【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
at GAMEDEV
[前50を表示]
300:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:13:03.33 gBIpfmNX.net
>>290
Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24
Clothing Tools に書いてあるバージョン
あまり役に立たないかもだが、
wikiのApex DemoのClothとボールは、
こちらの環境でも同様に、
棒から垂れてるClothは、
引き裂かれた様になってる。
4.125で作成した、
半透明で色付きのテクスチャが付いてる、
ミニスカClothは、
4.13でも正常に動いた。
アセットブラウザの、
表示>クロス>Apply Windで、
風邪を流してスカートを揺らし、
足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。
301:名前は開発中のものです。
16/09/19 21:18:03.03 gBIpfmNX.net
あとApexモデルデータは、
Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。
302:名前は開発中のものです。
16/09/20 00:55:36.01 cO4v17nZ.net
パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、
これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう?
設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが
昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。
小さくはできません?
303:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:12:52.83 vHoMr3lL.net
コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは
304:名前は開発中のものです。
16/09/20 01:54:19.29 mbmMLHia.net
>>296
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば
パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。
305:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:12:55.24 nIMkrmsH.net
>>294
情報ありがとうございます。
今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・
できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。
長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・
306:名前は開発中のものです。
16/09/20 23:54:38.13 mbmMLHia.net
長いコートのゲームってことは・・・
URLリンク(www.youtube.com)
307:名前は開発中のものです。
16/09/21 04:38:25.39 Rl3u0Iat.net
ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる
308:名前は開発中のものです。
16/09/21 12:13:18.25 fCMURBOF.net
UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…
309:名前は開発中のものです。
16/09/21 16:07:46.62 LFS3AfJG.net
>>267
遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!
310:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:32:25.32 TiTHCauO.net
インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。
解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても×
4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします
311:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:57:20.76 PLr1nyaK.net
プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって
解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの
.uprojectをテキストエディタで開く
"Name": "PluginBrowser",
"Enabled": がfalseになってたらTrueにする
312:名前は開発中のものです。
16/09/22 18:19:12.72 tL9I5Jd3.net
>>304
少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね?
置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く
すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする
これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん
>>305
ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?
313:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:20:23.16 TiTHCauO.net
>>306
そうです、自機作る段階です。
アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず…
一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?
314:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:40:13.59 tL9I5Jd3.net
>>307
アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ
レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?
315:名前は開発中のものです。
16/09/22 19:47:24.46 TiTHCauO.net
>>308
ありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。
316:名前は開発中のものです。
16/09/23 01:25:58.02 PlanFTcV.net
シェーダー複雑度って、
緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...
負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。
317:名前は開発中のものです。
16/09/24 13:53:59.03 KfGI8bsN.net
Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい
頼んだEpic JAPANの工作員
318:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:34:12.03 LGlHiMfj.net
チュートリアルやるくらいなら
極める本とマテリアル本買ったほうが早い
319:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:37:53.63 052TV3Dr.net
動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな
構成がおかしいのか
320:翻訳がおかしいのか
321:名前は開発中のものです。
16/09/24 14:43:54.55 saIFbM9T.net
前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな
一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…
322:名前は開発中のものです。
16/09/24 16:53:38.43 RZds2xqJ.net
デバッグ時にやってることまとめてみました
・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い
みなさんは詰まった時にどんなことやってます?
323:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:37:58.18 rcCjAcxd.net
構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか?
Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます
324:名前は開発中のものです。
16/09/25 10:52:04.53 rcCjAcxd.net
失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました
325:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:23:13.07 beh22bP1.net
質問です。
キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…
単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…
何かご存知でしたらご教授をお願いします。
326:名前は開発中のものです。
16/09/25 14:58:06.68 o1y7OPo1.net
そういうのはシェーダーだね、自分で書くのはかなり難易度高いしHLSL勉強する必要がある
327:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:29:21.59 Rl2n2K/m.net
CustomDepthは?
328:名前は開発中のものです。
16/09/25 19:45:54.35 jxTYpGCk.net
眉毛シェーダー面白そう、っていうか
キャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな
329:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:21:23.65 Rv7gVySg.net
>>320
髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ
330:名前は開発中のものです。
16/09/25 20:40:21.19 Rv7gVySg.net
つーか、噂のDだかGバッファを使えばできそう
重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう
331:名前は開発中のものです。
16/09/25 22:53:42.14 FRGQFYKO.net
キャラを谷村新司にしちゃうとか
332:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:05:37.68 FRGQFYKO.net
今試してみたけど別オブジェクトならTransparentの透明度0のマテリアル用意して
DetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。
333:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:20:50.91 GmgCoTPl.net
髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか?
334:名前は開発中のものです。
16/09/25 23:49:34.11 Rv7gVySg.net
>>325
頭いい!思いもしなかったよ
335:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:51:13.70 MftabWNW.net
>>322
実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた
とりあえずスクショ
URLリンク(imgur.com)
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ
URLリンク(www.tomlooman.com)
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ
>>325
発想に脱帽
336:名前は開発中のものです。
16/09/26 00:53:30.58 MftabWNW.net
訂正眉毛にはマテリアルは必要じゃない
337:名前は開発中のものです。
16/09/26 01:25:16.57 WnecWQuj.net
>>328
なるほど、こっちも頭いいな
338:名前は開発中のものです。
16/09/26 06:04:09.06 2F+uVSLd.net
まつげ、眉毛の優先表示
URLリンク(www.slideshare.net)
36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。
339:名前は開発中のものです。
16/09/26 10:29:11.73 xJBlXtEP.net
スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか?
Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
340:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:20:58.38 p/1tQMou.net
配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる
wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする
…くらいしか思いつかないなぁ
341:名前は開発中のものです。
16/09/26 11:59:27.47 XeBUNWS2.net
アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて
髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
342:名前は開発中のものです。
16/09/26 13:08:56.17 xJBlXtEP.net
>>333
ありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
343:名前は開発中のものです。
16/09/26 17:56:31.99 MftabWNW.net
>>332
これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…
344:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:15:26.17 DK5WsWwI.net
CPU負荷を取得できるノード使えば
うまく処理を割り振れるんじゃないの
345:322
16/09/27 01:53:06.05 Q4F0ea4K.net
たくさんのヒントと回答ありがとうございます!
「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
346:名前は開発中のものです。
16/09/27 04:48:10.67 DZ8BINMQ.net
つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい
・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)
・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
347:名前は開発中のものです。
16/09/27 09:40:21.11 xEVuGPTG.net
>>339
オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール
下はわかりません(´・ω・`)
348:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:10:25.49 DZ8BINMQ.net
>>340
なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
349:名前は開発中のものです。
16/09/27 12:58:16.70 EEL34+Mn.net
モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。
どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
350:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:15:54.53 xEVuGPTG.net
プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう?
あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ
なお詳細な解決方法は知らん模様
351:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:19:33.61 EEL34+Mn.net
>>343
かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
352:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:20:16.90 k5MBhQPk.net
やたらテクスチャが大きくないか?
古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
353:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:21:29.21 xEVuGPTG.net
そうか、あかんか…
354:名前は開発中のものです。
16/09/27 13:58:10.35 EEL34+Mn.net
1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます
355:名前は開発中のものです。
16/09/27 23:47:47.68 CoCU2P9R.net
古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの
白黒に分けるとか読んだ記憶がある。
あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。
356:名前は開発中のものです。
16/09/29 20:26:38.95 zjc970rz.net
342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…
357:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:22.21 60a2cMlW.net
URLリンク(s3.gazo.cc)
この継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
358:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:47:16.90 CLsbIgDj.net
これスムースシェーディングかかってるでしょ…
切ればいいのでは。
359:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:13:50.65 oTtpdvD0.net
>>350
ライトマス
static lightning level scaleを0.1〜0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに
でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな
360:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:25:16.69 Ca/oNmtR.net
ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが
消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
361:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:26:55.29 oTtpdvD0.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)ポストモーテム
ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
362:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:28:47.72 oTtpdvD0.net
>>353
どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!
363:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:35:09.20 oTtpdvD0.net
>>353
URLリンク(limesode.hatenablog.com)
ここに書いてあったわ
364:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:36:44.80 Ca/oNmtR.net
>>355
それもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・
365:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:50:47.27 Ca/oNmtR.net
リンクありがとうございます
最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
366:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:57:04.49 oTtpdvD0.net
nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ
一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて
367:名前は開発中のものです。
16/09/30 08:55:22.62 ddkW1mY0.net
ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな
368:名前は開発中のものです。
16/09/30 12:48:23.52 Wnfs8c3Q.net
ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?
369:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:25:14.39 ETU4pfvJ.net
ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか?
ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
370:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:26:00.16 T5RULOwW.net
waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…
371:名前は開発中のものです。
16/09/30 14:00:56.76 Wnfs8c3Q.net
>>362
そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。
別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)
最後の手法が今のところ俺的に
372:一押し。
373:名前は開発中のものです。
16/09/30 15:10:08.99 ETU4pfvJ.net
waitのタスクを強制終了することができました。
本当にありがとうございました。
374:名前は開発中のものです。
16/10/01 09:04:56.45 sY6nI/k0.net
スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい
375:名前は開発中のものです。
16/10/02 00:44:20.60 h6hH8sOm.net
今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。
結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。
この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
376:名前は開発中のものです。
16/10/02 23:51:15.91 6g6v9Urc.net
今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。
ブレないようにするにはどうすればいいですか?
377:名前は開発中のものです。
16/10/03 01:43:46.76 UPP29TJi.net
ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ
378:353
16/10/03 16:35:28.88 pRghSOpM.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
379:名前は開発中のものです。
16/10/03 22:22:08.09 /KsORqGF.net
個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ…
URLリンク(youtu.be)
380:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:28:56.47 sQOxCWE/.net
500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。
そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
381:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:33:55.97 JVCPNyw3.net
五百万ってアンタ…
382:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:48:37.27 sQOxCWE/.net
>>373
いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
383:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:52:39.98 JVCPNyw3.net
どうしてもと言うなら
変数を分ければいいのでは…
384:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:58:06.02 sQOxCWE/.net
>>375
それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
385:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:00:29.36 sQOxCWE/.net
例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。
ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
386:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:02:11.30 JVCPNyw3.net
変数ごとにfor eachすればいいじゃん
387:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:04:52.65 sQOxCWE/.net
>>378
要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
388:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:41:21.69 qwaguLct.net
マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない?
動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?
389:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:59:54.74 kt7wHzmT.net
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩み
390:ナす
391:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:59:58.56 uxYXfO0S.net
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ
392:名前は開発中のものです。
16/10/05 22:02:24.39 kt7wHzmT.net
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。
393:名前は開発中のものです。
16/10/05 23:27:54.60 uxYXfO0S.net
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ
394:名前は開発中のものです。
16/10/05 23:52:46.23 wXiogPpg.net
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
395:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:23:10.26 PnZOYoWR.net
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
396:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:26:08.38 PnZOYoWR.net
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね
397:名前は開発中のものです。
16/10/06 10:31:12.30 7LEJK+iN.net
>>386
ランダムストリーム
398:名前は開発中のものです。
16/10/06 10:36:03.88 PnZOYoWR.net
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
399:名前は開発中のものです。
16/10/06 13:05:18.40 RT0hRp06.net
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
400:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:35:07.56 RT0hRp06.net
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
401:名前は開発中のものです。
16/10/06 16:37:47.73 8TREaVU/.net
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)
402:名前は開発中のものです。
16/10/06 21:41:05.03 foE9GZwR.net
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
403:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:01:09.88 l/NHEwfp.net
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:04:31.42 PG43PY3O.net
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし
405:名前は開発中のものです。
16/10/06 23:10:56.90 l/NHEwfp.net
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
406:名前は開発中のものです。
16/10/07 01:24:09.89 dUSMP+0Y.net
ダメだこりゃ・・・
407:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:37:35.19 edVHPiMR.net
\ ヽ | / /
\ ヽ / /
‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,−''
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408:名前は開発中のものです。
16/10/08 18:16:31.68 b8gjfu/q.net
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!
409:名前は開発中のものです。
16/10/08 20:13:44.24 h2ex+G0A.net
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
410:名前は開発中のものです。
16/10/08 21:49:54.08 yXf/vyO5.net
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
411:名前は開発中のものです。
16/10/08 22:46:19.84 4KxMu2ou.net
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
412:名前は開発中のものです。
16/10/08 22:47:57.66 4KxMu2ou.net
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
413:名前は開発中のものです。
16/10/08 23:14:01.17 N+URTv/N.net
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする
414:名前は開発中のものです。
16/10/09 00:31:59.01 HrNijoFO.net
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。
415:名前は開発中のものです。
16/10/09 13:44:25.75 1TqwbBIE.net
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
416:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:33:05.72 Ax6kWtx4.net
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期
417:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:36:15.47 Ax6kWtx4.net
すまない、ミスった
敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp
ってところかなぁ
418:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:55:34.88 k9xvWVVH.net
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
419:名前は開発中のものです。
16/10/09 16:48:38.30 HrNijoFO.net
方角調べるノード使って add locationだね
420:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:26:37.29 Ax6kWtx4.net
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ
>>409と>>410のやり方が最適だと思います!
421:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:02:07.68 k9xvWVVH.net
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ
Lerp使う
URLリンク(iup.2ch-library.com)
AddActorWorldOffset使う
URLリンク(iup.2ch-library.com)
422:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:12:54.47 1TqwbBIE.net
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
423:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:07:45.77 DLKeWqua.net
サーフィスを統合することは出来ますか?
424:名前は開発中のものです。
16/10/10 18:16:08.25 f3VOh8Eu.net
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど
誰かお願いします
425:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:43:07.09 +ePux6sF.net
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
426:名前は開発中のものです。
16/10/10 19:51:55.83 4NdQLpYI.net
>>415
WorldAlignedTextureかな
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
427:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:00:39.20 M6CuIsTE.net
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
428:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:02:12.45 oUIKeBRp.net
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?
まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?
429:名前は開発中のものです。
16/10/10 20:08:02.20 +ePux6sF.net
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス
430:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:11:42.93 4NdQLpYI.net
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで
タッチ、クリックの設定いじって
431:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず >>420 互換性っていうと語弊があるけどな FBXの闇は深い
432:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:30:56.72 M6CuIsTE.net
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。
433:名前は開発中のものです。
16/10/11 02:12:23.76 UuVLxovQ.net
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?
434:名前は開発中のものです。
16/10/11 06:07:25.91 2twMbRod.net
>>423
下記の二種がメジャーかな
ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする
HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
435:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:22:48.83 USq0LhEZ.net
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。
例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。
そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。
Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。
判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
436:名前は開発中のものです。
16/10/11 16:42:14.34 QP+iZTcE.net
>>417
いけそうですありがとうございます!
437:名前は開発中のものです。
16/10/12 00:04:26.39 TXVuYB2L.net
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
438:名前は開発中のものです。
16/10/12 00:48:39.68 5SNUMMoW.net
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。
ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。
ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
439:名前は開発中のものです。
16/10/12 07:33:28.45 TXVuYB2L.net
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった
物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
URLリンク(monsho.blog63.fc2.com)
ここのブループリントが参考になるかも
440:名前は開発中のものです。
16/10/12 09:15:31.26 Ul5W6E6T.net
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。
>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。
441:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:13:54.43 42HETKdF.net
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?
442:名前は開発中のものです。
16/10/12 10:56:00.58 T6yb6pfm.net
作れる
向いてなくはない
443:名前は開発中のものです。
16/10/12 11:43:07.17 qpvUqHKg.net
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う
n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
1 2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)
こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる
6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5
小数点の扱いがちょっと不安要素
444:名前は開発中のものです。
16/10/12 13:57:44.74 qpvUqHKg.net
作ってみたら意外と普通に動いたわ
小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
URLリンク(19.gigafile.nu)
エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要
あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
1 2 3
├ ┼ ┼ ┤
4 5 6
├ ┼ ┼ ┤
└ ┴ ┴ ┘
445:名前は開発中のものです。
16/10/13 07:58:29.48 s2rKCXX/.net
unrealで作られた作品とかどこで見れますか?
日本の作品がみたいのですが
446:名前は開発中のものです。
16/10/13 14:18:03.70 uaoAq+Ta.net
>>435
ドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で
447:名前は開発中のものです。
16/10/13 14:54:30.59 0etpvQnB.net
OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので
すが、win10では動作不安定なんでしょうか
448:名前は開発中のものです。
16/10/13 14:57:57.75 dLz0pWS9.net
そういうこともあるのか。
良かったOSバージョンアップしなくて…
449:名前は開発中のものです。
16/10/13 15:36:53.00 XeisUYLg.net
いやいやそんなん初耳だなぁ
もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
450:437
16/10/13 16:04:26.33 0etpvQnB.net
自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます
エラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB
前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた
451:名前は開発中のものです。
16/10/13 18:05:46.21 A7l3Gynd.net
おれもランチャーアプデしてから
ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
452:名前は開発中のものです。
16/10/14 07:24:29.41 gcZS0hPq.net
どういうゲーム作ってますか?
453:名前は開発中のものです。
16/10/14 08:07:37.33 gcZS0hPq.net
ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか
454:名前は開発中のものです。
16/10/14 08:59:18.33 Tph0hCjK.net
一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする
455:名前は開発中のものです。
16/10/14 10:38:47.56 ck3YNmHj.net
1度完成させて見るのは大事だよね
>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
456:名前は開発中のものです。
16/10/14 11:34:44.92 gcZS0hPq.net
↑回答ありがとうございます。
バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
457:名前は開発中のものです。
16/10/14 12:45:22.65 /RbkT2Rp.net
いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う
固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
458:名前は開発中のものです。
16/10/14 13:50:49.78 M8UAV3HY.net
逆にRPGとかは作りにくいよね
システムから自作しないといけないし
459:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:00:41.11 WkPNi0Oy.net
グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ
でもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
460:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:04:16.73 WkPNi0Oy.net
でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト
ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ
461:名前は開発中のものです。
16/10/14 18:40:32.91 scq/omSs.net
プロでもなきゃそんなもんだよ
モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
462:名前は開発中のものです。
16/10/14 19:41:52.06 Tph0hCjK.net
主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり
人生が豊かになるな
463:名前は開発中のものです。
16/10/14 19:56:27.57 otgUf+bC.net
システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」
「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。
まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
464:名前は開発中のものです。
16/10/14 20:18:29.78 1b7gh3LA.net
モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。
出来たモデルを見ながらどうするか考える。
465:名前は開発中のものです。
16/10/14 20:43:47.82 MLQ3pSAf.net
いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて
そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
URLリンク(imgur.com)
466:名前は開発中のものです。
16/10/15 03:02:26.82 7FzOpp86.net
それカスタムイベントから作ると引っかかるね
でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ
デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
467:名前は開発中のものです。
16/10/15 16:12:21.83 UnnnijlU.net
マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね
468:名前は開発中のものです。
16/10/15 18:30:28.47 SWf5xNXl.net
>>456
なるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです
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