【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 at GAMEDEV
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[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:04:02.69 jev4hfuZ.net
>>96
おーありがとうございます!

101:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:26:29.19 HPgeKaz/.net
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ

102:名前は開発中のものです。
17/01/13 17:40:08.40 RdHX1rkV.net
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!

103:名前は開発中のものです。
17/01/15 15:43:17.98 KsWfczVI.net
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?

104:名前は開発中のものです。
17/01/15 18:13:55.70 QXnPf1nz.net
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます

105:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:05:07.97 eB9GJSIX.net
>>103
コリジョンついてないんじゃ?

106:名前は開発中のものです。
17/01/15 23:06:37.03 trvEnS6I.net
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして

107:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:19:29.68 8Loi0B53.net
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?

108:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:30:59.82 wq3pwPmM.net
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation

109:名前は開発中のものです。
17/01/16 04:26:17.32 GpB+zc5+.net
URLリンク(www.motionelements.com)
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします

110:名前は開発中のものです。
17/01/16 06:23:53.01 4DXtWu24.net
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ

111:名前は開発中のものです。
17/01/16 08:27:04.60 8Loi0B53.net
>>107
ありがとう!試してみます!

112:名前は開発中のものです。
17/01/16 09:45:40.90 W6qcPp5B.net
URLリンク(youtu.be)

113:名前は開発中のものです。
17/01/16 16:55:08.59 37cee3/V.net
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。

114:名前は開発中のものです。
17/01/16 18:20:26.52 KRhoE/6h.net
>>109
動きました!
有難うございます。

115:名前は開発中のものです。
17/01/17 01:32:13.02 rUgJGPDy.net
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい

116:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:03:49.12 FGXvX/Mg.net
fps作っててads視点


117:実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね



118:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:37:33.57 jDHP2eaC.net
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ

119:名前は開発中のものです。
17/01/19 03:01:24.01 wbppFEAB.net
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。

120:名前は開発中のものです。
17/01/19 14:11:22.59 yNUq9g8W.net
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?

121:名前は開発中のものです。
17/01/23 18:53:24.98 CwOgWq4R.net
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?

122:名前は開発中のものです。
17/01/23 19:29:20.32 sVAOdJq3.net
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい


123:ラ強になると思うよ



124:siita
17/01/24 13:02:27.72 Q4UqDsdE.net
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
URLリンク(gyazo.com)
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。

125:名前は開発中のものです。
17/01/24 13:33:33.92 5hS0BzLx.net
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ

126:名前は開発中のものです。
17/01/24 15:55:12.72 Q4UqDsdE.net
ん〜...だめですね...

127:名前は開発中のものです。
17/01/24 16:55:05.66 Xga90ZRX.net
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います

128:名前は開発中のものです。
17/01/24 21:49:01.63 Q4UqDsdE.net
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...

129:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:17:48.45 Xga90ZRX.net
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
URLリンク(imgur.com)
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね

130:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:40:13.18 Q4UqDsdE.net
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m

131:名前は開発中のものです。
17/01/25 15:45:54.15 XReQR/E/.net
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。

132:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:01:16.59 vhcebEh2.net
自分で答えを言ってるのでは…

133:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:12:12.35 XReQR/E/.net
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと

134:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:18:48.83 rXtuh/xx.net
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ

135:名前は開発中のものです。
17/01/25 19:42:16.94 DW3tJG9c.net
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通

136:名前は開発中のものです。
17/01/25 20:15:15.29 .net
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..

137:名前は開発中のものです。
17/01/26 03:08:07.40 ODg4tf/o.net
構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ

138:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:02:19.88 nfVxeM5V.net
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人

139:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:15:31.72 8QrbrfqZ.net
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ

140:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:17:54.37 nfVxeM5V.net
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!

141:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:42:21.35 VX/2drx7.net
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
URLリンク(imgur.com)

142:名前は開発中のものです。
17/01/26 22:30:21.47 ODg4tf/o.net
>>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる

143:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:13:20.04 VX/2drx7.net
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
URLリンク(imgur.com)
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ

144:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:42:33.74 ODg4tf/o.net
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう
色々試して見るわ

145:名前は開発中のものです。
17/01/27 02:12:06.19 hpRdsg4R.net
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?

146:名前は開発中のものです。
17/01/27 05:05:34.63 jv2BjFDL.net
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?

147:名前は開発中のものです。
17/01/27 06:03:35.15 jv2BjFDL.net
>143
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここを見て解決しました。

148:名前は開発中のものです。
17/01/27 08:13:28.44 4jA9KM9E.net
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな

149:名前は開発中のものです。
17/01/28 17:30:42.18 WsywwVlC.net
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?

150:名前は開発中のものです。
17/01/28 19:26:25.44 BHUiWMC9.net
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ

151:名前は開発中のものです。
17/01/28 21:16:51.64 pmMpJKqR.net
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね

152:名前は開発中のものです。
17/01/29 02:50:16.23 38H359hg.net
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした

153:名前は開発中のものです。
17/01/29 04:31:58.73 .net
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください

154:名前は開発中のものです。
17/01/29 09:27:15.96 e12rdHKL.net
とりあえずMove Component To使ってみて

155:名前は開発中のものです。
17/01/31 23:59:52.99 KHW22zd+.net
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?

156:名前は開発中のものです。
17/02/01 01:04:57.41 Vt33LS7d.net
流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど

157:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:41:28.22 sv6UjUgh.net
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27

158:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:48:24.51 2VYtbPSp.net
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません

159:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:19:28.64 bfmoTlmW.net
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。

160:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:45:09.11 2VYtbPSp.net
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください

161:名前は開発中のものです。
17/02/02 09:41:02.42 bfmoTlmW.net
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。

162:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:03:37.57 Je5aOSR/.net
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?

163:名前は開発中のものです。
17/02/03 03:42:25.07 XT2jQxm2.net
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列


164:[の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな……



165:名前は開発中のものです。
17/02/04 17:15:46.79 VeWUQWrf.net
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……

166:ノベルゲーム仮(5%)
17/02/04 19:57:16.06 IBXJ1EMo.net
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い

167:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:15:47.33 XNjLwOKy.net
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない

168:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:39:09.99 Ip5nWsIZ.net
なにそれ酷い

169:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:24:02.80 XNjLwOKy.net
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!
みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)
URLリンク(i.imgur.com)

170:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:47:25.21 Ip5nWsIZ.net
マジか
貼ってくれてありがとう

171:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:59:18.90 XNjLwOKy.net
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw

172:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:41:17.74 m5Diu+st.net
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
URLリンク(twitter.com)
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。

【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。

173:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:45:00.33 Ip5nWsIZ.net
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる

174:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:15.13 sfuJRs7H.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)

175:名前は開発中のものです。
17/02/05 16:31:06.44 m5Diu+st.net
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
URLリンク(togetter.com)

176:Blender使うマン
17/02/05 22:11:39.24 m5Diu+st.net
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。

177:名前は開発中のものです。
17/02/05 22:48:48.78 tirJDYdv.net
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい

178:名前は開発中のものです。
17/02/05 23:10:35.97 9h3qxeSz.net
>>172
import into level

179:Blender使うマン
17/02/06 00:50:55.84 XJTRuWI1.net
>>173
>>174
ありがとうございます!
ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます

180:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:09:00.42 q3mrxA0f.net
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。

181:名前は開発中のものです。
17/02/06 10:50:53.34 +BEQK4t/.net
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな

182:名前は開発中のものです。
17/02/06 20:17:52.90 zclvqStq.net

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!

183:名前は開発中のものです。
17/02/12 01:35:32.78 D7ixi4PA.net
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる

184:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:05:38.89 52H0LUsx.net
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?

185:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:37:14.62 52H0LUsx.net
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・

186:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:44:06.02 aj18osmv.net
コリダー

187:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:10:20.12 38z5eTBp.net
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ

188:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:19:54.38 52H0LUsx.net
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。

189:名前は開発中のものです。
17/02/15 12:03:28.58 vCfvN+J1.net
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ

190:Blender使うマン
17/02/15 22:25:49.37 bG3eXMv0.net
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。

191:名前は開発中のものです。
17/02/15 23:07:31.50 VmfdHqKo.net
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない

192:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:04:20.36 C5IIuaLa.net
>>186
Aについては
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ

193:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:57:19.16 umDIffSD.net
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?

194:Blender使うマン
17/02/16 01:52:45.06 0RDPgsns.net
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か
>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね

195:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:33:04.35 VtDsEwFA.net
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる

196:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:44:43.22 iDnR8iL/.net
>>191
あらCはわからないんです残念

197:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:21:42.69 tFpPVrMj.net
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、

198:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:23:52.73 H/T9VJex.net
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ

199:名前は開発中のものです。
17/02/16 18:16:53.62 HbEcUXYm.net
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定

200:名前は開発中のものです。
17/02/16 19:54:29.13 tFpPVrMj.net
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて

201:名前は開発中のものです。
17/02/17 06:44:05.89 BQFMYDIA.net
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな

202:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:06:58.19 .net
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください

203:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:08:45.90 NVrDh2gw.net
Google: [ Inventory System UE4 ]

204:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:16:


205:24.45 ID:4fWJkHHf.net



206:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:37:59.99 tsE6HcUU.net
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。

207:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:46:59.46 yHU0fKlX.net
それUnreal関係ありますか

208:名前は開発中のものです。
17/02/19 23:56:41.90 NqRcCDbV.net
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです

209:名前は開発中のものです。
17/02/20 13:52:29.40 AWMNaY17.net
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?

210:名前は開発中のものです。
17/02/20 15:53:38.29 l8Wmfb4q.net
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep

211:名前は開発中のものです。
17/02/20 16:38:22.79 AGRzFm7u.net
>>205
返答ありがとうございます
URLリンク(publish.unrealengine.com)
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。

212:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:10:50.45 l8Wmfb4q.net
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと

213:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:20:05.92 AGRzFm7u.net
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。

214:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:16:45.66 c82bcGC1.net
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。

215:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:17:42.76 lJNatICd.net
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…

216:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:21:19.52 lJNatICd.net
URLリンク(pafuhana1213.hatenablog.com)

217:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:34:10.50 bo3WpBJ/.net
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。

218:209
17/02/21 08:08:22.28 c82bcGC1.net
>>210,211
すみません、


219:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596



220:名前は開発中のものです。
17/02/21 12:47:18.73 kFfx0qxO.net
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。

221:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:55:36.38 C8jMdI2g.net
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?

222:名前は開発中のものです。
17/02/22 01:08:01.61 0Mij4bKI.net
Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。

223:名前は開発中のものです。
17/02/22 17:46:31.87 hGCY9RnE.net
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?

224:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:03:04.18 hGCY9RnE.net
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?

225:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:10:55.47 nLGmxLbv.net
頑張ればできる

226:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:23:54.36 IKyrGJzb.net
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。

227:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:58:02.97 ajGm1C+8.net
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。

228:名前は開発中のものです。
17/02/23 05:44:59.48 gIHtbtQB.net
んだ

229:名前は開発中のものです。
17/02/23 20:34:16.01 HltkJ9A0.net
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる

230:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:02:44.98 FDHalmqM.net
悪いのは頭ですね

231:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:06:59.86 UsJRYU3D.net
煽るなよ

232:名前は開発中のものです。
17/02/23 22:43:18.80 HQ5GFRdy.net
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ

233:名前は開発中のものです。
17/02/23 23:58:14.56 89fJcVOt.net
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?

234:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:56:18.36 NRlJEhpV.net
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ

235:名前は開発中のものです。
17/02/24 00:59:28.94 NRlJEhpV.net
>>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想

236:名前は開発中のものです。
17/02/24 01:07:38.33 96eslaFu.net
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの

237:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:08:01.24 hLXdlG2H.net
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?

238:名前は開発中のものです。
17/02/24 11:12:02.77 3VjshpqB.net
頑張る

239:名前は開発中のものです。
2017/02/2


240:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net



241:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:00:23.73 yoib8I3K.net
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。

242:名前は開発中のものです。
17/02/25 11:01:08.70 0+bC1J41.net
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?

243:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:20:15.55 lBDU3xhx.net
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる

244:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:35:40.21 Ofj/zWSu.net
>>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常

245:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:47:45.86 /mLcd+pz.net
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど

246:名前は開発中のものです。
17/02/25 14:51:44.56 /mLcd+pz.net
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん

247:名前は開発中のものです。
17/02/25 15:13:54.88 yoib8I3K.net
ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが

248:名前は開発中のものです。
17/02/25 16:12:25.05 3N7Gbojw.net
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん

249:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:03:55.49 NKx1DCqv.net
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ

250:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:05:41.79 A3MtQOap.net
メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い

251:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:21:34.33 XTnBoocc.net
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける

252:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:22:07.62 O4PYyjmB.net
よくわからんからブループリントでいいや

253:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:25:13.60 zFEB1AWp.net
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー

254:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:40:17.02 yoib8I3K.net
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?

255:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:42:13.70 O4PYyjmB.net
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず

256:名前は開発中のものです。
17/02/25 17:47:12.20 zFEB1AWp.net
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう

257:名前は開発中のものです。
17/02/25 22:41:53.94 lBDU3xhx.net
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし

258:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:49:54.93 yoib8I3K.net
ありがとう そのうちゲーム作ろう

259:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:12:34.08 vwGpyvP5.net
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...

260:名前は開発中のものです。
17/02/26 22:13:27.63 37GDhJf9.net
デリートはデリケートだからね
なんちて

261:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:12:37.42 YDD4uZBN.net
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ

262:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:31:35.87 u8XkZM9t.net
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね

263:名前は開発中のものです。
17/02/26 23:56:50.69 YDD4uZBN.net
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ

264:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:11:57.84 44tzyZbw.net
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ

265:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:23:33.97 lAzs5nj2.net
>>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな

266:名前は開発中のものです。
17/02/27 00:37:59.33 WYITFvc4.net
>>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと

267:名前は開発中のものです。
17/02/27 04:20:38.89 BimF5a8e.net
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…

268:名前は開発中のものです。
17/02/27 13:24:06.98 DlqvRGrA.net
ツリーマップでは?

269:名前は開発中のものです。
17/03/01 01:36:04.99 ymhBX5i/.net
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww

270:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:04:14.57 lauL6uOP.net
>>260
>>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ
URLリンク(docs.unrealengine.com)命名規則

271:名前は開発中のものです。
17/03/01 15:52:51.78 Wn6zyd0R.net
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

272:264
17/03/01 17:35:15.36 Wn6zyd0R.net
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。

273:名前は開発中のものです。
17/03/01 17:42:11.79 5U+PJ8ho.net
トランザム!

274:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:34:12.70 ZaLJsJXB.net
>>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや
ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて

275:264
17/03/01 18:40:08.30 Wn6zyd0R.net
>>267 やりました。変化なしです。

276:名前は開発中のものです。
17/03/01 18:58:42.02 c9PrGQ2A.net
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?

277:264
17/03/01 18:58:54.43 Wn6zyd0R.net
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

278:名前は開発中のものです。
17/03/02 13:50:00.77 oidxiNiW.net
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

279:名前は開発中のものです。
17/03/02 17:42:39.37 NGu2anRg.net
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?

280:名前は開発中のものです。
17/03/03 00:07:16.25 qY3TE+Fh.net
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか

とか

281:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:09:41.63 nI6ScWAQ.net
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ

282:名前は開発中のものです。
17/03/03 19:36:28.33 413YUjIE.net
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ

283:名前は開発中のものです。
17/03/03 21:48:37.99 8aoqB4jk.net
なんで例えた

284:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:15:48.77 y5Lh7Ugo.net
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

285:名前は開発中のものです。
17/03/03 22:52:34.30 dQ8SPuFZ.net
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢

286:名前は開発中のものです。
17/03/04 01:08:33.09 KISQYHnt.net
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

287:名前は開発中のものです。
17/03/04 04:58:51.59 BcgDRk1L.net
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

288:名前は開発中のものです。
17/03/04 15:26:58.17 Ih3zauhd.net
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。

289:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:35:25.90 Ih3zauhd.net
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

290:名前は開発中のものです。
17/03/04 20:36:34.41 b2HoFQjm.net
自己解決したなら原因教えてくださいよ…

291:名前は開発中のものです。
17/03/04 21:10:32.22 Bp3RCwgN.net
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど

292:264
17/03/05 01:35:56.32 eYZ4oyC6.net
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。

293:名前は開発中のものです。
17/03/05 07:49:44.49 af6e+cP9.net
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

294:名前は開発中のものです。
17/03/06 11:39:30.66 R1TWOqpl.net
三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします


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