【UE4】Unreal Engine ..
2:名前は開発中のものです。
16/12/17 14:16:14.34 noXL09aB.net
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
3:名前は開発中のものです。
16/12/17 14:29:26.71 Db6kr1V/.net
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
4:名前は開発中のものです。
16/12/17 17:08:05.67 4jRvjBRb.net
>>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
5:名前は開発中のものです。
16/12/17 18:19:43.46 4jRvjBRb.net
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
URLリンク(imgur.com)
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は URLリンク(historia.co.jp) を参考にしてください
URLリンク(streamable.com)
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。
6:名前は開発中のものです。
16/12/17 18:20:09.31 4jRvjBRb.net
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左
7:のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど 問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く http://imgur.com/M0RXP4a.jpg するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く エクスプローラの上のフォルダに移動する http://imgur.com/87zMAZQ.jpg そのフォルダを圧縮する http://imgur.com/qSUop3W.jpg するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
8:名前は開発中のものです。
16/12/17 20:31:57.82 3EhoC/qF.net
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
9:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:45:20.11 4jRvjBRb.net
>>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
10:2
16/12/17 21:50:17.82 noXL09aB.net
>>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
11:名前は開発中のものです。
16/12/17 21:56:58.51 4jRvjBRb.net
>>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし
話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>>2
UE4 replace destructibe mesh
>>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる
12:名前は開発中のものです。
16/12/17 22:05:22.04 3EhoC/qF.net
>>8 >>10
返答ありがとうございます!
試してみます!
13:名前は開発中のものです。
16/12/17 23:19:11.19 Db6kr1V/.net
>>4
ありがとう!
まったくその事です!
>>10
出て来た!
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これだよ!ありがとう
解決した!
14:名前は開発中のものです。
16/12/18 09:07:37.67 7uMx3EU3.net
2dと3dどっちが売れますか?
15:名前は開発中のものです。
16/12/18 11:30:43.06 j5S3u/o6.net
>>13
どっちも売れる
16:名前は開発中のものです。
16/12/18 14:09:32.53 sO9YLdWi.net
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?
17:名前は開発中のものです。
16/12/18 14:23:30.83 BvcCkc+Q.net
カメラに項目がある
18:名前は開発中のものです。
16/12/18 15:50:14.39 sO9YLdWi.net
>>16
ありがとうございます!
19:名前は開発中のものです。
16/12/18 17:49:23.47 7uMx3EU3.net
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?
20:名前は開発中のものです。
16/12/18 18:13:52.16 BvcCkc+Q.net
死ね
21:名前は開発中のものです。
16/12/18 19:01:37.72 7uMx3EU3.net
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。
22:名前は開発中のものです。
16/12/18 23:03:46.49 aO0Sh2IU.net
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
23:名前は開発中のものです。
16/12/19 01:57:05.12 eT8lLAcg.net
>>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
URLリンク(docs.unrealengine.com)
シーケンサーをFBXで保存
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
24:名前は開発中のものです。
16/12/19 05:09:32.97 nqQTIqdc.net
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
25:名前は開発中のものです。
16/12/19 05:36:24.48 nqQTIqdc.net
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
26:名前は開発中のものです。
16/12/19 12:25:36.37 eT8lLAcg.net
>>23
インポートするときにcompute normalにしてない?
>>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
27:名前は開発中のものです。
16/12/19 14:48:39.73 GmVMZ4wu.net
>>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
28:名前は開発中のものです。
16/12/19 15:15:09.89 UDhfPZ4m.net
>>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!
29:名前は開発中のものです。
16/12/19 15:46:13.27 2Xf/Trsv.net
>>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
30:名前は開発中のものです。
16/12/19 17:28:06.01 eT8lLAcg.net
>>28
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
31:名前は開発中のものです。
16/12/19 18:09:45.27 2Xf/Trsv.net
>>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
32:名前は開発中のものです。
16/12/19 18:32:20.71 nqQTIqdc.net
↑どうもです
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?
33:名前は開発中のものです。
16/12/19 18:37:19.21 WYwqNLvf.net
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう
34:名前は開発中のものです。
16/12/19 19:42:19.02 nqQTIqdc.net
>>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
35:名前は開発中のものです。
16/12/19 19:48:17.10 eT8lLAcg.net
>>33
>>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
36:名前は開発中のものです。
16/12/19 20:10:02.53 2Xf/Trsv.net
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
37:名前は開発中のものです。
16/12/19 21:12:04.89 UDhfPZ4m.net
>>33
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
↑ここみてやっても無理だろうか
38:名前は開発中のものです。
16/12/20 12:44:40.91 KgswE2mW.net
>>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。
39:名前は開発中のものです。
16/12/20 12:55:49.66 KgswE2mW.net
>>36
applyしたらできました
ありがとうございます
40:名前は開発中のものです。
16/12/20 13:06:18.54 KgswE2mW.net
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
41:名前は開発中のものです。
16/12/20 13:23:18.41 KgswE2mW.net
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
42:名前は開発中のものです。
16/12/21 14:18:29.53 oQqGIXZX.net
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です
43:名前は開発中のものです。
16/12/21 16:04:38.76 oQqGIXZX.net
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
44:名前は開発中のものです。
16/12/21 16:53:02.47 02D0GFN+.net
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……
みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
45:名前は開発中のものです。
16/12/21 17:54:08.42 oQqGIXZX.net
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
46:名前は開発中のものです。
16/12/21 19:19:59.08 GnxoObNK.net
しねばいいのに
47:名前は開発中のものです。
16/12/21 19:43:40.71 iLgThVGN.net
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
48:名前は開発中のものです。
16/12/21 20:30:39.81 O/gZ1zOO.net
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな
>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
49:名前は開発中のものです。
16/12/21 20:37:28.07 e7SCd0oY.net
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
50:名前は開発中のものです。
16/12/23 05:26:49.68 YDag86J2.net
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
51:名前は開発中のものです。
16/12/23 12:05:05.46 ADgS7IoB.net
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
52:名前は開発中のものです。
16/12/23 14:16:02.83 YDag86J2.net
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
53:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:55:08.83 YDag86J2.net
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
54:名前は開発中のものです。
16/12/25 16:40:05.52 KWnJyc3K.net
HUDが表示されなくて困っています。
URLリンク(www.youtube.com)
新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
55:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:19:31.11 R+Djlj5Y.net
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
56:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:27:50.05 b7/jbb9A.net
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
57:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:50:58.21 i0m79pYl.net
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
58:名前は開発中のものです。
16/12/25 19:18:14.34 KWnJyc3K.net
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
59:名前は開発中のものです。
16/12/25 19:55:38.13 YQeZIDI+.net
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
60:名前は開発中のものです。
16/12/25 22:13:53.76 i0m79pYl.net
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー
そのerrorがデルか分かりませんが
61:名前は開発中のものです。
16/12/26 05:15:53.96 bMENY4v9.net
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
62:名前は開発中のものです。
16/12/26 05:27:16.81 AYXF94FD.net
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
63:名前は開発中のものです。
16/12/27 16:44:50.16 z94QDFTw.net
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
64:名前は開発中のものです。
16/12/28 17:25:31.27 Kh2Zpm8h.net
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
65:名前は開発中のものです。
16/12/29 14:51:54.38 KBNTnW1M.net
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?
設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
66:名前は開発中のものです。
17/01/07 00:32:22.27 /P4DK5nP.net
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
67:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:32:45.03 NtdDBzS6.net
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな
URLリンク(nsabater.com)
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
68:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:43:24.42 /P4DK5nP.net
>>66
ありがとうございます!
勉強します
69:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:54:41.90 NtdDBzS6.net
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
70:名前は開発中のものです。
17/01/10 09:12:50.51 w51MKXky.net
2コアcorei3でも満足に動きますか?
71:名前は開発中のものです。
17/01/10 09:39:02.82 X1+oYgf0.net
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
公式的には厳しい
個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
72:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:02:12.77 w51MKXky.net
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
73:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:08:21.15 rtYNmBiT.net
ここはCPUの質問スレじゃないので
74:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:44:45.36 XlmiuXAo.net
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
75:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:48:01.46 X1+oYgf0.net
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
76:名前は開発中のものです。
17/01/10 12:34:03.22 w51MKXky.net
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
77:名前は開発中のものです。
17/01/11 00:00:05.36 zCwlDFAQ.net
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
78:名前は開発中のものです。
17/01/11 00:48:18.41 SUZrEj6b.net
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
79:名前は開発中のものです。
17/01/11 20:56:19.29 nI2wrv4W.net
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
80:名前は開発中のものです。
17/01/12 11:15:36.55 JXa5MQSD.net
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
81:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:09:14.90 ypv3FbJB.net
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?
>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
82:名前は開発中のものです。
17/01/12 19:50:32.31 QLxpybxB.net
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
83:名前は開発中のものです。
17/01/12 20:46:32.73 XZdPWzds.net
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
84:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:22:08.07 ypv3FbJB.net
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです
>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
85:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:26:56.69 ypv3FbJB.net
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
86:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:54:46.60 XZdPWzds.net
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
87:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:31:43.40 ypv3FbJB.net
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
88:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:37:39.20 XZdPWzds.net
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
89:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:50:14.27 ypv3FbJB.net
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
90:名前は開発中のものです。
17/01/12 23:22:48.48 XZdPWzds.net
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
91:名前は開発中のものです。
17/01/12 23:51:37.68 ypv3FbJB.net
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
92:名前は開発中のものです。
17/01/13 00:35:50.39 jev4hfuZ.net
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
93:名前は開発中のものです。
17/01/13 00:50:30.37 RdHX1rkV.net
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
94:名前は開発中のものです。
17/01/13 01:19:29.70 QOTRCEUE.net
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
95:名前は開発中のものです。
17/01/13 01:32:13.16 HPgeKaz/.net
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
96:名前は開発中のものです。
17/01/13 02:27:50.88 QOTRCEUE.net
まぁ、そうか、そうなるか
97:名前は開発中のものです。
17/01/13 12:51:37.98 HPgeKaz/.net
>>82
URLリンク(imgur.com)
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
98:名前は開発中のものです。
17/01/13 13:07:49.97 HPgeKaz/.net
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
URLリンク(streamable.com)
99:名前は開発中のものです。
17/01/13 14:03:33.16 laz1NTFG.net
メガテンの新作もUnreal採用かー
100:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:04:02.69 jev4hfuZ.net
>>96
おーありがとうございます!
101:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:26:29.19 HPgeKaz/.net
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
102:名前は開発中のものです。
17/01/13 17:40:08.40 RdHX1rkV.net
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
103:名前は開発中のものです。
17/01/15 15:43:17.98 KsWfczVI.net
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
104:名前は開発中のものです。
17/01/15 18:13:55.70 QXnPf1nz.net
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
105:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:05:07.97 eB9GJSIX.net
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
106:名前は開発中のものです。
17/01/15 23:06:37.03 trvEnS6I.net
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
107:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:19:29.68 8Loi0B53.net
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
108:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:30:59.82 wq3pwPmM.net
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
109:名前は開発中のものです。
17/01/16 04:26:17.32 GpB+zc5+.net
URLリンク(www.motionelements.com)
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
110:名前は開発中のものです。
17/01/16 06:23:53.01 4DXtWu24.net
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
111:名前は開発中のものです。
17/01/16 08:27:04.60 8Loi0B53.net
>>107
ありがとう!試してみます!
112:名前は開発中のものです。
17/01/16 09:45:40.90 W6qcPp5B.net
URLリンク(youtu.be)
113:名前は開発中のものです。
17/01/16 16:55:08.59 37cee3/V.net
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
114:名前は開発中のものです。
17/01/16 18:20:26.52 KRhoE/6h.net
>>109
動きました!
有難うございます。
115:名前は開発中のものです。
17/01/17 01:32:13.02 rUgJGPDy.net
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
116:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:03:49.12 FGXvX/Mg.net
fps作っててads視点
117:実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
118:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:37:33.57 jDHP2eaC.net
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
119:名前は開発中のものです。
17/01/19 03:01:24.01 wbppFEAB.net
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
120:名前は開発中のものです。
17/01/19 14:11:22.59 yNUq9g8W.net
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
121:名前は開発中のものです。
17/01/23 18:53:24.98 CwOgWq4R.net
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
122:名前は開発中のものです。
17/01/23 19:29:20.32 sVAOdJq3.net
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい
123:ラ強になると思うよ
124:siita
17/01/24 13:02:27.72 Q4UqDsdE.net
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【URLリンク(gyazo.com)】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
125:名前は開発中のものです。
17/01/24 13:33:33.92 5hS0BzLx.net
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
126:名前は開発中のものです。
17/01/24 15:55:12.72 Q4UqDsdE.net
ん〜...だめですね...
127:名前は開発中のものです。
17/01/24 16:55:05.66 Xga90ZRX.net
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
128:名前は開発中のものです。
17/01/24 21:49:01.63 Q4UqDsdE.net
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
129:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:17:48.45 Xga90ZRX.net
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
URLリンク(imgur.com)
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
130:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:40:13.18 Q4UqDsdE.net
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
131:名前は開発中のものです。
17/01/25 15:45:54.15 XReQR/E/.net
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
132:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:01:16.59 vhcebEh2.net
自分で答えを言ってるのでは…
133:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:12:12.35 XReQR/E/.net
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
134:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:18:48.83 rXtuh/xx.net
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
135:名前は開発中のものです。
17/01/25 19:42:16.94 DW3tJG9c.net
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
136:名前は開発中のものです。
17/01/25 20:15:15.29 .net
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
137:名前は開発中のものです。
17/01/26 03:08:07.40 ODg4tf/o.net
構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
138:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:02:19.88 nfVxeM5V.net
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人
139:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:15:31.72 8QrbrfqZ.net
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
140:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:17:54.37 nfVxeM5V.net
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
141:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:42:21.35 VX/2drx7.net
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
URLリンク(imgur.com)
142:名前は開発中のものです。
17/01/26 22:30:21.47 ODg4tf/o.net
>>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
143:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:13:20.04 VX/2drx7.net
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
URLリンク(imgur.com)
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
144:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:42:33.74 ODg4tf/o.net
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう
色々試して見るわ
145:名前は開発中のものです。
17/01/27 02:12:06.19 hpRdsg4R.net
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
146:名前は開発中のものです。
17/01/27 05:05:34.63 jv2BjFDL.net
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
147:名前は開発中のものです。
17/01/27 06:03:35.15 jv2BjFDL.net
>143
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここを見て解決しました。
148:名前は開発中のものです。
17/01/27 08:13:28.44 4jA9KM9E.net
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
149:名前は開発中のものです。
17/01/28 17:30:42.18 WsywwVlC.net
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
150:名前は開発中のものです。
17/01/28 19:26:25.44 BHUiWMC9.net
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
151:名前は開発中のものです。
17/01/28 21:16:51.64 pmMpJKqR.net
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
152:名前は開発中のものです。
17/01/29 02:50:16.23 38H359hg.net
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
153:名前は開発中のものです。
17/01/29 04:31:58.73 .net
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
154:名前は開発中のものです。
17/01/29 09:27:15.96 e12rdHKL.net
とりあえずMove Component To使ってみて
155:名前は開発中のものです。
17/01/31 23:59:52.99 KHW22zd+.net
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
156:名前は開発中のものです。
17/02/01 01:04:57.41 Vt33LS7d.net
流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
157:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:41:28.22 sv6UjUgh.net
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
158:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:48:24.51 2VYtbPSp.net
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
159:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:19:28.64 bfmoTlmW.net
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
160:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:45:09.11 2VYtbPSp.net
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
161:名前は開発中のものです。
17/02/02 09:41:02.42 bfmoTlmW.net
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
162:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:03:37.57 Je5aOSR/.net
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
163:名前は開発中のものです。
17/02/03 03:42:25.07 XT2jQxm2.net
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列
164:[の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな……
165:名前は開発中のものです。
17/02/04 17:15:46.79 VeWUQWrf.net
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
166:ノベルゲーム仮(5%)
17/02/04 19:57:16.06 IBXJ1EMo.net
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
167:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:15:47.33 XNjLwOKy.net
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
168:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:39:09.99 Ip5nWsIZ.net
なにそれ酷い
169:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:24:02.80 XNjLwOKy.net
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!
みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)
URLリンク(i.imgur.com)
170:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:47:25.21 Ip5nWsIZ.net
マジか
貼ってくれてありがとう
171:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:59:18.90 XNjLwOKy.net
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
172:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:41:17.74 m5Diu+st.net
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
URLリンク(twitter.com)
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
173:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:45:00.33 Ip5nWsIZ.net
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
174:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:15.13 sfuJRs7H.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)
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