【UE4】Unreal Engine ..
588:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:08:48.51 Dm+mw1Q3.net
>>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
589:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:16:31.39 pAuPh09y.net
>576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。
590:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:23:39.80 e0U0ZkoZ.net
アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
591:名前は開発中のものです。
16/10/30 01:45:03.10 zPnN7ERk.net
>>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
592:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:14:13.22 2ldvj8Bn.net
>>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
593:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:34:55.25 Dm+mw1Q3.net
>>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
594:名前は開発中のものです。
16/10/30 03:23:29.48 pAuPh09y.net
>>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
595:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:30:03.40 Dm+mw1Q3.net
ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
596:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:37:11.70 zPnN7ERk.net
なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね
597:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:50:26.20 J26EJ5R8.net
いやそういうスレだからここ!
598:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:54:28.56 xdkMpEHM.net
坂道で減速させる方法ってあります?
599:名前は開発中のものです。
16/10/30 04:55:05.57 xdkMpEHM.net
ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが
600:名前は開発中のものです。
16/10/30 09:37:29.89 nRA1UwGL.net
そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね
単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
601:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:18:38.69 zPnN7ERk.net
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
602:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:26:52.50 pAuPh09y.net
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて
実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
603:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:39:36.00 zPnN7ERk.net
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
604:名前は開発中のものです。
16/10/30 13:49:21.07 pAuPh09y.net
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・
ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
605:名前は開発中のものです。
16/10/30 22:27:53.76 uv99uWMS.net
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
606:名前は開発中のものです。
16/10/30 23:17:23.41 XSgcIzx7.net
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
607:名前は開発中のものです。
16/10/31 02:22:05.92 Cqex+fbQ.net
はい
608:名前は開発中のものです。
16/10/31 02:59:34.78 HP3g+2Gb.net
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね
609:名前は開発中のものです。
16/10/31 03:18:22.46 Cqex+fbQ.net
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
610:名前は開発中のものです。
16/10/31 14:50:00.82 rF9lMf1S.net
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?
611:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:00:00.19 nOLzRJJf.net
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう
612:名前は開発中のものです。
16/10/31 21:45:49.38 COWM4XfV.net
バージョン古いからゴミ本
613:名前は開発中のものです。
16/11/01 06:38:50.10 TAtefvSC.net
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます
614:名前は開発中のものです。
16/11/01 19:35:46.27 1uwwTJE2.net
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?
615:名前は開発中のものです。
16/11/01 21:18:25.66 SWtiK9IU.net
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?
目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
616:名前は開発中のものです。
16/11/01 21:29:41.19 0E0Sp9fD.net
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
617:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:07:19.20 BFf00D3y.net
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
618:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:15:43.24 R98BD1Sb.net
病院行って脳みそ治してこい
619:名前は開発中のものです。
16/11/01 22:46:47.35 BFf00D3y.net
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
620:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:05:08.48 q0ix7ALS.net
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
621:名前は開発中のものです。
16/11/02 00:08:08.75 3GUoxV9Z.net
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
622:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:21:14.73 7aBpqD1E.net
今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
623:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:26
624::19.48 ID:E6Jwc/93.net
625:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:30:30.29 3GUoxV9Z.net
>>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う
626:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:31:42.02 7aBpqD1E.net
それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
627:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:36:31.00 7aBpqD1E.net
>>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。
628:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:43:23.49 3GUoxV9Z.net
>>613
なるほろ
629:名前は開発中のものです。
16/11/02 01:52:41.00 3GUoxV9Z.net
よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな
630:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:05:19.01 E6Jwc/93.net
clampで簡単にできた!
ありがとうございます。
631:611 617
16/11/02 02:07:30.21 E6Jwc/93.net
あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
632:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:17:39.17 E6Jwc/93.net
あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。
633:名前は開発中のものです。
16/11/02 02:26:30.09 GKCXBjoe.net
スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です
エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか
警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
634:名前は開発中のものです。
16/11/02 15:43:33.96 i3tdvNup.net
>>620
ホビーユーザならBlender一択やで
635:名前は開発中のものです。
16/11/02 15:53:21.49 0ZF40BJ5.net
Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
636:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:27:59.43 oTnXPejD.net
解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
637:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:44:41.93 0ZF40BJ5.net
どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか
638:名前は開発中のものです。
16/11/02 16:47:04.35 0ZF40BJ5.net
高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
639:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:29:07.73 Uu+o4AsU.net
Maya LTなら年3万5千円くらいだよ
640:名前は開発中のものです。
16/11/02 23:12:17.67 bcPKRQpY.net
しかもStingray付き
641:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:00:38.98 1WPo9EIt.net
何のゲーム作ってはりますか?
642:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:02:00.35 0P+6iSfm.net
プライベートな質問はNG
643:名前は開発中のものです。
16/11/03 13:51:29.97 JCBXg1tn.net
うーむ・・
なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
URLリンク(imgur.com)
644:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:06:03.48 ST4JFdya.net
ただのあまりだろ
↓
4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
645:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:26:21.57 JCBXg1tn.net
>>631
1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6
646:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:34:18.13 uulyblNS.net
余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ
1の最大の余りは1だ
647:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:41:39.77 IjV2uVwS.net
一あまり零点四だろ馬鹿か
648:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:48:50.55 JCBXg1tn.net
>>633
ああ、そっか
わかったわ
649:名前は開発中のものです。
16/11/03 14:54:45.37 SiuNDxcb.net
UE4さんは鬼
URLリンク(i.imgur.com)
650:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:18:01.00 Fszk3S1z.net
VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の
スコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?
651:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:21:20.34 ST4JFdya.net
頑張る
652:名前は開発中のものです。
16/11/03 15:33:36.48 JCBXg1tn.net
>>636
いや先生がパートナーになるから0だよ
653:名前は開発中のものです。
16/11/03 20:46:16.76 Fszk3S1z.net
>>637ですが、頑張るとできました
638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ
654:名前は開発中のものです。
16/11/03 20:55:41.21 uulyblNS.net
やっぱ頑張りって大事だな(ほっこり)
…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです
655:名前は開発中のものです。
16/11/04 04:47:31.86 +LaxBReg.net
>>604
ありがとうございます、助かりました!
656:名前は開発中のものです。
16/11/04 04:57:18.30 ot2Aj9ot.net
>>640
くるしゅうない
>>642
うむ
657:名前は開発中のものです。
16/11/04 09:30:03.45 QmJizqpJ.net
unrealengineでunityちゃんをrapeするゲームを作って売りたい
658:名前は開発中のものです。
16/11/04 12:49:14.87 kdaqvivw.net
>>468がまだ出来ないです
誰か助けて…
659:名前は開発中のものです。
16/11/04 13:30:40.48 Bfs8Rggm.net
>>645
首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな
660:名前は開発中のものです。
16/11/04 14:05:51.08 kdaqvivw.net
アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです
661:名前は開発中のものです。
16/11/04 15:18:06.82 Bfs8Rggm.net
>>647
GetSocketRotationでボーンの回転がわかる
662:名前は開発中のものです。
16/11/04 15:21:24.06 kdaqvivw.net
存じております
でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
663:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:14:56.07 wldi/ge8.net
何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
664:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:39:45.14 l2zneEzv.net
アイデア乞食はスレ違い
665:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:57:50.13 CQZe+UI0.net
>>650
>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
666:名前は開発中のものです。
16/11/04 17:06:08.52 y11nP8ii.net
自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと
667:名前は開発中のものです。
16/11/04 18:06:20.64 ot2Aj9ot.net
スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね
668:名前は開発中のものです。
16/11/04 18:38:59.14 5lBht6/s.net
>>650
北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利
669:名前は開発中のものです。
16/11/04 19:16:44.94 nMAOdqur.net
あるコリジョンを5回クリックして
初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
URLリンク(www.fastpic.jp)
670:名前は開発中のものです。
16/11/04 19:22:48.22 nMAOdqur.net
一回クリックしただけで
一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・
671:名前は開発中のものです。
16/11/04 19:26:56.32 nMAOdqur.net
あ、branchで簡単にできた・・・
672:名前は開発中のものです。
16/11/04 19:32:00.03 QmJizqpJ.net
極め本読めば大体わかるように なる か?
673:名前は開発中のものです。
16/11/04 19:43:32.11 P3/KW2JY.net
>>659
4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
674:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:09:41.81 QmJizqpJ.net
Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが
675:名前は開発中のものです。
16/11/05 06:00:54.15 6ruGlKeC.net
>>654
すみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
676:名前は開発中のものです。
16/11/05 06:52:24.54 hnzPLx94.net
>>662
クラスブループリント
URLリンク(answers.unrealengine.com)
677:名前は開発中のものです。
16/11/05 07:47:36.38 6ruGlKeC.net
して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか…
あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
678:名前は開発中のものです。
16/11/05 07:48:31.10 hnzPLx94.net
そこからかよ!
679:名前は開発中のものです。
16/11/05 07:56:35.03 hnzPLx94.net
まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ
Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。
680:名前は開発中のものです。
16/11/05 08:11:40.69 6ruGlKeC.net
ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか?
えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
URLリンク(docs.unrealengine.com)
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
681:名前は開発中のものです。
16/11/05 08:20:09.04 hnzPLx94.net
アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん
rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
682:名前は開発中のものです。
16/11/05 08:58:45.51 6ruGlKeC.net
でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい
なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)
っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
683:名前は開発中のものです。
16/11/05 09:01:27.96 hnzPLx94.net
ああそうですか…
684:名前は開発中のものです。
16/11/05 09:11:25.58 hnzPLx94.net
つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…
685:名前は開発中のものです。
16/11/05 09:38:46.18 6ruGlKeC.net
ずっと可視化はしてましたよ
というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…
686:名前は開発中のものです。
16/11/05 10:55:51.39 JztvBp1k.net
3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか
687:名前は開発中のものです。
16/11/05 11:30:15.20 76B/H+6I.net
普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど
テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
688:名前は開発中のものです。
16/11/05 11:33:04.39 76B/H+6I.net
まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが
極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
689:名前は開発中のものです。
16/11/05 13:37:15.07 4yY4vgL/.net
まてりあるだいなみっくいんすたんす で
てくすちゃーをどうてきにかえる
690:名前は開発中のものです。
16/11/05 15:26:33.82 U9bPdVwp.net
ふりっぷぶっくわんちゃん
691:名前は開発中のものです。
16/11/05 18:46:43.54 76B/H+6I.net
プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった
作文みたいになったな…
良いソリューションなんだろうか…
692:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:18:59.80 YGeBspOm.net
とてもいいよ
基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない
スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ
693:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:50:48.65 YerZdSOb.net
動的マテリアルとフリックブックが必要なの?
694:名前は開発中のものです。
16/11/05 21:08:59.90 hnzPLx94.net
スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね
よく分からんな
695:名前は開発中のものです。
16/11/05 22:16:51.13 U9bPdVwp.net
レベルとかインベントリとか→プレイヤーステート(シングルならプレイヤーコントローラーでも)
リスポーンとか→ゲームモード
スコアとか→ゲームステート
ログインとかそのへん→ゲームインスタンス
マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする
696:名前は開発中のものです。
16/11/05 23:09:12.30 hnzPLx94.net
ああそうかプレイヤーごとに分けるためのゲームモードか
697:名前は開発中のものです。
16/11/06 11:58:43.73 6vKbpTtn.net
凹 ←このような形のアセットの窪んでいる部分にできる影の描写を無くしたい(窪んでいるのが分からないほど)のですが
どう設定すればできますでしょうか?
マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・
698:名前は開発中のものです。
16/11/06 12:02:32.86 eLRH8R2/.net
CreatePlayerを使ったローカルマルチプレイゲームを作ってるんですが、
ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます
ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか?
alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが…
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
699:名前は開発中のものです。
16/11/06 12:05:40.25 qosdafeD.net
>>684
ライトマップ
700:名前は開発中のものです。
16/11/07 07:15:32.62 GMATodcd.net
>>686
ありがとうございます!
701:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:42:29.75 mhMV9dF2.net
もうブループリントしかしない
702:名前は開発中のものです。
16/11/07 15:03:02.88 UHn50mws.net
3dゲーム作ってますか?
703:名前は開発中のものです。
16/11/07 15:24:21.63 mhMV9dF2.net
pepar2d
3Dはモデルつくるの楽しいけどボーンとか面倒
704:名前は開発中のものです。
16/11/07 16:25:04.32 joaQbAIp.net
3Dゲームのみ
もう2Dの世界には戻れない
705:名前は開発中のものです。
16/11/07 18:37:38.52 dgdzGAHP.net
2Dオンリーなら別にUnrealでなくともいい気が
706:名前は開発中のものです。
16/11/07 19:00:30.86 Mgc6c/AV.net
操作やキャラは2Dでも気軽にきれいな3D演出を付けられるってのは利点
負荷は考慮しない
707:名前は開発中のものです。
16/11/07 19:10:44.66 dgdzGAHP.net
それはまあそうだね
708:名前は開発中のものです。
16/11/08 03:35:04.35 XeBZ5iYd.net
アセットを買ってみたのですが
無茶苦茶重くなりました。
軽くする方法はありますか?
用途は建築でゲームではありません
709:名前は開発中のものです。
16/11/08 03:38:35.97 DhfMxd5v.net
ハイスペックのパソコンを買う
710:名前は開発中のものです。
16/11/08 06:37:48.18 +MwKnRx2.net
最低でもGeForceGTX1080付ける
さらにお金あるならメモリとSSDに注ぐ
711:名前は開発中のものです。
16/11/08 09:05:00.02 u2vmOlP6.net
受けるミニゲームってどんなのだろう、、、
712:名前は開発中のものです。
16/11/08 11:58:23.62 /pnB68Vb.net
う〜ん
↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう
URLリンク(imgur.com)
極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし
物理は使わない方向で
713:名前は開発中のものです。
16/11/08 11:59:47.55 Kc3ffkIT.net
自分の両乳首をプチっと押せば動かないか?
俺はそうやって動かした
714:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:02:11.66 DhfMxd5v.net
マス目移動なら4箇所に当たり判定仕込んでおいて触れたら1マスずらせばいい
主人公の位置と箱の位置調べて位置によってずれる方向決めるほうが確実だと思うけど
それはそれで考えるの面倒でしょ
715:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:05:08.87 DhfMxd5v.net
ああ、ずらすときに主人公の移動禁止して
タイムライン使って箱と一緒に1マスずらせばそれっぽくなりそう
716:名前は開発中のものです。
16/11/08 13:05:53.32 Kc3ffkIT.net
ハハッ
スルー
717:名前は開発中のものです。
16/11/09 12:48:37.27 w1PgZRk7.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
のBasic_Asset1.fbxってどこにあるん?
ファイルを探すってどこやの?
誰か助けてエロい人!
718:名前は開発中のものです。
16/11/09 12:51:55.06 XcnrzH0a.net
landscapeで一部分だけテクスチャを変えることってできますか?
あらかじめ変えとくんじゃなくて、ゲーム中に状況に合わせて変える感じなんですが
719:名前は開発中のものです。
16/11/09 12:53:21.91 ZAQFjLN6.net
>>704
前のページ(URLリンク(docs.unrealengine.com))の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで
あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける
720:名前は開発中のものです。
16/11/09 13:48:56.30 ZAQFjLN6.net
>>705
デカールじゃダメかい?ぺたっとシールみたいにマテリアルを貼り付けられる機能だよ
721:名前は開発中のものです。
16/11/09 15:35:46.68 PNGlAUoy.net
猫シミュレータでも作るか
722:名前は開発中のものです。
16/11/09 15:44:38.37 E1dzDiPi.net
>>707
詳しく
723:名前は開発中のものです。
16/11/09 21:36:02.34 FJEtVpuI.net
>>707
メッシュデカールっていうので、やりたいことが実現できそうです。
ありがとうございます。
724:名前は開発中のものです。
16/11/10 06:59:19.60 T3+Vmx8f.net
>>706
貴方が神か。
ありがとう!
725:名前は開発中のものです。
16/11/10 13:50:12.13 yBXmiZCh.net
引き換えとして子宮を捧げろ
726:名前は開発中のものです。
16/11/10 17:43:50.72 XXTOkd6u.net
ミニゲーム系と2d系と3d系ってどれが爆発的なヒットしやすいのかね
727:名前は開発中のものです。
16/11/10 17:53:34.84 +Z5a+JCv.net
2Dのインディーズゲーが結構な勢いで流行ってるイメージ
アンダーテイル、マイアミ、ショベルナイト、ネクロダンサー
3Dはあんまり流行ってないイメージ
たまに話題になる3Dインディーズゲーも少ヒットくらいかね
インディーズが3D作っても
よほど奇抜なアイディアがないと大手の劣化コピーにしかならん
インディーズには2Dくらいが限界じゃね
728:名前は開発中のものです。
16/11/10 22:15:17.71 QIlFiKqT.net
ま、そういうことにしときましょか
729:名前は開発中のものです。
16/11/10 22:24:39.73 +Z5a+JCv.net
反論したいならしろよ
できないんだろ?
730:名前は開発中のものです。
16/11/10 22:27:41.77 AZpLsgH9.net
インディーズの話はしてないけど
なんかそれについて話さないといけないん?
731:名前は開発中のものです。
16/11/10 22:40:16.97 Fehk/Kit.net
そういうお話なら本スレでオナシャス
スレリンク(gamedev板)
732:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:18:27.18 Nr0+U6Zv.net
わざわざUnreal Engine好きの集まるスレでいちいち喧嘩売りに来て、日本のインディゲームのレベルの低さ説明してドヤ顔するってアホだろ
同じゲーム作り趣味にしてるものとしても恥ずかしい限り
733:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:18:53.37 +Z5a+JCv.net
>>717
何言ってるの?
>>714
に答えたのが
>>715
だろ?
734:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:22:48.36 +Z5a+JCv.net
アホはお前だろ
どちらがヒットしやすいかどうかで具体的なタイトル出して話してるのに
そこから現実逃避してどうするねん
脳死状態で「3Dも2Dもどちらで作ってもヒットのしやすさは変わらないよー」と嘘デタラメを言えと?
だいたい日本のインディーゲーがレベル低いなんて誰も言ってないし
被害妄想もいいところだな
735:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:25:38.41 Nr0+U6Zv.net
ヒットするかしないかとか気にしてないし
もうスレチだから他に行ってくれ
ここはUnreal Engineのスレなの
TPOわきまえろよ低脳
736:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:26:36.80 +Z5a+JCv.net
気にしてるやつがいるからレスしたんだろ低能
737:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:30:48.17 +Z5a+JCv.net
だいたい、本心から他のところにいかせたいんだったら黙っとけよ
自分でスレチのレスとやらをわざわざ長引かせておいて何が「TPOわきまえろよ。他に行ってくれ(キリッ
だよw
738:名前は開発中のものです。
16/11/11 00:33:14.13 /pxLzMvY.net
公式のブループリントのみで作るマルチプレイヤーのチュートリアル動画見てんだけど
ゲームモードに置いてある変数をレプリケートする意味ってあるの?
ゲームモードってサーバーにしか存在しないんだよね?
そして4.14の変数のレプリケートの設定が急に増えてびびってる
739:名前は開発中のものです。
16/11/11 15:58:55.29 wfNRL997.net
メタルギアVRみたいなゲーム作るとりあえず
いきなり対策作ろうとしても失敗するしね、、、
740:名前は開発中のものです。
16/11/11 18:14:17.26 wfNRL997.net
URLリンク(iphonewalker.net)
このゲームなんですけど、どういう仕組みで作ってるんでしょうか
ブロックの位置をどうやって合わせているんでしょう
似たようなゲームのチュートあれば教えてください
741:名前は開発中のものです。
16/11/11 19:47:35.46 /pxLzMvY.net
>>727
これでいけんじゃない?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
742:名前は開発中のものです。
16/11/11 19:52:26.88 cz0VGhJO.net
ブロックの位置は
set locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ
ブロックの感覚がまちまちなら
地面ごとに中心点を設定
地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい
743:名前は開発中のものです。
16/11/12 01:54:35.14 nzvBPBbA.net
俺はエロで金稼ぎたいだけなんだよ
744:名前は開発中のものです。
16/11/12 02:01:43.25 trbnp5Hm.net
エロで3Dすか
745:名前は開発中のものです。
16/11/12 03:37:28.27 nzvBPBbA.net
絵心なくても形がとれるから好き
746:名前は開発中のものです。
16/11/12 06:01:44.42 VO6fa7ya.net
>>727
アニメーションに仕込んでルートモーション
747:名前は開発中のものです。
16/11/12 06:38:59.00 4cVD0DZY.net
インポートしたテクスチャの透明部分がバグって表示されるのですがどうすれば解決できるでしょうか?
テクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると
透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・
748:名前は開発中のものです。
16/11/12 06:47:11.47 trbnp5Hm.net
アルファマスクだけ画像を別にするといいんじゃないの
749:名前は開発中のものです。
16/11/12 06:53:08.19 UYcDHP2H.net
エロゲーなら普通のゲームの中にあるエロが興奮するけどな
>>728
ありがとうございました
750:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:02:43.90 UYcDHP2H.net
粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?
751:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:10:23.01 trbnp5Hm.net
ブルプリだけじゃ厳しいと思う
つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど
752:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:18:21.56 trbnp5Hm.net
と思ったけど
たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど
753:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:18:21.84 nzvBPBbA.net
顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった
754:名前は開発中のものです。
16/11/12 10:25:49.69 nzvBPBbA.net
3Dは手間がかかりすぎる
作ってて面白いけどな
755:名前は開発中のものです。
16/11/12 11:03:08.35 VO6fa7ya.net
粘土遊びか
プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か
756:名前は開発中のものです。
16/11/12 11:08:10.10 trbnp5Hm.net
>>742
何それどうやるの
757:名前は開発中のものです。
16/11/12 11:41:58.84 trbnp5Hm.net
ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ
これは面倒臭そう
758:名前は開発中のものです。
16/11/12 13:12:58.17 VO6fa7ya.net
>>744
だよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね
759:名前は開発中のものです。
16/11/12 15:43:02.01 UYcDHP2H.net
ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、
760:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:06:19.31 60jlfNtg.net
レベルデザインを勉強中です
建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか
761:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:08:00.58 EG+uPPkL.net
間違いなし!
まとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし
762:名前は開発中のものです。
16/11/13 10:39:44.90 3kDJo7pr.net
斬新なアイディア思いつかない
先駆者っていうのはやっぱすごい
763:名前は開発中のものです。
16/11/13 16:48:25.86 3kDJo7pr.net
2dゲームって3dモデルを横から見せるだけでもいいんですかね?
レイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?
764:名前は開発中のものです。
16/11/13 16:58:05.28 3NeljuEN.net
>>750
おk
たぶんスプライト
765:名前は開発中のものです。
16/11/13 17:26:14.51 d9cxXnKP.net
SideScrollerのテンプレから作ればいいはず
もっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする
766:名前は開発中のものです。
16/11/13 17:57:35.18 3kDJo7pr.net
どうもです
767:名前は開発中のものです。
16/11/13 19:33:49.66 EG+uPPkL.net
スプライト面倒くさくね
768:名前は開発中のものです。
16/11/13 21:03:58.59 8pDmueWa.net
レベルまとめてFBXだと次のレベル作る時またゼロからレベル作成しないといけない
769:名前は開発中のものです。
16/11/13 21:40:51.91 EG+uPPkL.net
しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう
面倒どころの話じゃないな
770:名前は開発中のものです。
16/11/14 05:45:15.55 T+j9P54w.net
普通のキーボード(ゲーミングではない)だけで操作させることを前提とすると
2dと3dどっちが都合がいいんですかね。
771:名前は開発中のものです。
16/11/14 05:57:38.87 ZgOYtxyQ.net
2D/3Dの問題じゃない
2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから
772:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:05:11.58 JJK2dIXF.net
どちらかというとジャンルで向き不向きがあるよね
773:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:09:06.64 T+j9P54w.net
あんぐりバードみたいなのだったらキーボードだけで行けますけど、
複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな
圧力感知できないので
774:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:13:58.42 JJK2dIXF.net
ドンキーコングはそもそも元がSFCのデジタルオンリーのパッドだし、アナログ関係ないからその点に関してのみ言えばいけるでしょ
あの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが
775:名前は開発中のものです。
16/11/14 09:15:10.83 T+j9P54w.net
sfcって圧力感知なかったんですか?
776:名前は開発中のものです。
16/11/14 09:31:50.70 JJK2dIXF.net
そんなものは無い
777:名前は開発中のものです。
16/11/14 15:15:46.85 T+j9P54w.net
マッチ3のパズルの入れ替えって、どのような機能で行うんでしょうか?
主になるノードを教えてください
>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。
778:名前は開発中のものです。
16/11/14 18:25:02.23 ZxuOCIz1.net
アンリアルエンジンくんがunityちゃんを屈服させ従属物にして飽きたらステーキにして食べるゲームが見たい
少なくとも明日までには見たい
779:名前は開発中のものです。
16/11/14 18:32:51.06 JJK2dIXF.net
少ジャンプは入力時間でジャンプ力を決めてるだけ
マッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用
780:して互いを入れ替えるだけだろ これすら分からないのでは この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう チュートリアル学習してたほうがいい
781:名前は開発中のものです。
16/11/14 19:21:33.60 ZgOYtxyQ.net
ゲームの世界はアナログっぽい入力になってるのは軸入力ぐらいだね
ボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ
782:名前は開発中のものです。
16/11/14 19:25:26.26 JJK2dIXF.net
PS2とかはボタンも圧力感知できるけどね
多分xboxのトリガーボタンも。
783:名前は開発中のものです。
16/11/14 19:40:31.69 iSriyhsO.net
ファミコンマリオ1の時点でジャンプの高さ変わってるんだが・・・
あの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか
784:名前は開発中のものです。
16/11/15 04:45:56.39 HcMeuLK3.net
get player controllerって何をゲットしているのですか?
今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?
>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。
785:名前は開発中のものです。
16/11/15 04:57:50.74 hIoPQhky.net
極める本買ったほうがいいよ
動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ
786:名前は開発中のものです。
16/11/15 08:05:32.19 nXSOjNyy.net
>>770
攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト
787:名前は開発中のものです。
16/11/15 09:31:18.12 gyayV6a1.net
Controllerは動きの指示を出してる
Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller
788:名前は開発中のものです。
16/11/15 09:39:56.63 gyayV6a1.net
ネットの資料だけでやってるよ。今3ヶ月半ぐらい。
789:名前は開発中のものです。
16/11/15 10:08:08.69 gyayV6a1.net
>>770
何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも
790:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:28:48.18 HcMeuLK3.net
↑レベル上にいくつかのポーンがあった場合、それらを切り替えられるってことですかね。
キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。
791:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:41:44.76 nq66wBiD.net
レベルという箱庭のなかに
792:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:47:31.91 puJyUzDE.net
>>776
URLリンク(docs.unrealengine.com)
切り替えはPossessでできる
793:名前は開発中のものです。
16/11/15 21:58:41.30 8X3fGzDZ.net
>>776
例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる
794:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:02:08.60 WA5ZD1Zt.net
おまえら4.14正式版出たぞ
795:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:05:27.20 WA5ZD1Zt.net
極め本はいまWebにある情報は断片的で極め本などでひととおり一本のゲームを作るって過程で使う機能をひととおり説明してるから
どの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら
796:名前は開発中のものです。
16/11/16 18:52:52.57 WA5ZD1Zt.net
Player Controllerのシステムにしてるおかげで、
ネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める
797:名前は開発中のものです。
16/11/17 07:43:30.45 A0kR85+B.net
>>779
なんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?
798:名前は開発中のものです。
16/11/18 05:23:51.94 pAjf5RVZ.net
流行ってるゲームがわかるサイトとかないですかね?
steam以外で
799:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:14:11.07 VwbC4o4g.net
ドラゴンボールゼノバース2
800:名前は開発中のものです。
16/11/19 14:23:56.62 KmT+QXGA.net
>>784
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801:名前は開発中のものです。
16/11/19 23:16:36.78 5/i6h3ki.net
極め本で学習しているのですが、2つわからないところがあったので教えていただきたいです。
1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
URLリンク(gyazo.com)
Flatten Vector
URLリンク(gyazo.com)
2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
URLリンク(gyazo.com)
ワールドアウトライナ
URLリンク(gyazo.com)
UE4のバージョン:4.13.2
802:名前は開発中のものです。
16/11/19 23:24:26.20 MSQfD1AW.net
>>787
1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない
803:名前は開発中のものです。
16/11/19 23:37:07.46 5/i6h3ki.net
>>788
1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
URLリンク(gyazo.com)
804:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:37:04.02 4Zeakb7z.net
少し考えたけど見当がつかない
805:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:41:41.70 Hzp4QRt+.net
>>790
解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。
806:名前は開発中のものです。
16/11/20 00:44:49.88 4Zeakb7z.net
良かったね
807:名前は開発中のものです。
16/11/20 09:28:01.74 wzVewehQ.net
アスレチック的な箱庭アクション作りたいな
マリオ64で完成されてるけど
808:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:47:57.68 Zr00I/Qf.net
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i >、 ヽ \ \ | | \
.| \\\ ヽ ー= ! .\
! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
./ 八 ', !
/ ./ .>‐、 .∧ :; .!
./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
809:名前は開発中のものです。
16/11/20 17:37:31.39 hVys2BCK.net
ゲームの世界には全く同じってのは無いからね
似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら
810:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:22:02.36 15ZYR+Dc.net
マサオ64で完成されててもキャラが違えば別物なる
アプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ
811:名前は開発中のものです。
16/11/20 18:57:15.59 oFXAvDgc.net
>>794
アルファにも同じの貼ってるのかよ
812:名前は開発中のものです。
16/11/20 23:12:20.97 rBLR+3g+.net
>>784
どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん
813:名前は開発中のものです。
16/11/21 07:13:55.91 nxLooc7w.net
何もしないまま土日が終わった
も っ
し わ
な 終
い が
ま 日
ま 神 土
土 ま
日 ま
が い
終 な
わ し
っ も
たっわ終が日土ままいなしも何
814:名前は開発中のものです。
16/11/21 12:43:29.55 pHqoiH3d.net
>>795
ミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど
815:名前は開発中のものです。
16/11/21 14:49:43.47 lMSjGsfq.net
しんぶんし
ん ん
ぶ 神 ぶ
ん ん
しんぶんし
816:名前は開発中のものです。
16/11/21 19:06:15.35 s9PwHl6R.net
特定のオブジェクトが当たった時にだけStaticMeshから
DestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?
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