【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 at GAMEDEV
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450:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:50:33.75 73u8RlA2.net
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

451:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:51:19.89 73u8RlA2.net
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える

452:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:05:10.68 4KdnXLlj.net
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。

453:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:07:33.70 73u8RlA2.net
補足

454:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:08:56.97 73u8RlA2.net
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

455:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:14:12.88 rJYF202R.net
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

456:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:17:41.39 73u8RlA2.net
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな



457:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね



458:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:19:35.28 4KdnXLlj.net
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

459:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:29:28.89 Bn3cB039.net
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

460:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:50:27.39 Hr7RiUO+.net
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
URLリンク(historia.co.jp)
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?

461:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:55:42.92 73u8RlA2.net
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの?

462:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:14:56.88 Hr7RiUO+.net
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。

463:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:52:36.83 73u8RlA2.net
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない

464:名前は開発中のものです。
17/04/20 12:00:49.31 Hr7RiUO+.net
>>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);

TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

465:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:09:43.99 73u8RlA2.net
関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因

466:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:15:40.83 73u8RlA2.net
書き忘れてた

467:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:16:58.09 73u8RlA2.net
ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

468:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:45:00.09 UBbrxNjr.net
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

469:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:46:30.01 rJYF202R.net
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

470:名前は開発中のものです。
17/04/20 19:08:56.37 Hr7RiUO+.net
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。

471:名前は開発中のものです。
17/04/20 21:45:07.92 73u8RlA2.net
>>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主

472:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:24:01.42 xn3OQX1G.net
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

473:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:42:42.12 rJYF202R.net
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ

474:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:45:07.47 oHfnlrNQ.net
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

475:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:43:19.55 rJYF202R.net
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。



476:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。



477:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:48:59.34 rJYF202R.net
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

478:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:46:38.80 3Tj7Wd/2.net
エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな

479:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:53:46.50 3Tj7Wd/2.net
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

480:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:04:37.29 mscH4oK5.net
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
URLリンク(answers.unrealengine.com)

481:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:30:42.31 mscH4oK5.net
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

482:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:02:16.01 a4AP0JDN.net
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
URLリンク(imgur.com)
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

483:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:03:35.44 a4AP0JDN.net
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

484:名前は開発中のものです。
17/04/23 23:30:46.52 nwM+ie+O.net
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

485:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:00:57.15 DnAk6qE+.net
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました

486:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:57:40.80 DnAk6qE+.net
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

487:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:18:42.55 uOGFAHds.net
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ


488:ストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です



489:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:40:56.47 I6k+6zkD.net
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う

490:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:45:06.62 2v01tTSm.net
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

491:名前は開発中のものです。
17/04/24 21:29:53.01 KsPVuDS0.net
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました

492:名前は開発中のものです。
17/04/25 10:07:06.96 5cqVuRu0.net
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

493:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:23:21.75 6Ir/xn3d.net
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?

494:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:35:55.84 eKq0EPx9.net
>>480
Guthubにアカウントを作るところから

495:名前は開発中のものです。
17/04/25 15:32:33.35 VQT+97PL.net
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから

496:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:26:32.28 6B8ECx+M.net
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

497:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:57:45.31 zUnbDhi1.net
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ

498:名前は開発中のものです。
17/04/26 00:28:24.51 iad9WWoE.net
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

499:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:05:23.62 hKepENDi.net
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?

500:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:46:19.91 iad9WWoE.net
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

501:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:41:51.53 hKepENDi.net
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?

502:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:55:52.61 c5YNMMbR.net
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

503:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:25:04.69 iad9WWoE.net
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

504:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:30:12.89 RjZ0


505:+J9t.net



506:名前は開発中のものです。
17/04/27 13:00:09.67 NJRAFYGC.net
バージョンごとに違い杉

507:名前は開発中のものです。
17/04/28 22:30:19.09 9Jdu3k5F.net
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

508:名前は開発中のものです。
17/04/30 00:14:37.06 UJN2xv71.net
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
URLリンク(www.dotup.org)

509:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:02:22.53 cVc2J7iy.net
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

510:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:03:53.66 zjWD1zsP.net
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?

511:名前は開発中のものです。
17/04/30 10:38:22.52 UJN2xv71.net
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます

512:sage
17/04/30 11:55:43.71 Ms5AQepk.net
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

513:名前は開発中のものです。
17/04/30 13:02:26.23 smgo3YT/.net
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも

514:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:41:30.49 XCEGw0C4.net
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね

515:名前は開発中のものです。
17/04/30 19:05:36.42 UJN2xv71.net
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!

516:名前は開発中のものです。
17/05/01 22:58:02.86 yi3QyIAT.net
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで


517:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?



518:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:08:29.43 QVVZGV/K.net
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ

519:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:12:02.08 leln0A9G.net
ホントだ…何これ

520:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:15:40.53 leln0A9G.net
なるほど横からサンクス…

521:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:19:42.71 QVVZGV/K.net
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ

522:名前は開発中のものです。
17/05/02 14:48:50.06 DDdQdd/Y.net
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか

523:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:22:42.99 DDdQdd/Y.net
↑の再現gifです
URLリンク(www.dotup.org)

524:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:24:57.55 j7k4u4hO.net
BPのスクショはらんと分からん

525:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:40:50.85 DDdQdd/Y.net
↑です スクショ撮りました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)

526:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:51:55.44 j7k4u4hO.net
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい

527:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:26:50.80 DDdQdd/Y.net
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました

528:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:47:16.96 j7k4u4hO.net
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ

529:名前は開発中のものです。
17/05/02 20:32:16.64 DDdQdd/Y.net
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした

530:名前は開発中のものです。
17/05/02 21:15:29.95 DDdQdd/Y.net
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
連投すいませんでした

531:名前は開発中のものです。
17/05/02 22:23:16.89 9aqknx4/.net
これはわかりやすい

532:名前は開発中のものです。
17/05/02 23:02:53.19 UtCFVzG1.net
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ

533:名前は開発中のものです。
17/05/03 07:45:05.18 a0Gljroi.net
自己解決型エンジニア

534:名前は開発中のものです。
17/05/03 19:24:36.79 FqEieUQe.net
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw

535:名前は開発中のものです。
17/05/03 23:58:05.22 d0F9aDaN.net
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。

536:名前は開発中のものです。
17/05/04 10:02:55.75 1cN6yJ3e.net
本当の初心者はいないようだな

537:名前は開発中のものです。
17/05/04 15:54:45.63 i8zV/WyA.net
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ


538:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?



539:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:09:12.62 pS0Ndn/X.net
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?

540:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:18:46.76 pS0Ndn/X.net
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます

541:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:19:58.25 n+A4Nuln.net
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw

542:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:45:34.98 ca23xHGe.net
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい

543:名前は開発中のものです。
17/05/06 19:45:57.52 4c1EHsG9K
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。

UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。

C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?

544:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:36:42.87 vxg4wfPe.net
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
URLリンク(imgur.com)

545:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:47:23.13 YxAxERmP.net
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ

546:名前は開発中のものです。
17/05/08 08:00:21.93 iqNbdjFc.net
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど

547:名前は開発中のものです。
17/05/08 16:00:27.55 oP89rouX.net
>>530
ありがとう!!!

548:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:54:03.56 K/XpSJcv.net
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません

549:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:55:29.44 CIfGWCBD.net
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは

550:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:22:55.12 KcQzmE2G.net
C++が好きだからUeを使いたいってか

551:名前は開発中のものです。
17/05/09 00:56:53.37 k/qPwBI4.net
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする

552:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:18:10.18 O3AuQTxY.net
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。

553:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:44:27.30 K6HYOTcn.net
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥

554:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:48:33.26 K6HYOTcn.net
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう

555:名前は開発中のものです。
17/05/09 08:25:00.50 qoKhhjpC.net
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。

556:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:10:27.56 JVmkyg39.net
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的

557:名前は開発中のものです。
17/05/09 10:00:00.41 OpycMheG.net
正直C#が使えるならブループリントがあった。

558:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:41:59.41 K6HYOTcn.net
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる

559:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:45:22.70 hl5esBj9.net
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル

560:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:46:14.58 eKPilQcX.net
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね

561:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:48:00.49 qoKhhjpC.net
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします

562:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:50:07.66 eKPilQcX.net
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと

563:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:47:30.18 pZH/57ae.net
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)

564:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:30:44.66 FZ9hrLrL.net
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

565:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:32:48.33 v3ig5uFN.net
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい

566:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:38:13.68 RRvBTG3S.net
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

567:名前は開発中のものです。



568:
>>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます



569:名前は開発中のものです。
17/05/10 01:45:32.15 qSkw09HH.net
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに

570:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:00:22.26 dwUvlHO1.net
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

571:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:03:43.47 dwUvlHO1.net
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

572:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:22:44.46 dwUvlHO1.net
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…

573:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:53:37.50 eFHl+e1y.net
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?

574:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:55:13.25 qSkw09HH.net
極める本やろうよ…

575:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:13:58.36 sPiIgyta.net
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ

576:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:56:55.90 ZjOHjggr.net
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

577:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:34:45.97 1JHVhCvR.net
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽

578:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:45:23.84 1JHVhCvR.net
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる

579:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:06:53.46 v3ig5uFN.net
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど

580:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:31:39.43 MTAJ6WGD.net
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ

581:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:41:56.36 s7hk6rAt.net
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった

582:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:13:43.33 hcDRJrRL.net
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?

583:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:29:14.17 v3ig5uFN.net
>>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど



585:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:21:19.34 pZpc7fx0.net
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?

586:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:30:42.06 LW86uwZh.net
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら

587:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:57:35.65 Hxj65nd1.net
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない

588:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:24:41.39 1JHVhCvR.net
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。

589:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:37:20.09 dIYtgQ6Z.net
こういう話が見たいのか
URLリンク(www.slideshare.net)

590:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:16:31.91 13qmNnBx.net
>>571
結論で草
まあ好みだわな

591:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:55:01.54 OFa4XaFC.net
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?

592:名前は開発中のものです。
17/05/10 16:47:20.31 v3ig5uFN.net
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。

593:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:10:13.20 qSkw09HH.net
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい

594:名前は開発中のものです。
17/05/10 17:22:31.50 rpTe45WA.net
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから

595:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:30:34.23 7EqN6kO5.net
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
URLリンク(www.dotup.org)

596:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:34:22.79 7EqN6kO5.net
↓BPです
URLリンク(www.dotup.org)
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません
URLリンク(www.dotup.org)
ご教授願えますでしょうか

597:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:36.22 qSkw09HH.net
addではダメだ。setロケーションがよろしい

598:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:36:43.74 7EqN6kO5.net
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました

599:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:21.49 7EqN6kO5.net
了解ですsetでやってみます

600:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:37:56.42 qSkw09HH.net
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ

601:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:39:19.45 qSkw09HH.net
やっとわかる問題が来たわ

602:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:46:17.00 7EqN6kO5.net
relativelocationを使いましたがずれます使い方


603:ェ間違っているのでしょうか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png



604:名前は開発中のものです。
17/05/10 22:51:18.96 qSkw09HH.net
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ

605:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:03:30.92 7EqN6kO5.net
出来ました!圧倒的感謝
URLリンク(www.dotup.org)

606:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:04:44.52 qSkw09HH.net
いいね。

607:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:11:00.40 s7hk6rAt.net
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw

608:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:12:30.41 qSkw09HH.net
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
URLリンク(i.imgur.com)

609:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:17:44.23 s7hk6rAt.net
>>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない

610:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:33:21.94 sPiIgyta.net
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ

611:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:31:10.29 7J/4QpSz.net
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ

612:名前は開発中のものです。
17/05/11 02:32:39.83 ZDqrfEXS.net
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします

613:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:02:38.61 ebs/tRmS.net
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ

614:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:56:29.02 DSd3IXGC.net
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず

615:名前は開発中のものです。
17/05/11 03:57:39.86 DSd3IXGC.net
誤爆にござる

616:名前は開発中のものです。
17/05/11 07:15:22.34 7J/4QpSz.net
>>593
これ読みながらやってみて
URLリンク(docs.unrealengine.com)

617:名前は開発中のものです。
17/05/11 09:00:32.04 ZDqrfEXS.net
>>594>>597
レスありがとうございます
やってみます

618:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:07:53.95 Xq2U4O9O.net
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか

619:531
17/05/11 20:34:04.68 nwjqdLwA.net
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め


620:設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが なんとかなるさでやってみようと思います^o^



621:名前は開発中のものです。
17/05/11 20:37:18.91 bpxZ8bFB.net
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい

622:名前は開発中のものです。
17/05/11 21:20:37.94 CKNiCD7b.net
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ

623:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:14:10.14 7J/4QpSz.net
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな

624:名前は開発中のものです。
17/05/11 22:15:03.37 7J/4QpSz.net
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする

625:名前は開発中のものです。
17/05/12 12:05:19.22 WekJtTgA.net
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない

626:名前は開発中のものです。
17/05/12 14:44:45.77 +zBYYRpE.net
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。

627:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:42:12.13 yiIJhSck.net
結局絵かけないとCG作るの厳しいね

628:名前は開発中のものです。
17/05/12 18:59:33.41 CU8u7Azg.net
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん

629:名前は開発中のものです。
17/05/12 19:54:14.10 h1AL6zRa.net
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ

630:名前は開発中のものです。
17/05/12 20:55:32.38 +Tdx3/mN.net
>>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね

631:名前は開発中のものです。
17/05/12 21:38:23.68 QUSsWr2L.net
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような

632:名前は開発中のものです。
17/05/12 22:13:18.94 gQPskzP5.net
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ

633:名前は開発中のものです。
17/05/12 23:05:04.04 s8+yQE6M.net
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる

634:名前は開発中のものです。
17/05/13 07:43:01.10 3a8IfaGI.net
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね

635:名前は開発中のものです。
17/05/13 09:58:07.86 +IPazPTm.net
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない

636:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:22:29.31 CCdzdEoq.net
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよ


637:かったかも かなり遠回りしてる感はある



638:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:53:48.87 dHI6Qx0R.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

639:名前は開発中のものです。
17/05/13 14:48:15.49 UUgXdL2q.net
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない

640:名前は開発中のものです。
17/05/13 15:05:18.13 0zFDu5Wd.net
>>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから

641:名前は開発中のものです。
17/05/13 17:04:16.40 DhoBEg+g.net
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる

642:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:23:43.18 laaDXYFZ.net
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む

643:名前は開発中のものです。
17/05/13 18:25:10.16 laaDXYFZ.net
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった

644:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:52:32.45 Gn7kGMZx.net
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。


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