23:49.67 3gjpEBiB.net
スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
URLリンク(www.unrealengine.com)
594:名前は開発中のものです。
17/12/30 00:03:20.53 rNWTmpFs.net
最近作ってなかったなー
何か作らねば
595:名前は開発中のものです。
17/12/30 01:18:02.32 JoQFLeRE.net
無理しなくていいよ
596:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:41:49.54 DxZNgAHW.net
アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。
持ってる人いたら所感よろです!
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
597:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:48:30.77 oQyGVu3p.net
なぜこのスレで聞くのか
598:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:49:42.87 tHmVXM7r.net
別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
599:名前は開発中のものです。
17/12/30 10:50:52.08 DxZNgAHW.net
ごめんなさいURL間違えました。
URLリンク(www.unrealengine.com)
こっちでした、本当に申し訳ない。
600:名前は開発中のものです。
17/12/30 11:20:46.71 eRQibocK.net
ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
601:名前は開発中のものです。
17/12/30 13:21:21.78 HrHVxMYv.net
まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
602:名前は開発中のものです。
17/12/30 13:24:39.27 tHmVXM7r.net
個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
603:名前は開発中のものです。
17/12/30 14:45:19.92 pvLllM0p.net
ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
604:名前は開発中のものです。
17/12/31 00:37:21.07 YQ0DoiA8.net
コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
605:名前は開発中のものです。
17/12/31 10:36:36.21 S8GROQZ1.net
Particle Textプラグイン、楽しそう。
606:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:28:39.17 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
BJ1QOYV9Y1
607:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:05:26.05 mImzY038.net
cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
608:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:07:12.26 910Dw9FZ.net
castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
609:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:15:08.32 Ja0LV1Uh.net
状況による
610:名前は開発中のものです。
18/01/02 16:45:37.02 DpI6vvKd.net
秘儀、総当り
611:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:14:21.88 lnqzfGPL.net
キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ
UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分
このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている
これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど
このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する
もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない
Object
└Actor
└Pawn
└Character
└MyPlayerCharacter
612:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:15:10.54 lnqzfGPL.net
ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
613:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:18:16.78 lnqzfGPL.net
個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
614:名前は開発中のものです。
18/01/02 19:28:30.36 vhrbzjyP.net
WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
615:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:02:21.76 910Dw9FZ.net
キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
616:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:20:56.97 910Dw9FZ.net
いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
617:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:23:04.16 Ja0LV1Uh.net
それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
618:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:28:41.99 910Dw9FZ.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
619:名前は開発中のものです。
18/01/02 21:43:25.73 Ja0LV1Uh.net
これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
620:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:10:31.06 910Dw9FZ.net
発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
621:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:45:48.38 Ja0LV1Uh.net
わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
URLリンク(i.imgur.com)
622:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:52:56.96 910Dw9FZ.net
えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
623:名前は開発中のものです。
18/01/02 23:03:56.25 Ja0LV1Uh.net
あれってどれだよ!
624:名前は開発中のものです。
18/01/02 23:05:41.83 910Dw9FZ.net
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
625:名前は開発中のものです。
18/01/03 02:13:49.53 MhQp1Sdz.net
>>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
626:名前は開発中のものです。
18/01/03 03:41:07.81 Oi+exl7b.net
castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
627:名前は開発中のものです。
18/01/03 06:49:21.75 kC2PEiAD.net
>>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
628:名前は開発中のものです。
18/01/03 06:52:59.13 kC2PEiAD.net
>>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
629:名前は開発中のものです。
18/01/03 07:58:36.19 aqXpuy+J.net
GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
630:名前は開発中のものです。
18/01/03 09:12:01.50 aqXpuy+J.net
少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
631:名前は開発中のものです。
18/01/03 10:39:52.33 5JB42CG7.net
今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
632:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:14:47.20 M90xXK7i.net
個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
633:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:19:23.39 x+ZfMDsC.net
ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
634:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:31:19.52 sqwKoYaC.net
アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
635:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:40:00.21 RMVTTgjq.net
Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか
636:才能とかであるし。 自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
637:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:44:26.02 x+ZfMDsC.net
あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね
638:名前は開発中のものです。
18/01/03 11:45:17.73 F+vjaXir.net
アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
639:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:35:29.67 ovaFEt+n.net
>>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
640:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:41:17.50 3Pk5jRzk.net
100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?
641:名前は開発中のものです。
18/01/03 13:58:55.99 lbkbjMI4.net
100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか
642:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:03:23.80 I4Ym6aBX.net
どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)
643:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:05:06.59 G/SSkgcp.net
100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。
644:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:16:06.03 lca7+Iy+.net
steamspy見たら300万本超えてて草
645:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:21:40.23 HBpCg7xq.net
スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー
3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?
646:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:33:19.35 x+ZfMDsC.net
詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い
647:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:36:45.17 lbJeApIi.net
>>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い
648:名前は開発中のものです。
18/01/03 14:51:58.86 lca7+Iy+.net
壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ
649:名前は開発中のものです。
18/01/03 19:34:24.76 aqXpuy+J.net
その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?
650:名前は開発中のものです。
18/01/03 20:52:33.11 4SOvybZM.net
電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな
周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ
ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…
651:名前は開発中のものです。
18/01/03 21:51:58.75 u2e7uirL.net
とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや
652:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:39:40.27 HdTdhR1H.net
4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??
653:名前は開発中のものです。
18/01/03 22:45:26.56 sqwKoYaC.net
少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた
654:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:24:19.08 HdTdhR1H.net
>>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??
655:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:35:15.92 sqwKoYaC.net
レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず
656:名前は開発中のものです。
18/01/03 23:44:52.79 aqXpuy+J.net
大変なんだな
俺のはなんともないが
657:名前は開発中のものです。
18/01/04 00:57:35.23 ncllm+06.net
>>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。
658:名前は開発中のものです。
18/01/04 01:15:31.19 M4Y5cGU2.net
>>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
659:名前は開発中のものです。
18/01/04 05:11:55.54 tbY7P8cD.net
RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない
660:名前は開発中のものです。
18/01/04 17:49:27.48 FYcKn6dL.net
pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう
661:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:41:10.63 zuxUrgMt.net
基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが
662:名前は開発中のものです。
18/01/04 19:23:43.74 ZozNn4Wg.net
メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?
663:名前は開発中のものです。
18/01/06 16:56:43.32 7E8/anLM.net
あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
664:名前は開発中のものです。
18/01/06 16:58:13.46 7E8/anLM.net
shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて
665:名前は開発中のものです。
18/01/06 17:35:09.01 SNgNjqCo.net
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
666:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:24:10.43 ADwtQAR9.net
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
667:名前は開発中のものです。
18/01/06 19:42:53.59 aHD852pY.net
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
668:名前は開発中のものです。
18/01/08 20:57:21.46 5iyobNzm.net
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。
669:名前は開発中のものです。
18/01/08 21:00:20.65 SytIZkuH.net
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
670:名前は開発中のものです。
18/01/10 18:04:37.03 dY2H0gjr.net
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ
671:名前は開発中のものです。
18/01/10 18:16:38.95 ZW7OleX8.net
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー
672:名前は開発中のものです。
18/01/11 01:34:06.37 VvYkil1R.net
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??
673:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:22:57.41 VqhEZ6MU.net
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
674:名前は開発中のものです。
18/01/12 01:31:17.52 geFzXfC6.net
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
675:名前は開発中のものです。
18/01/12 22:35:03.25 FKGK2hWV.net
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?
676:名前は開発中のものです。
18/01/12 23:31:47.20 geFzXfC6.net
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から
677:ソ問スレに書くね
678:名前は開発中のものです。
18/01/13 00:26:17.07 Y6igdiDN.net
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……
679:名前は開発中のものです。
18/01/14 16:09:54.32 PcaS2ZCw.net
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
680:名前は開発中のものです。
18/01/14 16:15:17.35 +LY18C6s.net
無駄な土日を過ごしたな
681:名前は開発中のものです。
18/01/15 06:18:18.58 opA54yt9.net
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ
682:名前は開発中のものです。
18/01/19 23:42:16.32 IEO42sKv.net
もう4.19が来たのか
683:名前は開発中のものです。
18/01/21 00:15:09.11 YxHe2nM1.net
ナイアガラってもう放置なんか?
684:名前は開発中のものです。
18/01/21 11:55:06.28 FVMGKfXD.net
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど
685:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:31:00.17 vcCy/C5E.net
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど
686:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:36:58.93 X9APcnBu.net
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。
687:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:45:59.09 vcCy/C5E.net
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
688:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:49:21.85 X9APcnBu.net
認知度?
689:名前は開発中のものです。
18/01/24 06:49:25.68 O6EAUYKu.net
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない
690:名前は開発中のものです。
18/01/24 09:24:32.21 Fb8Xcr3a.net
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど
691:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:12:14.58 lcm4YeU+.net
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね
692:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:13:18.35 lcm4YeU+.net
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん
693:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:25:58.92 nQIOEu5X.net
そうなのん?
694:名前は開発中のものです。
18/01/24 10:44:19.13 2e8cD7aC.net
新しい無料アセット来てるな
695:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:00:25.48 O6EAUYKu.net
すげえなこれめっちゃ綺麗
696:名前は開発中のものです。
18/01/24 11:35:25.97 ZNhcipYb.net
Unityと比べたら情報量がね…
697:名前は開発中のものです。
18/01/24 12:46:05.79 nQIOEu5X.net
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!
698:名前は開発中のものです。
18/01/24 13:25:06.71 W+OJ3V4y.net
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。
699:名前は開発中のものです。
18/01/24 13:54:59.55 vcCy/C5E.net
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね
700:名前は開発中のものです。
18/01/24 15:01:24.90 hw4oAghD.net
げ
701:げんみたいな方向ならアリかもしれない
702:名前は開発中のものです。
18/01/24 15:24:38.56 g7vn7WJ/.net
UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。
703:名前は開発中のものです。
18/01/24 22:56:35.94 LCmNNwlH.net
>>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。
704:名前は開発中のものです。
18/01/25 02:28:14.40 SngTUngo.net
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな
705:名前は開発中のものです。
18/01/25 06:03:46.35 XEUqoG3R.net
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった
706:名前は開発中のものです。
18/01/25 06:26:41.63 vj9SBVbV.net
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
707:名前は開発中のものです。
18/01/25 06:42:52.15 FbfSaPF/.net
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
708:名前は開発中のものです。
18/01/25 07:14:35.32 X29WK1CZ.net
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
709:名前は開発中のものです。
18/01/25 07:26:57.12 FbfSaPF/.net
シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。
710:名前は開発中のものです。
18/01/25 10:40:31.49 WXPahkyv.net
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
711:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:00:38.68 8RuQOMj0.net
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。
712:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:06:11.79 8RuQOMj0.net
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
713:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:26:24.75 Kr/rwdbN.net
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ
714:名前は開発中のものです。
18/01/25 12:26:42.09 cvoJ4Q9d.net
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話
エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる
715:名前は開発中のものです。
18/01/25 13:07:51.33 XEUqoG3R.net
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。
716:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:03:40.85 sFA1S/hC.net
>>692
717: そんなことはない
718:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:34:01.66 gUOV2JAv.net
たまにある
719:名前は開発中のものです。
18/01/25 14:38:47.99 bGfjn7TT.net
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね
720:名前は開発中のものです。
18/01/25 15:37:43.66 qA7gJD5/.net
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感
721:名前は開発中のものです。
18/01/25 15:54:49.26 7tkYIs8f.net
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング
722:名前は開発中のものです。
18/01/25 15:56:17.98 gUOV2JAv.net
プリン?
723:名前は開発中のものです。
18/01/25 18:58:24.02 SNJQk+lv.net
animal pack ultraのアセット安いね
724:名前は開発中のものです。
18/01/30 00:45:40.30 kxLLcfxS.net
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。
UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。
725:名前は開発中のものです。
18/01/30 08:11:53.84 S0eUt/KY.net
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。
726:名前は開発中のものです。
18/01/30 22:52:19.79 992npE/6.net
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの
727:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:25:56.45 LfekG0bB.net
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。
728:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:31:52.93 jeZ01Oe5.net
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。
729:名前は開発中のものです。
18/01/30 23:35:38.20 LfekG0bB.net
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな
730:名前は開発中のものです。
18/01/31 03:53:35.78 ibTWjQRw.net
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど
731:名前は開発中のものです。
18/01/31 11:35:20.23 bYWZGD/C.net
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ
732:名前は開発中のものです。
18/01/31 17:22:48.26 dQXOaNKN.net
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか
733:名前は開発中のものです。
18/01/31 20:24:56.59 8oUL8QYl.net
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ
734:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:06:21.22 LNSWYTIh.net
あーもう泥沼になりそうだな
735:名前は開発中のものです。
18/01/31 21:49:39.62 FfMgh
736:nU4.net
737:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:19:17.14 tVQJVjsK.net
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。
でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。
738:名前は開発中のものです。
18/01/31 22:27:54.42 Z4Pumq64.net
もう宗教論争だからこの話はやめやめ
739:名前は開発中のものです。
18/02/01 00:57:21.56 eAiz3TzV.net
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん
740:名前は開発中のものです。
18/02/01 01:04:35.86 BDyHOBM9.net
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな
741:名前は開発中のものです。
18/02/01 06:50:33.77 sZsnKQ2h.net
汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ
742:名前は開発中のものです。
18/02/01 08:10:17.42 KH5uxzE4.net
気持ちいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃっ
743:名前は開発中のものです。
18/02/01 13:00:08.97 RKePCjZS.net
自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね?
744:名前は開発中のものです。
18/02/01 13:08:55.53 ydNaM/Yo.net
パッチにしておいてマージする
745:名前は開発中のものです。
18/02/01 13:37:45.00 3+LFnC6i.net
>>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ
746:名前は開発中のものです。
18/02/01 14:33:52.21 EUODLX7p.net
いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね
やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる
747:名前は開発中のものです。
18/02/01 18:12:14.03 sZsnKQ2h.net
C++は公式の情報少な過ぎ
BP使わず特定のボーン動かすの滅茶苦茶悩んだ
748:名前は開発中のものです。
18/02/01 19:38:23.28 RKePCjZS.net
聞くほどに個人制作レベルだと問題の機能は避ける方が賢い選択に感じるな。
749:名前は開発中のものです。
18/02/01 19:40:44.60 KH5uxzE4.net
問題を見つけたら公式サイトに報告して改善されるのをじっと待つのが賢い選択
750:名前は開発中のものです。
18/02/01 21:47:54.98 LcRR+Fcg.net
残念日本語の投稿なんて報告しても読まれてません
751:名前は開発中のものです。
18/02/01 22:29:23.25 KH5uxzE4.net
いや報告はもちろん英語で
752:名前は開発中のものです。
18/02/02 06:19:39.95 OegIXM1d.net
UE4のAPIよりブループリントの方が高機能だと思う
でもすぐゴチャゴチャする
753:名前は開発中のものです。
18/02/02 06:27:31.19 yhGzP9YP.net
ちょっと何言ってるか分からないですね
754:名前は開発中のものです。
18/02/02 08:16:33.67 4AQ2iWJX.net
>>730
開発がガチでこんな意識だからUnity に追い上げられるんだろうな…
755:名前は開発中のものです。
18/02/02 15:19:14.89 ZdXZ2a1O.net
>>734
Unrealの日本シェアなんて微々たるもんだし
ソシャゲ()大国になっちまって
Unreal使ったCSゲーなんて少ないしな
力入れるだけ無駄
756:名前は開発中のものです。
18/02/02 15:51:57.66 KdXNhno0.net
え?
757:名前は開発中のものです。
18/02/02 15:53:47.89 W7IkkxIM.net
UE素人の俺でもわかるこのむちゃく
758:ちゃな会話
759:名前は開発中のものです。
18/02/02 15:54:53.22 GBsbNusq.net
日本人は開発者としては底辺だからね。仕方ないね。
760:名前は開発中のものです。
18/02/02 15:58:29.20 2dVdMDaH.net
和ゲーって今UE4だらけだろ
761:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:03:07.17 /xOBNpA/.net
わげぇ
762:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:12:10.89 m2vXjbu0.net
アンサーハブに関して、エピックの日本チームとalweiさんら有志ががんばってるよ
バージョンがあがる度に改善されてる部分に日本からのフィードバックもちゃんとある
がんばってる人たちがいるのにめったなこと言うもんじゃない
763:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:17:42.30 m2vXjbu0.net
日本のアンサーハブは
質問者報告者側の圧倒的な情報不足と失踪癖
それと利用者同士のコミュニケーションが改善されれば
もう少し盛り上がると思う
なんかユーザーへの返答は必ずエピックがしないといけないという呪いに日本人は犯されてる
海外はユーザー同士で情報交換しまくってる
764:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:29:27.61 ToFGBsx7.net
だって使ってる奴らは外に情報出せない奴ばっかりなんだもん
alweiとかのフリーランスが頑張ってるけどその下のレベルになると在野は学生とかしかいねえからな
企業の内部の人間がどんどん利用するようにならないと無理無理
765:名前は開発中のものです。
18/02/02 20:26:28.20 1FTE5vvL.net
カスタムライセンスの人はUDN?の方でサポート受けちゃうからなかなかアンサーハブには来ないだろうしね
たまにおこぼれを頂戴できることもあるけど
766:名前は開発中のものです。
18/02/02 21:15:50.25 iHZ945q9.net
UDN?おいしいよね
カスタムするならやっぱり温玉かな
767:名前は開発中のものです。
18/02/03 06:14:52.65 iq7JEt3r.net
ブループリントの方の情報は日本語でも大体出てくるけどな
特定の人が頑張ってる気がする
C++はもう英語でも出てこない
768:名前は開発中のものです。
18/02/04 07:43:41.08 qd0CZdGR.net
質問です。
メッシュをボクセル化する
コンテンツのBPサンプルはありませんでしょうか?
有料のアセットは以前話題になったのですが、
公式のサンプルでもあったようななかったような・・・
769:名前は開発中のものです。
18/02/04 10:59:11.47 uLOwtuSK.net
>>747
有料のやつはこれ?
URLリンク(gameappmakerco.itch.io)
770:名前は開発中のものです。
18/02/13 09:18:23.29 vYRH2Nyj.net
もう4.19preも4か
そろそろ正式バージョンアップかな
771:名前は開発中のものです。
18/02/14 10:44:19.35 6aLDS4sb.net
問い合わせメール投げても返ってこない
頑張ってんのアメリカ本国くらいで
日本支部仕事してないんちゃう?
772:名前は開発中のものです。
18/02/14 10:47:08.37 KAvpBRro.net
何の用件?
773:名前は開発中のものです。
18/02/14 11:04:37.60 cp6Z/I9M.net
そもそも日本支部ってないんじゃね?
ヒストリアが代行してそう
774:名前は開発中のものです。
18/02/14 11:07:46.02 /h5qNp1j.net
今は大ヒットになったfortniteで忙しいんだろ
その影でこっそり消えるパラゴンが切ない
775:名前は開発中のものです。
18/02/14 12:45:00.51 IHusopZJ.net
日本語で質問して回答が返ってくると思うなよ
776:名前は開発中のものです。
18/02/14 13:03:07.59 P+KIC6l0.net
「パンツ何色?」って問い合わせメールも英語なら返事返ってくる
777:名前は開発中のものです。
18/02/14 14:12:03.81 2Dw2Dr49.net
EpicGamesJapanさん、、、
778:名前は開発中のものです。
18/02/14 14:29:44.99 6i5u+AqM.net
ジャップアイランドじゃUnity製のクソソシャゲがマンセーやからな
Unrealの出る幕はないんだよ
779:名前は開発中のものです。
18/02/14 14:39:20.30 g6rnoa0L.net
日本語で本社にメールしてたりしてね
英語できるなら向こうのアンサーハブに書いた方が解決は早そうじゃない?
もしくはEpicJapanの中の人のツイッターに
780:シ接送るか
781:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:53:49.60 cp6Z/I9M.net
blueprintばっかり使ってるから英文が書けなくなるんだよお馬鹿さんたち
782:名前は開発中のものです。
18/02/14 20:54:03.71 8Sn1OAMv.net
普段どんな英文書いてメール投げたりアンサーハブに投稿してるの?
してるんだよね?
783:名前は開発中のものです。
18/02/15 02:00:13.31 HdoDgP9n.net
企業はUE4のノウハウをどんどん公開せえや
情報がクローズドだと発展しないからほんまくそ
こういうときは本当に海外羨ましいのう…
なぜ日本はこんなに閉鎖的なのか
784:名前は開発中のものです。
18/02/15 02:03:23.97 113xIghh.net
情報出すには人手が必要
つまり銭がかかる
785:名前は開発中のものです。
18/02/15 02:31:32.07 0MJGqOrG.net
スクエニは最近少しは情報共有してくれる印象
他も続いてくれ
786:名前は開発中のものです。
18/02/15 08:46:36.00 F6Qh4y8R.net
海外を羨ましがってないで英語勉強しろよ糞ども
787:名前は開発中のものです。
18/02/15 08:59:12.69 dQnmMUFG.net
これだから倭猿は困るよな
788:名前は開発中のものです。
18/02/15 09:59:10.11 5YLQBa+A.net
くれくればっかりでノーアクションなの笑うわ
情報乞食と呼ばれても仕方ない
789:名前は開発中のものです。
18/02/15 10:25:06.36 RvaAu841.net
たまにCGWorldでブループリントのスクショ載ってるけど
小さすぎて拡大鏡で見ても詳細が見えない
790:名前は開発中のものです。
18/02/15 12:30:15.49 Lk3pZ9II.net
CGWorldは実質ADの宣伝雑誌だから読む価値はほぼ無いよ
791:名前は開発中のものです。
18/02/15 18:40:47.96 N1q95Qlj.net
正確にはボンデジの販促な。取り扱い始めたからか最近はHoudiniの記事結構アルヨ
792:名前は開発中のものです。
18/02/15 21:03:24.60 pq1NL9Lq.net
あれはアーティスト寄りの雑誌だから
793:名前は開発中のものです。
18/02/15 21:10:58.40 Sgq1PsNm.net
アーティスト(にソフトを売りたい企業)寄りの雑誌な
ま、ゲーム畑の人間が参考になる記事はほとんどない
年刊のゲームグラフィックスだけ買っておけばOK
794:名前は開発中のものです。
18/02/15 21:25:59.96 pq1NL9Lq.net
まあそういう側面もあるか。
3Dtotalの方が実践的だし、エンジン含めて海外の事例多いし。
795:名前は開発中のものです。
18/02/15 22:33:10.49 zjMd1I0d.net
ゲーム業界紙なんかはないのか
796:名前は開発中のものです。
18/02/15 23:16:31.03 HdoDgP9n.net
>>773
需要がね…
797:名前は開発中のものです。
18/02/16 00:43:10.78 DwftRr3/.net
需要がなんだよ!
798:名前は開発中のものです。
18/02/16 00:46:11.89 VULtwl/9.net
みんな海外から情報仕入れてるもんな
それに国内ゲーム市場なんてたかが知れてるしw
799:名前は開発中のものです。
18/02/16 02:53:48.32 sSGqDqjD.net
>>772
それも日本翻訳してるの同じやで
800:名前は開発中のものです。
18/02/16 04:39:01.21 HczUqcVx.net
そこまでムキになってボンデジを毛嫌いしなくても・・・
801:名前は開発中のものです。
18/02/16 08:34:59.86 0mVLFmvw.net
>>776
そらそうよ。どの業界でも最新の技術はまず英語圏に集まるんだし
802:名前は開発中のものです。
18/02/16 11:17:17.10 Yx4VO52J.net
ゲームグラフィックス買ってCEDEC行っとけ
803:名前は開発中のものです。
18/02/18 06:42:40.75 AVlwEe04.net
もしかしたら初歩的な設定のミスなのかもわからないけど質問させてくだしあ
プレイボタン押して数秒後にテクスチャが急に剥がれてしまいます。
これが
URLリンク(gyazo.com)
こんなふうになります
URLリンク(gyazo.com)
設定どこかいじってしまったのか、あるいはバグなのか・・・直し方が知りたいです
804:名前は開発中のものです。
18/02/18 20:35:44.50 9/TVSOQd.net
アニメでモーフ使ってる?
805: 質問スレあるからそっちで聞けばいいかも
806:名前は開発中のものです。
18/02/18 20:59:39.35 AZESlZ2I.net
URLリンク(www.slideshare.net)
コロプロ unityからUE4に変更
URLリンク(www.slideshare.net)
バイキング BPからC++に変更した理由
URLリンク(www.slideshare.net)
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エニックス ドラクエ11 x UE4
プロの意見を見てもやっぱりBPとC++の使い分けが
キモみたいですね
807:名前は開発中のものです。
18/02/18 22:09:28.94 M1MysWpb.net
その辺の話はぶっちゃけると大概は「人による」で終わるんだぞ
808:名前は開発中のものです。
18/02/20 17:02:57.83 eY6URxuB.net
>>783
やはりBPからC++化は苦労するんだな
BPでは当たり前のようにある命令が、C++ではないこと多いからな
809:名前は開発中のものです。
18/02/21 01:27:05.64 6SgbMwsh.net
>>785
ノードに関しては基本的に存在するので問題にはならないよ
大変なのはenumや構造体の互換性がないので開発が進んでいるとデータの移行が単純ではないので大変になる
810:名前は開発中のものです。
18/02/24 15:41:02.43 qlUXBrtA.net
新しく出るC++の本はみんな買った?
俺は買った
811:名前は開発中のものです。
18/02/24 16:37:38.76 A9jjssp2.net
>>787
おお、どんな感じかレビューをよろしく
812:名前は開発中のものです。
18/02/24 16:39:18.41 hh/Kv/Ac.net
やっぱり本はC++経験者向けなの?
813:名前は開発中のものです。
18/02/24 17:21:23.55 DgmLlLcb.net
ホームページに目次が書いてあるよ
814:名前は開発中のものです。
18/02/24 17:56:28.61 qlUXBrtA.net
>>788
Amazonだから、着いて無いが
読んだらレビュする
815:名前は開発中のものです。
18/02/26 02:31:28.12 +kM50nPw.net
とりあえず買うかな。少しでも役立つなら。
816:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:18:55.90 Sh49Cu5c.net
>>787だけど、今日届いてたからざっと見た感じでレビュする
ざっとだよ、ざっと
○対象者
BPとかの基本操作が分かっており、STLをまあ分かってる人位でこれからやってみようという人対象で、本当の初心者がカッコつけて買うものではない
○書かれてない事(本に書いてる)
マテリアル、シェーダーのコード記載
engineのソースコードの変更
C++のクラスライブラリの全体的な説明
C++に関係ない基本操作等の説明
C++自体の初歩的な説明
○この本の最終ポジション
公式の分かりにくいC++入門を読む前の手前味噌的なポジション取り
自分はコード例と行毎に説明が有って勉強にはなってる
817:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:22:23.43 Sh49Cu5c.net
残りは説明が上手い人にお願い
818:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:31:58.46 nqbmBPHQ.net
C++の初歩的な説明が書かれてるなら
BPは知ってるけど
C++?何それ?な俺も対象者にはいる?
819:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:43:10.82 /HCQagul.net
それはこの本に書かれてない、という事が本に書いてあるという意味
C++以前に基礎的な読解力をまず身につけるとよい
820:名前は開発中のものです。
18/02/27 00:46:00.28 nqbmBPHQ.net
まて、あの書き方だと
あの本の紹介文には書かれてないが
本には書かれてる事だと誤解するだろ
821:名前は開発中のものです。
18/02/27 14:44:40.94 TuvIAebf.net
>>793だけど、
ごめん書き方が悪かった
本には載ってない分です。
822:名前は開発中のものです。
18/02/27 15:59:26.10 f0NDi9QH.net
書き方は良くなかったけど、技術書では「この本では取り扱わない事」が列
823:Lされてるのをよく目にするからそのように推測するのが普通かと 逆に目次にないけど実は書かれている事みたいなのは滅多にない気がする
824:名前は開発中のものです。
18/02/27 16:11:21.99 nqbmBPHQ.net
俺が
そんな専門的な技術書読みふけって、こういう列記があると推測できるような奴なら
初心者宣言しないしC++も学習済みだろ
825:名前は開発中のものです。
18/02/27 16:28:06.14 B6eHJMaY.net
基本的にUE4でC++が必要な人は最初から
ある程度分かってるのが前提だから
826:名前は開発中のものです。
18/02/28 19:41:04.31 hL6ajJw3.net
BPの人も一応C++でクラス派生させてから使った方がいざという時融通が利くかもしれない
827:名前は開発中のものです。
18/02/28 19:43:05.15 r3kt7ynU.net
BPの人はC++でクラス派生させてって言われても何のことだかわからないのではあるまいか。VisualStudioの用意もなさそうだ。
828:名前は開発中のものです。
18/03/01 04:13:06.91 igyzFh0O.net
なんだよクラスの派生ってナイトがパラディンに進化するみたいな話か
…みたいなレベルだから黙っておこ
829:名前は開発中のものです。
18/03/01 08:28:14.71 WHEA93/5.net
だいたいあってる
830:名前は開発中のものです。
18/03/05 22:40:28.10 f06RTe73.net
C++の本読んでると思うのが
いい本なんだけど
著者はできる限りページ数を割くことに全力を出していると思った・・
BPの絵も全くなに書いてあるのか見えない
831:名前は開発中のものです。
18/03/05 22:55:36.66 nfbk4Dtp.net
なぁーにぃーっ
やっちまったなぁ
832:名前は開発中のものです。
18/03/06 10:48:49.05 +g7qRwve.net
>>806
>ページ数を割く
日本語が間違っていた
->ページ数を極力減らして本のサイズを小さくして内容を濃くする
ような本だった
833:名前は開発中のものです。
18/03/06 11:00:08.57 +g7qRwve.net
不要な説明は極力しないというスタンスみたいだ
834:名前は開発中のものです。
18/03/06 12:33:05.18 4n0iIIOF.net
【ゴチ大杉漣(66)】 小森常務゜:(つд⊂):゜「致死量の放射能を放出しました」 【ブルマ鶴ひろみ(57)】
スレリンク(liveplus板)
835:名前は開発中のものです。
18/03/07 09:10:47.72 hRpyR5iD.net
すぷりんぐせーるだよー♪
836:名前は開発中のものです。
18/03/07 09:25:40.65 N+wsNMBY.net
酢布輪愚征流駄世汚♪
837:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:25:15.82 KjWbZAeh.net
スプリングセールでおすすめアセットある???
とりあえずUniversal Sound FXが$7.99だからそれは買おうと思ってる
838:名前は開発中のものです。
18/03/07 15:45:21.97 HpeFySAq.net
ランチャーのストアのブラウザなんか反応悪くね
chromeで見てるけどさ…
839:名前は開発中のものです。
18/03/07 16:32:05.17 hRpyR5iD.net
>>813
ちょっと家具一式がほしい俺は、Apartment Interior$27.99を買おうかなと
値が張るアーチ系のアセットの中だと安いほうかも?
あとは簡単にメニュー画面とか作れるQuality Game Settingsが便利かなー
PDFマニュアルで自分のゲームへの追加の仕方解説してくれてるし
まあ後は汎用性のあるサウンド系とかFXだねー
840:名前は開発中のものです。
18/03/07 16:53:27.26 N+wsNMBY.net
脱出ゲー作者かな
841:名前は開発中のものです。
18/03/07 19:48:46.78 IiHRhiT5.net
建築or工業製品特化Unreal登場したな
URLリンク(www.unrealengine.com)
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18年11月まで無料、それ以降は月額49ドルだってよ
問題は中に入ってるSubst
842:ance Sourceはどうなるんだろ? もしかしてアッチも契約しなきゃいけない感じなのか?
843:名前は開発中のものです。
18/03/07 19:49:42.65 n+00nxJm.net
もうゲームはUnityに任せてそっちに舵取るのか
まあ正しい選択だな
844:名前は開発中のものです。
18/03/07 20:16:20.59 IiHRhiT5.net
いや普通にノンゲーム需要を取りに来ただけだろ
AAAタイトルのゲームは未だにUEの牙城やし…
Unityは2D、インディーゲーで生き残っていくんやないか?
キレイに住み分け出来てるしな
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