【UE4】Unreal Engine ..
174:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:15.13 sfuJRs7H.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)
175:名前は開発中のものです。
17/02/05 16:31:06.44 m5Diu+st.net
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
URLリンク(togetter.com)
176:Blender使うマン
17/02/05 22:11:39.24 m5Diu+st.net
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
177:名前は開発中のものです。
17/02/05 22:48:48.78 tirJDYdv.net
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
178:名前は開発中のものです。
17/02/05 23:10:35.97 9h3qxeSz.net
>>172
import into level
179:Blender使うマン
17/02/06 00:50:55.84 XJTRuWI1.net
>>173
>>174
ありがとうございます!
ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
180:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:09:00.42 q3mrxA0f.net
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
181:名前は開発中のものです。
17/02/06 10:50:53.34 +BEQK4t/.net
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
182:名前は開発中のものです。
17/02/06 20:17:52.90 zclvqStq.net
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
183:名前は開発中のものです。
17/02/12 01:35:32.78 D7ixi4PA.net
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
184:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:05:38.89 52H0LUsx.net
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
185:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:37:14.62 52H0LUsx.net
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
186:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:44:06.02 aj18osmv.net
コリダー
187:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:10:20.12 38z5eTBp.net
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
188:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:19:54.38 52H0LUsx.net
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
189:名前は開発中のものです。
17/02/15 12:03:28.58 vCfvN+J1.net
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
190:Blender使うマン
17/02/15 22:25:49.37 bG3eXMv0.net
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
191:名前は開発中のものです。
17/02/15 23:07:31.50 VmfdHqKo.net
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
192:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:04:20.36 C5IIuaLa.net
>>186
Aについては
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
193:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:57:19.16 umDIffSD.net
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
194:Blender使うマン
17/02/16 01:52:45.06 0RDPgsns.net
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か
>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
195:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:33:04.35 VtDsEwFA.net
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
196:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:44:43.22 iDnR8iL/.net
>>191
あらCはわからないんです残念
197:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:21:42.69 tFpPVrMj.net
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
198:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:23:52.73 H/T9VJex.net
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
199:名前は開発中のものです。
17/02/16 18:16:53.62 HbEcUXYm.net
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
200:名前は開発中のものです。
17/02/16 19:54:29.13 tFpPVrMj.net
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
201:名前は開発中のものです。
17/02/17 06:44:05.89 BQFMYDIA.net
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
202:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:06:58.19 .net
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
203:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:08:45.90 NVrDh2gw.net
Google: [ Inventory System UE4 ]
204:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:16:
205:24.45 ID:4fWJkHHf.net
206:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:37:59.99 tsE6HcUU.net
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
207:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:46:59.46 yHU0fKlX.net
それUnreal関係ありますか
208:名前は開発中のものです。
17/02/19 23:56:41.90 NqRcCDbV.net
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
209:名前は開発中のものです。
17/02/20 13:52:29.40 AWMNaY17.net
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
210:名前は開発中のものです。
17/02/20 15:53:38.29 l8Wmfb4q.net
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep
211:名前は開発中のものです。
17/02/20 16:38:22.79 AGRzFm7u.net
>>205
返答ありがとうございます
URLリンク(publish.unrealengine.com)
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
212:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:10:50.45 l8Wmfb4q.net
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
213:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:20:05.92 AGRzFm7u.net
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
214:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:16:45.66 c82bcGC1.net
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
215:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:17:42.76 lJNatICd.net
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
216:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:21:19.52 lJNatICd.net
URLリンク(pafuhana1213.hatenablog.com)
217:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:34:10.50 bo3WpBJ/.net
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
218:209
17/02/21 08:08:22.28 c82bcGC1.net
>>210,211
すみません、
219:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596
220:名前は開発中のものです。
17/02/21 12:47:18.73 kFfx0qxO.net
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
221:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:55:36.38 C8jMdI2g.net
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
222:名前は開発中のものです。
17/02/22 01:08:01.61 0Mij4bKI.net
Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
223:名前は開発中のものです。
17/02/22 17:46:31.87 hGCY9RnE.net
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
224:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:03:04.18 hGCY9RnE.net
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
225:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:10:55.47 nLGmxLbv.net
頑張ればできる
226:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:23:54.36 IKyrGJzb.net
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
227:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:58:02.97 ajGm1C+8.net
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
228:名前は開発中のものです。
17/02/23 05:44:59.48 gIHtbtQB.net
んだ
229:名前は開発中のものです。
17/02/23 20:34:16.01 HltkJ9A0.net
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
230:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:02:44.98 FDHalmqM.net
悪いのは頭ですね
231:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:06:59.86 UsJRYU3D.net
煽るなよ
232:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:43:18.80 HQ5GFRdy.net
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
233:名前は開発中のものです。
17/02/23 23:58:14.56 89fJcVOt.net
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
234:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:56:18.36 NRlJEhpV.net
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ
235:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:59:28.94 NRlJEhpV.net
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
236:名前は開発中のものです。
17/02/24 01:07:38.33 96eslaFu.net
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
237:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:08:01.24 hLXdlG2H.net
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
238:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:12:02.77 3VjshpqB.net
頑張る
239:名前は開発中のものです。
2017/02/2
240:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net
241:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:00:23.73 yoib8I3K.net
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
242:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:01:08.70 0+bC1J41.net
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
243:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:20:15.55 lBDU3xhx.net
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
244:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:35:40.21 Ofj/zWSu.net
>>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
245:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:47:45.86 /mLcd+pz.net
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
246:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:51:44.56 /mLcd+pz.net
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
247:名前は開発中のものです。
17/02/25 15:13:54.88 yoib8I3K.net
ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
248:名前は開発中のものです。
17/02/25 16:12:25.05 3N7Gbojw.net
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん
249:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:03:55.49 NKx1DCqv.net
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
250:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:05:41.79 A3MtQOap.net
メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い
251:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:21:34.33 XTnBoocc.net
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける
252:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:22:07.62 O4PYyjmB.net
よくわからんからブループリントでいいや
253:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:25:13.60 zFEB1AWp.net
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
254:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:40:17.02 yoib8I3K.net
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
255:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:42:13.70 O4PYyjmB.net
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
256:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:47:12.20 zFEB1AWp.net
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
257:名前は開発中のものです。
17/02/25 22:41:53.94 lBDU3xhx.net
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
258:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:49:54.93 yoib8I3K.net
ありがとう そのうちゲーム作ろう
259:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:12:34.08 vwGpyvP5.net
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
260:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:13:27.63 37GDhJf9.net
デリートはデリケートだからね
なんちて
261:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:12:37.42 YDD4uZBN.net
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
262:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:31:35.87 u8XkZM9t.net
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね
263:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:56:50.69 YDD4uZBN.net
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
264:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:11:57.84 44tzyZbw.net
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
265:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:23:33.97 lAzs5nj2.net
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
266:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:37:59.33 WYITFvc4.net
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
267:名前は開発中のものです。
17/02/27 04:20:38.89 BimF5a8e.net
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
268:名前は開発中のものです。
17/02/27 13:24:06.98 DlqvRGrA.net
ツリーマップでは?
269:名前は開発中のものです。
17/03/01 01:36:04.99 ymhBX5i/.net
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww
270:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:04:14.57 lauL6uOP.net
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
URLリンク(docs.unrealengine.com)命名規則
271:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:52:51.78 Wn6zyd0R.net
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
272:264
17/03/01 17:35:15.36 Wn6zyd0R.net
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。
273:名前は開発中のものです。
17/03/01 17:42:11.79 5U+PJ8ho.net
トランザム!
274:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:34:12.70 ZaLJsJXB.net
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや
ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
275:264
17/03/01 18:40:08.30 Wn6zyd0R.net
>>267 やりました。変化なしです。
276:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:58:42.02 c9PrGQ2A.net
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?
277:264
17/03/01 18:58:54.43 Wn6zyd0R.net
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。
278:名前は開発中のものです。
17/03/02 13:50:00.77 oidxiNiW.net
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・
279:名前は開発中のものです。
17/03/02 17:42:39.37 NGu2anRg.net
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
280:名前は開発中のものです。
17/03/03 00:07:16.25 qY3TE+Fh.net
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか
281:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:09:41.63 nI6ScWAQ.net
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
282:名前は開発中のものです。
17/03/03 19:36:28.33 413YUjIE.net
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
283:名前は開発中のものです。
17/03/03 21:48:37.99 8aoqB4jk.net
なんで例えた
284:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:15:48.77 y5Lh7Ugo.net
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい
285:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:52:34.30 dQ8SPuFZ.net
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢
286:名前は開発中のものです。
17/03/04 01:08:33.09 KISQYHnt.net
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ
287:名前は開発中のものです。
17/03/04 04:58:51.59 BcgDRk1L.net
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい
288:名前は開発中のものです。
17/03/04 15:26:58.17 Ih3zauhd.net
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
289:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:35:25.90 Ih3zauhd.net
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…
290:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:36:34.41 b2HoFQjm.net
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
291:名前は開発中のものです。
17/03/04 21:10:32.22 Bp3RCwgN.net
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
292:264
17/03/05 01:35:56.32 eYZ4oyC6.net
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。
293:名前は開発中のものです。
17/03/05 07:49:44.49 af6e+cP9.net
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね
294:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:39:30.66 R1TWOqpl.net
三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします
295:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:55:28.62 g2E6cOBI.net
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
296:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:20:04.13 WnNuz367.net
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな?
297:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:29:51.25 g2E6cOBI.net
コナミのやつはとっくに切れたよ
298:名前は開発中のものです。
17/03/06 12:43:06.36 N4IoaLIM.net
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい
299:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:10:22.16 MTmcG5sj.net
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね
300:名前は開発中のものです。
17/03/06 23:47:49.83 FdbKqBJ4.net
URLリンク(i.imgur.com)
301:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:12:33.08 iGVfnOKu.net
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです
302:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:03.61 Vv7FSfK5.net
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな
303:名前は開発中のものです。
17/03/10 08:35:12.32 V9JPx0OP.net
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので
304:名前は開発中のものです。
17/03/10 21:14:59.97 KdbXZyqg.net
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです
305:297
17/03/10 21:37:35.80 KdbXZyqg.net
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね
306:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:27:39.82 DphIZp9D.net
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
URLリンク(i.imgur.com)
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします
307:名前は開発中のものです。
17/03/11 00:33:18.77 5UUxU55g.net
まず服を脱ぎます
308:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:01:57.04 Y4+XfBld.net
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう
309:名前は開発中のものです。
17/03/11 12:13:47.49 Ud6rygDN.net
>>301
リダイレクタかなぁ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
310:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:07:16.66 8MPjP7xp.net
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える
311:名前は開発中のものです。
17/03/11 13:10:30.53 KPsyF9tp.net
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな
312:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:13:12.84 Lke967WA.net
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい
313:名前は開発中のものです。
17/03/11 17:34:58.70 TwXAyoO4.net
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい
314:名前は開発中のものです。
17/03/13 19:19:37.10 vODXPN/S.net
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
315:名前は開発中のものです。
17/03/13 20:29:25.84 DKs26IXZ.net
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも
316:307
17/03/13 23:02:09.60 vODXPN/S.net
説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです
317:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:06:44.04 P7iisumD.net
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?
318:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:34:25.78 /bPdtvm+.net
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
319:名前は開発中のものです。
17/03/13 23:39:09.29 RQnDGKOL.net
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法
URLリンク(historia.co.jp)
は超邪道
320:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:03:16.49 sYONMF4Z.net
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!
321:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:07:54.00 3ovOXQ6B.net
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ
322:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:13:06.19 lDF15/7+.net
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう
323:名前は開発中のものです。
17/03/14 00:35:32.10 8JEsBkM9.net
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道
324:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:44:28.32 QJnKDJ1T.net
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ?
325:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:47:22.17 P8cidmw8.net
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
326:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:22:55.02 QJnKDJ1T.net
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな
327:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:42:52.84 HfeCMGwm.net
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ
328:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:45:07.27 P8cidmw8.net
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは
329:名前は開発中のものです。
17/03/15 14:47:32.21 WZAH86N1.net
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ
330:名前は開発中のものです。
17/03/15 15:03:33.34 hcNbtjXp.net
個数限定販売すればいいんじゃないの
331:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:09:18.36 QJnKDJ1T.net
取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ
332:名前は開発中のものです。
17/03/15 17:14:39.32 EJZguXsv.net
前は40%だったような
333:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:38:19.54 RfO3Dvz1.net
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?
334:名前は開発中のものです。
17/03/15 18:39:19.86 P8cidmw8.net
逆だろ
335:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:11:25.46 QJnKDJ1T.net
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った
336:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:30:03.16 LuBqZpYw.net
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ
337:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:37:24.26 RfO3Dvz1.net
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない
338:名前は開発中のものです。
17/03/15 19:49:06.44 fz7f66kT.net
スチームも30%だったな
URLリンク(store.steampowered.com)
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw
339:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:26:08.85 EJZguXsv.net
確かに見た目ひどいなw
340:名前は開発中のものです。
17/03/15 20:28:05.21 P8cidmw8.net
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう
341:名前は開発中のものです。
17/03/15 21:50:14.63 psnjRdAm.net
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな
342:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:35:42.20 jDFWveSx.net
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ
343:名前は開発中のものです。
17/03/15 22:49:55.90 HfeCMGwm.net
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく
344:名前は開発中のものです。
17/03/18 10:35:13.94 mCREKu/j.net
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?
345:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:30:09.45 Pjyi5onn.net
パッケージ化しようとしたら
URLリンク(iup.2ch-library.com)
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?
346:名前は開発中のものです。
17/03/21 17:56:05.32 7WyGYoGI.net
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる
347:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:32:59.90 Pjyi5onn.net
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
sdkはインストールするだけで良いんですか?
348:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:06:31.75 p9bYu1qe.net
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……
349:名前は開発中のものです。
17/03/21 21:28:55.05 Pjyi5onn.net
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね
350:名前は開発中のものです。
17/03/22 03:42:42.97 7p2onsM4.net
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて
351:名前は開発中のものです。
17/03/22 07:52:28.25 JwZMhu5H.net
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます
352:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:48:32.85 JwZMhu5H.net
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。
353:名前は開発中のものです。
17/03/22 10:53:24.22 Q39l7BNc.net
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか
354:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:20:51.12 JwZMhu5H.net
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。
355:名前は開発中のものです。
17/03/22 13:54:54.41 AKuXp8Ak.net
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは
356:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:46:23.22 BovxXPAF.net
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!
357:名前は開発中のものです。
17/03/22 18:56:16.60 FEeKYEIl.net
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ……
358:名前は開発中のものです。
17/03/23 00:06:14.99 2HdleXtt.net
>>350
URLリンク(historia.co.jp)
Universal Mobile Ads を使うのはどう?
359:名前は開発中のものです。
17/03/23 01:59:21.75 wt/3wb6V.net
>>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった
360:名前は開発中のものです。
17/03/23 02:36:05.12 KDGcIGHi.net
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
361:名前は開発中のものです。
17/03/23 11:38:44.71 NFFQ8/Xp.net
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
362:名前は開発中のものです。
17/03/23 12:26:28.36 NFFQ8/Xp.net
やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等
363:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:07.29 KDGcIGHi.net
>>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
364:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:45:40.58 KDGcIGHi.net
2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。
365:名前は開発中のものです。
17/03/24 00:41:44.81 nRTkWNR/.net
>>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明
参照先
URLリンク(docs.unrealengine.com)
366:名前は開発中のものです。
17/03/24 16:20:20.92 8xUfjbdT.net
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
URLリンク(www.fastpic.jp)
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう?
367:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:13:01.47 62dnnltw.net
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。
368:名前は開発中のものです。
17/03/26 18:27:52.26 gNyOjejT.net
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし
369:名前は開発中のものです。
17/03/26 19:28:59.93 x6FSOA1g.net
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし
370:名前は開発中のものです。
17/03/28 20:03:05.18 R/F3ivxK.net
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
URLリンク(www.dotup.org)
371:名前は開発中のものです。
17/03/28 22:16:26.06 mZk7O4MA.net
>>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思う
372:ェ
373:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:54:14.72 Ufgdw3KX.net
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
374:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:55:25.69 wF/5/Jg8.net
質問内容がひどい…
375:名前は開発中のものです。
17/03/29 00:57:23.22 +Xw0Am/e.net
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?
376:363
17/03/29 01:13:30.51 MqsQdOT4.net
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
URLリンク(www.dotup.org)
377:名前は開発中のものです。
17/03/29 01:25:11.36 NSkfrDd7.net
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
378:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:16:39.72 YP/SFlhs.net
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
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