【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
16/12/23 05:26:49.68 YDag86J2.net
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
51:名前は開発中のものです。
16/12/23 12:05:05.46 ADgS7IoB.net
>>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
52:名前は開発中のものです。
16/12/23 14:16:02.83 YDag86J2.net
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
53:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:55:08.83 YDag86J2.net
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
54:名前は開発中のものです。
16/12/25 16:40:05.52 KWnJyc3K.net
HUDが表示されなくて困っています。
URLリンク(www.youtube.com)
新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
55:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:19:31.11 R+Djlj5Y.net
>>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください
56:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:27:50.05 b7/jbb9A.net
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
57:名前は開発中のものです。
16/12/25 18:50:58.21 i0m79pYl.net
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
58:名前は開発中のものです。
16/12/25 19:18:14.34 KWnJyc3K.net
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
59:名前は開発中のものです。
16/12/25 19:55:38.13 YQeZIDI+.net
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
60:名前は開発中のものです。
16/12/25 22:13:53.76 i0m79pYl.net
>>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー
そのerrorがデルか分かりませんが
61:名前は開発中のものです。
16/12/26 05:15:53.96 bMENY4v9.net
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
62:名前は開発中のものです。
16/12/26 05:27:16.81 AYXF94FD.net
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません
63:名前は開発中のものです。
16/12/27 16:44:50.16 z94QDFTw.net
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
64:名前は開発中のものです。
16/12/28 17:25:31.27 Kh2Zpm8h.net
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。
65:名前は開発中のものです。
16/12/29 14:51:54.38 KBNTnW1M.net
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?
設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
66:名前は開発中のものです。
17/01/07 00:32:22.27 /P4DK5nP.net
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
67:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:32:45.03 NtdDBzS6.net
>>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな
URLリンク(nsabater.com)
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
68:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:43:24.42 /P4DK5nP.net
>>66
ありがとうございます!
勉強します
69:名前は開発中のものです。
17/01/07 08:54:41.90 NtdDBzS6.net
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
70:名前は開発中のものです。
17/01/10 09:12:50.51 w51MKXky.net
2コアcorei3でも満足に動きますか?
71:名前は開発中のものです。
17/01/10 09:39:02.82 X1+oYgf0.net
>>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
公式的には厳しい
個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
72:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:02:12.77 w51MKXky.net
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
73:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:08:21.15 rtYNmBiT.net
ここはCPUの質問スレじゃないので
74:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:44:45.36 XlmiuXAo.net
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
75:名前は開発中のものです。
17/01/10 10:48:01.46 X1+oYgf0.net
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
76:名前は開発中のものです。
17/01/10 12:34:03.22 w51MKXky.net
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
77:名前は開発中のものです。
17/01/11 00:00:05.36 zCwlDFAQ.net
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
78:名前は開発中のものです。
17/01/11 00:48:18.41 SUZrEj6b.net
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
79:名前は開発中のものです。
17/01/11 20:56:19.29 nI2wrv4W.net
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
80:名前は開発中のものです。
17/01/12 11:15:36.55 JXa5MQSD.net
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
81:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:09:14.90 ypv3FbJB.net
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?
>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
82:名前は開発中のものです。
17/01/12 19:50:32.31 QLxpybxB.net
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
83:名前は開発中のものです。
17/01/12 20:46:32.73 XZdPWzds.net
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
84:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:22:08.07 ypv3FbJB.net
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです
>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
85:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:26:56.69 ypv3FbJB.net
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
86:名前は開発中のものです。
17/01/12 21:54:46.60 XZdPWzds.net
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
87:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:31:43.40 ypv3FbJB.net
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
88:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:37:39.20 XZdPWzds.net
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
89:名前は開発中のものです。
17/01/12 22:50:14.27 ypv3FbJB.net
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
90:名前は開発中のものです。
17/01/12 23:22:48.48 XZdPWzds.net
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
91:名前は開発中のものです。
17/01/12 23:51:37.68 ypv3FbJB.net
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
92:名前は開発中のものです。
17/01/13 00:35:50.39 jev4hfuZ.net
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
93:名前は開発中のものです。
17/01/13 00:50:30.37 RdHX1rkV.net
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
94:名前は開発中のものです。
17/01/13 01:19:29.70 QOTRCEUE.net
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
95:名前は開発中のものです。
17/01/13 01:32:13.16 HPgeKaz/.net
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
96:名前は開発中のものです。
17/01/13 02:27:50.88 QOTRCEUE.net
まぁ、そうか、そうなるか
97:名前は開発中のものです。
17/01/13 12:51:37.98 HPgeKaz/.net
>>82
URLリンク(imgur.com)
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
98:名前は開発中のものです。
17/01/13 13:07:49.97 HPgeKaz/.net
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
URLリンク(streamable.com)
99:名前は開発中のものです。
17/01/13 14:03:33.16 laz1NTFG.net
メガテンの新作もUnreal採用かー
100:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:04:02.69 jev4hfuZ.net
>>96
おーありがとうございます!
101:名前は開発中のものです。
17/01/13 15:26:29.19 HPgeKaz/.net
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
102:名前は開発中のものです。
17/01/13 17:40:08.40 RdHX1rkV.net
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
103:名前は開発中のものです。
17/01/15 15:43:17.98 KsWfczVI.net
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
104:名前は開発中のものです。
17/01/15 18:13:55.70 QXnPf1nz.net
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
105:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:05:07.97 eB9GJSIX.net
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
106:名前は開発中のものです。
17/01/15 23:06:37.03 trvEnS6I.net
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
107:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:19:29.68 8Loi0B53.net
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
108:名前は開発中のものです。
17/01/16 01:30:59.82 wq3pwPmM.net
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
109:名前は開発中のものです。
17/01/16 04:26:17.32 GpB+zc5+.net
URLリンク(www.motionelements.com)
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
110:名前は開発中のものです。
17/01/16 06:23:53.01 4DXtWu24.net
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
111:名前は開発中のものです。
17/01/16 08:27:04.60 8Loi0B53.net
>>107
ありがとう!試してみます!
112:名前は開発中のものです。
17/01/16 09:45:40.90 W6qcPp5B.net
URLリンク(youtu.be)
113:名前は開発中のものです。
17/01/16 16:55:08.59 37cee3/V.net
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
114:名前は開発中のものです。
17/01/16 18:20:26.52 KRhoE/6h.net
>>109
動きました!
有難うございます。
115:名前は開発中のものです。
17/01/17 01:32:13.02 rUgJGPDy.net
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
116:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:03:49.12 FGXvX/Mg.net
fps作っててads視点
117:実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
118:名前は開発中のものです。
17/01/17 23:37:33.57 jDHP2eaC.net
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
119:名前は開発中のものです。
17/01/19 03:01:24.01 wbppFEAB.net
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
120:名前は開発中のものです。
17/01/19 14:11:22.59 yNUq9g8W.net
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
121:名前は開発中のものです。
17/01/23 18:53:24.98 CwOgWq4R.net
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
122:名前は開発中のものです。
17/01/23 19:29:20.32 sVAOdJq3.net
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい
123:ラ強になると思うよ
124:siita
17/01/24 13:02:27.72 Q4UqDsdE.net
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【URLリンク(gyazo.com)】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
125:名前は開発中のものです。
17/01/24 13:33:33.92 5hS0BzLx.net
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
126:名前は開発中のものです。
17/01/24 15:55:12.72 Q4UqDsdE.net
ん〜...だめですね...
127:名前は開発中のものです。
17/01/24 16:55:05.66 Xga90ZRX.net
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
128:名前は開発中のものです。
17/01/24 21:49:01.63 Q4UqDsdE.net
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
129:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:17:48.45 Xga90ZRX.net
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
URLリンク(imgur.com)
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
130:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:40:13.18 Q4UqDsdE.net
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
131:名前は開発中のものです。
17/01/25 15:45:54.15 XReQR/E/.net
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
132:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:01:16.59 vhcebEh2.net
自分で答えを言ってるのでは…
133:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:12:12.35 XReQR/E/.net
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
134:名前は開発中のものです。
17/01/25 16:18:48.83 rXtuh/xx.net
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
135:名前は開発中のものです。
17/01/25 19:42:16.94 DW3tJG9c.net
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
136:名前は開発中のものです。
17/01/25 20:15:15.29 .net
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
137:名前は開発中のものです。
17/01/26 03:08:07.40 ODg4tf/o.net
構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
138:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:02:19.88 nfVxeM5V.net
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人
139:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:15:31.72 8QrbrfqZ.net
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
140:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:17:54.37 nfVxeM5V.net
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
141:名前は開発中のものです。
17/01/26 21:42:21.35 VX/2drx7.net
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
URLリンク(imgur.com)
142:名前は開発中のものです。
17/01/26 22:30:21.47 ODg4tf/o.net
>>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる
143:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:13:20.04 VX/2drx7.net
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
URLリンク(imgur.com)
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
144:名前は開発中のものです。
17/01/26 23:42:33.74 ODg4tf/o.net
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう
色々試して見るわ
145:名前は開発中のものです。
17/01/27 02:12:06.19 hpRdsg4R.net
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
146:名前は開発中のものです。
17/01/27 05:05:34.63 jv2BjFDL.net
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
147:名前は開発中のものです。
17/01/27 06:03:35.15 jv2BjFDL.net
>143
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここを見て解決しました。
148:名前は開発中のものです。
17/01/27 08:13:28.44 4jA9KM9E.net
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
149:名前は開発中のものです。
17/01/28 17:30:42.18 WsywwVlC.net
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
150:名前は開発中のものです。
17/01/28 19:26:25.44 BHUiWMC9.net
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
151:名前は開発中のものです。
17/01/28 21:16:51.64 pmMpJKqR.net
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
152:名前は開発中のものです。
17/01/29 02:50:16.23 38H359hg.net
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
153:名前は開発中のものです。
17/01/29 04:31:58.73 .net
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
154:名前は開発中のものです。
17/01/29 09:27:15.96 e12rdHKL.net
とりあえずMove Component To使ってみて
155:名前は開発中のものです。
17/01/31 23:59:52.99 KHW22zd+.net
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
156:名前は開発中のものです。
17/02/01 01:04:57.41 Vt33LS7d.net
流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
157:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:41:28.22 sv6UjUgh.net
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
158:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:48:24.51 2VYtbPSp.net
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
159:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:19:28.64 bfmoTlmW.net
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
160:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:45:09.11 2VYtbPSp.net
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
161:名前は開発中のものです。
17/02/02 09:41:02.42 bfmoTlmW.net
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
162:名前は開発中のものです。
17/02/02 17:03:37.57 Je5aOSR/.net
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
163:名前は開発中のものです。
17/02/03 03:42:25.07 XT2jQxm2.net
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列
164:[の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ saveオブジェクト ┗動的配列 おっと、まだ調べてない事があったな……
165:名前は開発中のものです。
17/02/04 17:15:46.79 VeWUQWrf.net
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ……
166:ノベルゲーム仮(5%)
17/02/04 19:57:16.06 IBXJ1EMo.net
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
167:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:15:47.33 XNjLwOKy.net
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
168:名前は開発中のものです。
17/02/05 00:39:09.99 Ip5nWsIZ.net
なにそれ酷い
169:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:24:02.80 XNjLwOKy.net
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!
みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)
URLリンク(i.imgur.com)
170:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:47:25.21 Ip5nWsIZ.net
マジか
貼ってくれてありがとう
171:名前は開発中のものです。
17/02/05 03:59:18.90 XNjLwOKy.net
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
172:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:41:17.74 m5Diu+st.net
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
URLリンク(twitter.com)
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。
173:名前は開発中のものです。
17/02/05 04:45:00.33 Ip5nWsIZ.net
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
174:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:15.13 sfuJRs7H.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)
175:名前は開発中のものです。
17/02/05 16:31:06.44 m5Diu+st.net
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
URLリンク(togetter.com)
176:Blender使うマン
17/02/05 22:11:39.24 m5Diu+st.net
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
177:名前は開発中のものです。
17/02/05 22:48:48.78 tirJDYdv.net
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
178:名前は開発中のものです。
17/02/05 23:10:35.97 9h3qxeSz.net
>>172
import into level
179:Blender使うマン
17/02/06 00:50:55.84 XJTRuWI1.net
>>173
>>174
ありがとうございます!
ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
180:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:09:00.42 q3mrxA0f.net
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。
181:名前は開発中のものです。
17/02/06 10:50:53.34 +BEQK4t/.net
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
182:名前は開発中のものです。
17/02/06 20:17:52.90 zclvqStq.net
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
183:名前は開発中のものです。
17/02/12 01:35:32.78 D7ixi4PA.net
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
184:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:05:38.89 52H0LUsx.net
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ?
185:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:37:14.62 52H0LUsx.net
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
186:名前は開発中のものです。
17/02/13 22:44:06.02 aj18osmv.net
コリダー
187:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:10:20.12 38z5eTBp.net
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
188:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:19:54.38 52H0LUsx.net
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
189:名前は開発中のものです。
17/02/15 12:03:28.58 vCfvN+J1.net
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ
190:Blender使うマン
17/02/15 22:25:49.37 bG3eXMv0.net
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
191:名前は開発中のものです。
17/02/15 23:07:31.50 VmfdHqKo.net
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
192:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:04:20.36 C5IIuaLa.net
>>186
Aについては
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
193:名前は開発中のものです。
17/02/16 00:57:19.16 umDIffSD.net
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
194:Blender使うマン
17/02/16 01:52:45.06 0RDPgsns.net
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か
>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
195:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:33:04.35 VtDsEwFA.net
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
196:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:44:43.22 iDnR8iL/.net
>>191
あらCはわからないんです残念
197:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:21:42.69 tFpPVrMj.net
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
198:名前は開発中のものです。
17/02/16 13:23:52.73 H/T9VJex.net
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
199:名前は開発中のものです。
17/02/16 18:16:53.62 HbEcUXYm.net
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
200:名前は開発中のものです。
17/02/16 19:54:29.13 tFpPVrMj.net
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
201:名前は開発中のものです。
17/02/17 06:44:05.89 BQFMYDIA.net
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
202:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:06:58.19 .net
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
203:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:08:45.90 NVrDh2gw.net
Google: [ Inventory System UE4 ]
204:名前は開発中のものです。
17/02/17 18:16:
205:24.45 ID:4fWJkHHf.net
206:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:37:59.99 tsE6HcUU.net
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
207:名前は開発中のものです。
17/02/18 06:46:59.46 yHU0fKlX.net
それUnreal関係ありますか
208:名前は開発中のものです。
17/02/19 23:56:41.90 NqRcCDbV.net
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
209:名前は開発中のものです。
17/02/20 13:52:29.40 AWMNaY17.net
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
210:名前は開発中のものです。
17/02/20 15:53:38.29 l8Wmfb4q.net
>>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep
211:名前は開発中のものです。
17/02/20 16:38:22.79 AGRzFm7u.net
>>205
返答ありがとうございます
URLリンク(publish.unrealengine.com)
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
212:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:10:50.45 l8Wmfb4q.net
>>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
213:名前は開発中のものです。
17/02/20 17:20:05.92 AGRzFm7u.net
>>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。
214:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:16:45.66 c82bcGC1.net
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。
215:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:17:42.76 lJNatICd.net
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
216:名前は開発中のものです。
17/02/21 00:21:19.52 lJNatICd.net
URLリンク(pafuhana1213.hatenablog.com)
217:名前は開発中のものです。
17/02/21 01:34:10.50 bo3WpBJ/.net
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
218:209
17/02/21 08:08:22.28 c82bcGC1.net
>>210,211
すみません、
219:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596
220:名前は開発中のものです。
17/02/21 12:47:18.73 kFfx0qxO.net
>>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
221:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:55:36.38 C8jMdI2g.net
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
222:名前は開発中のものです。
17/02/22 01:08:01.61 0Mij4bKI.net
Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
223:名前は開発中のものです。
17/02/22 17:46:31.87 hGCY9RnE.net
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
224:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:03:04.18 hGCY9RnE.net
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
225:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:10:55.47 nLGmxLbv.net
頑張ればできる
226:名前は開発中のものです。
17/02/22 18:23:54.36 IKyrGJzb.net
>>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。
227:名前は開発中のものです。
17/02/23 03:58:02.97 ajGm1C+8.net
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。
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