【UE4】Unreal Engine ..
490:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:45:06.62 2v01tTSm.net
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
491:名前は開発中のものです。
17/04/24 21:29:53.01 KsPVuDS0.net
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
492:名前は開発中のものです。
17/04/25 10:07:06.96 5cqVuRu0.net
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
493:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:23:21.75 6Ir/xn3d.net
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
494:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:35:55.84 eKq0EPx9.net
>>480
Guthubにアカウントを作るところから
495:名前は開発中のものです。
17/04/25 15:32:33.35 VQT+97PL.net
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
496:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:26:32.28 6B8ECx+M.net
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
497:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:57:45.31 zUnbDhi1.net
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
498:名前は開発中のものです。
17/04/26 00:28:24.51 iad9WWoE.net
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
499:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:05:23.62 hKepENDi.net
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
500:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:46:19.91 iad9WWoE.net
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
501:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:41:51.53 hKepENDi.net
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
502:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:55:52.61 c5YNMMbR.net
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
503:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:25:04.69 iad9WWoE.net
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
504:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:30:12.89 RjZ0
505:+J9t.net
506:名前は開発中のものです。
17/04/27 13:00:09.67 NJRAFYGC.net
バージョンごとに違い杉
507:名前は開発中のものです。
17/04/28 22:30:19.09 9Jdu3k5F.net
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
508:名前は開発中のものです。
17/04/30 00:14:37.06 UJN2xv71.net
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
URLリンク(www.dotup.org)
509:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:02:22.53 cVc2J7iy.net
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
510:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:03:53.66 zjWD1zsP.net
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
511:名前は開発中のものです。
17/04/30 10:38:22.52 UJN2xv71.net
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
512:sage
17/04/30 11:55:43.71 Ms5AQepk.net
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
513:名前は開発中のものです。
17/04/30 13:02:26.23 smgo3YT/.net
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
514:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:41:30.49 XCEGw0C4.net
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
515:名前は開発中のものです。
17/04/30 19:05:36.42 UJN2xv71.net
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
516:名前は開発中のものです。
17/05/01 22:58:02.86 yi3QyIAT.net
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで
517:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
518:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:08:29.43 QVVZGV/K.net
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
519:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:12:02.08 leln0A9G.net
ホントだ…何これ
520:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:15:40.53 leln0A9G.net
なるほど横からサンクス…
521:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:19:42.71 QVVZGV/K.net
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
522:名前は開発中のものです。
17/05/02 14:48:50.06 DDdQdd/Y.net
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
523:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:22:42.99 DDdQdd/Y.net
↑の再現gifです
URLリンク(www.dotup.org)
524:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:24:57.55 j7k4u4hO.net
BPのスクショはらんと分からん
525:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:40:50.85 DDdQdd/Y.net
↑です スクショ撮りました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
526:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:51:55.44 j7k4u4hO.net
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
527:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:26:50.80 DDdQdd/Y.net
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
528:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:47:16.96 j7k4u4hO.net
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
529:名前は開発中のものです。
17/05/02 20:32:16.64 DDdQdd/Y.net
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
530:名前は開発中のものです。
17/05/02 21:15:29.95 DDdQdd/Y.net
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
連投すいませんでした
531:名前は開発中のものです。
17/05/02 22:23:16.89 9aqknx4/.net
これはわかりやすい
532:名前は開発中のものです。
17/05/02 23:02:53.19 UtCFVzG1.net
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
533:名前は開発中のものです。
17/05/03 07:45:05.18 a0Gljroi.net
自己解決型エンジニア
534:名前は開発中のものです。
17/05/03 19:24:36.79 FqEieUQe.net
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
535:名前は開発中のものです。
17/05/03 23:58:05.22 d0F9aDaN.net
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
536:名前は開発中のものです。
17/05/04 10:02:55.75 1cN6yJ3e.net
本当の初心者はいないようだな
537:名前は開発中のものです。
17/05/04 15:54:45.63 i8zV/WyA.net
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ
538:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
539:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:09:12.62 pS0Ndn/X.net
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:18:46.76 pS0Ndn/X.net
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
541:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:19:58.25 n+A4Nuln.net
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
542:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:45:34.98 ca23xHGe.net
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
543:名前は開発中のものです。
17/05/06 19:45:57.52 4c1EHsG9K
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。
UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。
C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?
544:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:36:42.87 vxg4wfPe.net
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
URLリンク(imgur.com)
545:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:47:23.13 YxAxERmP.net
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
546:名前は開発中のものです。
17/05/08 08:00:21.93 iqNbdjFc.net
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
547:名前は開発中のものです。
17/05/08 16:00:27.55 oP89rouX.net
>>530
ありがとう!!!
548:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:54:03.56 K/XpSJcv.net
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
549:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:55:29.44 CIfGWCBD.net
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
550:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:22:55.12 KcQzmE2G.net
C++が好きだからUeを使いたいってか
551:名前は開発中のものです。
17/05/09 00:56:53.37 k/qPwBI4.net
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
552:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:18:10.18 O3AuQTxY.net
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
553:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:44:27.30 K6HYOTcn.net
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
554:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:48:33.26 K6HYOTcn.net
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
555:名前は開発中のものです。
17/05/09 08:25:00.50 qoKhhjpC.net
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
556:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:10:27.56 JVmkyg39.net
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
557:名前は開発中のものです。
17/05/09 10:00:00.41 OpycMheG.net
正直C#が使えるならブループリントがあった。
558:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:41:59.41 K6HYOTcn.net
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
559:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:45:22.70 hl5esBj9.net
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
560:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:46:14.58 eKPilQcX.net
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
561:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:48:00.49 qoKhhjpC.net
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
562:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:50:07.66 eKPilQcX.net
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
563:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:47:30.18 pZH/57ae.net
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
564:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:30:44.66 FZ9hrLrL.net
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
565:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:32:48.33 v3ig5uFN.net
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
566:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:38:13.68 RRvBTG3S.net
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
567:名前は開発中のものです。
568:
>>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます
569:名前は開発中のものです。
17/05/10 01:45:32.15 qSkw09HH.net
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
570:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:00:22.26 dwUvlHO1.net
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
571:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:03:43.47 dwUvlHO1.net
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
572:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:22:44.46 dwUvlHO1.net
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
573:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:53:37.50 eFHl+e1y.net
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
574:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:55:13.25 qSkw09HH.net
極める本やろうよ…
575:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:13:58.36 sPiIgyta.net
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ
576:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:56:55.90 ZjOHjggr.net
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
577:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:34:45.97 1JHVhCvR.net
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
578:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:45:23.84 1JHVhCvR.net
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
579:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:06:53.46 v3ig5uFN.net
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
580:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:31:39.43 MTAJ6WGD.net
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
581:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:41:56.36 s7hk6rAt.net
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
582:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:13:43.33 hcDRJrRL.net
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
583:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:29:14.17 v3ig5uFN.net
>>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
585:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:21:19.34 pZpc7fx0.net
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
586:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:30:42.06 LW86uwZh.net
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
587:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:57:35.65 Hxj65nd1.net
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
588:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:24:41.39 1JHVhCvR.net
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
589:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:37:20.09 dIYtgQ6Z.net
こういう話が見たいのか
URLリンク(www.slideshare.net)
590:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:16:31.91 13qmNnBx.net
>>571
結論で草
まあ好みだわな
591:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:55:01.54 OFa4XaFC.net
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?
592:名前は開発中のものです。
17/05/10 16:47:20.31 v3ig5uFN.net
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。
593:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:10:13.20 qSkw09HH.net
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい
594:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:22:31.50 rpTe45WA.net
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから
595:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:30:34.23 7EqN6kO5.net
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
URLリンク(www.dotup.org)
596:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:34:22.79 7EqN6kO5.net
↓BPです
URLリンク(www.dotup.org)
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
URLリンク(www.dotup.org)
ご教授願えますでしょうか
597:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:36.22 qSkw09HH.net
addではダメだ。setロケーションがよろしい
598:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:43.74 7EqN6kO5.net
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました
599:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:21.49 7EqN6kO5.net
了解ですsetでやってみます
600:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:56.42 qSkw09HH.net
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ
601:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:39:19.45 qSkw09HH.net
やっとわかる問題が来たわ
602:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:46:17.00 7EqN6kO5.net
relativelocationを使いましたがずれます使い方
603:ェ間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
604:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:51:18.96 qSkw09HH.net
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ
605:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:03:30.92 7EqN6kO5.net
出来ました!圧倒的感謝
URLリンク(www.dotup.org)
606:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:04:44.52 qSkw09HH.net
いいね。
607:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:11:00.40 s7hk6rAt.net
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw
608:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:12:30.41 qSkw09HH.net
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
URLリンク(i.imgur.com)
609:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:17:44.23 s7hk6rAt.net
>>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない
610:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:33:21.94 sPiIgyta.net
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ
611:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:31:10.29 7J/4QpSz.net
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ
612:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:32:39.83 ZDqrfEXS.net
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
613:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:02:38.61 ebs/tRmS.net
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
614:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:56:29.02 DSd3IXGC.net
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず
615:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:57:39.86 DSd3IXGC.net
誤爆にござる
616:名前は開発中のものです。
17/05/11 07:15:22.34 7J/4QpSz.net
>>593
これ読みながらやってみて
URLリンク(docs.unrealengine.com)
617:名前は開発中のものです。
17/05/11 09:00:32.04 ZDqrfEXS.net
>>594>>597
レスありがとうございます
やってみます
618:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:07:53.95 Xq2U4O9O.net
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか
619:531
17/05/11 20:34:04.68 nwjqdLwA.net
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め
620:設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが なんとかなるさでやってみようと思います^o^
621:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:37:18.91 bpxZ8bFB.net
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい
622:名前は開発中のものです。
17/05/11 21:20:37.94 CKNiCD7b.net
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ
623:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:14:10.14 7J/4QpSz.net
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな
624:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:15:03.37 7J/4QpSz.net
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする
625:名前は開発中のものです。
17/05/12 12:05:19.22 WekJtTgA.net
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない
626:名前は開発中のものです。
17/05/12 14:44:45.77 +zBYYRpE.net
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。
627:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:42:12.13 yiIJhSck.net
結局絵かけないとCG作るの厳しいね
628:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:59:33.41 CU8u7Azg.net
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん
629:名前は開発中のものです。
17/05/12 19:54:14.10 h1AL6zRa.net
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ
630:名前は開発中のものです。
17/05/12 20:55:32.38 +Tdx3/mN.net
>>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね
631:名前は開発中のものです。
17/05/12 21:38:23.68 QUSsWr2L.net
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような
632:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:13:18.94 gQPskzP5.net
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ
633:名前は開発中のものです。
17/05/12 23:05:04.04 s8+yQE6M.net
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる
634:名前は開発中のものです。
17/05/13 07:43:01.10 3a8IfaGI.net
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね
635:名前は開発中のものです。
17/05/13 09:58:07.86 +IPazPTm.net
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない
636:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:22:29.31 CCdzdEoq.net
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよ
637:かったかも かなり遠回りしてる感はある
638:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:53:48.87 dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
639:名前は開発中のものです。
17/05/13 14:48:15.49 UUgXdL2q.net
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
640:名前は開発中のものです。
17/05/13 15:05:18.13 0zFDu5Wd.net
>>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから
641:名前は開発中のものです。
17/05/13 17:04:16.40 DhoBEg+g.net
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる
642:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:23:43.18 laaDXYFZ.net
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む
643:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:25:10.16 laaDXYFZ.net
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった
644:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:52:32.45 Gn7kGMZx.net
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。
645:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:13:33.91 +IPazPTm.net
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる
646:名前は開発中のものです。
17/05/13 22:26:05.41 A4ryauVe.net
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました
647:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:03:42.87 700V2OIb.net
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
648:名前は開発中のものです。
17/05/14 00:28:56.47 abGaqjHb.net
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる
649:名前は開発中のものです。
17/05/14 11:46:43.12 8jRwTSFE.net
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターの
650:uループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
651:名前は開発中のものです。
17/05/14 12:07:44.96 u9lJIVrk.net
>>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…
>>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ
652:名前は開発中のものです。
17/05/14 16:18:08.58 kwnGfAHz.net
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか
653:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:30:14.37 E9i562Qj.net
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな
654:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:46:55.38 B3YEb3B1.net
なる
655:名前は開発中のものです。
17/05/15 11:52:41.98 I6fFgyzW.net
どの言語にも汎用的な一部分だけな
656:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:05:47.85 oQoNXBbN.net
>>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと
657:名前は開発中のものです。
17/05/15 16:54:53.00 Paegw4M2.net
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
17/05/16 13:05:14.85 TgE49Uuz.net
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
659:名前は開発中のものです。
17/05/17 11:04:08.25 dhlhdLk1.net
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
660:名前は開発中のものです。
17/05/17 11:41:07.97 qCtLpqph.net
順に実行するだけなのに
何がわからないのか
661:名前は開発中のものです。
17/05/17 12:00:59.64 /hRjN/va.net
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
662:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:26:56.71 /cGZ3I3r.net
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
663:名前は開発中のものです。
17/05/17 16:49:58.72 lzOtuGF0.net
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
664:名前は開発中のものです。
17/05/17 17:05:08.23 kphynKTZ.net
アドバイスThanks
665:名前は開発中のものです。
17/05/17 22:22:44.25 tBDgOgKi.net
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
URLリンク(gogobundle.com)
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね
666:名前は開発中のものです。
17/05/18 03:38:36.32 /TC0WsyJ.net
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
667:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:12:52.86 wCFknibI.net
当然あると思うよな
668:名前は開発中のものです。
17/05/18 10:42:39.82 CYuq0Dk1.net
ところがどっこい
669:名前は開発中のものです。
17/05/18 19:13:49.19 uyEeApNp.net
>>645
>>646
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw
……マジで?
670:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:11:31.55 QEC1y2UG.net
ミニ
671:ゲームすら作るの厳しい
672:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:20:16.12 d3rFepOm.net
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
URLリンク(jp.automaton.am)
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
673:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:23:04.71 VOqv53Ty.net
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
674:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:33:01.96 a2pnx4Vz.net
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
675:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:39:50.91 Zcx3HGUs.net
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
676:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:42:33.26 mmDVe2o0.net
>>649
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
677:名前は開発中のものです。
17/05/21 12:50:49.14 mmDVe2o0.net
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
678:名前は開発中のものです。
17/05/21 13:49:39.75 Zcx3HGUs.net
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
679:名前は開発中のものです。
17/05/21 14:14:49.24 UNkcX82v.net
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
680:名前は開発中のものです。
17/05/21 14:27:31.81 DWylcuUu.net
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
681:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:23:33.77 TJtzaDMy.net
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
682:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:47:02.78 a2pnx4Vz.net
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
683:名前は開発中のものです。
17/05/21 18:54:42.86 i2fiCZdd.net
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
17/05/21 19:18:42.34 Lb4K3vdR.net
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
685:名前は開発中のものです。
17/05/21 22:19:46.66 2C+qmko7.net
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
686:名前は開発中のものです。
17/05/26 21:38:26.37 2zI/6Mxx.net
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
687:名前は開発中のものです。
17/05/27 22:41:04.19 QtjB7YVz.net
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
688:名前は開発中のものです。
17/05/28 12:29:02.41 FbfTyxTJ.net
>>664
これは参考になるだろうか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
689:名前は開発中のものです。
17/05/28 16:03:34.57 LvJHSpkV.net
>>665
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした
690:名前は開発中のものです。
17/05/28 18:29:24.62 FbfTyxTJ.net
>>663
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
691:名前は開発中のものです。
17/05/29 10:50:07.46 /FHxq/Nr.net
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。
692:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:11:13.36 f+bWkZ2u.net
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
693:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:17:56.86 kR1Lllev.net
>>668
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
694:名前は開発中のものです。
17/05/29 11:44:34.34 +AmLVwCj.net
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
695:名前は開発中のものです。
17/05/29 12:02:06.37 jqSb029Q.net
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
696:667
17/05/29 12:11:15.67 tMwTCVoF.net
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
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