【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
17/04/10 12:05:40.52 7mel0uf8.net
2年経つがまだ勉強中
401:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:29:29.78 PfuV0ejq.net
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
URLリンク(historia.co.jp)
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
402:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:37:13.94 KRwXceBj.net
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
403:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:57:07.04 PfuV0ejq.net
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
404:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:12:46.61 KRwXceBj.net
ごめん今見たらそんな項目なかった
405:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:28:25.06 KRwXceBj.net
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
406:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:48:46.82 PfuV0ejq.net
もしかしてこれ?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だったら、絶望に近い?
407:名前は開発中のものです。
17/04/11 00:42:52.92 yb9OGrfY.net
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
408:名前は開発中のものです。
17/04/11 02:41:52.35 wfJUOcdF.net
出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
409:名前は開発中のものです。
17/04/11 07:38:48.40 yb9OGrfY.net
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?
410:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:53:02.75 Mk60uEdX.net
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
411:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:57:44.29 n7v5lsTN.net
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
412:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:16:19.43 yb9OGrfY.net
>>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
413:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:58:13.04 7+WYruR/.net
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
414:名前は開発中のものです。
17/04/12 01:15:12.22 XGp7fnwU.net
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
415:名前は開発中のものです。
17/04/12 05:32:13.81 CWqi4mV/.net
━10年後━
416:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:14:55.09 DqFsMMYs.net
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
417:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:31:53.63 2TTReREN.net
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
418:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:37:33.85 XGp7fnwU.net
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜
419:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:43:54.89 DqFsMMYs.net
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
420:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:45:27.78 2TTReREN.net
それは本当に4.13?
421:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:10:36.67 DqFsMMYs.net
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
422:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:
423:23:26.21 ID:2TTReREN.net
424:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:36:17.98 DqFsMMYs.net
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
425:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:57:32.58 2TTReREN.net
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
426:名前は開発中のものです。
17/04/12 16:43:07.81 aHf1w2YK.net
>>416
ありがとうございます。
427:名前は開発中のものです。
17/04/17 07:27:53.95 r9wqoubu.net
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
428:名前は開発中のものです。
17/04/17 09:54:44.24 HUGQ+9QK.net
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
429:名前は開発中のものです。
17/04/17 14:21:50.13 61wmqBfN.net
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
430:名前は開発中のものです。
17/04/18 03:03:08.00 A9dmGQTH.net
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
431:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:47:05.06 mo+hhe5U.net
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
432:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:52:36.22 kKdfIv/U.net
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
433:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:54:17.62 1mQ2sGAb.net
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
434:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:56:02.66 JPVu8sCh.net
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
435:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:36:49.86 A9dmGQTH.net
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
436:名前は開発中のものです。
17/04/19 03:30:11.68 xndzfpwv.net
これどうやろ?
URLリンク(3dnchu.com)
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
437:名前は開発中のものです。
17/04/19 05:29:28.89 W7F/SAMa.net
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
438:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:27:46.79 k7Q8SX3+.net
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
439:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:45:11.45 JeMdkRSg.net
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
440:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:51:49.21 k7Q8SX3+.net
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
441:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:05:32.34 JeMdkRSg.net
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
442:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:38:23.97 k7Q8SX3+.net
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
443:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:59:32.67 q73/LvQt.net
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
444:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:30:05.25 wmrNzNJu.net
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
445:名前は開発中のものです。
17/04/19 22
446::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net
447:名前は開発中のものです。
17/04/19 22:14:18.75 RJryfxr7.net
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
448:名前は開発中のものです。
17/04/20 07:46:14.69 Hr7RiUO+.net
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
449:名前は開発中のものです。
17/04/20 08:46:18.78 4KdnXLlj.net
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
450:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:50:33.75 73u8RlA2.net
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
451:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:51:19.89 73u8RlA2.net
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
452:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:05:10.68 4KdnXLlj.net
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
453:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:07:33.70 73u8RlA2.net
補足
454:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:08:56.97 73u8RlA2.net
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
455:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:14:12.88 rJYF202R.net
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
456:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:17:41.39 73u8RlA2.net
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞
457:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
458:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:19:35.28 4KdnXLlj.net
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
459:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:29:28.89 Bn3cB039.net
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
460:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:50:27.39 Hr7RiUO+.net
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
URLリンク(historia.co.jp)
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
461:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:55:42.92 73u8RlA2.net
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの?
462:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:14:56.88 Hr7RiUO+.net
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
463:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:52:36.83 73u8RlA2.net
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
464:名前は開発中のものです。
17/04/20 12:00:49.31 Hr7RiUO+.net
>>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
465:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:09:43.99 73u8RlA2.net
関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
466:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:15:40.83 73u8RlA2.net
書き忘れてた
467:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:16:58.09 73u8RlA2.net
ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
468:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:45:00.09 UBbrxNjr.net
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
469:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:46:30.01 rJYF202R.net
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
470:名前は開発中のものです。
17/04/20 19:08:56.37 Hr7RiUO+.net
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
471:名前は開発中のものです。
17/04/20 21:45:07.92 73u8RlA2.net
>>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
472:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:24:01.42 xn3OQX1G.net
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
473:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:42:42.12 rJYF202R.net
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
474:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:45:07.47 oHfnlrNQ.net
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
475:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:43:19.55 rJYF202R.net
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
476:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
477:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:48:59.34 rJYF202R.net
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
478:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:46:38.80 3Tj7Wd/2.net
エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
479:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:53:46.50 3Tj7Wd/2.net
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
480:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:04:37.29 mscH4oK5.net
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
URLリンク(answers.unrealengine.com)
481:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:30:42.31 mscH4oK5.net
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
482:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:02:16.01 a4AP0JDN.net
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
URLリンク(imgur.com)
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
483:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:03:35.44 a4AP0JDN.net
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
484:名前は開発中のものです。
17/04/23 23:30:46.52 nwM+ie+O.net
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
485:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:00:57.15 DnAk6qE+.net
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
486:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:57:40.80 DnAk6qE+.net
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
487:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:18:42.55 uOGFAHds.net
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ
488:ストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
489:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:40:56.47 I6k+6zkD.net
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
490:名前は開発中のものです。
17/04/24 14:45:06.62 2v01tTSm.net
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
491:名前は開発中のものです。
17/04/24 21:29:53.01 KsPVuDS0.net
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました
492:名前は開発中のものです。
17/04/25 10:07:06.96 5cqVuRu0.net
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
493:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:23:21.75 6Ir/xn3d.net
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
494:名前は開発中のものです。
17/04/25 11:35:55.84 eKq0EPx9.net
>>480
Guthubにアカウントを作るところから
495:名前は開発中のものです。
17/04/25 15:32:33.35 VQT+97PL.net
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
496:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:26:32.28 6B8ECx+M.net
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
497:名前は開発中のものです。
17/04/25 22:57:45.31 zUnbDhi1.net
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
498:名前は開発中のものです。
17/04/26 00:28:24.51 iad9WWoE.net
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
499:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:05:23.62 hKepENDi.net
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
500:名前は開発中のものです。
17/04/26 01:46:19.91 iad9WWoE.net
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
501:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:41:51.53 hKepENDi.net
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
502:名前は開発中のものです。
17/04/26 07:55:52.61 c5YNMMbR.net
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
503:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:25:04.69 iad9WWoE.net
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
504:名前は開発中のものです。
17/04/26 12:30:12.89 RjZ0
505:+J9t.net
506:名前は開発中のものです。
17/04/27 13:00:09.67 NJRAFYGC.net
バージョンごとに違い杉
507:名前は開発中のものです。
17/04/28 22:30:19.09 9Jdu3k5F.net
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
508:名前は開発中のものです。
17/04/30 00:14:37.06 UJN2xv71.net
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
URLリンク(www.dotup.org)
509:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:02:22.53 cVc2J7iy.net
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね
510:名前は開発中のものです。
17/04/30 02:03:53.66 zjWD1zsP.net
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
511:名前は開発中のものです。
17/04/30 10:38:22.52 UJN2xv71.net
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
512:sage
17/04/30 11:55:43.71 Ms5AQepk.net
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。
513:名前は開発中のものです。
17/04/30 13:02:26.23 smgo3YT/.net
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
514:名前は開発中のものです。
17/04/30 14:41:30.49 XCEGw0C4.net
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
515:名前は開発中のものです。
17/04/30 19:05:36.42 UJN2xv71.net
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
516:名前は開発中のものです。
17/05/01 22:58:02.86 yi3QyIAT.net
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで
517:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
518:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:08:29.43 QVVZGV/K.net
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
519:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:12:02.08 leln0A9G.net
ホントだ…何これ
520:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:15:40.53 leln0A9G.net
なるほど横からサンクス…
521:名前は開発中のものです。
17/05/01 23:19:42.71 QVVZGV/K.net
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
522:名前は開発中のものです。
17/05/02 14:48:50.06 DDdQdd/Y.net
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
523:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:22:42.99 DDdQdd/Y.net
↑の再現gifです
URLリンク(www.dotup.org)
524:名前は開発中のものです。
17/05/02 15:24:57.55 j7k4u4hO.net
BPのスクショはらんと分からん
525:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:40:50.85 DDdQdd/Y.net
↑です スクショ撮りました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
526:名前は開発中のものです。
17/05/02 18:51:55.44 j7k4u4hO.net
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
527:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:26:50.80 DDdQdd/Y.net
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました
528:名前は開発中のものです。
17/05/02 19:47:16.96 j7k4u4hO.net
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
529:名前は開発中のものです。
17/05/02 20:32:16.64 DDdQdd/Y.net
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
530:名前は開発中のものです。
17/05/02 21:15:29.95 DDdQdd/Y.net
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
連投すいませんでした
531:名前は開発中のものです。
17/05/02 22:23:16.89 9aqknx4/.net
これはわかりやすい
532:名前は開発中のものです。
17/05/02 23:02:53.19 UtCFVzG1.net
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
533:名前は開発中のものです。
17/05/03 07:45:05.18 a0Gljroi.net
自己解決型エンジニア
534:名前は開発中のものです。
17/05/03 19:24:36.79 FqEieUQe.net
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
535:名前は開発中のものです。
17/05/03 23:58:05.22 d0F9aDaN.net
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
536:名前は開発中のものです。
17/05/04 10:02:55.75 1cN6yJ3e.net
本当の初心者はいないようだな
537:名前は開発中のものです。
17/05/04 15:54:45.63 i8zV/WyA.net
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ
538:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
539:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:09:12.62 pS0Ndn/X.net
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
17/05/06 07:18:46.76 pS0Ndn/X.net
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます
541:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:19:58.25 n+A4Nuln.net
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw
542:名前は開発中のものです。
17/05/06 11:45:34.98 ca23xHGe.net
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
543:名前は開発中のものです。
17/05/06 19:45:57.52 4c1EHsG9K
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。
UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。
C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?
544:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:36:42.87 vxg4wfPe.net
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
URLリンク(imgur.com)
545:名前は開発中のものです。
17/05/08 06:47:23.13 YxAxERmP.net
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
546:名前は開発中のものです。
17/05/08 08:00:21.93 iqNbdjFc.net
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
547:名前は開発中のものです。
17/05/08 16:00:27.55 oP89rouX.net
>>530
ありがとう!!!
548:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:54:03.56 K/XpSJcv.net
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません
549:名前は開発中のものです。
17/05/08 22:55:29.44 CIfGWCBD.net
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは
550:名前は開発中のものです。
17/05/08 23:22:55.12 KcQzmE2G.net
C++が好きだからUeを使いたいってか
551:名前は開発中のものです。
17/05/09 00:56:53.37 k/qPwBI4.net
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする
552:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:18:10.18 O3AuQTxY.net
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。
553:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:44:27.30 K6HYOTcn.net
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥
554:名前は開発中のものです。
17/05/09 01:48:33.26 K6HYOTcn.net
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう
555:名前は開発中のものです。
17/05/09 08:25:00.50 qoKhhjpC.net
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
556:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:10:27.56 JVmkyg39.net
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的
557:名前は開発中のものです。
17/05/09 10:00:00.41 OpycMheG.net
正直C#が使えるならブループリントがあった。
558:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:41:59.41 K6HYOTcn.net
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
559:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:45:22.70 hl5esBj9.net
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル
560:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:46:14.58 eKPilQcX.net
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね
561:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:48:00.49 qoKhhjpC.net
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
562:名前は開発中のものです。
17/05/09 16:50:07.66 eKPilQcX.net
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと
563:名前は開発中のものです。
17/05/09 22:47:30.18 pZH/57ae.net
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)
564:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:30:44.66 FZ9hrLrL.net
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた
565:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:32:48.33 v3ig5uFN.net
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
566:名前は開発中のものです。
17/05/10 00:38:13.68 RRvBTG3S.net
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。
567:名前は開発中のものです。
568:
>>545 ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで 良いのですが、手法が思いつかないですね >>549 ありがとうございます! なるほど、参考にさせていただきます
569:名前は開発中のものです。
17/05/10 01:45:32.15 qSkw09HH.net
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
570:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:00:22.26 dwUvlHO1.net
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?
571:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:03:43.47 dwUvlHO1.net
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ
572:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:22:44.46 dwUvlHO1.net
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…
573:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:53:37.50 eFHl+e1y.net
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
574:名前は開発中のものです。
17/05/10 04:55:13.25 qSkw09HH.net
極める本やろうよ…
575:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:13:58.36 sPiIgyta.net
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ
576:名前は開発中のものです。
17/05/10 06:56:55.90 ZjOHjggr.net
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き
577:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:34:45.97 1JHVhCvR.net
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽
578:名前は開発中のものです。
17/05/10 08:45:23.84 1JHVhCvR.net
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
URLリンク(youtu.be)
UE4
URLリンク(youtu.be)
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる
579:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:06:53.46 v3ig5uFN.net
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど
580:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:31:39.43 MTAJ6WGD.net
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
581:名前は開発中のものです。
17/05/10 09:41:56.36 s7hk6rAt.net
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった
582:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:13:43.33 hcDRJrRL.net
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?
583:名前は開発中のものです。
17/05/10 10:29:14.17 v3ig5uFN.net
>>563 うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ だからこそ理由を聞きたいのよ。 UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
585:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:21:19.34 pZpc7fx0.net
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?
586:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:30:42.06 LW86uwZh.net
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら
587:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:57:35.65 Hxj65nd1.net
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない
588:名前は開発中のものです。
17/05/10 13:24:41.39 1JHVhCvR.net
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。
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