【UE4】Unreal Engine ..
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2:名前は開発中のものです。
17/02/10 10:21:07.97 lZAkU3FF.net
アンチエイリアスの設定ってプロジェクト設定で
一括変更以外に、個別のメッシュやスプライトに対して
ON,OFFさせることできないでしょうか?

3:名前は開発中のものです。
17/02/10 10:23:21.59 lZAkU3FF.net
paper2Dスプライトにだけアンチエイリアスかかって欲しくないんですよね。
なんかカメラ移動時のブラーで字とかが読めなくなる。
と、そこで思ったのですが
カメラ移動時のブラーの量を変えられましたっけ?

4:名前は開発中のものです。
17/02/10 12:33:39.76 bi/ScuPx.net
ApplyPaper2DTextureSettingとか

5:名前は開発中のものです。
17/02/10 16:04:23.57 lZAkU3FF.net
先日購入したアセットの話なのですが、
あるマテリアルを親にしたマテリアルインスタンスが
2種類あったのですが、
その二種類のインスタンスで変更可能なパラメータが
違っていました。
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
同一の親マテリアルからインスタンス化したものは
同じ項目しか調整できないと思っていたのですが、
これはどこで設定しているのでしょうか?

6:名前は開発中のものです。
17/02/11 00:07:24.61 2Yb59GR6.net
見てないがスイッチのオンオフで無効なパラメーターが自


7:ョ的に消える しかしとうとうマテリアルにもrerouteノードが追加されるんだね 長かった



8:名前は開発中のものです。
17/02/12 11:39:09.24 iUl1WIaa.net
3dゲーム作る場合、ターゲットをどう設定したらいいんだろう
同じPCでも環境が違いすぎてどこをターゲットにしたらいいのか、勝手がわからない

9:名前は開発中のものです。
17/02/12 12:15:06.95 KJ7IBx1g.net
>>6
すいません。スイッチのオンオフというのはチェックボックスの
オンオフとは別のことなのでしょうか?
チェックボックスすら存在しなパラメータがあって詰んでいます

10:名前は開発中のものです。
17/02/12 20:12:21.95 SiqXKxAi.net
マテリアルノードのスタティックスイッチ(だっけ?)の場合分けによって、不要なパラメータが見えなくなってるてことでは

11:名前は開発中のものです。
17/02/13 16:49:26.89 tnb8AIUG.net
エネミーの手や身体のそれぞれのマテリアルを
パラメータで一気に調整したい時、
例えば雑魚一体を全身黒コゲにする時、
マテリアルコレクションを使用すると変更する箇所が一カ所に
なって便利だと思うのですが、
これを使うと、その雑魚敵以外の同じマテリアルを使用している
雑魚敵も全て黒こげになってしまうような気がします。
敵一体を黒コゲにしたい場合、どうするのが
最適解なのでしょうか?

12:名前は開発中のものです。
17/02/13 18:52:23.12 U02K+3ol.net
パラメーターコレクションはそういう使い方をするものではない

13:名前は開発中のものです。
17/02/13 20:21:15.38 4vMc/rae.net
な・・・なるほどぉ!

14:名前は開発中のものです。
17/02/14 00:29:01.46 uKvj7aat.net
メッシュから目的のもの、もしくは、すべてのマテリアルに対して、マテリアルパラメーターを設定するのが定石
マテリアルパラメーターはマテリアルからダイナミックマテリアルインスタンスを作ってアクセスする
必要なキーワードはだしたので後は調べれるはず

15:名前は開発中のものです。
17/02/17 09:59:28.95 RIt8YFK2.net
Popcornfx欲しい
ABZUの魚群ってそれで作ってそう

16:名前は開発中のものです。
17/02/17 10:10:20.00 +FD293xL.net
その動画は見てないが、魚群程度ならプラグインに頼らなくても自力でどうにか出来ないものかね
確かビヘイビアツリーに群を操作できるやつがあったはず

17:名前は開発中のものです。
17/02/17 11:50:25.46 5zLf4/uJ.net
魚群チャーンス!
とパチンカスが言ってる見るテスト

18:名前は開発中のものです。
17/02/17 12:42:20.88 7SvSLtYh.net
とりあえずエディッタを落としてみるかな
せめて25ユーロで個人商用利用がおkだったらなあ・・
外部エディッタ系はとりあえず操作覚えて後回しにしちゃったり
FMODだとビートに合わせてアクタースポーンして終わったw
音ゲーに使えそうかもね・・?

19:名前は開発中のものです。
17/02/17 14:50:08.60 QpDXEKNk.net
有料配布するゲームに限り30万(相場による)売り上げたらロイヤリティ5%もらうよってだけなんだし、
そんなに目くじら立てるような物でもないと思うが

20:名前は開発中のものです。
17/02/17 14:57:29.27 da3nsT2W.net
Popcornfxの話でしょ

21:名前は開発中のものです。
17/02/17 14:59:05.75 IQ87p7v3.net
ロイヤリティって1シーズンの総売り上げからの5%だよな?
売り上げが上がっても即行で懐に回すって訳にはいかないのが辛そうだな

22:名前は開発中のものです。
17/02/17 21:31:48.73 GZfSxdSI.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
正式にNintendoswitchに対応か

23:名前は開発中のものです。
17/02/17 21:46:27.09 6dGAWfDS.net
正式対応は4.16以降でということらしい

24:名前は開発中のものです。
17/02/17 22:34:32.77 +FD293xL.net
UE4ノリに乗ってるな

25:名前は開発中のものです。
17/02/18 19:41:45.51 zaJIg9Aw.net
switchの開発機が5万程度か
そのうちここの住人の中でも
ソフトを出す人間も出るのかな
>開発環境・サポートの充実について。安価な開発機材。
>Unity、UE4他多数のミドルウェアがスイッチに対応。
>今後開発機が5万円程度(!?)で買えるらしい。
>開発者専用ニンテンドーデベロッパーポータルが
>リニューアル。 #gcconf2017

26:名前は開発中のものです。
17/02/19 01:52:46.80 bouMVfym.net
Switchでも開発したいなんていう殆どプロフェッショナルの人なんてこのスレにいるんですかね…

27:名前は開発中のものです。
17/02/19 02:25:14.17 o1was39T.net
UE4ならそのまま持ってけるだろ
参入希望に玄人とか素人とか関係ないと思うが

28:名前は開発中のものです。
17/02/19 08:57:48.60 3rF+hWOr.net
バージョン4.14のファイルを4.15にコピーして開いたら
なんか前よりも画面が暗くなった。
なに現象これ・・・

29:名前は開発中のものです。
17/02/19 09:05:41.95 3rF+hWOr.net
unliteのペーパースプライトなのに、
エディタ上で見るよりも「play」で
実行したときの絵が暗くなる・・・。

30:名前は開発中のものです。
17/02/19 09:15:24.89 6CC6ktla.net
まあそんなこともあるさ

31:名前は開発中のものです。
17/02/20 23:38:38.50 Cs/V02Xq.net
ぷちコン開催されたけど、どうよ
サプライズとか簡単にテーマにしてるけど、難しくないか

32:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:06:17.36 jlMW1+Xc.net
売り物を作りたいからぷちコンとかには興味ない

33:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:24:43.73 lJNatICd.net
そうなのか。おれもそうだ
苦労して作ったものをこんな二束三文のコンテストにぶち込みたくないわ
しかもサプライズ受けるアイディアなんてもったいなくてこんなところに使いたくない

34:名前は開発中のものです。
17/02/21 03:28:06.88 CTARRHrD.net
練習用のコンテストなのをみんな忘れている、、、

35:名前は開発中のものです。
17/02/21 04:56:34.17 Uga+bRA1.net
URLリンク(www.4gamer.net)
なんでこんな物がニュースになってるんだ理解出来ない

36:名前は開発中のものです。
17/02/21 07:50:24.39 MBFDw5gv.net
バージョン15のデータをバージョン14にするには
どうしたらいいんでしょ?
無理矢理開くことも「移行」もできない・・・

37:名前は開発中のものです。
17/02/21 08:51:52.07 necxFVkP.net
>>34
広告料払ってるだけに決まってるだろ、言わせんな
以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています
ってのは全部それ。ただの広告だよ

38:名前は開発中のものです。
17/02/21 11:57:08.08 0NS9P6dZ.net
Blender(初心者)でモーフを作ってから
fbxに出力し、UE4で読み込んだのですが
以前にmayaで出力してUE4で読みこんだ時はあったはずの
skelton>Mesh>Animation
のAnimationに該当する部分が読み込まれて
いませんでした。
URLリンク(www.fastpic.jp)
ここの右上、Animationの項目でモーフを
ブレンドできたのですが・・・
どうやったらこのAnimationを復活させられるのでしょう?
Anime Offsetを新規作成してみましたが
何か前のと違う・・・

39:名前は開発中のものです。
17/02/21 13:14:34.35 0NS9P6dZ.net
mayaから出力した場合は
上記画像のtype1とtype2のモーフをカーブエディタで
ブレンドできました。
読み込み設定が悪いのか、
あるいは読み込んだそのブレンド用の
エディタを開けるのか・・・
アニメーションブレンドとか
アニメーションコンポジットとか新規で作成してみましたが
どれも違う・・・

40:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:49:00.71 nk9GIoJv.net
リターゲットはボーンの角度が大事!リターゲットはボーンの角度が大事!
大事なことなので二回言った!

41:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:32:50.07 HQ5GFRdy.net
無限ループのおかげで(略)

今回は流石にバックアップしたわ

42:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:35:26.92 UsJRYU3D.net
単なるループならともかく、処理の最後から最初へノードをつなげる自作ループだとすぐ無限ループエラーになるよな

43:名前は開発中のものです。
17/02/24 14:28:00.63 n4LuXW/5.net
UE立ち上げると、ウインドウのいたるところに白い丸に矢印が付いたようなアイコン?
が出て、場合によっては点滅したりするんだけど
URLリンク(or2.mobi)
俺だけ?

44:42
17/02/24 14:33:38.59 n4LuXW/5.net
あ、アドレスにアンドが入るとダメなんか。
URLリンク(or2.mobi)

45:名前は開発中のものです。
17/02/24 14:58:35.66 3VjshpqB.net
そんなの聞いたことがない

46:名前は開発中のものです。
17/02/24 14:59:13.93 3VjshpqB.net
つーか4.15に直すとブループリントが一部エラーになってるんだが俺だけ?
それともまたノード切れてるのかね面倒くさい

47:名前は開発中のものです。
17/02/24 15:00:50.66 WBKHdJqz.net
エラーの内容読めよ

48:名前は開発中のものです。
17/02/24 15:08:01.52 3VjshpqB.net
エラー見てもわからねーよ。

49:名前は開発中のものです。
17/02/24 15:35:09.97 EUixqflY.net
まあそんなこともあるさ

50:名前は開発中のものです。
17/02/24 15:46:13.50 NRlJEhpV.net
シャドウプレイのマークじゃね?

51:名前は開発中のものです。
17/02/24 15:59:22.18 IPxT9LqR.net
GeForceExperienceに付いてる画面録画機能(現share 旧ShadowPlay)のやつだね

52:42
17/02/24 17:18:37.25 n4LuXW/5.net
>>49
>>50
サンクス、まさにそれでした。やっぱ俺みたいなのいるみたいw
URLリンク(forums.geforce.com)

53:名前は開発中のものです。
17/02/25 12:58:06.69 3N7Gbojw.net
>>47
違ったらすまんが、前のバージョンのエディタ設定は引き継がれないよ
EQSとか

54:名前は開発中のものです。
17/02/25 13:56:59.91 O4PYyjmB.net
>>52
ありがとう

55:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:36:58.26 zFEB1AWp.net
ランチャー地味に見た目変えてきたな
アイコンも真っ黒だぜ

56:名前は開発中のものです。
17/02/25 18:38:20.37 1cemU3wG.net
おぉフォント変わってる

57:名前は開発中のものです。
17/02/25 18:39:52.78 O4PYyjmB.net
ふぉんとに?

58:名前は開発中のものです。
17/02/25 18:55:04.42 1cemU3wG.net
フォントが丸っこくなったというか
前と違うと思うのだけど

59:名前は開発中のものです。
17/02/26 14:38:14.83 e0qtqXz9.net
なんか違うね。
モニタの解像度がバグってるのかと一瞬おもった。

60:名前は開発中のものです。
17/02/26 14:42:58.81 r95ZsUE9.net
Macで起動するとやたらUI大きくてメニューとか見切れるんだけど小さくできないかな

61:名前は開発中のものです。
17/02/26 15:01:28.13 37GDhJf9.net
ググればいいのに

62:名前は開発中のものです。
17/02/27 16:35:07.03 MfTkz+JJ.net
Unreal関係ないけどXenko4月リリース楽しみだな

63:名前は開発中のものです。
17/02/27 23:33:19.71 7WkKgB4O.net
XenkoはIDEにXamarin使うならMacにも対応して欲しかったな

64:名前は開発中のものです。
17/02/27 23:38:11.19 BimF5a8e.net
何言ってるか分からないけど、そうだな!

65:名前は開発中のものです。
17/02/28 01:36:46.16 gpWxn6g/.net
バージョン14のデータをバージョン15にしたら
全体的なコントラストが強くなった気がするんですが、
うちの環境だけ?

66:名前は開発中のものです。
17/02/28 02:10:18.07 7bM0IgBL.net
俺もなったよ
むしろ改善かと思ったんだが……

67:名前は開発中のものです。
17/02/28 07:01:08.00 tJMffKph.net
power2.2挟まないといけない問題は解決されたってことですねやったー!

68:名前は開発中のものです。
17/02/28 07:50:49.26 gpWxn6g/.net
バージョン14で必死に調整したわいの立場は?

69:名前は開発中のものです。
17/02/28 08:15:49.11 gpWxn6g/.net
昔に購入した豪華アセットの色調を一気に変えるのはどうしたらいいの?

70:名前は開発中のものです。
17/02/28 08:31:37.16 rpgqbHM+.net
Xamarinは人脈がないと詰まるって聞いて導入見送ってる

71:名前は開発中のものです。
17/02/28 09:00:51.27 gpWxn6g/.net
高解像度スクリーンショットとったり
ショートカット「G」でゲームビューボードにしたりを
繰り返していたら
なぜかピューボード画面が
カスタムデプス状態になってしまいました。
URLリンク(www.fastpic.jp)
解除不能で困ってます。
どなたか原因わかるひといるでしょうか?
解除するためにもう一度G押すとカメラとか表示されない

72:70
17/02/28 09:03:42.32 gpWxn6g/.net
あ、自己解決できました。
表示→デフォルトを使用

73:名前は開発中のものです。
17/03/01 21:35:55.26 1RuvRDkI.net
UE4独自の布シミュの実演映像きたな
apexと比べるとはるかに簡単そう
GDCのどっかで正式に情報でるんだろうか

74:名前は開発中のものです。
17/03/02 10:48:26.00 xPhIOxHT.net
4.16神アプデじゃん

75:名前は開発中のものです。
17/03/02 15:00:59.54 ktvFxCVm.net
えっもう4.16!?

76:名前は開発中のものです。
17/03/02 17:41:10.82 YxabRSaM.net
リターゲット上手くいかなくてハゲそう

77:名前は開発中のものです。
17/03/02 17:41:27.94 xPhIOxHT.net
>>74
リリース時期は分からんけど4.16の主なお品書きがGDCで流れた
Rigging+Animating 実験的
Clothing Sim
Clothing Tools 実験的
とかね
上でも言ってる人居るけど独自の布シミュ実装は嬉しい人多いんじゃないかな

78:名前は開発中のものです。
17/03/02 21:14:01.91 ktvFxCVm.net
>>76
布のそれは凄いね!
まだ、関係ないやつ作ってる俺氏だけど!

79:名前は開発中のものです。
17/03/02 21:15:12.56 wit2hESg.net
布はよ頂戴
今のapexとやらはよく分からん

80:名前は開発中のものです。
17/03/02 21:58:06.77 LRlrwe6n.net
パフォーマンス的にもAPEX使うよりいいとかだったら最高なのに

81:名前は開発中のものです。
17/03/03 00:04:39.57 o/pE6TeS.net
一目で分かるUE4製。これで製品化はいかんでしょw
URLリンク(steamcommunity.com)

82:名前は開発中のものです。
17/03/03 00:26:56.16 y5Lh7Ugo.net
製作者日本人じゃないしそれをここで言われても
しかもまだGLで販売までいけてないじゃん

83:名前は開発中のものです。
17/03/03 06:00:34.95 dBqeGsAw.net
それはそれで有りじゃないの

84:名前は開発中のものです。
17/03/03 08:56:04.33 D8gppWxo.net
形にして、人前に出す勇気
それが大切だよ

85:名前は開発中のものです。
17/03/04 10:32:26.71 lt2QZYMJ.net
ポストプロセスじゃなくて
カメラ設定でボケを完全に0にするのは
どこをいじるのが普通なんでしょう?

86:名前は開発中のものです。
17/03/04 13:30:25.73 MJIsZw39.net
渋谷のスクランブル交差点でチンコを晒す勇気があるのか?

87:名前は開発中のものです。
17/03/04 14:04:50.36 LEigWtCY.net
巷にはチンコなるクソゲーが蔓延ってるから大丈夫よ

88:名前は開発中のものです。
17/03/04 15:40:48.33 lt2QZYMJ.net
カスケード用にテクスチャを描いてエミッターで飛ばしてみたのですが、
パーティクルの縦横比が正方形になってしまいました。
そのままの縦横比で放出して欲しいのですが、
カスケードをいじればいいのかマテリアルをいじればいいのかもわかりません。
どこを調整すればいいのでしょう?

89:名前は開発中のものです。
17/03/04 16:37:48.36 J0lWpGM3.net
>>85
おいおい毛が生えてないんじゃないか?!
男ならむしろ捕まるほうを心配するぞ
ハチ公前交番が近いからなw

90:名前は開発中のものです。
17/03/04 23:09:00.78 z7kowRs4.net
マテリアルで非ライティング(Unlit)
にしているのにライトの影響を明らかに受けており
エディタの表示モードを非ライティング(Unlit)にすると
見え方がぜんぜん違うのですが、
完全な非ライティングマテリアルというのは
どうやったら作れるのでしょうか?
というか光の影響を受けるのに
Unlitとはいったい・・・

91:名前は開発中のものです。
17/03/04 23:13:31.93 z7kowRs4.net
あれ、ライト何も置いてないのに
やっぱりエディタの見え方変更したら
コントラスト変わる。
これがpower2.2がどうの問題というやつ?
意味がわからぬ。
対処方法があるといいのですが・・・
バージョンは最新の15です。

92:名前は開発中のものです。
17/03/04 23:19:42.37 b2HoFQjm.net
ベースカラーとメタリック0、ラフネス1
unlit
でエミッシブカラーだけ調節することで完全な非ライティングマテリアルが生成できない?
あ、マテリアルの種類をトランスルーセントにするかリフレクションマップをおいて影響値をゼロにしないと
反射するかもね

93:名前は開発中のものです。
17/03/04 23:52:26.47 z7kowRs4.net
マテリアルをunliにするとベースカラーやメタリックやラフネスは
勝手に0になってしまうようです。
種類をトランスルーセントにもしてみましたが、
やはりコントラストが違って見えます。

94:名前は開発中のものです。
17/03/05 00:18:29.11 USmAxobh.net
Unlitマテリアルの物体やpaper2Dスプライトを
ライティングモード、非ライティングモードで見たときの違い
URLリンク(www.fastpic.jp)
レベル上のライトも全て削除してるし
何しても変わらない・・・

95:名前は開発中のものです。
17/03/05 00:54:28.39 USmAxobh.net
テンプレの2DsideScrollerの初期画面ですらも
ビューをUnliteにするとずいぶん見栄えが変わってしまう。
必死に2Dゲームのために
テクスチャ描いてもゲームに持ち込んで再生したら
色変わるってどういうことなの・・・

96:名前は開発中のものです。
17/03/05 00:58:43.74 USmAxobh.net
2DsideScrollerのliteとUnlite
URLリンク(www.fastpic.jp)

97:名前は開発中のものです。
17/03/05 17:02:45.65 hdNCHaK1.net
ガンマ関連じゃないの

98:名前は開発中のものです。
17/03/08 02:01:30.68 YgqmozY+.net
パーティクルに適用するテクスチャなんですが、
縦長、横長のテクスチャを使用しても
全部正方形になってしまい困っています。
マテリアルに、あるいはカスケードに
どういう処理を組めばいいのでしょう?

99:名前は開発中のものです。
17/03/08 02:05:19.58 TRfdnJSO.net
そりゃそうだろ…

100:名前は開発中のものです。
17/03/08 10:50:01.18 +CvQ+cJY.net
URLリンク(twitter.com)
>UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。
MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな?

101:resumi
17/03/08 15:39:56.91 /DombBxX.net
URLリンク(goo.gl)
これ本当??
普通にショックだね。。

102:名前は開発中のものです。
17/03/08 17:06:20.47 cJf3Uugl.net
アフィかよ

103:名前は開発中のものです。
17/03/08 18:13:37.34 tCDA2dQ5.net
このエンジンの当たり判定って、
隣り合った当たり判定を持つ複数のアクタなりなんなりのオブジェクトに、
更に他のオブジェクトが同時に衝突した判定が出た場合の挙動はどうなっているんだろう
PIXEL2D系だと割と頻繁に起こりうる程度の確率でそういう事が起きそうだから困る

104:名前は開発中のものです。
17/03/08 18:15:27.56 TRfdnJSO.net
挙動もクソも
衝突時のイベントが全部行われるだけだと思うんだけど…

105:名前は開発中のものです。
17/03/08 20:51:31.28 YgqmozY+.net
え、パーティクルのテクスチャって全部
正方形サイズに描くものなの?
なんか余りがもったいないからトリミングとかしちゃだめ?

106:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:00:48.30 TRfdnJSO.net
意味が分からない。
テクスチャのアスペクト比なんて関係ない
貼り付けるポリゴンが真四角なら真四角になる。横長なら横長になる

107:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:31:13.46 jlKe0f4v.net
スレリンク(gamedev板)
ここは使わないの?知らないだけで廃棄とかなん?

108:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:58:34.71 fNtztr/R.net
>>104
つパーティクル カットアウト
それで対応できないなら分からんわ

109:名前は開発中のものです。
17/03/09 08:54:18.71 W5kP5w9N.net
思ったより面倒なんですね。一個ノードを挟むか
カスケードで一個チェックすれば解決する問題かと思ってた。
おとなしく正方形のまま使います・・・

110:名前は開発中のものです。
17/03/09 09:25:18.05 yYkM8VPS.net
次からはおとなしく初心者スレ使ってね

111:名前は開発中のものです。
17/03/10 04:21:56.36 a3i2e4Bv.net
マスクで透明な場所が増えたら増えただけ処理が重くなるから、パーティクルカットは大事だと思うが

112:名前は開発中のものです。
17/03/10 17:04:40.49 D+qoEc6Q.net
>>103
ということは、例えば一発の弾が二か所に当たったり
敵を踏みつけて倒したと思ったら自分も死んだという事故が起きるのか

113:名前は開発中のものです。
17/03/10 17:09:34.90 y7YeRTg7.net
まあそういう実装してりゃね
そういう状態を整えていくのがゲーム制作ってもんだ

114:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:06:33.81 TePsHuEB.net
>>99
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
epic の公式では無いって意味ですね。

115:名前は開発中のものです。
17/03/13 03:10:46.08 YnSGp8DJ.net
4.16はまだか
ダイナミックピッチ機能が欲しい

116:名前は開発中のものです。
17/03/14 01:35:00.97 5SmUW7yE.net
>>90
4.15てその辺直ったんじゃなかったっけ?

117:名前は開発中のものです。
17/03/14 19:48:06.75 LXo1+EWY.net
なんか別の問題っぽい

118:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:00:16.93 +W21kZWB.net
なおった箇所が?

119:名前は開発中のものです。
17/03/15 10:27:53.58 Ht8/CeIH.net
URLリンク(twitter.com)
より映画的なコントラストになったということらしいが
自分のプロジェクトにはまったく不要だった。

120:名前は開発中のものです。
17/03/21 01:48:16.82 /UquOhFH.net
マクロでも純粋ノードもどきが作れるのは初めて知ったわ
できるなら最初からできると言ってくれ

121:名前は開発中のものです。
17/03/21 12:03:28.74 4BdXOuv7.net
>>113
特別なことはしてなかったのか...

122:名前は開発中のものです。
17/03/27 15:22:53.65 zpxnhsrP.net
4.12から4.14にバージョンアップしたのですが
スタティックメッシュエディタか重くなりすぎていて使いづらいです
どうにか軽くする方法は無いでしょうか

123:名前は開発中のものです。
17/03/27 15:44:36.43 adds2xDo.net
俺もそれ気になってたけどそのままだわ
直し方あるなら知りたいわ

124:名前は開発中のものです。
17/03/27 21:57:35.83 TgqbXJZY.net
>>121
最新の 4.15.1 でも重い?

125:名前は開発中のものです。
17/03/27 22:35:10.28 XJVs8u2v.net
ProjectSettingsとかEditorPreferencesのウィンドウを開いたままにはしていないだろうか

126:名前は開発中のものです。
17/03/27 22:51:20.47 adds2xDo.net
前まで黒い背景にメッシュだけだったけどなんか背景に建物とか土台が出るようになったじゃん
それを戻せば直るんだけどデフォルト状態の変え方が分からん

127:名前は開発中のものです。
17/03/28 12:13:10.83 Hm6yiz7z.net
>>123
試してみましたけどこれは軽いですね
これなら行けそうです

128:名前は開発中のものです。
17/03/31 01:34:45.21 tGZ9o5Bh.net
iPhone 6 Plus だと、UDK Remote と Zen Garden が 32 bit App だった。
終了した iAd を未だに使用させたりと iOS 対応は、止まっている所が多い印象。

129:名前は開発中のものです。
17/04/03 14:45:21.10 jg7d9B89.net
アニメブレンド仕様変わったっぽいけど
やってみたらマウス位置のモーション動かんのやけど
これ以前のように調整しながらやるの無理なん?

130:名前は開発中のものです。
17/04/03 16:37:14.28 Qs6hbCG7.net
>>128
ブレンドスペースのことならshiftを押しながらやるとできる
任意の場所に固定できるようになったから便利になった
URLリンク(docs.unrealengine.com)
リリースノートたまに見ると楽しいよ

131:名前は開発中のものです。
17/04/04 19:54:19.41 orjQhKiF.net
>>129
サンクス

132:名前は開発中のものです。
17/04/05 01:19:18.07 ATjGevpG.net
未だ極め本以上の参考書現れず…
いっそ極め本の作者に同じような内容で別ジャンルのやつを最新バージョンで書いて欲しい

133:名前は開発中のものです。
17/04/05 01:30:56.04 jilr+Zrv.net
別ジャンルか……
UE4エラー回避集作って欲しい
カテゴリー分けで

134:名前は開発中のものです。
17/04/05 01:44:24.42 w8/jb6IL.net
他の言語にだいたいあるような問題集形式のやつが欲しいな

135:名前は開発中のものです。
17/04/05 02:58:49.61 m89PRRrf.net
あぁ、作品作らずに問題だけ解いて満足するタイプのやつね

136:名前は開発中のものです。
17/04/05 07:15:02.17 w8/jb6IL.net
おう、実際問題形式だと身に付きやすいから仲間がいるならそいつにも勧めやすいと思うぞ

137:名前は開発中のものです。
17/04/05 09:42:52.96 Q1vYPSAw.net
問題点なら山ほどUE本体に実装済みなんだけどね……

138:名前は開発中のものです。
17/04/05 10:20:09.90 +btX4TiW.net
4.15.1なんていらねえんだよ
ダイナミックピッチ出来るだけ4.16くれ

139:名前は開発中のものです。
17/04/05 11:18:40.85 JFSRl25R.net
>>131
逆引き

140:名前は開発中のものです。
17/04/05 11:21:28.24 +btX4TiW.net
ブループリントの本はレビューじゃ評判悪いけどなかなかいいよ

141:名前は開発中のものです。
17/04/05 15:19:19.84 ATjGevpG.net
>>138
逆引きいいの?
なんか作って覚えるUnreal Engineのやつが極め本に全部書いてる上に極め本の方が情報量多いから頭来てカキコんだ節あるけど
逆引きもAmazonで見たら、批判レビューばっかでどうしよう考えてたんだが

142:名前は開発中のものです。
17/04/05 19:42:16.68 /4L2LIVt.net
ネットの情報に勝てないから批判が多くなるのは仕方ない
本はゲームエンジン初めての初心者なら買ってもいいと思う

143:名前は開発中のものです。
17/04/05 19:57:52.20 0t88vTaU.net
>>140
配列の情報もマチネの情報も
エクセルデータのインポートの仕方も
逆引きにはあるけど極め本には書いてね〜だろ
持ってないの丸わかり

144:名前は開発中のものです。
17/04/05 19:58:51.88 0t88vTaU.net
あ、勘違いして見てたスマソ
忘れてくれ

145:名前は開発中のものです。
17/04/05 22:10:11.63 ATjGevpG.net
作って覚えるUnrealEngineに関してはわざわざ買う必要なかった
ダウンロードリソースのゲームで使うLizってキャラをセットアップから歩く走るジャンプする方法も付いてるからそれだけだよな
可愛いんだよLizってキャラが
Blenderあたりでさらに攻撃アニメーション作って色々遊べる

146:名前は開発中のものです。
17/04/06 04:42:43.08 2dvm4S6n.net
UE4, Unity などは、色々な言語の入門書を書いている、
掌田 津耶乃(しょうだ つやの)の本でも買えば?

147:名前は開発中のものです。
17/04/06 08:25:30.56 NmgkYxFd.net
女が書いた本ほど信用ならないものはない

148:名前は開発中のものです。
17/04/06 12:18:52.49 gfEoSGbB.net
彼女はパパだよ

149:名前は開発中のものです。
17/04/07 10:24:00.60 o9fiPqwW.net
>>145
あれはヤバいほど出来が悪い
1番買ってはいけない入門書だわ

150:名前は開発中のものです。
17/04/07 14:16:57.45 lyfPqS8s.net
ソフトシャドウについて質問してた人が前スレあたりにいたけど
URLリンク(www.youtube.com)
↑のライブトレーニングで詳しく説明してくれてるわ

151:名前は開発中のものです。
17/04/10 23:01:47.54 xYrHaHkU.net
スレリンク(senmon板)l50

152:名前は開発中のものです。
17/04/15 10:15:58.76 x5x7wwVp.net
4.15!

153:名前は開発中のものです。
17/04/15 10:26:53.66 M2qZ4MZR.net
Unreal Festなのに1レスもないとは

154:名前は開発中のものです。
17/04/15 12:14:26.99 lV6tc3cv.net
京都だし名古屋から東側の人間はまず行かない。フェス名乗るなら大阪でやればと思うんだが

155:名前は開発中のものです。
17/04/15 12:16:06.01 IIjWIQSK.net
フェスタとかどうでもいいわ
4.16はまだか

156:名前は開発中のものです。
17/04/15 12:40:33.56 M2qZ4MZR.net
明日だよ

157:名前は開発中のものです。
17/04/15 19:19:50.47 mDMucqOH.net
みんなフェスで楽しんでんしょ

158:名前は開発中のものです。
17/04/15 19:33:44.72 AnOJ/N8I.net
規制で携帯からすぐに書き込めなくなる掲示板じゃあ
みんな使わんのも道理でしょ。

159:名前は開発中のものです。
17/04/15 19:42:08.58 IIjWIQSK.net
4.16来たら起こしてくれ

160:名前は開発中のものです。
17/04/15 19:45:45.19 AnOJ/N8I.net
Previewでいいのか本リリース待ちなのか4.16.1まで様子見る堅実派なのかはっきりしないと起こせん

161:名前は開発中のものです。
17/04/15 20:02:47.36 LzfAvUOR.net
みんなtwitterで盛り上がってるんでしょ
#ue4festで検索してね

162:名前は開発中のものです。
17/04/15 20:12:37.81 lpPxgpUp.net
個人的には、京都は良いところだ。行くといつも何かしら得るものがある。
大阪や名古屋ではこうはいかない。

163:名前は開発中のものです。
17/04/15 20:47:03.39 +awz4++q.net
>>161
今は名古屋おもしろくなってきてるで
ちな名古屋と京都と大阪と東京と横浜の5つに住んだ経験あり

164:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:04:16.60 IIjWIQSK.net
じゃあ4.16正式版が来たら起こしてくれ
いつ出るの
はよう

165:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:24:11.99 lpPxgpUp.net
これからPreview出るからまあ一ヶ月は寝てOK

166:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:28:29.30 X38wCE6x.net
ちょっと遅すぎませんか
つーかダイナミックピッチ欲しすぎて死ねる
あの機能って初期に実装すべき機能だったと思うんですが。ゲーム中に音程変えたくなるよね普通に。皆さんそう思いませんか

167:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:30:52.14 mDMucqOH.net
4.16て明日じゃないの?

168:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:31:22.78 lpPxgpUp.net
音は凝るならWwiseとか使っちゃうのが今のところのUE流。

169:名前は開発中のものです。
17/04/15 21:34:22.36 X38wCE6x.net
へーそうなんだ。サンクス
なになに200アセットまで無料…
有料じゃないか!
ぼかぁ音程変えたいだけなんだよ

170:名前は開発中のものです。
17/04/15 22:07:12.84 aWnJMM6f.net
FMODなら開発予算$500000まで無料で使える
制限もたぶんない

171:名前は開発中のものです。
17/04/15 22:10:29.50 aWnJMM6f.net
でもダイナミックピッチだけでいいなら4.16待つか頑張って自作したほうがいいんじゃないの?

172:名前は開発中のものです。
17/04/15 23:06:33.95 Cc8rFFTx.net
名古屋なんか日本一住みたくないわ

173:名前は開発中のものです。
17/04/15 23:42:24.91 IIjWIQSK.net
>>169
Thanks

174:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:00:36.13 4raeQx+Z.net
>>171
観光客には魅力がないけど住むとホントに良い土地なんだよ
未だに三世代同居が多いし出生率も日本のなかでは高い
人口が増え続けてる数少な


175:「地方都市



176:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:08:34.57 F+ZQF3/m.net
4.16になったぞ

177:名前は開発中のものです。
17/04/16 00:32:56.58 Qpz0566s.net
うそやろFMOD無駄やん

178:名前は開発中のものです。
17/04/16 22:50:08.86 yMCn/QoC.net
unityと比べるとフェスとか内輪だけで盛り上がってる感が強いんだよな

179:名前は開発中のものです。
17/04/16 22:56:43.12 wRLTk+s/.net
逆に言うと、UE4は業界の内輪で情報交換されてるけど、Unityは学生とか素人がブログとか勉強会とかだけで盛り上がってるようにしか見えないんだよね

180:名前は開発中のものです。
17/04/16 23:04:42.27 F+ZQF3/m.net
あと1時間で4.16が終わる

181:名前は開発中のものです。
17/04/18 14:27:27.07 sedGLJHR.net
URLリンク(twitter.com)

182:名前は開発中のものです。
17/04/18 17:45:14.54 y1sWiSEo.net
うに、公式チュートリアルがplus必須になっちゃったな
公式のSave time make moneyとかベタな投資家向けみたいな動画とか急に増えたし、ポケモンの儲けもう使い切っちゃったのかね
つーわけでUEも勉強することにしたわ、今インスコ中
皆さんよろしく

183:名前は開発中のものです。
17/04/18 18:09:44.76 PH0vJBSa.net
門戸を狭めることは自らの首を締めることだと思うんだけどな。

184:名前は開発中のものです。
17/04/20 01:55:00.47 NNzf/XL6.net
UE4( ^ω^ )ノ
勉強して行くうちにこう言うの出来るかも思えて楽しくなる
まだまともに自作げー出来ないけど構想だけは降っては湧いてくるが別に書き留めてるわけでもない

185:名前は開発中のものです。
17/04/20 02:14:53.17 ZMRzxBuD.net
書いといた方がいいよ、アイディアが20ぐらいあるとそのうち1つや2つ消失するから。

186:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:27:39.31 8eDSFWGz.net
>>180 kwsk plusと無印にゃ機能制限あまり無かったんでない? 変更された?



188:名前は開発中のものです。
17/04/20 14:49:05.82 3EEUiQmv.net
>>184
変わってない
公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった
スレ汚しごめん
でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが
この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと

189:名前は開発中のものです。
17/04/25 13:13:37.73 zfV3rKH4.net
アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい
すっきり綺麗に書けない

190:名前は開発中のものです。
17/04/26 11:50:48.02 K3nPSbGT.net
4.16preきてんじゃん

191:名前は開発中のものです。
17/04/26 11:53:05.93 RjZ0+J9t.net
正式版が来たら起こして

192:名前は開発中のものです。
17/04/29 11:00:27.21 90rQ/3Cd.net
今後のゲーム開発は衛生データから地形生成
石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成
って感じになってくのかな
今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と
キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな
まだ一部実験機能でしか実装されてないけど
>衛生データから地形生成
>石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置
これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな
あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ
それで世界は完成する
ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ

193:名前は開発中のものです。
17/04/29 11:01:12.53 90rQ/3Cd.net
衛星だった……

194:名前は開発中のものです。
17/04/29 12:39:22.64 OEa8gasF.net
EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ
CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある
架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ

195:名前は開発中のものです。
17/04/29 14:03:53.38 90rQ/3Cd.net
>>191
それ知ってるけど基本は街だけなんだよね良い感じになるのって
これとそれを組み合わせて自然物と人工物両方とも衛星データからほぼ自動で作れるのが理想
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(www.youtube.com)

196:名前は開発中のものです。
17/05/04 20:35:52.36 /7IHnxh8.net
今更4.15のアップデートとか要る?

197:名前は開発中のものです。
17/05/04 21:04:54.04 /7IHnxh8.net
ごめん前言撤回するわ
いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが
今回試してみたら上手く行った

198:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:39:25.47 eKPilQcX.net
4.15もいいけどさぁ…そろそろ頼むよホンマ…

199:名前は開発中のものです。
17/05/10 12:19:22.87 dIYtgQ6Z.net
何を頼むんだよ

200:名前は開発中のものです。
17/05/10 12:50:02.44 VWT3TKqd.net
4.16はよ

201:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:14:12.42 qSkw09HH.net
ダイナミックピッチずーっと待ってるんだよ

202:名前は開発中のものです。
17/05/11 13:30:37.41 LmVUlPSB.net
とっととPreviewで試せ

203:名前は開発中のものです。
17/05/12 19:54:31.01 Wtgc9TTo.net
fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる

204:名前は開発中のものです。
17/05/12 20:12:19.69 qBeDjzwc.net
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?

205:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:35:28.29 cXbHqNnF.net
透視投影Orthogonalね

206:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:52:05.69 Wtgc9TTo.net
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた

207:名前は開発中のものです。
17/05/13 02:30:34.25 DPGvL4ug.net
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど

208:名前は開発中のものです。
17/05/13 08:59:08.52 QQD72kVa.net
Unrealのマストドン良さげだな。

209:名前は開発中のものです。
17/05/13 09:35:49.51 +IPazPTm.net
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね

210:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:54:51.11 dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

211:名前は開発中のものです。
17/05/14 01:53:25.65 gxQQBWO6.net
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草

212:名前は開発中のものです。
17/05/14 08:36:21.48 abGaqjHb.net
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ

213:名前は開発中のものです。
17/05/14 08:56:19.10 AGiDb+zt.net
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る

214:名前は開発中のものです。
17/05/14 09:38:51.87 p8bvmBm2.net
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った

215:名前は開発中のものです。
17/05/14 11:33:15.52 tg6T1iFI.net
インポートUnityくらいに速くならないかな

216:名前は開発中のものです。
17/05/14 15:29:28.65 9HDH4v1R.net
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし

217:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:15:57.77 abGaqjHb.net
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様

218:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:21:15.43 B+2CQtS1.net
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね

219:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:31:38.09 PCbDRy7L.net
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?

220:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:41:20.89 Ydd6Iwp7.net
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。

221:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:43:59.93 Pa8smy9h.net
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ

222:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:52:03.68 PCbDRy7L.net
なんだ個人製作者には関係ないね

223:名前は開発中のものです。
17/05/14 20:56:06.68 Pa8smy9h.net
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ

224:名前は開発中のものです。
17/05/14 21:02:22.02 PCbDRy7L.net
なんでそんな喧嘩腰なん…

225:名前は開発中のものです。
17/05/14 22:03:25.27 p8bvmBm2.net
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる

226:名前は開発中のものです。
17/05/14 22:21:58.53 abGaqjHb.net
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ

227:名前は開発中のものです。
17/05/15 00:25:42.00 W/ZBHuKD.net
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね

228:名前は開発中のものです。
17/05/15 00:36:01.45 nuYbAxdm.net
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない

229:名前は開発中のものです。
17/05/15 02:20:13.39 4Cnv/DuV.net
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…

230:名前は開発中のものです。
17/05/15 10:08:36.25 tPNRR949.net
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか

231:名前は開発中のものです。
17/05/15 12:23:03.23 /JKgvAkw.net
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
URLリンク(imoue.hatenablog.com)

232:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:02:40.09 oQoNXBbN.net
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ
ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
URLリンク(www.google.co.jp)
ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?

233:名前は開発中のものです。
17/05/16 11:00:56.03 1auuNpsW.net
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな
というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか

234:名前は開発中のものです。
17/05/16 12:46:54.93 WdGGxZvQ.net
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ

235:名前は開発中のものです。
17/05/16 22:07:27.68 Bhpy6Hyt.net
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ

236:名前は開発中のものです。
17/05/23 00:06:50.13 4Hf9t+lC.net
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな

237:名前は開発中のものです。
17/05/25 07:17:22.42 BllD0abu.net
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか

238:名前は開発中のものです。
17/05/25 07:47:21.23 1EAu3gpN.net
だってプラグイン対応待ちやし

239:名前は開発中のものです。
17/05/25 08:31:10.08 BllD0abu.net
こんなに苦しいなら悲


240:しいなら… プラグインなどいらぬ



241:名前は開発中のものです。
17/05/25 12:21:39.28 F+wpfqe6.net
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ

242:名前は開発中のものです。
17/05/25 13:38:00.80 xEvP+nt6.net
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ

243:名前は開発中のものです。
17/05/26 10:14:05.71 uYBmkIUZ.net
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
URLリンク(twitter.com)

244:名前は開発中のものです。
17/05/26 11:18:51.09 wEoYwwPs.net
エラーいこっちゃ

245:名前は開発中のものです。
17/05/26 16:44:26.32 HvMMZS1b.net
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった

246:名前は開発中のものです。
17/05/27 06:34:25.61 /7yTGcxv.net
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?

247:名前は開発中のものです。
17/05/27 06:35:39.66 /7yTGcxv.net
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある

248:名前は開発中のものです。
17/05/27 08:17:15.63 ZO3Zcggs.net
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ

249:名前は開発中のものです。
17/05/27 12:09:33.88 U5aFw2Wy.net
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。
ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい
よろしくお願いします。

250:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:04:49.90 JL44uCBZ.net
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?

251:名前は開発中のものです。
17/05/30 22:07:44.18 JL44uCBZ.net
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう

252:名前は開発中のものです。
17/06/02 07:33:43.68 ocIN1MBJ.net
早くも16.1か

253:名前は開発中のものです。
17/06/02 10:13:34.86 Qc3Ofali.net
早くはないな

254:名前は開発中のものです。
17/06/02 19:17:24.07 QvRDd9em.net
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど

255:名前は開発中のものです。
17/06/03 15:56:59.78 zTJe14Fv.net
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは

256:名前は開発中のものです。
17/06/03 17:19:42.08 eNgLNtUw.net
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー

257:名前は開発中のものです。
17/06/03 17:24:21.34 zTJe14Fv.net
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん

258:名前は開発中のものです。
17/06/03 17:33:29.32 eNgLNtUw.net
おっとすまん勘違いしてたわ

259:名前は開発中のものです。
17/06/04 02:01:51.83 VzVITCU3.net
ディスプレイメントマップって使えないの?

260:名前は開発中のものです。
17/06/04 10:40:22.15 zrfZQmQJ.net
>>255
これだろうか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(docs.unrealengine.com)

261:名前は開発中のものです。
17/06/04 13:42:28.60 dx+hQvRt.net
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。


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