【UE4】Unreal Engine 4 part5
at GAMEDEV
[前50を表示]
250:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:40:30.10 1rFEX4cQ.net
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね
251:名前は開発中のものです。
16/10/12 15:19:58.82 Fta7Uqng.net
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式に
252:ヘ日本語化も可能らしいけど) もっと選択肢が増えないかなぁ
253:名前は開発中のものです。
16/10/12 19:28:37.14 qpvUqHKg.net
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど
254:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:31:31.48 FgGX4Rqx.net
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?
255:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:35:03.07 qpvUqHKg.net
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる
256:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:52:20.93 Fta7Uqng.net
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい
257:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:06:28.27 Cg+t084A.net
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう
258:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:11:57.69 Cg+t084A.net
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう
259:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:13:00.26 1etsFJqL.net
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが
260:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:31:31.68 Fta7Uqng.net
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
URLリンク(japan.unity3d.com)
261:名前は開発中のものです。
16/10/13 00:57:42.67 qYl3MlZr.net
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
URLリンク(youtu.be)
262:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:10:34.64 wxYCFTHe.net
ボクセルマップツール
URLリンク(twitter.com)
263:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:25:58.63 hRtIk1CZ.net
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?
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16/10/16 17:28:14.31 wY494+A0.net
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ
265:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:05:02.45 wxYCFTHe.net
>>257
URLリンク(twitter.com)
266:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:23:16.02 hRtIk1CZ.net
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう
267:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:57:22.82 MUNhWQaU.net
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある
268:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:09:00.66 wY494+A0.net
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん
269:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:22:27.01 wI2JTENW.net
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし
270:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:43:05.25 84nmEQJl.net
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。
271:名前は開発中のものです。
16/10/17 01:23:09.71 XRvLmpLA.net
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。
272:名前は開発中のものです。
16/10/17 06:06:26.60 JSQoWuaf.net
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか
273:名前は開発中のものです。
16/10/17 11:46:10.26 XRvLmpLA.net
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ
274:名前は開発中のものです。
16/10/17 11:59:04.87 4veS6TzG.net
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい
275:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:26:28.03 00BYfp7D.net
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話
URLリンク(smilegamebuilder.com)
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど
276:名前は開発中のものです。
16/10/17 23:52:42.18 XRvLmpLA.net
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい
277:名前は開発中のものです。
16/10/18 00:00:29.16 dS+mmn1J.net
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。
278:名前は開発中のものです。
16/10/18 00:17:06.02 dS+mmn1J.net
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・
279:名前は開発中のものです。
16/10/18 09:04:36.69 Ke9RsHKd.net
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう
280:名前は開発中のものです。
16/10/18 13:33:58.02 dS+mmn1J.net
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった
281:名前は開発中のものです。
16/10/18 15:12:20.37 Ke9RsHKd.net
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい
282:名前は開発中のものです。
16/10/18 18:59:11.34 zpg13bYY.net
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな
283:名前は開発中のものです。
16/10/19 23:05:45.50 Y/KtMdep.net
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった
284:名前は開発中のものです。
16/10/19 23:16:14.45 pY0/+1XX.net
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう
285:名前は開発中のものです。
16/10/20 07:13:03.14 MSyQH/nJ.net
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし
286:名前は開発中のものです。
16/10/21 00:59:02.30 oDh44eEq.net
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ
287:名前は開発中のものです。
16/10/21 01:04:17.92 WHr8slkR.net
はやっ
288:名前は開発中のものです。
16/10/21 20:17:29.68 WHr8slkR.net
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ
289:名前は開発中のものです。
16/10/24 06:31:17.21 lkxE8XHR.net
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい
290:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:34:46.07 u3sx1pCO.net
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね
291:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:41:39.18 VbdocGZo.net
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…
292:名前は開発中のものです。
16/10/25 01:18:12.95 u3sx1pCO.net
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ
293:名前は開発中のものです。
16/10/25 10:41:55.31 RmbKZOOe.net
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから
294:名前は開発中のものです。
16/10/25 14:05:00.15 PXDObezf.net
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから
295:名前は開発中のものです。
16/10/25 14:08:49.27 u3sx1pCO.net
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる
296:名前は開発中のものです。
16/10/25 20:55:02.55 4JjU3Kdn.net
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする
297:名前は開発中のものです。
16/10/25 21:02:44.30 akveYqAi.net
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw
298:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:12:33.30 ArDk7Jbm.net
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな
299:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:16:03.66 cJnugkUU.net
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った
300:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:06:43.12 akveYqAi.net
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ
301:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:11:24.62 u3sx1pCO.net
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ
302:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:19:30.64 A6vPTJyI.net
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。
303:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:43:29.36 a4DrEz/L.net
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。
304:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:44:34.93 PXDObezf.net
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう
305:名前は開発中のものです。
16/10/26 00:13:57.80 BX75WCyd.net
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。
306:名前は開発中のものです。
16/10/26 02:59:33.19 zyr6s0pg.net
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな
307:名前は開発中のものです。
16/10/26 03:23:32.95 0Zea8mvq.net
スクエニのクリスタルツールズ…
308:名前は開発中のものです。
16/10/26 08:17:09.68 OgyLggrP.net
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる
309:名前は開発中のものです。
16/10/26 09:25:32.89 25Asr+JE.net
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。
310:名前は開発中のものです。
16/10/26 10:42:45.27 7dxejNLB.net
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが
311:名前は開発中のものです。
16/10/26 17:12:03.60 1id2s9gO.net
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ
312:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:09:17.65 4sn3qhKP.net
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ
313:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:27:56.97 lg8WnA2G.net
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで
314:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:44:37.99 zyr6s0pg.net
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし
315:名前は開発中のものです。
16/10/26 22:39:55.35 KS+6SqU1.net
ストーブリーグの場と化したか
316:名前は開発中のものです。
16/10/26 22:50:11.30 0Zea8mvq.net
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな
317:名前は開発中のものです。
16/10/26 23:44:56.68 PyHwBDAs.net
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。
318:名前は開発中のものです。
16/10/28 02:36:42.31 Pa2bQd9T.net
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ
319:名前は開発中のものです。
16/10/29 18:30:23.71 +5ixeJvu.net
lumberjackどうなった?
320:名前は開発中のものです。
16/10/30 10:05:16.20 nRA1UwGL.net
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?
321:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:58:19.53 qAxvbDeR.net
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい
それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?
322:名前は開発中のものです。
16/10/30 13:05:48.55 TbSipFjr.net
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー
323:名前は開発中のものです。
16/10/30 18:37:18.55 nRA1UwGL.net
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。
324:名前は開発中のものです。
16/10/31 00:59:19.09 3UcjPjuo.net
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?
325:名前は開発中のものです。
16/10/31 09:31:30.75 bTKTWFiO.net
公式のじゃ足りんのか?
326:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:46:07.04 SYULZ6tn.net
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど
327:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:19:44.73 HP3g+2Gb.net
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…
328:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:29:45.00 MdHoM1Y8.net
わかる
329:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:55:31.14 KpJFHOYO.net
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た
330:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:57:29.26 HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう
331:名前は開発中のものです。
16/10/31 18:03:16.01 8ChXDCQB.net
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある
332:名前は開発中のものです。
16/10/31 18:24:40.92 HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう
333:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:47:14.90 nOLzRJJf.net
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・
334:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:47:44.74 jCitZ0z8.net
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな
335:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:52:59.59 HP3g+2Gb.net
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう
336:名前は開発中のものです。
16/11/01 00:27:40.07 0E0Sp9fD.net
URLリンク(youtu.be)
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね
337:名前は開発中のものです。
16/11/01 01:51:57.48 0E0Sp9fD.net
URLリンク(youtu.be)
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー
338:名前は開発中のものです。
16/11/01 18:08:03.62 cAEIQhvw.net
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw
339:名前は開発中のものです。
16/11/01 20:20:18.80 Hj+NUmXZ.net
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
URLリンク(www.4gamer.net)
340:名前は開発中のものです。
16/11/01 20:57:40.21 0E0Sp9fD.net
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス
341:名前は開発中のものです。
16/11/07 22:09:05.37 crhZT0cc.net
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw
開発は変態だよw
342:名前は開発中のものです。
16/11/07 23:02:27.27 dgdzGAHP.net
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。
逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする
343:名前は開発中のものです。
16/11/08 06:14:16.13 DhfMxd5v.net
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな
344:名前は開発中のものです。
16/11/08 06:14:59.65 DhfMxd5v.net
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし
345:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:02:23.04 Kc3ffkIT.net
ここはお前の日記帳
346:名前は開発中のものです。
16/11/08 15:49:58.02 VCk1sQGj.net
俺も日記かいていい?
347:名前は開発中のものです。
16/11/08 19:41:44.75 4wMygWwb.net
いいよ
348:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:08:18.10 XOMkktmg.net
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?
349:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:15:53.59 DhfMxd5v.net
トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?
350:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:30:17.87 JYjlkbJL.net
なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw
351:名前は開発中のものです。
16/11/08 20:58:17.94 1jZfkAjs.net
なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII
352:名前は開発中のものです。
16/11/08 21:20:03.63 DhfMxd5v.net
マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる
353:名前は開発中のものです。
16/11/08 21:23:48.87 DhfMxd5v.net
逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」
354:名前は開発中のものです。
16/11/08 22:04:54.58 8jC+YGtF.net
極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やった
355:ー
356:名前は開発中のものです。
16/11/09 02:40:15.55 oCZUXCDu.net
もうちょっとだけ続くんじゃ
357:名前は開発中のものです。
16/11/09 07:28:24.76 gq+RwVJi.net
humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー
358:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:57:26.83 D0MuUeqb.net
モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)
359:名前は開発中のものです。
16/11/14 07:31:23.16 JJK2dIXF.net
そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得
360:名前は開発中のものです。
16/11/14 08:36:20.90 JJK2dIXF.net
レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな
361:名前は開発中のものです。
16/11/16 00:45:28.33 UGn7UQ7+.net
もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく
362:名前は開発中のものです。
16/11/16 00:56:16.44 hwpzo0eL.net
プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た
363:名前は開発中のものです。
16/11/16 07:41:22.29 Wc1K4j5F.net
カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
URLリンク(monsho.blog63.fc2.com)
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…
364:名前は開発中のものです。
16/11/16 07:42:14.71 Wc1K4j5F.net
URLリンク(darakemonodarake.hatenablog.jp)
間違ったこっちだ
365:名前は開発中のものです。
16/11/16 19:57:25.89 WA5ZD1Zt.net
>>354
ああああああああ(`0`)
366:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:24:29.97 Wc1K4j5F.net
4.14インストールできないのは俺だけですか
367:名前は開発中のものです。
16/11/16 20:25:42.66 Wc1K4j5F.net
あっ出来た
368:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:08:46.61 WA5ZD1Zt.net
Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど
369:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:11:50.46 WA5ZD1Zt.net
買うと3桁万円…
370:名前は開発中のものです。
16/11/16 21:31:11.57 57WbsAvv.net
UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ
そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで
371:名前は開発中のものです。
16/11/18 12:23:09.50 hfTmW2Ub.net
そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ
372:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:21:24.97 SN8LOydn.net
ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!
373:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:31:39.10 hfTmW2Ub.net
URLリンク(twitter.com)
これだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
374:名前は開発中のものです。
16/11/18 20:38:22.86 kqWf7Dob.net
たくあんの場合は断面は自作しないといけないな
375:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:19:14.32 cnJq8/Bz.net
一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする
376:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:01:46.29 hfTmW2Ub.net
コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?
377:名前は開発中のものです。
16/11/18 22:08:55.80 hfTmW2Ub.net
よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど
378:名前は開発中のものです。
16/11/19 11:48:13.22 4Y7Pq60Z.net
これを思い出した
URLリンク(store.steampowered.com)
379:名前は開発中のものです。
16/11/21 11:42:56.04 A9Gv06o9.net
We happy few買ったぜぇ〜
380:名前は開発中のものです。
16/11/21 18:30:53.94 IVOkf3W0.net
スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう
381:名前は開発中のものです。
16/11/21 22:04:05.78 LMgVHrHK.net
そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
URLリンク(answers.unrealengine.com)構造体の配列について.html
382:名前は開発中のものです。
16/11/22 01:40:56.97 V0shToFU.net
何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか
ならんのやろなあ
383:名前は開発中のものです。
16/11/24 16:06:05.40 uF+C2Mmn.net
おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?
384:名前は開発中のものです。
16/11/24 17:33:46.11 qr3wBFmm.net
steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね
385:名前は開発中のものです。
16/11/26 15:28:39.09 VTc7053W.net
みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。
おいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?
まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。
386:名前は開発中のものです。
16/11/26 16:17:32.22 Tp9D2EGV.net
MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ
387:名前は開発中のものです。
16/11/27 09:00:49.76 3LBuX6qA.net
FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる
388:名前は開発中のものです。
16/11/27 23:32:40.41 e6mNcEsC.net
指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?
389:名前は開発中のものです。
16/11/28 15:15:21.17 ynFpXh0w.net
ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね
390:名前は開発中のものです。
16/11/28 18:50:21.90 3jcNBuAL.net
だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが
391:名前は開発中のものです。
16/11/28 20:15:59.60 Tax12fHx.net
ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで
いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが
392:名前は開発中のものです。
16/11/28 20:55:53.93 tczuKjlN.net
>>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ
393:名前は開発中のものです。
16/11/28 21:07:22.94 Tax12fHx.net
>>385
ありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで
とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます! <
394:名前は開発中のものです。
16/11/28 23:26:06.00 LTqD1uwo.net
セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。
395:名前は開発中のものです。
16/11/29 00:55:00.90 i18gMJl6.net
ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を
特定のアクターには及ばないようにするには
どうしたらよいのでしょう?
VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。
396:名前は開発中のものです。
16/11/29 01:08:12.26 Z5RiNW2A.net
カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか
カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね
4.14ではどうなってるんだろ
397:名前は開発中のものです。
16/11/29 03:49:28.70 ioOqoQpP.net
カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?
398:名前は開発中のものです。
16/11/29 05:53:18.51 Z5RiNW2A.net
>>390
マジで?見直してみますありがとう
399:名前は開発中のものです。
16/11/29 23:18:31.03 g7JdAsTH.net
無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?
400:名前は開発中のものです。
16/11/29 23:31:36.14 /zMwvHhc.net
マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが
401:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:40:29.80 DhRAFdfC.net
あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!
402:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:42:29.58 FgEoCFSx.net
Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ
403:名前は開発中のものです。
16/11/30 23:49:52.47 ezpNRuKG.net
UEは何%?
404:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:23:48.79 vmBA0X8B.net
UEは無料アセットそのものが10%以下しかない
405:名前は開発中のものです。
16/12/01 00:40:41.34 5CDSlQYN.net
何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。
ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。
406:名前は開発中のものです。
16/12/04 12:59:52.59 qWYpp2A6.net
将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。
現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。
407:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:29:18.42 LBN9Jboz.net
VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ
すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね
408:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:34:55.08 NbdUgBwh.net
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?
あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。
409:名前は開発中のものです。
16/12/06 09:40:17.97 gKOjROji.net
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!
410:名前は開発中のものです。
16/12/06 12:04:27.04 E3VBemVt.net
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?
411:名前は開発中のものです。
16/12/06 12:05:36.34 E3VBemVt.net
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な
412:名前は開発中のものです。
16/12/06 12:24:22.88 gKOjROji.net
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…
コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感
413:o的に難しいとも思わんなぁ
414:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:47:33.33 NbdUgBwh.net
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください
415:名前は開発中のものです。
16/12/06 14:54:27.96 QsRCqkgC.net
なんでよりによってカプセルやねん
416:名前は開発中のものです。
16/12/06 15:11:47.93 NbdUgBwh.net
2dサンプルではカプセルで判定していましたが
417:名前は開発中のものです。
16/12/06 15:13:26.35 QsRCqkgC.net
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか
418:名前は開発中のものです。
16/12/06 16:05:49.17 NbdUgBwh.net
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?
419:名前は開発中のものです。
16/12/06 16:12:29.98 fHMK+Q7C.net
>>410
>>409
420:名前は開発中のものです。
16/12/06 17:12:10.89 QsRCqkgC.net
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない
421:名前は開発中のものです。
16/12/06 17:15:06.93 NbdUgBwh.net
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました
422:名前は開発中のものです。
16/12/06 22:16:18.03 Fc8hQGAj.net
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・
423:名前は開発中のものです。
16/12/07 06:15:28.99 mztZdYZy.net
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎
424:名前は開発中のものです。
16/12/07 09:54:48.93 kTQ12i3m.net
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト
でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw
425:名前は開発中のものです。
16/12/07 10:14:16.57 ycCpwZUX.net
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。
426:名前は開発中のものです。
16/12/07 10:19:59.31 hbkwEgU/.net
で何が違うのさ
427:名前は開発中のものです。
16/12/07 11:30:44.65 K9+EEtrU.net
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの
428:名前は開発中のものです。
16/12/07 11:44:52.45 Tl6hPhdt.net
URLリンク(youtu.be)
もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない
429:名前は開発中のものです。
16/12/07 12:30:36.01 VgVv5SHn.net
そっすね
430:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:18:35.19 f6hxrEl2.net
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。
ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…
431:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:22:58.66 t5l2WUHu.net
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい
432:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:23:00.52 qx18a+1f.net
>>422
具体的には何が違うの
433:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:27:27.25 VgVv5SHn.net
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ
434:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:30:25.57 f6hxrEl2.net
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。
435:名前は開発中のものです。
16/12/07 14:34:46.74 t5l2WUHu.net
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗
436:名前は開発中のものです。
16/12/07 15:15:06.57 t5l2WUHu.net
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ
437:拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい
438:名前は開発中のものです。
16/12/07 18:00:27.25 qx18a+1f.net
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。
>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?
439:名前は開発中のものです。
16/12/07 18:07:49.65 HHkuKAae.net
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな
440:427
16/12/07 19:13:04.99 FkD4g5f2.net
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ
441:名前は開発中のものです。
16/12/08 01:11:58.89 bVxc6HiQ.net
でふぁーど
ふぉあーど
442:名前は開発中のものです。
16/12/09 11:14:31.08 rbK9kUHk.net
4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!
443:名前は開発中のものです。
16/12/09 11:40:09.38 Vannq/xy.net
アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる
444:名前は開発中のものです。
16/12/09 12:19:58.56 /gNcKKGL.net
ue4がblendファイル対応になってほしい。
445:名前は開発中のものです。
16/12/09 12:46:33.90 BvyBDenz.net
>>435
ライセンス的に無理なんだっけ
それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど
446:名前は開発中のものです。
16/12/09 14:43:49.35 nlbf93NK.net
これと同じようにすればライセンスいけるはず
URLリンク(docs.unity3d.com)
447:名前は開発中のものです。
16/12/12 00:11:15.51 hEFahNcX.net
makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな
448:名前は開発中のものです。
16/12/13 18:52:13.90 62YKwZ7k.net
アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません
449:名前は開発中のものです。
16/12/13 18:58:51.20 MB+WRCiA.net
>>439
初心者のための質問スレがありますよ?
450:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:10:38.71 62YKwZ7k.net
上で検索すると、インプット用のキーが2つ出てくるのはどうしてですか?
451:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:11:47.60 nV9V7A4E.net
あっちでしょうもない質問しまくった挙句無視された奴だろお前
452:名前は開発中のものです。
16/12/13 19:20:30.75 3RfBZm9a.net
俺のようなイケメン俳優のことだよ
453:名前は開発中のものです。
16/12/13 23:02:43.85 heEGF2hg.net
>>427
>>4
>>18
>>1
やあ
454:名前は開発中のものです。
16/12/14 11:45:29.02 M+rNwu71.net
スケルタルメッシュの表面から炎などのパーティクルを放出できる
カスケードのモジュール「Skel Ver/Surf Location」なのですが、
レベルに配置したら上手くいくものの、敵キャラクターに
パーティクルコンポーネントとして追加して、
攻撃を受けた時に燃やそうとすると上手くいきません。
発生位置がスケルタルメッシュの表面ではなく、
たんにparticleコンポーネントを配置している場所に
発生してしまうためです。(スケルタルメッシュの指定がまずできない)
これはどうやったら解決できるでしょう?
455:名前は開発中のものです。
16/12/14 13:04:57.95 yy3v7tRU.net
ウザ
456:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:03:16.77 LF16rW2f.net
ごめんすごい初歩的な質問なんだけど
オキュラスつないでVRpreviewできないってどういう状況か教えて頂きたい
457:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:29:43.24 E06U
458:F3Dr.net
459:名前は開発中のものです。
16/12/15 08:22:55.50 oPn7W4yi.net
>>448
DK2なんです…
460:名前は開発中のものです。
16/12/15 08:30:42.44 PAw1+Y1d.net
最初に書かないのが頭おかしいレベル
461:名前は開発中のものです。
16/12/15 11:52:55.32 ktfqB0R+.net
>>449
なるほど、使ってるOculusのRuntimeが古いのかもね。一応DK2も最新のRuntimeで動くらしいけどPC側にUSB3.0が足りないとかで古いRuntime使ってる人もいる
例えばRuntimeが0.8ならUE4.10あたりじゃないといけなかった気がする
462:名前は開発中のものです。
16/12/15 13:07:16.14 oPn7W4yi.net
>>451
ありがとうございます
言葉足らずでお手数お掛けしました
463:名前は開発中のものです。
16/12/16 00:41:01.79 Ts1UZ+3F.net
4.13のプロジェクトを4.14に変換しようとしたらフリーズしやがる
ちなみに4.14自体は普通に動く
俺の他にも被害者いる?
464:名前は開発中のものです。
16/12/16 03:23:28.91 xY2QMjqt.net
4.14の空ファイルに全ファイル「移行」してみたらどうかな
465:名前は開発中のものです。
16/12/16 03:30:08.30 Ts1UZ+3F.net
>>454
やってみたが結果は同じで
クラッシュすればいいほうで、酷いときには、OSごとフリーズする
466:名前は開発中のものです。
16/12/16 03:31:05.18 Ts1UZ+3F.net
ちなみに4.13で新たに生成した適当なサンプルは
問題なく変換できる
467:名前は開発中のものです。
16/12/16 08:23:24.44 8mvar+9r.net
被害者とか言ってる時点でお察し
468:名前は開発中のものです。
16/12/16 11:24:17.04 43Cht+mR.net
お察しとかくっさ
469:名前は開発中のものです。
16/12/17 11:39:26.39 BxSVt9Ep.net
>>458
お前ツイッターの名前にUE4つけてるやつだろ
470:名前は開発中のものです。
16/12/17 12:58:18.16 4jRvjBRb.net
殴り合うなら自分の作ったゲームで殴り合えよ
471:名前は開発中のものです。
16/12/17 13:10:58.36 +4+UUqPU.net
open street mapのプラグインってどうやって入手すんの?
472:名前は開発中のものです。
16/12/17 18:21:49.57 goeYFFld.net
そう言えばUE4エディタだけ使ってるとエラーで立ち上がらなくなった場合詰む可能性あるな
C++コンパイラ使ってるとそっちからコンパイルして修正すればいいんだけど
473:名前は開発中のものです。
16/12/18 00:03:32.78 o8Xehczx.net
おまえらトリコやってるか
あれこそプロシージャルアニメーションの極みだぞ
あそこまで生命を感じさせる生物はこれまでゲームの中でみたことがない
474:名前は開発中のものです。
16/12/18 00:05:31.52 BvcCkc+Q.net
ホントかよ嘘癖ぇ…
475:名前は開発中のものです。
16/12/18 04:27:19.10 erkU/k3P.net
嘘くさい生き物が70として、トリコが95だとしても、生き物素人には70以上の違いは分からないんじゃあ
476:名前は開発中のものです。
16/12/18 18:04:52.68 4UebTUm1.net
スレが無いのでこちらでお聞きしますがMIZUCHIって国産レンダラー
使ってる方おられませんか?画質にぶっ飛んで興味があるのですが。
477:名前は開発中のものです。
16/12/19 08:58:58.02 nqQTIqdc.net
wheeled behicleってどんな仕組みで動いているんですか?日本語の解説があれば教えてください
478:名前は開発中のものです。
16/12/20 14:29:34.19 KgswE2mW.net
ホイールドビークルに物理アセットつけるとグチャグチャになるんですが、
どのような固定をすればいいんでしょうか?
チュートあれば教えてください
479:名前は開発中のものです。
16/12/20 17:24:49.91 fiH1nR5i.net
初心者スレはともかくこっちでも質問するのやめようや
ここ最近サゲ入れてない人、みーんな同じ人に見えんだがー
480:名前は開発中のものです。
16/12/20 17:37:41.25 Gnoih9rc.net
同じに決まってる
あっちでも稚拙で自分で調べたり試行をして
481:ないような質問を連投しまくってて鬱陶しい それも結構前からだし
482:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:19:40.90 MvcC0K07.net
一通りチュートリアル終わったぜ
そこでなんかお題くれない?
ゲームのお題だとハードル高いから一機能のお題でお願い
483:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:20:39.01 hRajWMzH.net
自分で勝手にやれよ…
484:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:32:32.15 fiH1nR5i.net
>>471
じゃあsplineで巻き糞作って
485:名前は開発中のものです。
16/12/20 19:56:59.82 Gnoih9rc.net
お題とかも質問スレで展開するといい流れになると思うがなぁ
486:名前は開発中のものです。
16/12/20 20:00:20.08 pFb0OKj2.net
お題貰わないと出来ないって
そもそも作りたいものとかないの?
作りたいものも無いのにこれやってどうすんの?
487:名前は開発中のものです。
16/12/20 20:27:42.31 Gnoih9rc.net
プログラミングでも絵チャとかでも普通にお題ネタはあるやん?
これ使って何でもいいから遊んでみたいってのは別におかしくないでしょ
488:名前は開発中のものです。
16/12/20 23:45:29.48 MvcC0K07.net
>>473
馬鹿馬鹿しい有意義な時間だった
一応プロシージャルだけど定数設定がシビア
URLリンク(streamable.com)
というか、これブループリント必要な人いないよな
スパゲッティになってるから見たい人がいたら整理するわ
というか、なんか突然すまんな
質問スレでやると質問する人の邪魔になりそうだからこっちでと思ったんだけど
とりあえず今後は少し様子見てみる
489:名前は開発中のものです。
16/12/21 00:32:04.93 v6DXa8IF.net
てっきりスプラインポイント手動で打ち込んで作るんだと思ったらw
うーん、こっちのスレでは何を話せばいいかとなると
エンジンアプデがーあのプラグインがーみたいな話しか無さそう
ライティングの話だったら俺好きよ。
ARTv1
URLリンク(www.unrealengine.com)
Maya用のプラグインかな
490:名前は開発中のものです。
16/12/21 01:03:55.71 O/gZ1zOO.net
ARTは気になるけどmayaはさすがに個人の趣味では買えない
mayaLTでも使えるならなぁって指をくわえてる
まぁリグは自分で組みたいけど
まだ公開されてないけど最近気になったプラグインは
URLリンク(forums.unrealengine.com)(based-on-Star-Wars-Battlefront)
これかなぁ
DistanceField関連の話題はマテリアルからパーティクルに至るまで興味を引かれるわ
491:名前は開発中のものです。
16/12/21 05:22:58.26 GnxoObNK.net
マテリアルインスタンスのインスタンスが作成できるが、何これ必要なやついるのかよ
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