at GAMEDEV
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[前50を表示]
800:名前は開発中のものです。
16/08/29 21:26:18.00 q2x/YdYx.net
かと言って、対策しないでノーガードと言う訳にもいかない。
イタチごっこと言うが、そのごっこをやめれば後は一方的蹂躙である。

801:名前は開発中のものです。
16/08/29 21:33:45.68 4PAEceyv.net
>>777
速度は問題じゃないけど容量を取るからノートPC勢には少し辛いんじゃないかな
でもせっかくMVでMacでも出来るようになったしWindows用とMac用を両方纏めて売って不要な方削除してもらうって形にしたら少しは割れ勢も嫌がるかな

802:名前は開発中のものです。
16/08/29 21:35:30.51 luZEi363.net
お前らマジでどんな糞スペ使ってんの?
重い重いいってる奴もこんな感じなんだろうな

803:名前は開発中のものです。
16/08/29 21:37:36.59 RJd6WtGR.net
えぇ・・・

804:名前は開発中のものです。
16/08/29 21:40:06.53 4PAEceyv.net
こんな感じってどんな感じだよw

805:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:01:20.72 Cmaj8okc.net
リッチな3Dゲームならともかく、RPGツクールごときにスペック要求されるのがおかしいのよ

806:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:02:25.77 mFX3pxy8.net
>>775
デフォの素材削除機能にバグがあって不安定だから使わないほうが安定するっていうのを知らない
お前みたいな知ったかが多いから本当に困ってるよ…

807:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:11:53.50 4PAEceyv.net
プラグインで使う素材とかを検知できなくて削除しちゃうとかなんとか

808:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:32:10.14 P0yhGFM2.net
プラグインで使う素材が削除されるのは仕様だよ
ヘルプに回避方法がちゃんと書かれてるけど、古いプラグインは対応してないのが多いね

809:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:36:39.63 up5w381o.net
捕らぬ狸の皮算用
セールで購入したのでこのスレ来たけどいつもこんな感じ?

810:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:45:35.16 3cbV3YGg.net
>>791
俺も買ったけど雰囲気悪いよなここ
もっと和やかにできないもんかねぇ

811:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:48:38.58 mFX3pxy8.net
修正パッチ出す度に致命的バグを増やしてるツールでギスギスしないわけがねーだろ
格安で買えたのはちゃんと理由があんだよ、お前の買ったそれは値段相応の価値しかないと知れ

812:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:59:34.70 P0yhGFM2.net
だから削除回避用の記述を入れてない素材が削除されるのは100%仕様だけど
削除回避用の記述を入れてても削除されるバグがあるの?

813:名前は開発中のものです。
16/08/29 23:42:45.77 tu5KOcFk.net
>>793
2chのツクールスレなんてどこもギスギスしてるだろ
お前らが絶賛しているACEなんて致命的なバグがないのに殺伐としすぎ

814:名前は開発中のものです。
16/08/30 00:08:05.78 7ZJ9fbaK.net
軽いゲーム作ったけどバグなんて無いぞ

815:名前は開発中のものです。
16/08/30 00:17:56.77 /54qw9hp.net
おま環

816:名前は開発中のものです。
16/08/30 00:29:53.68 GMlznnwE.net
声のでかい奴が色々言ってるけど1.3.1はだいぶ安定してるよ
なんか致命的なバグがあるから公式に報告したとかTwitterでバグ修正してくれてる人が言ってたけど

817:名前は開発中のものです。
16/08/30 00:37:14.34 Q5jPTVyV.net
うんMVは軽いよ!

818:名前は開発中のものです。
16/08/30 00:44:58.30 SVfSdkqX.net
くっそ、セール逃した
こんなんされたらもう通常価格で買う事は検討できねえ
しばらくはウディタだな

819:名前は開発中のものです。
16/08/30 01:01:03.06 J+Svmr3B.net
GTX960だけど普通に動いてるな。
公式がメソッド一覧みたいなの作ってくれないかなー
ソースを読む作業が大変すぎる。

820:名前は開発中のものです。
16/08/30 01:02:58.35 /M1KPetY.net
ところで出力されたJavaScriptを手作業で改造したら何か規約に触れるのだろうか?
一度原型無くすくらいに手を加えてみたいんだが

821:名前は開発中のものです。
16/08/30 01:05:22.54 cpl1nMl+.net
でもお前ら童貞じゃん?
はいヤリチン論破

822:名前は開発中のものです。
16/08/30 02:17:40.47 U+057Cj3.net
mvって、キー入力の処理のコマンドはないんですか?

823:名前は開発中のものです。
16/08/30 02:19:13.07 U+057Cj3.net
あとイベントの引き継ぐってのもないのかな?
2000から移ってきたからよくわからないわ

824:名前は開発中のものです。
16/08/30 02:21:30.86 AJXkK1Bv.net
>>802
実はそれ関連の話題で一回海外フォーラムが大騒ぎになった
プラグイン・ソースコード改造までは良いけど、プラグインで使うツールを含め、ゲーム制作の大半がMVを使用しないようになった時、そのゲームは「MVを使って作られていない」判定になって画像・音楽素材が使えないという公式アナウンスが出た
まあスレッドを見る限り、イベント・マップ・データベース・アニメーション全てを他のソフトで肩代わりするレベルでない限り問題ないみたいだが

825:名前は開発中のものです。
16/08/30 05:51:25.41 pI75CYos.net
>>800
その時金なくても欲しいかもと思ったらとりあえすアカウント作って注文だけしておくに限る
自分はコンビニ払いにしたけど、支払い期限が来月の6日までになってたし
要はそれまでに金払う手続きすればいいだけ
最悪、期限までに金が入らなかったとしてもそのまま流してしまえば期限がすぎて
注文は無効になるわけだし

826:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:24:11.09 wnx1mp0/.net
数ヶ月もすりゃセールまたくるだろ

827:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:28:50.08 nSykGuDv.net
>>798
「1.3.1になったら安定した」

この手の馬鹿が2chで捏造バラまいて宣伝すんのは(迷惑だが)百歩ゆずっていい
だがこいつらがクソなのは、今まで散々世話になってきたバグ修正の有志に対して
「もう安定したんだから余計なことつぶやかずに黙ってろ」と噛みついてること
どっちが余計なこと吹いてんのか全く理解してない害悪中の害悪

828:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:31:12.39 nSykGuDv.net
全然安定してねーんだよボケがよ
テメーでデバッグも修正もできる能力がないんなら余計なこと言わずに黙ってろ
勝手に手落ちのバグゲーでも公開すりゃいい
ただし他の奴を巻き込むな

829:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:37:49.90 PuyuorFZ.net
>>809-810
バグがあっても修正できるならそれは致命的とは言えないんじゃないか?

830:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:40:16.66 dd0FkRsh.net
質問なのですが、条件分岐なのですが
プレイヤーと敵イベント(マップ上でうろうろしてる)が接触したとき、条件分岐させるとして、

正面から接触
サイドから接触(サイドから接触される)
後ろから接触(後ろから接触される)

で条件分岐はできますでしょうか?
ちなみに戦闘画面には入らないです。

さらにできればこちらから接触したときと敵イベントから接触されたときで
条件を分岐させたいです。やはりむりでしょうか。

831:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:41:04.72 jnEiBVm7.net
デフォじゃ無理

832:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:47:39.21 dd0FkRsh.net
>>813
ぐぬぬ
ありがとう。全部無理ですか。

833:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:49:59.52 s7XNzg+6.net
プレイヤーとイベントの向きと位置関係から判定すればいい
たとえば
イベント プレイヤー
の位置関係だったら、プレイヤーが左を向いていてイベントが上を向いていれば
プレイヤーが横から接触したことになるよね
プレイヤーが右を向いていてイベントが右を向いていたら
後ろから接触されたことになるよね

834:名前は開発中のものです。
16/08/30 07:55:26.88 roKs790/.net
イベント起動した段階でイベントの向き変わるからデフォじゃ無理じゃね

835:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:17:16.31 2OiymfAe.net
デフォルトでもできるだろ

上にもかかれてるけど座標取得して条件分岐すればいいじゃん

836:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:19:47.21 2OiymfAe.net
あと、普通に変数操作でプレイヤーの向き取得できるだろ

837:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:22:23.62 ve8Pe/+q.net
>>810
噛み付いてねーよ糞アンチ死ね

838:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:25:16.98 ve8Pe/+q.net
>>810
結局安定してるって事に対する反論なに1つ出来てねーじゃねーか本当はMVも触ってねえんだろ
その書き込みでいくらもらえんの?

839:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:40:31.77 nSykGuDv.net
>>820
逆にツイッターで「1.3.1でMVのメモリリーク解決して良かったです!」ってつぶやいてみろ
「は?(脅迫)」リツイートで埋まるのを見て絶望すればいい

そもそもまだリグレッションテストが十分でないPixi.js v5を採用してんのに安定したとか抜かしてる時点でホラだと分かる

840:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:42:19.80 nSykGuDv.net
あー失敬、v5じゃなくてv4な
つーか元から不安定だったんだからv3に留めとけば良かったのにマジもんのアホだよな

841:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:43:25.01 ve8Pe/+q.net
>>821
>>633

842:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:45:49.86 nSykGuDv.net
>>823
>明確に認識されているのは

これが見えないのか?
馬鹿だろお前?

843:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:50:13.59 nSykGuDv.net
そらGoodboyからしてみれば、MVがv5を採用してくれたら
大量のテスターをゲットしたようなもんでウハウハだろうさ

逆に初期からMVのデバッグに尽力してきた奴から見たら
「は?ただでさえ今の改善で手一杯なのに、なんでv5のデバッグまで俺たちがやんないといけないの?」状態
基本的に角川もスパチュンも客を舐めてんのさ

844:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:52:28.10 roKs790/.net
>>817
できるか?プレイヤーからの接触、イベントからの接触で分岐するんだろ?
イベント起動条件どうするんだ?

845:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:55:24.28 tC1VdTW1.net
>>815
これシンボルエンカウントの話じゃね?並列処理でやると大量にシンボル置けないし無理があると思う

846:名前は開発中のものです。
16/08/30 08:58:33.28 RBlYC52H.net
イベント側で変数にプレイヤーの向きと座標、イベントの向きと座標をそれぞれ代入、
後はその変数でどっちがぶつかったのか判定させればいい。
例えばイベント、プレイヤーが共に→を向いていて、X座標がプレイヤーのほうが1大きい場合は、
イベントが→を向いているプレイヤーに向かってぶつかったことになる。
処理は発生した時にコモンイベントで呼びだして変数を返してイベントに戻せばいいと思う。
あとはイベント側が変数に応じて処理を行う。

847:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:01:47.27 roKs790/.net
よくわからないからサンプル作ってよ

848:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:04:12.86 tC1VdTW1.net
>>828 並列処理使わないの?使わないなら接触した段階でイベントの向き変わるんじゃない?



850:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:10:12.70 Xn2dQoqT.net
>>nSykGuDv
こいつ昨日からずっとネガってんな
いい加減うぜーから他所でやれや
お前がいるだけで場の空気が悪くなるんだよ
空気読めやアスペ

851:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:13:08.52 RBlYC52H.net
うーん、移動ルートの向き固定を最初に実行すればどうにかなるんじゃね、
と思ってたけど、ダメっぽい…。ごめん。

852:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:17:37.75 tC1VdTW1.net
やっぱり無理なんか前に自分で試して駄目だったからやり方あるのかと思ったわ
スクリプトでイベント実行時に向き変わるのを弄らないと無理なイベントの組み方だもんよ

853:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:39:41.11 RBlYC52H.net
それっぽいのができた。ウェイトを挟まなきゃダメだったみたいだな。
シンボルエンカウント用の処理をば。
イベントのオプションを向き固定にセットしておく
自律移動のタイプをカスタムに、速度と頻度はお好みで。
ルートを
◇向き固定OFF
◇移動頻度:5
◇プレイヤーの方を向く
◇ウェイト:1フレーム
◇向き固定ON
◇一歩前進
◇ウェイト:1フレーム
◇移動頻度:(元の値)

854:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:40:16.30 tce19F5q.net
いつもの連レスマンじゃん久しぶりだな
相変わらず具体的なこと何一つ言わずにネガってて元気そうで安心した

855:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:43:10.83 2OiymfAe.net
向き固定にチェック入れちゃダメなん?
接触シンボルは動かす感じ?

856:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:50:37.47 roKs790/.net
>>836
最初の質問くらい読めよ、敵シンボルうろうろさせるって書いてんじゃん
移動ルートをループさせるんだから固定のONOFF切り替えなきゃ駄目だろ

857:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:54:12.68 bLfqNCOj.net
普通にプラグイン入れたほうが楽

858:名前は開発中のものです。
16/08/30 09:58:36.66 iyTRYmad.net
>>812
デフォルトでもできるよ

歩かせる方向に向き固定歩く、歩かせる方向に向き固定歩く、を繰り返してうろうろさせる

主人公が接触したらまず変数操作で主人公の向きと相手の向きを取得(2,4,6,8)
(向きが固定されてるからイベントはこっち向かないから接触時の向き取得できる)

向きから条件分岐すれば相手のサイドに接触したか、後ろに接触したかを判断できる
どう接触したかの結果を変数何か一つ作っといて保存する

そのあとにイベントに主人公の方向を向かせる
それでどのように接触したかを保存した変数によって条件分岐すればいい

859:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:00:17.42 iyTRYmad.net
>>838
こんなのまでわざわざプラグイン作ってたらいくらプラグインあっても足りないような・・・
なんでもプラグインっていうのはよくないと思うけど・・・

860:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:00:20.56 s7XNzg+6.net
イベントは実行時に一瞬プレイヤーの方を向いてしまうけど、イベントが終わると元の向きに戻るよね
ということはどこかに元の向きが保存されているはずだからそれを探せばいい

てことで
this.character()._prelockDirection
で振り向く前の向きを取得できるよ

861:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:01:31.45 la76Op/Q.net
MVは軽い

862:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:08:23.10 iyTRYmad.net
>>812

追記

相手からぶつかられたか自分からぶつかったかはどんなふうに判定すればいいかわからない
並列で1フレーム前の位置取得しとくとか?

そうじゃなかったらフィールド上の移動を自分を含めてすべて1ループ内で納めて
ループ開始
キー入力受付
1マス移動(メニューとかだったらループ出てキー入力に戻る)
敵1マス移動
接触判定
ループ開始へ戻る
とかかなあ

でもこれだとローグみたいにフィールドがターン制になっちゃうから敵だけうろうろとかはできないな

863:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:11:10.36 RBlYC52H.net
>>843
>>828
ちょっと前の書き込みくらい読んでくれよな、頼むぜ…。

864:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:13:33.73 ghfEyieU.net
お互い向き合ってたら無理じゃ


865:ネい?w



866:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:16:37.54 RBlYC52H.net
向き合ってる場合は向き取得だけで判定できるだろ。
互いに背中からぶつかるケースは無いし。

867:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:17:21.38 2OiymfAe.net
>>845
なんで?

868:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:20:29.43 ghfEyieU.net
プレイヤー(右向き) イベント(左向き)の状態だと
プレイヤーからぶつかたのかイベントからぶつかったのか分からなくない?

869:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:22:15.98 2OiymfAe.net
ああ、どっちからぶつかったかって話しか
てっきり接触方向の話かと

870:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:24:04.21 RBlYC52H.net
シンボルエンカウントにおいて、それを判定する必要ってあるのか?
あるにしても移動ルート指定の中にスイッチ操作があるからそれ使えばいいと思う。
向き固定解除と共にスイッチをON、向き固定と共にOFFと操作すれば、
あとはそのスイッチで判定できるはず、試してないが。

871:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:24:42.98 Xn2dQoqT.net
熱い技術論が展開され大いに結構だが
これ質問した当人は飲み込めてるのか?
一旦返事したまえ

872:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:25:22.92 s7XNzg+6.net
プレイヤーがイベント方向にキーを押してるかどうかで判定すればいいと思う
厳密にはイベント方向に押しててもイベントからの方が速く接触してるということもあるけど
そこはまぁ多少甘めの判定ということで

873:名前は開発中のものです。
16/08/30 10:31:19.93 ghfEyieU.net
>>850
なるほど、頭いい

874:名前は開発中のものです。
16/08/30 11:59:02.46 dd0FkRsh.net
いきなり書き込みが増えだして驚いていますが、ありがとうございます。
ちょっと読むのに時間がかかりそうなので…

プレイヤーと敵イベントの向きの関係を変数にしてというところで
なんとなくピンときたかもしれないのでやってみます。

あとシンボルエンカウントの話ではないです。RPGの戦闘には入りません。

875:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:08:53.23 J+Svmr3B.net
今ローグライクのターンをコモンで作ってるんだけど、
一歩移動したらスイッチをオフにする処理についてアドバイスをお願いします。

まず、ゲーム内変数の5番に歩数を入れて

◆変数の操作:#0005 歩数 = $gameParty._steps

条件分岐で変数 #0005 が 1 増加したら、
プレイヤーターンのスイッチをオフにする処理を作りたいんですけど、
この続きがわからなくて・・・

876:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:16:01.38 RBlYC52H.net
$gameParty._steps ってのがゲーム内部の歩数カウンターか?
だったら普通に並列処理で
歩数 < $gameParty._steps
を満たすまで監視じゃダメなん?

877:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:16:37.08 l2obh6aw.net
急にレベルの高いスレになったなここ

878:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:24:46.72 dd0FkRsh.net
一応全部読みましたが…みなさん、色々ありがとうございます。
私にはなかなか呑み込めない部分もあります。

接触方向の判定は何とかなるが(もしくは自分でやってもなりそうかと)、
プレイヤーか敵キャラどちらから接触したかのトリガー判定は難しい(というより私がイメージできない)
という感じでしょうか?

ちなみに、敵キャラは固定のルートを動かさずうろうろさせる予定です。

理解に時間がかかりそうなので再度落ちます。。。

879:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:26:20.89 RBlYC52H.net
なるほど、条件分岐の時には一般用の変数しか使えないのな…こりゃ面倒だ。

880:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:31:41.99 tce19F5q.net
変数を二つ作って、変数Aに現在歩数、変数Bに前回の歩数を入れて、この二つが異なる場合で分岐すればいいんじゃね
歩数なんて一つずつ上がっていくしかないんだろうし

881:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:35:04.84 Xn2dQoqT.net
今ある手札だけでどうにかしてやろうとするゲーム
ゲームを作るのが楽しんじゃない
今ある手札だけで無理難題を実現するのが楽しいのだ

俺? 俺はお前らの議論でなるほどなって思う側で発想できる側じゃないな

882:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:42:48.78 NuK4dIk1.net
最近のRPGはシンボルエンカウントが好まれて、ランダムエンカウントが敬遠される風潮にあるけど、MVだと環境によって重たいから実装渋ってる
プレイヤーに近づくシンボル


883:p意するだけじゃつまらんしなー



884:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:44:49.19 RBlYC52H.net
ローグライクだからダンジョンに入るまではその処理はいらないんだよな?
ダンジョンに移動する前に
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数(ゲームデータのとこにあった)
を実行してから移動を実行する。
ダンジョンに並列処理のイベントを用意、
◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数
 (処理)
:分岐終了
でいけそうな感じ。スクリプト使ってるけど基本のしか使ってないからプラグインはいらないはず。

885:名前は開発中のものです。
16/08/30 12:57:29.67 pa5fveWN.net
>>862
ピコーン
同じ奴が追いかけてきて触れると死ぬゲームにすれば
敵のグラフィックは一種類でいいし流行りそう!

自分は苦手だがいまだに追いかけっこゲー流行ってるんだよな・・・

886:名前は開発中のものです。
16/08/30 13:44:27.07 wnx1mp0/.net
ポケモンウラニウムとかのびハザのび戦
ドラゴンファンタジーのmv化はよ

887:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:30:16.35 J+Svmr3B.net
だめだああ;;
タッチマウス移動操作が受け付けなくなる・・・
デフォルト移動を使うターン制というのがこれほど難しいとは・・・

階段に歩数を仕込む ◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数

以下ダンジョン内イベント

◆条件分岐:プレイヤーターンがON
◆条件分岐:ボタン[決定]が押されている
◆注釈:攻撃でターンエンド(中身まだ)
◆アニメーションの表示:プレイヤー, 斬撃/マップ (ウェイト)
◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = OFF

:分岐終了
◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps
◆注釈:歩数が増加した場合
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数
◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = OFF

:分岐終了

:分岐終了

敵はイベントで作成
◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
:        :◇プレイヤーに近づく
◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = ON

:分岐終了

888:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:33:54.86 Xn2dQoqT.net
何か質問と言うか話題の殆どがターン制絡みだな
普通のコマンドRPG作ってる自分が異端なのかと思い始めるわ

889:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:51:05.35 2OiymfAe.net
普通のコマンド戦闘で聞くことはあんまりないから質問がでないだけじゃない

890:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:59:02.91 Xn2dQoqT.net
せやなw

891:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:04:51.98 nSykGuDv.net
質問が初心者レベルすぎて涙が出てくるが、回答がさらに間違っててもう収集が付いてないw

892:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:04:53.66 fcFvDX4y.net
お前らって変なゲーム作ってるんだな

893:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:13:13.67 nSykGuDv.net
初心者…なにができるかできないかすら分からないから、やり方を聞く
中級者…思い付いたものは自力で実装可能だが、ユーザビリティまで頭が回らない
上級者…あらゆることはできて当たり前なので、常にユーザー目線でゲームを作っている

今日のレスで上級者レベルはID:NuK4dIk1ただ一人ってのがな…

894:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:17:17.61 GMlznnwE.net
まーた湧いた

895:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:20:19.55 Xn2dQoqT.net
>>872
別にNuK4dIk1に何か一言物申したい訳じゃないが
お前からすれば何かしら重いって言ってりゃ上級者なのか
俺には基準がさっぱりだわ

896:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:38:29.61 /eQ7lvh7.net
初心者…何だか分からないけどMVはバグが多いらしい!死ぬ!ゲームが作れない!
中級者…黙々とゲーム製作に取り組んでいる
上級者…自力で解決策・回避策を模索できる

897:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:30:07.53 s7XNzg+6.net
ようするに低スペ環境の僕でも安心して遊べるゲームを作って欲しい
唯一重さを考慮してくれてるNuK4dIk1は神!ってことでしょ

898:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:42:34.64 dd0FkRsh.net
上8 右6 下2 左4 の固有の値が割り振られているみたいだったので
組み合わせで何とか、
敵イベントと正面遭遇
敵イベからサイド
敵イベからバック
まで作りました。

なおこっち


899:からのサイド・バックはできませんでした。 「イベントからの接触」がトリガーになっているのと プレイヤーから接触して、固定しても敵イベントがこっち向いてくるからです。以上です。



900:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:44:41.59 RBlYC52H.net
間違ってるなら指摘してくれよ…。自分もよくわかってないし。

>>866
敵のイベントは並列処理で行い、自律移動の速度を5以上に設定しとく必要がある。
あと、今の処理じゃ多分敵が一体しか動かない。敵の数を取得する必要がある。
◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF
 ◆移動ルートの設定:このイベント(飛ばす)
 :        :◇プレイヤーに近づく
 ◆変数の操作:(行動済みの敵の数を格納する変数) += 1
 ◆条件分岐:(行動済みの敵の数を格納する変数) ≧ (現在の敵の総数)
  ◆スイッチの操作:プレイヤーターン = OFF
  ◆変数の操作:(行動済みの敵の数を格納する変数) = 0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

…こんな感じかな。

901:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:45:00.35 imwfYwP7.net
初心者…とりあえずスクリプトを入れちゃう。拾ってきては詰め込んだだけのクソゲーの完成。
中級者…スクリプトを大量に入れるが、ある程度使いこなすことが出来るためすごいゲームが完成。
上級者…ゲームコンセプトに従ってスクリプトは必要最低限しか使わない。入れる場合は必ず自作するか改変を行う。一貫したゲームができる。

902:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:47:51.14 RNKthU/a.net
>>879
これで合ってるけど上級者に一つ追加してくれ
※しかしそれでもなお、エタることもある。

903:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:49:13.16 RBlYC52H.net
>>878のイベント、6行目のスイッチの操作逆だ、すまん…。

904:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:53:51.87 RBlYC52H.net
>>877
プレイヤーが触れた時にイベントの向きが変わらないようにするだけでいいなら>>834でいけるはず。

905:名前は開発中のものです。
16/08/30 16:58:54.66 xTyKH6Lm.net
わざわざイベントコマンドでやる必要ある?

906:名前は開発中のものです。
16/08/30 17:07:41.49 Xn2dQoqT.net
Q:火を起こそうと思うんだがどうすれば良い?

A:まずは乾燥した葉っぱを持ってきてだな、木の板と木の棒をひたすら擦り合わせて...
B:そんなんよりライター使えよ
C:お前ライター作れんの?

907:名前は開発中のものです。
16/08/30 17:33:17.95 dd0FkRsh.net
>>882
ちょっと試してみます。でもそれだと敵イベントから接触してこなくなるけども

908:名前は開発中のものです。
16/08/30 17:59:23.04 pa5fveWN.net
参考になるわ
やっぱオリジナルバトルは一度は作ってみたい
システム作れるようになってもバトルは難しい

909:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:32:57.16 sNM1O5t/.net
>>884
現代世界やと思うけど
現実的に考えて

普通にBでいい

AとCは現実的じゃない上に話しがグダるからダメ
なかったら探させろ

910:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:35:49.76 qCyvYV3F.net
はいっライター!って

そんな都合のいいプラグインってそう転がってるか?

結局プラグイン自分で作成するにしたってイベントコマンドで作るように手間かかるわけだし

911:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:38:37.64 sNM1O5t/.net
普通に
ライター使いますか?
はい いいえ 

で消せよ

912:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:39:17.70 qCyvYV3F.net
なかったら結局プラグイン自分で作ることになるわけだし
他人の作ったプラグイン使うなとは言わないけど何でもかんでもプラグインじゃ自分で作ることもできるようにならないんでは?
自分がほしいプラグインなかったとき似たようなの探してきてにらめっこしながらプラグイン改造したしそのお陰である程度好きに作れるようになった
急がば回れじゃないけどさ

913:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:54:09.28 2O639w8N.net
上級者 っ チャッカマン

914:名前は開発中のものです。
16/08/30 18:55:06.64 nSykGuDv.net
いかにユーザーが快適にゲームできるかを追及するのは一流なら当たり前だが
MVを選択した時点でユーザーの快適度が落ちるという矛盾を抱えることになる

MVで作ってる奴は二流ってこったな
手前が気持ちよく作れればそれで良し、ってのが二流さ

915:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:00:09.95 f7ntvF2n.net
三流がなんか言ってる

916:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:15:51.42 LIVYWBZz.net
超上級者:質問者と他の解答者を皆殺しにして質問自体を無かったことにする

917:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:18:31.42 GMlznnwE.net
>>887はなにか勘違いしてないか

918:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:23:55.56 vk67lIIW.net
初心者・・・わからないことを質問する
中級社・・・質問に専門用語交えて解答する
上級者・・・2chを荒らす

919:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:30:21.95 pa5fveWN.net
なんか楽しいw

920:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:44:15.31 M7VSx1/7.net
質問があるなら
適当に荒らして知りたい情報の嘘っぱち書き込めば
間抜けが嬉々として正しい情報をどや顔で教えてくれるゾ

921:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:48:21.71 Xn2dQoqT.net
>>892
お前さー
いちいち人を不快にさせる言い方しないと話せないわけ?
それともそれが素なん?
素なのだとしたら存在自体が不快なアスペなんだが消えてもらって良いかな?
素じゃなく故意なら消えてもらって良いかな?

922:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:52:47.42 bIcmlUjU.net
なーんでちゃんとしたやりとりをここに期待してるの?と思ったら
このスレ>>2にツクマテ貼り忘れてるw
ということで>>2のテンプレ案

■ユーザーコミュニティ(ちゃんとした答えを期待する人はどうぞ)

ツクールマテリアル(ツクマテ)
URLリンク(tm.lucky-duet.com)

923:名前は開発中のものです。
16/08/30 21:00:53.25 G18DBRb8.net
ID:dd0FkRsh ってまだ見てる?
書いてた人とちょっとやり方違うけど、プレイヤーから接触とイベントから接触を
分岐できたよ(キー操作限定)

まず端っこにでもイベント作って、トリガー:並列処理で
条件分岐で、方向キー上下左右それぞれ押している時は
スイッチ #0001 方向キー押したよ をON それ以外の時はOFF

敵イベント
1ページ目
  自律移動:近づく、速度頻度は好み、トリガー:イベントから接触
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :イベントから接触したよ\.\^

2ページ目
  出現条件:スイッチ #0001 方向キー押したよ
  自律移動:近づく、速度頻度は1P目と同じ、トリガー:プレイヤーから接触
◆セルフスイッチの操作:A = ON

3ページ目
  出現条件:セルフスイッチA
  オプションで向き固定チェック、トリガー:自動実行、自律移動はなんでもいい
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :プレイヤーから接触したよ\.\^
◆セルフスイッチの操作:A = OFF

あとはさらに敵とプレイヤーの向きで細かく分岐したり色々すればいいと思う
並列処理のところを座標判定にすれば、マウス・タッチ操作もいける気はする

924:名前は開発中のものです。
16/08/30 21:04:19.22 G18DBRb8.net
ありゃなんか一部文字化けしたわごめん
文章の後ろにくっついてるのは無視してください

925:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:10:41.19 pa5fveWN.net
>>902
えがったえがった
俺もおっぱいだけ揺れる立ち絵システムできたよ

926:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:15:07.56 Y7O5N1EJ.net
初心者と中級者が集うスレ

927:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:16:25.57 nSykGuDv.net
>>899
俺の言葉が不快に感じるってことは
要するにお前さんはユーザー目線でゲーム作れてないってこったよ
それができてる奴は「当たり前」で終わる話、いちいち腹なぞ立てる必要がない

928:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:21:01.29 nSykGuDv.net
まー、MVがおま環でユーザー選ぶからクソって話が出てきたら
「じゃあできるだけ負荷のかからないシステム構築してぐうの音も出させねーよ」って発想すら出ない
ただ「俺のMVにケチつけるな」ばかりで、MVの何が駄目でどうすれば改善できるのか探ろうともしない

だから三流扱いされるのさ

929:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:24:45.94 s7XNzg+6.net
MVの何が駄目でどうすれば改善できるのか探ろうともしないでクソクソ言うばかりだからお前は邪魔者扱いされてるんだぞ

930:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:27:27.35 nSykGuDv.net
そらまぁ現状だとMVいじくるよりAceに戻って作ったほうがマシって結論出てるからなぁ…
ブラウザかスマホで公開したいって話なら別だがね、PCオンリーだったらMV選んでる奴は馬鹿だろ

931:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:34:01.68 Xn2dQoqT.net
アスペ過ぎて話にならんと匙を投げた
クソレス見てからNG余裕でしたとせざるを得ない

932:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:35:13.97 bIcmlUjU.net
これで重いとか言われても
主要検索サイトhttps完了したらどうすんのとしか

933:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:48:30.01 tce19F5q.net
絶対連レスするマンだから見分けは簡単だぞ

934:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:52:36.77 y5vEOR70.net
その辺り、前から他の作者がどういう状況か知りたかった
MVにしてからDL数がガクッと減ったから、推奨スペックが上がったせいかと思ってる
減ったといっても一日のDL平均3割減くらいだけど、それでも細々とやってる側にはきついな

935:名前は開発中のものです。
16/08/31 06:36:23.01 BT/y/opY.net
どうせACEの時は色んな素材使ってたのにMVはデフォ素材しか使ってないとかだろ
見た目おんなじMVサムネは落とす気にはならんぞ

936:名前は開発中のものです。
16/08/31 08:28:07.82 bS1SLOSK.net
重いことそのものは事実だとは思うがな
他にももうちょい何とかしてくれってのが多い

937:名前は開発中のものです。
16/08/31 08:33:23.82 3PWyJMIf.net
>>901
dd0FkRshの人ですが、ありがとう。

取り敢えずやってみるけど(すぐヤラナイすみません)
直前までは別処理を考えていたので(MPとか使って確率計算をちょっと変えるとか)
すぐ試してはみないかもしれません、でもありがとう。
逆にプレイヤーからの接触も入れると処理が増えますが。。。。。w

938:名前は開発中のものです。
16/08/31 08:44:35.04 cR+14rQo.net
>>709
遅レスだが。

ツクールやるような厨二にはドイツ語とか寧ろ英語より読める可能性すらある。

939:名前は開発中のものです。
16/08/31 10:00:57.57 4KhwdHQt.net
試しに自分のサイトにウェブ設置したら
DLされなくても遊んでもらえる数は増えたぞ

>>916
中二からまさかの実用

940:名前は開発中のものです。
16/08/31 10:45:28.84 t9b3TWKz.net
お前らって数百メガのゲームアップロードできる環境普通にもってんの

941:名前は開発中のものです。
16/08/31 10:48:05.26 jOzJgg42.net
え?

942:名前は開発中のものです。
16/08/31 10:59:05.04 4KhwdHQt.net
>>918
無料のwixでも500M

943:名前は開発中のものです。
16/08/31 11:22:45.11 m871jXOv.net
数百メガのゲームをダウンロードする環境というか気力がプレイヤーの方に無いと思うんだ

944:名前は開発中のものです。
16/08/31 11:46:04.92 CvNH2jDK.net
数百メガのクソゲーをDLする人の気持ちを考えたことあるか?
だからおまえらはいつまでたっても中級者止まりなんだよ

945:名前は開発中のものです。
16/08/31 12:02:33.23 Q3uGMLwJ.net
なんだそれ自己中すぎだろw

946:名前は開発中のものです。
16/08/31 12:43:53.16 NafNyB03.net
ダイヤルアップでも使ってんのか?

947:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:04:34.77 1ItAmI2R.net
最近落としたMVゲーではラハと理が10時間ほどのボリュームで130M
InfinityStoryがこっちはまだ遊んでないからどのくらいのボリュームか分からんけど310M
どっちもDLの時間なんか全くストレスには感じなかったな
1分弱くらいだったと思う

948:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:07:42.95 CvNH2jDK.net
スマホのみのユーザーは月に使えるデータ量が決まってるでしょ?
ワイファイ環境あればいいけど

949:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:11:07.10 CvNH2jDK.net
まあワイファイでも大容量の明らかクソゲー落とす気にはまったくならんけどねw

950:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:11:52.64 MWLEmarA.net
310メガバイト一分て結構いい回線使ってるなー

光の高速回線だけ四、五分かかるわ
すいてる時間だと三分かからないくらいだが

951:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:18:59.43 CvNH2jDK.net
ああ、スマホ持ってないからわからないか
ごめんな

952:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:34:55.78 E9Afhtay.net
ここのスレみてるとローグライクって根強いファンが居るんだなぁ
コンシューマーのローグライクは殆ど死んでるのが残念だね

953:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:35:38.86 /2lGn7AF.net
ID変わってもマジで分かるな
いっそコテ付ければいいのに

954:名前は開発中のものです。
16/08/31 13:43:01.47 m871jXOv.net
今時はロダやサーバ側で帯域制限掛けてるのが普通だから、
利用者の回線に関係なく300MBのダウンロードに一時間は掛かるって知らないのかね

955:名前は開発中のものです。
16/08/31 14:17:55.97 NafNyB03.net
ぜってぇ後釣り宣言するガイジだわ

956:名前は開発中のものです。
16/08/31 14:25:15.52 oRa5a2Dl.net
いつの時代の人間なんだ?

957:名前は開発中のものです。
16/08/31 14:55:52.30 h6m7/Yq3.net
>>925
ラハの人は軽量化頑張ってるみたいよ
デプロイメント時に出来る余分なDLL消して20MB近く稼ごうとしてたツイートを最近見たばかり

俺的許容範囲はせいぜい100時間の大長編とかでもない限り500MBだな
それ超えるとよほどじゃない限りプレイする気が起きない

958:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:13:57.52 NafNyB03.net
500MBにした根拠は?
600や550だと駄目なの?

959:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:31:10.18 h6m7/Yq3.net
>>936
MVで新規プロジェクトをそのままだと大体380MB
テキストやマップデータなんてどれだけ長編でも+10MB以下だし、立ち絵とかも100個ぐらいオリジナル入れてもせいぜい+100MB程度かなってのを目安にしてる

あとは説明やスクショ見て、このゲームどこに500MB超える要素あるんだ??と感じれば、素材の圧縮どころか不要素材の削除すらしてないのを疑う

ZakeとかLOST EARTHとかどう見てもデフォルト素材だけなのに450MBあるし、できるだけ軽量化しようとする気構えのない不親切な作者の作るゲームは内容も知れてることが多いんだよね

960:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:31:45.14 y5vEOR70.net
あーゲームのサイズか…MV製だけDL数が落ちた原因は
要求スペックが増えたことだけが原因と思ってたが
明らかにRTPが無くなったことも影響してるなこりゃ…

961:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:39:39.92 9FQsNqDu.net
ふりーむに800MB超えの大作があったけど確かにデフォルトっぽさ感じると落とす気になれないな

平均して100〜200MBが順当だと思った

962:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:45:26.85 1ItAmI2R.net
サイズを気にする人もいるけど気にしない人もいる
俺も今回そういう話をされてるのを見て最近DLしたゲームのサイズを確認してみたけど
今までゲームのサイズでプレイするかどうかを決めたことなんか一度たりともないよ
製作ツールで選んだこともない
俺がプレイするかどうかの基準はゲームの紹介を見て面白そうかどうかってだけだな

963:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:50:33.74 h6m7/Yq3.net
>>940
大多数の人はそうだと思うけど、軽いに越したことはないよねという話

964:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:51:24.28 hx5MtL+1.net
同梱されるChromiumが100MBくらいあるのさえ何とかなればなぁ

965:名前は開発中のものです。
16/08/31 15:55:08.80 9FQsNqDu.net
森羅万象2はむしろ何で800MBもあるんだあれ

966:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:33:53.63 NafNyB03.net
なんかヤフコメにマジレスしてしまったような気分だわ

967:名前は開発中のものです。
16/08/31 17:12:01.98 y5vEOR70.net
公式が不要素材削除ツールを慌てて追加したんだから
無視できない数の不満の声があったんでしょ
俺が不満じゃないんだから…って他者にそれを強要してもね

968:名前は開発中のものです。
16/08/31 17:31:27.73 EWzyRB2j.net
>>916
念の為に書いておくと、それは読めるとか読めないの話ではなく、
「人の記憶に残って後になってタイトルが挙げられるかどうか」という点。

「なんかドイツ語のゲームあったよな…」とか「Aなんとか、APって言われてるやつ」とか、
そういう記憶のされ方をする時点で負けなんじゃないかと思う。

969:名前は開発中のものです。
16/08/31 17:37:07.23 Lm0L9dvR.net
>>930

URLリンク(imgur.com)

日本では不思議のダンジョンベースがローグライクとして認識されているんですけど、
これらの特徴として攻撃手段や装備を単純化するかわりに、
モンスターの特殊能力がどんどん理不尽になり(視界外からの炎のような)
深層を杖や巻物のユニーク能力だけで切り抜けるようなバランスのとり方になってるんですよね。
透視バシルーラや透視いちしの、みたいな。

私はこういうのにちょっと不満があって、
角川作品をディスるわけじゃなくてそれはそれで好きなんですけど、
本来のローグって種族もジョブも多彩だし、
もっと自由で別の面白さがあるから、それを伝えるものができないかなと思っているんですよね。

970:名前は開発中のものです。
16/08/31 19:38:48.48 WoJRG4Pi.net
角川じゃなくてチュンソフトだけどね
まぁでも言いたいことは分かる

971:名前は開発中のものです。
16/08/31 20:41:07.46 J7Tvbmtf.net
キャラクタージェネレータの素材あるとこ教えて
デフォルトのに追加できるの

972:名前は開発中のものです。
16/09/01 01:48:44.36 yUBQRpJ5.net
RTPもどきをコピーしたフォルダにパッチあてで別ゲームになるとかやったら
なんかライセンス的にひっかかるとこあるかな?

973:名前は開発中のものです。
16/09/01 03:24:30.01 pH2kh0Uk.net
>>947
とにかくシレン系がローグライクだと思われているせいで、
国産にはあの手の画面比率(やたらキャラとブロックがでかい)の物が多すぎてな。
その画像のような比率の物は逆に物珍しい感じはする。
(最近の進化したグラフィカルなローグライクはホイール回転で自由に縮尺変更できたりするが)

ところで、その素材を見る度に思うんだが、アスカってそんな見た目だっただろうか…。
顔グラフィックもマップ上のグラフィックも、どうにも記憶と随分違う気がしてならない。

974:名前は開発中のものです。
16/09/01 04:13:29.51 30huZAT9.net
>>951
見た目に違和感があるのは、おそらくwin版のアスカ見参の影響だと思います。
win版はアスカの前髪が鉢金で隠れてほとんど見えないんですよね。
あと特典で配られた画像は、3Dモデルから落とし込んだもののようで、
ドット絵とは厳密には異なるので少し違和感があるのかもしれませんね。

975:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:06:35.29 m3lE481q.net
>>901
昨日の者ですが、すみませんまだ読んでなくて今読みました。
その処理だと、プレイヤーがずっと移動している最中に敵イベントから接触されるパターンが抜けませんか(というより実際はそういう場面が多いと思う)
例えばプレイヤーがずっと右に移動していて、敵に上から接触される、とか
多分プレイするとプレイヤーがずっと移動している際は敵に接触されないから
十字キー押しっぱで敵から逃げまくれば永遠とエンカウントしない状況になりません???

正直ツクールはMVで初めて弄ってるんで(いや、最初期のものを弄ったことがあるw)
私が言ってることが正しいか分かりませんが。

976:名前は開発中のものです。
16/09/01 09:48:07.31 ATnH9a6r.net
>>953
>>877でイベントから接触した時の処理は出来たけどプレイヤーから接触した時の処理が出来ない、
それで出来ない理由がプレイヤーから接触するとイベントがプレイヤー側を向いてしまうから。
ということでいいんだよね?
そういうことだったら>>841で書かれてる通り this.character()._prelockDirection を使えばいい。
使い方は
変数の操作:変数○○ = このイベントの向き
とやっている部分を
変数の操作:変数○○ = this.character()._prelockDirection
にする。(変数の操作項目の一番下にある『スクリプト』を使用)

イベントの開始トリガーは『イベントから接触』にしておけばプレイヤーから接触した時も起動するよ。

977:名前は開発中のものです。
16/09/01 10:01:11.16 m3lE481q.net
>>954
正直、現時点で953さんの言ってる内容は理解する能力が無いのですが
プラグインコマンドとかスクリプト(あるいは制御文字?)はこれから調べようと思ってたんで、まあ頑張ってみます。

最終行はマジで? そういう仕様なんですか?

978:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:56:44.04 uc7AYyhN.net
>>953
900だけど、言われてみればそうだわ
方向キー押してる判定の並行処理にウェイト入れれば解決できないかな?
方向キー押してる時、スイッチON→ウェイト→スイッチOFF→ウェイト って感じ
これで、方向キー押しっぱでもスイッチはOFFって状態作れると思うけど
プレイヤーのグラフィックが何フレームで隣のマスに歩くかわからないのだけど
1フレームで一歩なわけないから、一歩より少ない時間なら
判定にウェイト入れても問題ないように思える
今、外だから試せないけど
あと自分もツクールはMVが初めてなので、わかってない部分もあると思う
他の人が書いてるやり方のほうがいいかも

979:名前は開発中のものです。
16/09/01 12:36:23.41 tFd3+a7h.net
>>947
本来のローグって
海外作品?

980:名前は開発中のものです。
16/09/01 12:39:37.49 xO54CwuL.net
ローグライクゲームの認識が日本では不思議のダンジョンになっているってかいてあんじゃん

981:名前は開発中のものです。
16/09/01 12:40:44.97 MJhtyQrN.net
25行80文字のコンソール時代のを知らないと会話にならないかも

982:名前は開発中のものです。
16/09/01 12:49:46.38 4l4UUbmJ.net
視界の広いローグライクがやりたいな

*bandシリーズにツクールのグラフィック付けたリメイクがやりたいけど千種類以上ものモンスターの歩行グラなんて用意できないから無理か
不思議のダンジョンとは比較にならないほどのクオリティの高いダンジョン生成アルゴリズム
豊富なランダム生成アイテムやアーティファクトやユニークモンスター

プラグイン駆使しなきゃ作れないだろうけどだれか頑張ってくれ

983:名前は開発中のものです。
16/09/01 14:08:20.59 MJhtyQrN.net
ちゃんとしたローグライクは視野は狭いような・・・ (壁の向こうとかの見えない場所は闇)

984:名前は開発中のものです。
16/09/01 15:13:24.15 CaXJLriK.net
悪いんだけどおまえらが妄想してるローグライクゲームってすげえつまんなそうw

985:名前は開発中のものです。
16/09/01 17:38:48.39 m3lE481q.net
>>954
すみません、this.character()._prelockDirectionの使い方なのですが、

#0001 = this.character()._prelockDirection  (文ママ)
のような使い方で、敵とするイベントにスクリプトで書き込めばよいのでしょうか?
どうもシンタックスエラーが出てしまって。

986:名前は開発中のものです。
16/09/01 18:59:59.69 kqRjtZ8Q.net
"変数の操作"の"スクリプト"の欄に
this.character()._prelockDirection
とだけ入力するのだ。
後は他の設定項目を勝手に見て作業してくれる。
因みにツクールで使われる一般的な変数を呼びたい場合、
$gameVariables.value(n)
と書けば呼べる(nは変数の番号)。

987:名前は開発中のものです。
16/09/01 19:14:17.61 z90jh15t.net
ここでザックリ聞いてみるのが一番だと思ってあえて聞く

amazonとかで0円や100円で電子書籍のjs入門書売ってるけど、あれって役に立つものなの?
それとも数千円出してちゃんとした本買えって話?
あるいはMVに役立つjs本っていうのが別にあったりする?

988:名前は開発中のものです。
16/09/01 19:21:01.34 xPUIuGym.net
本なんていらん
検索で充分

989:名前は開発中のものです。
16/09/01 19:21:54.52 MJhtyQrN.net
数行のプラグインもあるし、そういうのから覚えるのが早い

990:名前は開発中のものです。
16/09/01 19:27:13.54 kqRjtZ8Q.net
>>965
URLリンク(tomotaka.tk)
ここ見てくるのが一番早いかね。

最低限の知識を付けたいなら
URLリンク(prog-8.com)
こういうところから始めるといいぞ。他は英語が平気ならCodeacademyとか。
真面目に一通りこなせば、まだうまくかけないかもしれんが、「読めるッ!読めるゾッ!!」ってくらいにはなれると思う。

991:名前は開発中のものです。
16/09/01 19:33:38.24 z90jh15t.net
ありがてえ・・・ありがてえ・・・

992:名前は開発中のものです。
16/09/01 21:59:14.27 0ENXYAT9.net
関数のリファレンスはどこを見ればよいですか?

993:メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
16/09/01 23:33:00.87 B7FDdnLH.net
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします


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