【UE4】Unreal Engine ..
294:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:39:30.66 R1TWOqpl.net
三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
295:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:55:28.62 g2E6cOBI.net
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
296:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:20:04.13 WnNuz367.net
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
297:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:29:51.25 g2E6cOBI.net
コナミのやつはとっくに切れたよ
298:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:43:06.36 N4IoaLIM.net
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
299:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:10:22.16 MTmcG5sj.net
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
300:名前は開発中のものです。
17/03/06 23:47:49.83 FdbKqBJ4.net
URLリンク(i.imgur.com)
301:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:12:33.08 iGVfnOKu.net
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
302:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:03.61 Vv7FSfK5.net
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
303:名前は開発中のものです。
17/03/10 08:35:12.32 V9JPx0OP.net
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
304:名前は開発中のものです。
17/03/10 21:14:59.97 KdbXZyqg.net
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
305:297
17/03/10 21:37:35.80 KdbXZyqg.net
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
306:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:27:39.82 DphIZp9D.net
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
URLリンク(i.imgur.com)
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
307:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:33:18.77 5UUxU55g.net
まず服を脱ぎます
308:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:01:57.04 Y4+XfBld.net
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
309:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:13:47.49 Ud6rygDN.net
>>301
リダイレクタかなぁ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
310:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:07:16.66 8MPjP7xp.net
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
311:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:10:30.53 KPsyF9tp.net
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
312:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:13:12.84 Lke967WA.net
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
313:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:34:58.70 TwXAyoO4.net
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
314:名前は開発中のものです。
17/03/13 19:19:37.10 vODXPN/S.net
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
315:名前は開発中のものです。
17/03/13 20:29:25.84 DKs26IXZ.net
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも
316:307
17/03/13 23:02:09.60 vODXPN/S.net
説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
317:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:06:44.04 P7iisumD.net
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
318:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:34:25.78 /bPdtvm+.net
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
319:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:39:09.29 RQnDGKOL.net
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法
URLリンク(historia.co.jp)
は超邪道
320:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:03:16.49 sYONMF4Z.net
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!
321:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:07:54.00 3ovOXQ6B.net
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
322:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:13:06.19 lDF15/7+.net
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
323:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:35:32.10 8JEsBkM9.net
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
324:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:44:28.32 QJnKDJ1T.net
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
325:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:47:22.17 P8cidmw8.net
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
326:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:22:55.02 QJnKDJ1T.net
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
327:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:42:52.84 HfeCMGwm.net
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
328:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:45:07.27 P8cidmw8.net
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
329:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:47:32.21 WZAH86N1.net
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
330:名前は開発中のものです。
17/03/15 15:03:33.34 hcNbtjXp.net
個数限定販売すればいいんじゃないの
331:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:09:18.36 QJnKDJ1T.net
取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
332:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:14:39.32 EJZguXsv.net
前は40%だったような
333:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:38:19.54 RfO3Dvz1.net
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
334:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:39:19.86 P8cidmw8.net
逆だろ
335:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:11:25.46 QJnKDJ1T.net
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
336:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:30:03.16 LuBqZpYw.net
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
337:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:37:24.26 RfO3Dvz1.net
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
338:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:49:06.44 fz7f66kT.net
スチームも30%だったな
URLリンク(store.steampowered.com)
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw
339:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:26:08.85 EJZguXsv.net
確かに見た目ひどいなw
340:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:28:05.21 P8cidmw8.net
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
341:名前は開発中のものです。
17/03/15 21:50:14.63 psnjRdAm.net
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
342:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:35:42.20 jDFWveSx.net
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
343:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:49:55.90 HfeCMGwm.net
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
344:名前は開発中のものです。
17/03/18 10:35:13.94 mCREKu/j.net
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
345:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:30:09.45 Pjyi5onn.net
パッケージ化しようとしたら
URLリンク(iup.2ch-library.com)
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
346:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:56:05.32 7WyGYoGI.net
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
347:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:32:59.90 Pjyi5onn.net
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
sdkはインストールするだけで良いんですか?
348:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:06:31.75 p9bYu1qe.net
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
349:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:28:55.05 Pjyi5onn.net
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
350:名前は開発中のものです。
17/03/22 03:42:42.97 7p2onsM4.net
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
351:名前は開発中のものです。
17/03/22 07:52:28.25 JwZMhu5H.net
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
352:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:48:32.85 JwZMhu5H.net
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
353:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:53:24.22 Q39l7BNc.net
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
354:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:20:51.12 JwZMhu5H.net
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
355:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:54:54.41 AKuXp8Ak.net
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
356:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:46:23.22 BovxXPAF.net
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
357:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:56:16.60 FEeKYEIl.net
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
358:名前は開発中のものです。
17/03/23 00:06:14.99 2HdleXtt.net
>>350
URLリンク(historia.co.jp)
Universal Mobile Ads を使うのはどう?
359:名前は開発中のものです。
17/03/23 01:59:21.75 wt/3wb6V.net
>>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
360:名前は開発中のものです。
17/03/23 02:36:05.12 KDGcIGHi.net
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
361:名前は開発中のものです。
17/03/23 11:38:44.71 NFFQ8/Xp.net
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
362:名前は開発中のものです。
17/03/23 12:26:28.36 NFFQ8/Xp.net
やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
363:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:07.29 KDGcIGHi.net
>>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
364:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:40.58 KDGcIGHi.net
2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
365:名前は開発中のものです。
17/03/24 00:41:44.81 nRTkWNR/.net
>>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
URLリンク(docs.unrealengine.com)
366:名前は開発中のものです。
17/03/24 16:20:20.92 8xUfjbdT.net
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
URLリンク(www.fastpic.jp)
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
367:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:13:01.47 62dnnltw.net
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
368:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:27:52.26 gNyOjejT.net
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
369:名前は開発中のものです。
17/03/26 19:28:59.93 x6FSOA1g.net
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
370:名前は開発中のものです。
17/03/28 20:03:05.18 R/F3ivxK.net
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
URLリンク(www.dotup.org)
371:名前は開発中のものです。
17/03/28 22:16:26.06 mZk7O4MA.net
>>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思う
372:ェ
373:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:54:14.72 Ufgdw3KX.net
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
374:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:55:25.69 wF/5/Jg8.net
質問内容がひどい…
375:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:57:23.22 +Xw0Am/e.net
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
376:363
17/03/29 01:13:30.51 MqsQdOT4.net
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
URLリンク(www.dotup.org)
377:名前は開発中のものです。
17/03/29 01:25:11.36 NSkfrDd7.net
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
378:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:16:39.72 YP/SFlhs.net
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
379:363
17/03/29 08:36:39.95 MqsQdOT4.net
>>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!
380:名前は開発中のものです。
17/03/29 10:28:53.49 Ufgdw3KX.net
>>369
ありがとうございます。
scratch面白そう
381:名前は開発中のものです。
17/03/29 15:30:48.59 YP/SFlhs.net
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる
382:名前は開発中のものです。
17/04/01 23:23:10.36 k4LMZbi+.net
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか
383:名前は開発中のものです。
17/04/02 00:41:32.56 QlIi/u8n.net
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。
384:名前は開発中のものです。
17/04/02 02:09:08.09 MIItCV58.net
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない
385:名前は開発中のものです。
17/04/02 14:59:45.67 QlIi/u8n.net
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね
386:名前は開発中のものです。
17/04/02 21:51:36.06 MIItCV58.net
俺のは粒も二倍になったよ
387:名前は開発中のものです。
17/04/05 03:52:04.44 d8dVRsZw.net
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
17/04/05 03:57:34.13 +btX4TiW.net
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない
389:名前は開発中のものです。
17/04/05 04:10:43.18 d8dVRsZw.net
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。
390:名前は開発中のものです。
17/04/05 15:09:44.34 uQFYsbg7.net
ブループリントが複雑過ぎる
391:名前は開発中のものです。
17/04/05 16:45:50.36 tbxqa4HS.net
BPは次第にスパゲッティになるしなw
392:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:17:38.89 DmJHnVgg.net
ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
URLリンク(fast-uploader.com)
393:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:56:27.84 2BNabUV8.net
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
URLリンク(imgur.com)
選択シミュレーションしてみると
URLリンク(imgur.com)みたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。
394:名前は開発中のものです。
17/04/06 13:58:14.45 suTbBvPQ.net
>>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう
395:名前は開発中のものです。
17/04/06 14:45:31.91 DmJHnVgg.net
>>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
396:名前は開発中のものです。
17/04/06 15:20:43.64 Y0ASXjND.net
>>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…
397:名前は開発中のものです。
17/04/06 17:06:27.43 DmJHnVgg.net
間違えました
失礼します
398:名前は開発中のものです。
17/04/06 17:12:33.82 JL/1go1s.net
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ
399:名前は開発中のものです。
17/04/10 11:39:12.13 3FWH88Vy.net
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?
400:名前は開発中のものです。
17/04/10 12:05:40.52 7mel0uf8.net
2年経つがまだ勉強中
401:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:29:29.78 PfuV0ejq.net
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
URLリンク(historia.co.jp)
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。
402:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:37:13.94 KRwXceBj.net
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる
403:名前は開発中のものです。
17/04/10 15:57:07.04 PfuV0ejq.net
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。
404:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:12:46.61 KRwXceBj.net
ごめん今見たらそんな項目なかった
405:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:28:25.06 KRwXceBj.net
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん
406:名前は開発中のものです。
17/04/10 16:48:46.82 PfuV0ejq.net
もしかしてこれ?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だったら、絶望に近い?
407:名前は開発中のものです。
17/04/11 00:42:52.92 yb9OGrfY.net
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
408:名前は開発中のものです。
17/04/11 02:41:52.35 wfJUOcdF.net
出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
409:名前は開発中のものです。
17/04/11 07:38:48.40 yb9OGrfY.net
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?
410:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:53:02.75 Mk60uEdX.net
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする
411:名前は開発中のものです。
17/04/11 09:57:44.29 n7v5lsTN.net
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
412:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:16:19.43 yb9OGrfY.net
>>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする
413:名前は開発中のものです。
17/04/11 13:58:13.04 7+WYruR/.net
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね
414:名前は開発中のものです。
17/04/12 01:15:12.22 XGp7fnwU.net
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい
415:名前は開発中のものです。
17/04/12 05:32:13.81 CWqi4mV/.net
━10年後━
416:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:14:55.09 DqFsMMYs.net
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。
417:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:31:53.63 2TTReREN.net
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
418:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:37:33.85 XGp7fnwU.net
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜
419:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:43:54.89 DqFsMMYs.net
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。
420:名前は開発中のものです。
17/04/12 13:45:27.78 2TTReREN.net
それは本当に4.13?
421:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:10:36.67 DqFsMMYs.net
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。
422:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:
423:23:26.21 ID:2TTReREN.net
424:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:36:17.98 DqFsMMYs.net
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。
425:名前は開発中のものです。
17/04/12 14:57:32.58 2TTReREN.net
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
426:名前は開発中のものです。
17/04/12 16:43:07.81 aHf1w2YK.net
>>416
ありがとうございます。
427:名前は開発中のものです。
17/04/17 07:27:53.95 r9wqoubu.net
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ
428:名前は開発中のものです。
17/04/17 09:54:44.24 HUGQ+9QK.net
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。
429:名前は開発中のものです。
17/04/17 14:21:50.13 61wmqBfN.net
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!
430:名前は開発中のものです。
17/04/18 03:03:08.00 A9dmGQTH.net
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう
431:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:47:05.06 mo+hhe5U.net
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか
432:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:52:36.22 kKdfIv/U.net
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな
433:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:54:17.62 1mQ2sGAb.net
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
434:名前は開発中のものです。
17/04/18 09:56:02.66 JPVu8sCh.net
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ
435:名前は開発中のものです。
17/04/18 23:36:49.86 A9dmGQTH.net
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし
436:名前は開発中のものです。
17/04/19 03:30:11.68 xndzfpwv.net
これどうやろ?
URLリンク(3dnchu.com)
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた
437:名前は開発中のものです。
17/04/19 05:29:28.89 W7F/SAMa.net
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く
438:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:27:46.79 k7Q8SX3+.net
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか?
439:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:45:11.45 JeMdkRSg.net
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。
440:名前は開発中のものです。
17/04/19 07:51:49.21 k7Q8SX3+.net
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか?
441:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:05:32.34 JeMdkRSg.net
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
442:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:38:23.97 k7Q8SX3+.net
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・
443:名前は開発中のものです。
17/04/19 08:59:32.67 q73/LvQt.net
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
444:名前は開発中のものです。
17/04/19 11:30:05.25 wmrNzNJu.net
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
445:名前は開発中のものです。
17/04/19 22
446::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net
447:名前は開発中のものです。
17/04/19 22:14:18.75 RJryfxr7.net
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです
448:名前は開発中のものです。
17/04/20 07:46:14.69 Hr7RiUO+.net
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか?
449:名前は開発中のものです。
17/04/20 08:46:18.78 4KdnXLlj.net
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
450:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:50:33.75 73u8RlA2.net
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
451:名前は開発中のものです。
17/04/20 09:51:19.89 73u8RlA2.net
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
452:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:05:10.68 4KdnXLlj.net
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
453:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:07:33.70 73u8RlA2.net
補足
454:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:08:56.97 73u8RlA2.net
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる
455:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:14:12.88 rJYF202R.net
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
456:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:17:41.39 73u8RlA2.net
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞
457:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね
458:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:19:35.28 4KdnXLlj.net
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
459:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:29:28.89 Bn3cB039.net
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
460:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:50:27.39 Hr7RiUO+.net
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
URLリンク(historia.co.jp)
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか?
461:名前は開発中のものです。
17/04/20 10:55:42.92 73u8RlA2.net
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの?
462:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:14:56.88 Hr7RiUO+.net
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
463:名前は開発中のものです。
17/04/20 11:52:36.83 73u8RlA2.net
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
464:名前は開発中のものです。
17/04/20 12:00:49.31 Hr7RiUO+.net
>>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?
465:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:09:43.99 73u8RlA2.net
関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因
466:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:15:40.83 73u8RlA2.net
書き忘れてた
467:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:16:58.09 73u8RlA2.net
ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
468:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:45:00.09 UBbrxNjr.net
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
469:名前は開発中のものです。
17/04/20 13:46:30.01 rJYF202R.net
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
470:名前は開発中のものです。
17/04/20 19:08:56.37 Hr7RiUO+.net
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。
471:名前は開発中のものです。
17/04/20 21:45:07.92 73u8RlA2.net
>>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
472:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:24:01.42 xn3OQX1G.net
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
473:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:42:42.12 rJYF202R.net
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
474:名前は開発中のものです。
17/04/20 22:45:07.47 oHfnlrNQ.net
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
475:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:43:19.55 rJYF202R.net
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
476:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。
477:名前は開発中のものです。
17/04/20 23:48:59.34 rJYF202R.net
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
478:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:46:38.80 3Tj7Wd/2.net
エディタが開かなくなったわ
さて、どうするかだな
479:名前は開発中のものです。
17/04/21 03:53:46.50 3Tj7Wd/2.net
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw
480:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:04:37.29 mscH4oK5.net
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
URLリンク(answers.unrealengine.com)
481:名前は開発中のものです。
17/04/21 22:30:42.31 mscH4oK5.net
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります
482:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:02:16.01 a4AP0JDN.net
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
URLリンク(imgur.com)
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。
483:名前は開発中のものです。
17/04/22 23:03:35.44 a4AP0JDN.net
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
484:名前は開発中のものです。
17/04/23 23:30:46.52 nwM+ie+O.net
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
485:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:00:57.15 DnAk6qE+.net
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました
486:名前は開発中のものです。
17/04/24 12:57:40.80 DnAk6qE+.net
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
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