【UE4】Unreal Engine 4 part5 at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:45:07.03 ckP484uH.net
Unity用Pencil+いいなぁ

101:名前は開発中のものです。
16/08/30 21:26:07.27 CKeeVerc.net
プログラミングとかわかんねー馬鹿な俺でも
すぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ

102:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:56:07.06 vVnN3rlW.net
unityもプログラミング避けてても結構使えるぞ
個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど

103:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:16:05.76 EUbnvm+S.net
マジで?ブルプリに相当するようなものがあるの?

104:名前は開発中のものです。
16/08/31 09:47:50.83 6HjDznB7.net
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。

105:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:45:20.80 EUbnvm+S.net
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない

106:名前は開発中のものです。
16/09/01 00:22:14.14 DX5wFoCE.net
>>104
でもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。

107:名前は開発中のものです。
16/09/01 00:53:47.51 YVpBcu0G.net
コードとか分かんねーし
覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない

108:名前は開発中のものです。
16/09/01 05:35:41.50 6qHyreHo.net
これは適当な主観でしかないが
BPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ

109:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:30:18.78 KsgqGGUR.net
>>100
むしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから

110:名前は開発中のものです。
16/09/01 09:50:17.86 225EwJnB.net
>>107
ノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ

111:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:44:30.79 19QkbroN.net
ブループリントいじってると気がついたらソースコードをなんとなく読めるようになっている

112:名前は開発中のものです。
16/09/01 23:42:08.36 YVpBcu0G.net
ブルプリはとりあえずgetとか打っときゃ適当なノードがニョキッと生えてくるけど
C++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる

113:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:16:39.46 zEZS7OVg.net
いやイマドキの開発環境ならc++でもGetって打てばなんか生えてくるから

114:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:33:21.43 oPxArgLg.net
4.13きたな

115:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:53:05.92 ZPf7KlrN.net
>>112
マジでか

116:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:01:19.38 TSEtT1cM.net
4.13は早かったね・・・

117:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:54:53.02 sbLP+oHV.net
すごいプラグインがあった。
勝手にマップを作ってくれるDungeon Architect。
何がすごいってStaticMeshを組み合わせたテーマがあって、
それを選ぶだけでそのまま使えそうな本格的なマップになってしまう。
URLリンク(forums.unrealengine.com)

118:名前は開発中のものです。
16/09/03 14:55:36.76 HwQcp8SQ.net
すごすぎてチビった
もはやツクールより簡単ですやん

119:名前は開発中のものです。
16/09/05 17:13:17.41 ekJU6r9s.net
ここにModo使い居る?
4.13からModoのCenterがそのままUE4のPivotの位置になるようになったわ
リリースノートにはそれらしいこと書かれてないけどむっちゃ便利なんだけど
4.12ではこれまでどおりDCCの原点が問答無用でUE4でのPivotになってたから新機能だと思うんだけど

120:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:18:02.07 C2u8LNZg.net
>>118
凄い。全く用語が理解できない

121:名前は開発中のものです。
16/09/05 20:01:13.31 ekJU6r9s.net
>>119
URLリンク(imgur.com)
こういうこと
モジュラーアセットの管理とエクスポートが楽になったわ
まぁ俺が知らんだけでいい方法はあったかもしれないけど

122:名前は開発中のものです。
16/09/05 20:05:48.78 /4Pf32CM.net
なるほど

123:名前は開発中のものです。
16/09/07 04:44:21.76 zuHl02UP.net
UE4.12から13.0へ変換するとCollapseしたノードのインプットがかなり死ぬから注意。
全部エラーが出ればまだいいけどエラーも出ずに全部切断されてるってのも多い。

124:名前は開発中のものです。
16/09/07 04:52:09.11 fkfQORSN.net
そういうのは勘弁してくれよ

125:名前は開発中のものです。
16/09/08 02:11:43.06 8TXa7Ai1.net
コラプスなんて便利機能初めて知った
ignorance is blissやな

126:名前は開発中のものです。
16/09/08 09:45:20.57 l1YK1u3+.net
>>122
有用情報感謝!

127:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:07:06.58 NGXtfleN.net
Mono for Unreal Engineってもう開発しないんだな。
C#も使えるって聞いたからUnityから乗り換えたのに

128:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:20:48.74 LwiNqLz6.net
情報少なさすぎだから
ここやら初心者スレは貴重な情報源だね
本当にここの人らのレスは助かるわ
いつもサンキュー

129:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:45:02.62 7n+6kuwW.net
こんな楽しいおもちゃなのに2chの過疎さが不思議でしゃーない
こちとらレベルで積み木遊びしてBPでノード繋げてシンプルロジック作るだけで幼稚園児のようにウキウキしちゃうってのに

130:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:52:21.57 zLtzAtcv.net
ue4のアンオフィシャルコミュニティUnreal Slackersって気になるな
でもクローズドなコミュニティって苦手だしガチ勢多そうだしなぁ
勉強になりそうだし、ちょっと作った便利なBP公開する場所欲しいと思ってたから悩む
もしここの人達のコミュニティがあったらすぐ入るんだけどな

131:名前は開発中のものです。
16/09/09 11:13:42.48 hP+uBLxC.net
ドキュメントの日本語検索バグ治ったな

132:名前は開発中のものです。
16/09/10 17:19:53.01 TOgQH/Gi.net
マーケットプレイスの検索バグも治ってたな

133:名前は開発中のものです。
16/09/10 17:48:53.67 oDmOIfGO.net
プラグイン作りたくてパッケージ先にDesktop指定したら
置いてあったファイルとフォルダ全削除されてワロタ…

134:名前は開発中のものです。
16/09/10 18:18:16.80 pCJYBaay.net
4.12から移ったときの切断バグも直してくれ

135:名前は開発中のものです。
16/09/10 18:25:59.66 NyYtjdbV.net
>>132
怖すぎるwww

136:名前は開発中のものです。
16/09/10 23:37:44.09 nvVD76R1.net
切断バグ直っとるで。リリース待ち。
URLリンク(issues.unrealengine.com)

137:名前は開発中のものです。
16/09/10 23:41:48.29 pCJYBaay.net
よっしゃエピックさん愛してる!

138:名前は開発中のものです。
16/09/11 10:13:32.67 MOG4PIoO.net
>>132
他人事だから笑えるけどそれ警告でないの?

139:名前は開発中のものです。
16/09/11 11:00:49.48 LvS/aVJ9.net
>>137
選んだフォルダ以下を警告無しで綺麗に削除してくたよ
最初ウィルスにでもかかったかと思ってPCスキャンしてしまったわ

140:名前は開発中のものです。
16/09/12 18:50:42.03 T1LhOsL3.net
タコウイルス4

141:名前は開発中のものです。
16/09/16 19:32:30.55 1L6nm3fs.net
CAPCOMのストリートファイターVの出来が酷すぎるのは
UE4を使いこなせていないからなのでしょうか?
それとも鯖がボトルネックになっているのでしょうか

142:名前は開発中のものです。
16/09/16 19:37:55.32 gQglBeRL.net
>>140
どういう意味で出来が悪い?

143:名前は開発中のものです。
16/09/16 20:34:42.76 1Gz+phTx.net
スト5やったことないけどだいたいに当てはまる話だけど
何かしらツールに原因があるにしても、それを妥協してリリースすることに問題があるんじゃないか?

144:名前は開発中のものです。
16/09/16 21:35:35.79 Tu78I2Vp.net
なんだかんだこのスレも賑わってきたな
TGSもUE4採用ゲームがかなり多いみたいだしUnityと並ぶゲーム制作ツールになったのは間違いないだろう

145:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:14:29.96 dNWNjshI.net
これに限らないけど、
ノンプログラミングだとか誰でも簡単とか謳っても、実際はキーボードがマウスに変わって少し楽になっただけやん
URLリンク(youtu.be)
このビスケットくらいになってからノンプログラミング名乗ってくれ
現状ではノンプログラミング詐欺じゃないか

146:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:31:29.64 3yHjDw5j.net
>>144
まったくコード書かなくても、
その分複雑な操作強いられるなら、
コード直接書いたほうが早い場合もある。
両方必要に決まってるだろ

147:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:36:51.73 szeI3+y3.net
脳内での動きを即トレースしてくれる開発環境はまだですか?

148:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:55:41.02 yICQ/+WK.net
>>145
じゃあノンプログラミング名乗るなや

149:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:08:14.10 RyEX8Db4.net
それ公式で名乗ってたん?

150:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:19:42.14 xje+R8RV.net
人工知能にゲーム作らせる研究はそこそこ見かけるから
将来的に命令するだけで完成するようになるやろ

151:名前は開発中のものです。
16/09/17 03:50:52.85 3l7k7it/.net
>>149
それ人間いらないんじゃない

152:名前は開発中のものです。
16/09/17 04:55:43.86 ROXx/j+I.net
ビジュアルスクリプティングであって、ノンプラグラミングなんて最初から誰も言ってない

153:名前は開発中のものです。
16/09/17 20:17:21.89 yhi7zG62.net
>>150
ゲームをクリアする人工知能も開発されているらしいしな

154:名前は開発中のものです。
16/09/17 21:20:32.59 szeI3+y3.net
エピックランチャーがアプデ後に妙にCPU食ってないか?

155:名前は開発中のものです。
16/09/17 21:45:08.61 szeI3+y3.net
書き込んだら収まったとか…一時的なものだったわ恥ずかしい(´・ω・`)

156:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:20:52.80 OAWfPjyT.net
Launcher何度も再起動してるのに未だに13.1が来ない…

157:名前は開発中のものです。
16/09/20 09:42:27.37 bme7ijDh.net
お前らぷちコン出した?

158:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:58:54.69 0GG0u6wY.net
出しましたよ〜
質問なんですが
シーケンサーでカット切り替えると
一瞬前のカットが残ったりブラーかかったりして
綺麗にカット切り替えしてくれないときが多々あるんですが、
これってどうやったら防げるんでしょう?
こんな現象わたしだけ?
グラボは最強クラスなんですけど

159:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:59:20.47 0GG0u6wY.net
カットというかショットだ

160:名前は開発中のものです。
16/09/22 12:30:37.87 APJ68mlz.net
こっちでも起きる
PIEだと顕著な気がする

161:名前は開発中のものです。
16/09/22 16:59:16.85 TiTHCauO.net
一昨日落としてはじめてみたんだけど
インベーダーゲームを作る記事参考にしてやってたら自機作るとこでUI変わってて
スタティックメッシュとして保存が出来なくて詰んじゃった
1回ちゃんと作れたはずなんだけどやり直してみたらどうやったか完全に忘れてしまった
機能検索で片っ端から目に付く単語打ち込んでみたけど引っかからな


162:ュて助けてもらいたい



163:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:17:31.89 Fl8QNjFU.net
>>160
とりあえずその記事と同じバージョンでやってみた方がいいんじゃない
それと一応質問スレは別途あるみたいだからそっち使ったらどうかな
プチコンは一部ガチなのがあるのが大人げないぞ!
大人げないぞ!

164:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:19:03.57 TiTHCauO.net
>>161
スレチだったか ありがとう!

165:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:29:25.70 zwTltc9G.net
unityもやってるやついる?
unityとの一番の違いってどこだと感じる?

166:名前は開発中のものです。
16/09/23 00:21:42.94 8NPwbcVo.net
角度・・・かな

167:名前は開発中のものです。
16/09/23 15:39:17.17 HnUJv98n.net
>>163
c#かc++かが俺にとっては大きいな

168:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:46:44.53 u6o1tdkE.net
>>163
デフォルトでグラフィックが綺麗
ブループリントだけでも何となく作れる
DCCツールとue4だけでいける

169:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:12:51.22 1SdZT7Nd.net
DCCツールがあればUnityでもいけるじゃん、と細かいツッコミ

170:名前は開発中のものです。
16/09/27 20:27:49.07 SWqz8JQW.net
Unityの方が本が多い

171:名前は開発中のものです。
16/09/27 20:36:07.29 k5MBhQPk.net
まーでもblueprintは魅力的
playmakerでは物足りん

172:名前は開発中のものです。
16/09/27 21:08:39.10 4Ix0OF7Q.net
>>168
確かに極める本しかないな
公式ビデオだけでもかなりわかるから本でなくても

173:名前は開発中のものです。
16/09/28 07:11:53.53 22AtF+3E.net
>>160
昨日BSP(ジオメトリー)をスタティックメッシュしたけど、普通に詳細パネルにあった気が…
確か破壊性スタティックメッシュ作ったけど

174:名前は開発中のものです。
16/09/28 08:21:04.1


175:9 ID:XXjLLc7q.net



176:名前は開発中のものです。
16/09/28 08:55:47.91 uPnQc/nx.net
それ俺も最初やったンゴww

177:名前は開発中のものです。
16/09/28 10:40:28.09 cAOWtT2s.net
ブレンドシェイプがGPUに対応したってあるけどどれだけ凄いんだろう
何十万頂点とかも余裕でできるのかな

178:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:33:30.88 9UhFFGpW.net
4.14 comes with free included LOD generator tools
まじで!?

179:名前は開発中のものです。
16/09/28 15:18:01.69 i+Lyxzmf.net
シンポリゴンでおk

180:名前は開発中のものです。
16/09/28 18:48:57.61 xjGRxqzM.net
おおー、いいね

181:名前は開発中のものです。
16/09/28 21:01:52.52 6fjy9mGi.net
>>175
テッセレーターで自動化してくれよ

182:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:10:08.28 Rf8Du7zw.net
Unityメインだけど
Unity製と勘違いしてUnboxってインディゲーム
けっこう面白いな
詰め甘いとこもあるけどインディでこれだけ作れるんだもんなぁ
正直グラの感じはやっぱUnrealの方が好きだわ

183:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:11:26.78 Rf8Du7zw.net
↑勘違いして買った、です

184:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:13:56.43 tvMr9Qa6.net
Unrealのインディー繋がりで
最近「A Story About My Uncle」ってのやったら
結構面白くてストーリーもまとまっててよかったわ。
URLリンク(www.youtube.com)

185:名前は開発中のものです。
16/09/29 05:44:39.06 vzSK74rH.net
公式ドキュメントの動画だが誰も指摘しないんだろうか的な。
ていうか俺も本で勉強するまで知らなかったけど。
URLリンク(www.youtube.com)

186:名前は開発中のものです。
16/09/29 08:43:22.91 8ixXv2Vb.net
>>182
すまん言いたいことの解説を頼みたい

187:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:21:33.32 1JtbV6lw.net
うーん
ロブのエンドレスランナー説明不足な部分多いのか
なんか1/16の勉強会2日やって次にやるもんじゃないのか
ビデオの通りやったらエラーやら出て、自分でプロジェクトのデフォルトゲームモードを変更したり、デフォルトレベル変更したりプレーヤースタート地点を削除してみたりしてやっとこさ動いた
けどスタート点に生成されたタイルフロアがうまくデストロイしてくれねえ
これは謎…
なぜだ

188:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:25:04.31 1JtbV6lw.net
Unity多いなぁ
iPhoneの課金ゲーとかほとんどUnityやろ

189:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:43:20.82 vzSK74rH.net
>>183
イマジナリーラインや180 degree ruleで検索すると鬼のように出てくる

190:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:02:41.80 dgXPzX0Q.net
>>182
これ公式なん?

191:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:12.04 g2HHXoR/.net
自分の言葉で説明することすらできないのか的な。

192:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:35:49.98 Wnfs8c3Q.net
4.13.1来た
>>187
たぶん公式
URLリンク(docs.unrealengine.com)

193:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:58:22.00 bnMmqytc.net
>>185
微妙ゲーも多いでしょ
このままいくとUnity=糞ゲーエンジンみたいな
図式になりかねんわな
日本人ゲーマー的にはUnreal=ギルティみたいな
感じだから印象いいと思う
Unityユーザーより

194:名前は開発中のものです。
16/09/30 06:38:30.76 T5RULOwW.net
unityがクソと言われてるのは
vitaに処理落ち糞ロードゲーばかりだしてる
スクエニのせい。 <


195:br> 具体的にはセツナとサガ二作のこと https://youtu.be/BGtoKcSKz6Q 今度出るサガなんて9:30からのターンごとの読み込みタイムが酷いことになってる ちなみにvitaでもオメガラビリンスは悪くない評価なので vitaやunityのせいじゃなくてスクエニだけが悪い



196:名前は開発中のものです。
16/09/30 08:20:29.92 ddkW1mY0.net
13.1はだいぶ間があったな
14も難産になるんだろうか

197:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:58:48.89 +634ZMAG.net
>>192
URLリンク(forums.unrealengine.com)
UE4.14 は、今年中のリリースが目標って話。

198:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:38:47.53 3NP9Q0fX.net
unityより絵が綺麗ってのはよく聞くな
映像系のプロダクションでもUE使ってるとこ多いみたいだしな

199:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:44:54.56 WUD0pkDy.net
unityはデフォルトのシェーダーがしょぼいって噂

200:名前は開発中のものです。
16/10/01 02:44:16.37 RAchQjMA.net
見た目だけならもう大差はないだろうな
URLリンク(unity3d.com)

201:名前は開発中のものです。
16/10/01 10:08:35.54 WU/DWzfH.net
>>196
このデモGTX980で1440pでリアルタイムレンダリング可能って書いてあるね
すごい(小並感)

202:名前は開発中のものです。
16/10/01 10:13:21.33 SyKOYhzX.net
お前ら今日の横浜行かないの?今向かってんだけど

203:名前は開発中のものです。
16/10/01 15:25:23.49 2GNzfuZy.net
横浜寝坊した。。まじで後悔。

204:名前は開発中のものです。
16/10/01 16:49:50.26 SyKOYhzX.net
>>199
それは乙。とはいえ笑いが頻発するようなものでもなく講演会といった感じだからそこまで後悔するもんでもないかも知れない。
那須さんのオックスフォードは立見が出てたが。

205:名前は開発中のものです。
16/10/01 19:10:57.01 sLQiF6KD.net
最後のロブの話はおふざけたっぷりで楽しかったよ
あの人は講演上手
殆どのセッションは後でスライドか動画が公開されるだろうけど、イベントの雰囲気は良いものだった

206:名前は開発中のものです。
16/10/01 19:26:40.92 jL9fDAps.net
Mono for Unreal Engineが更新されてるんだけど、開発続行してくれるってことなのかな?

207:名前は開発中のものです。
16/10/01 22:07:38.67 H9lbruC+.net
アンリアル ツインズはジョジョの絵みたい
萌えがないんだよ…
やり直して

208:名前は開発中のものです。
16/10/01 23:48:57.73 rVqh4huD.net
>>203
> ジョジョの絵みたい
目、大丈夫か?
それもともお脳の方かな?

209:名前は開発中のものです。
16/10/02 20:59:15.10 WLERyaxs.net
アプデ来てるな

210:名前は開発中のものです。
16/10/04 01:12:34.92 M5p8gfz1.net
unrealてc++出来れば、それだけでも処理かけたりする?BP使わなくても

211:名前は開発中のものです。
16/10/04 01:13:16.17 EPhOjINB.net
うん

212:名前は開発中のものです。
16/10/04 15:07:35.85 rqteR5F1.net
誰かビヘイビアツリーの公式のチュートリアルやってる人いませんか?
あれ、AIキャラを複数置いたときおかしくなりませんか?

213:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:06:39.80 txb0LrgT.net
>>208
困った記憶がないから、問題なかったと思うわ

214:名前は開発中のものです。
16/10/04 20:09:39.01 IGQyt8aY.net
>>206
公式にないノードを自作できる
うらやま

215:名前は開発中のものです。
16/10/04 20:10:54.90 IGQyt8aY.net
と言うか、はじめっからC++だけのゲームテンプレもあるし
C++だけでUnreal Engineでゲーム作ることも出来る
ちょっと触ったらすぐわかるけどこれ

216:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:38:26.15 wc2rGaP0.net
やっぱりずっとテキストで書いてきた


217:普通のプログラマはノードベースでやるよりテキストで書いた方が楽なの?



218:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:44:56.14 Xyp39z7y.net
ue4無料化されるまでC++書いてたけどブループリントは便利。
まあ数式はノードだと見にくいとは思う。

219:名前は開発中のものです。
16/10/05 07:33:43.38 qwaguLct.net
math expressionがもうちょい使いやすくなればなぁ

220:名前は開発中のものです。
16/10/05 10:38:37.34 8LM2m+K5.net
物理使ってて疑問があるんですが
・小さな大量(500〜1000)のオブジェクトを
 平面の上に重ねて散らすと、いつまでも挙動が安定しない
 (プルプルと震え続けて停止しない)
→ これはサブステップで解消できましたが
  他に方法は無いでしょうか?

・BluePrintで動かしている大きな箱状のオブジェクトが
 上で挙げた大量の小さなオブジェクトに衝突すると移動が減速してしまう
 箱状のオブジェクトは物理オフ
→ あれこれいじり続けてるんですが、
  どうやっても小さな大量のオブジェクトに触れると減速します
  衝突はさせつつ、一方ではその影響を無視する方法はないでしょうか?

221:名前は開発中のものです。
16/10/05 15:57:58.11 JVCPNyw3.net
どうやって動かしてるの
単純にset world locationじゃ駄目なの?

222:215
16/10/05 16:27:28.43 8LM2m+K5.net
箱状のオブジェクトは、小さなオブジェクトを押すように動かしたくて
タイムラインからAddActorLocalOffsetで移動量を与えてます
SetWorldLocationなら、最終的な位置を指定するので
衝突で減速してしまわない、ということでしょうか
ありがとうございます、試してみます

223:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:24:29.73 JVCPNyw3.net
そんなことより4.13からシーケンスがSequenceって入力しないと出ない
面倒くせえええええ

224:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:59:05.62 kHz7fMXv.net
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ノンフォトリアル作品への「UE4」活用の魅力とは? 「UNREAL FEST2016横浜」レポート
URLリンク(jp.gamesindustry.biz)
「UNREAL FEST 2016」開催,VR ZONEアトラクションの臨場感や迫力はどのように作られたのか?

225:名前は開発中のものです。
16/10/05 19:16:15.22 JVCPNyw3.net
>>219
眉毛の話題が出てるね。ちょうど9/25ごろに眉毛の出し方について質問スレで質問に来た人がいるようだが、偶然だろうか

226:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:11:15.76 8bdrWVGA.net
偶然だぞ(AA

227:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:42:11.50 JVCPNyw3.net
でも、そういやここのネプテューヌってソフトは
2chのゲハ板のネタをパロってるし
2chに入り浸ってても全然不思議じゃないんだよね
最近やっとUE4使いだしたと言うなら初心者が多そうだし
ここの人らに質問しても全然不思議じゃないというか

228:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:44:12.69 qwaguLct.net
CustomDepthとか回答してたひとが関係者ワンチャン

229:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:45:07.65 JVCPNyw3.net
カスタムデプスなんて誰でも答えられるだろ…

230:名前は開発中のものです。
16/10/05 22:02:06.30 1gXnT7NQ.net
>>219
自作ゲーでNPR目指してるから参考になった

231:名前は開発中のものです。
16/10/06 04:19:36.49 h0CvFzEW.net
>>218
S+クリックで出せた気がする。間違ってたらごめん

232:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:18:13.36 rSYKSeYi.net
ショートカットは大事よな

233:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:21:28.23 PnZOYoWR.net
>>226
わーいありがとう

234:名前は開発中のものです。
16/10/07 00:14:43.85 dUSMP+0Y.net
公式の眼鏡かけた淫乱テディベアみたいな人が放送中に視聴者から
B+クリックでBranch出るって教えてもらってA〜Zまでずっとクリックしてたわw

235:名前は開発中のものです。
16/10/07 00:38:06.32 0vUyRK8o.net
>>229
あれは笑ったな

236:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:02:08.80 BXsSiRvZ.net
Unreal Engine4で極めるゲーム開発いいな
Unreal Engine超入門とか絵本レベルで役立たなかったし
Amzonの評価がみんなこれが1番分かる言ってて買って今やってる

237:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:03:44.11 BXsSiRvZ.net
Sky Sphereの設定の説明が詳しく役に立ったぐらいや
Unreal Engine超入門ってww
極めるゲーム開発は分かりやすい

238:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:28:24.54 Ax6kWtx4.net
>>232
俺はバージョン管理だけ役に立った
ネットワークの本買った人いる?
Steamとかのオンラインサブシステムの実装解説してたら欲しい

239:名前は開発中のものです。
16/10/09 16:43:26.85 g1zs1UVN.net
ネットワークの本はチラ見したけど中身は薄そうだったな。何が有益かは知識レベルによると思うけど

240:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:21:53.82 /hd3jd/O.net
超入門ってなんか色々種類あるけどどれもあかんのかい?

241:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:46:34.47 Ax6kWtx4.net
>>234
そうなのかd
逆引きのときも思ったけど本よりも著者のブログのほうが情報充実してるんだよなぁ・・・

242:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:27:02.45 HrNijoFO.net
今までペイントソフトを作るにはHLSLを学ばないといけないと思ってたけど
調べるとペーパー2Dで作った画面をテクスチャに出来るらしいね…
HLSLで調べても全くの初心者向けのサイトは無くてC言語知ってること前提だし
もうこれでいいや…

243:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:49:38.40 g1zs1UVN.net
>>235
掌田津耶乃の超入門シリーズは挫折回避に有効。
極めるゲーム開発の方は初心者が一通りミニゲームを作れてしまうし、開発の仕事してる人も買って損ナシ。
>>236
色々なレベルの人を対象に書いてるからしょうがないね。基礎を組み合わせた応用編はやはりブログに行き着くね。

244:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:38:41.09 /hd3jd/O.net
なるほどなー良い悪いじゃなくて段階の問題ね

245:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:47:41.72 BXsSiRvZ.net
書いた人がバンナムの人っぽいね
VRの萌え豚が喜びそうなやつをブループリントのみで作って、鉄拳はUE4のC++で作った言ってたな
あの会社が1番UE4使いこなしてるな

246:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:22:10.19 XH8udixq.net
バンナム・SIE・カプコンだね、UE4推しなのは。
リッジレーサー出してくれんかな

247:名前は開発中のものです。
16/10/11 13:29:10.06 iRNvlMvy.net
SIEはともかく他二つが斜陽企業てのは、まさに推して知るべし

248:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:09:46.15 1rFEX4cQ.net
逆にunity採用してるとこなんてあるの?モバイルはあるかも知れないけど

249:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:14:00.63 dQTBpsWb.net
unityで据え置きと言ったら
スクエニのセツナくらいじゃないの?

250:名前は開発中のものです。
16/10/11 14:40:30.10 1rFEX4cQ.net
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね

251:名前は開発中のものです。
16/10/12 15:19:58.82 Fta7Uqng.net
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式に


252:ヘ日本語化も可能らしいけど) もっと選択肢が増えないかなぁ



253:名前は開発中のものです。
16/10/12 19:28:37.14 qpvUqHKg.net
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど

254:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:31:31.48 FgGX4Rqx.net
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?

255:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:35:03.07 qpvUqHKg.net
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる

256:名前は開発中のものです。
16/10/12 20:52:20.93 Fta7Uqng.net
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい

257:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:06:28.27 Cg+t084A.net
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう

258:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:11:57.69 Cg+t084A.net
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう

259:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:13:00.26 1etsFJqL.net
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが

260:名前は開発中のものです。
16/10/12 22:31:31.68 Fta7Uqng.net
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
URLリンク(japan.unity3d.com)

261:名前は開発中のものです。
16/10/13 00:57:42.67 qYl3MlZr.net
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
URLリンク(youtu.be)

262:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:10:34.64 wxYCFTHe.net
ボクセルマップツール
URLリンク(twitter.com)

263:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:25:58.63 hRtIk1CZ.net
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?

264:名前は開発中のものです。
16/10/16 17:28:14.31 wY494+A0.net
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ

265:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:05:02.45 wxYCFTHe.net
>>257
URLリンク(twitter.com)

266:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:23:16.02 hRtIk1CZ.net
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう

267:名前は開発中のものです。
16/10/16 18:57:22.82 MUNhWQaU.net
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある

268:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:09:00.66 wY494+A0.net
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん

269:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:22:27.01 wI2JTENW.net
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし

270:名前は開発中のものです。
16/10/16 19:43:05.25 84nmEQJl.net
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。

271:名前は開発中のものです。
16/10/17 01:23:09.71 XRvLmpLA.net
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。

272:名前は開発中のものです。
16/10/17 06:06:26.60 JSQoWuaf.net
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか

273:名前は開発中のものです。
16/10/17 11:46:10.26 XRvLmpLA.net
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ

274:名前は開発中のものです。
16/10/17 11:59:04.87 4veS6TzG.net
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい

275:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:26:28.03 00BYfp7D.net
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話
URLリンク(smilegamebuilder.com)
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど

276:名前は開発中のものです。
16/10/17 23:52:42.18 XRvLmpLA.net
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい

277:名前は開発中のものです。
16/10/18 00:00:29.16 dS+mmn1J.net
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。

278:名前は開発中のものです。
16/10/18 00:17:06.02 dS+mmn1J.net
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・

279:名前は開発中のものです。
16/10/18 09:04:36.69 Ke9RsHKd.net
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう

280:名前は開発中のものです。
16/10/18 13:33:58.02 dS+mmn1J.net
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった

281:名前は開発中のものです。
16/10/18 15:12:20.37 Ke9RsHKd.net
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい

282:名前は開発中のものです。
16/10/18 18:59:11.34 zpg13bYY.net
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな

283:名前は開発中のものです。
16/10/19 23:05:45.50 Y/KtMdep.net
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった

284:名前は開発中のものです。
16/10/19 23:16:14.45 pY0/+1XX.net
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう

285:名前は開発中のものです。
16/10/20 07:13:03.14 MSyQH/nJ.net
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし

286:名前は開発中のものです。
16/10/21 00:59:02.30 oDh44eEq.net
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ

287:名前は開発中のものです。
16/10/21 01:04:17.92 WHr8slkR.net
はやっ

288:名前は開発中のものです。
16/10/21 20:17:29.68 WHr8slkR.net
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ

289:名前は開発中のものです。
16/10/24 06:31:17.21 lkxE8XHR.net
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい

290:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:34:46.07 u3sx1pCO.net
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね

291:名前は開発中のものです。
16/10/25 00:41:39.18 VbdocGZo.net
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…

292:名前は開発中のものです。
16/10/25 01:18:12.95 u3sx1pCO.net
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ

293:名前は開発中のものです。
16/10/25 10:41:55.31 RmbKZOOe.net
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから

294:名前は開発中のものです。
16/10/25 14:05:00.15 PXDObezf.net
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから

295:名前は開発中のものです。
16/10/25 14:08:49.27 u3sx1pCO.net
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる

296:名前は開発中のものです。
16/10/25 20:55:02.55 4JjU3Kdn.net
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする

297:名前は開発中のものです。
16/10/25 21:02:44.30 akveYqAi.net
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw

298:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:12:33.30 ArDk7Jbm.net
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな

299:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:16:03.66 cJnugkUU.net
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った

300:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:06:43.12 akveYqAi.net
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ

301:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:11:24.62 u3sx1pCO.net
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ

302:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:19:30.64 A6vPTJyI.net
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。

303:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:43:29.36 a4DrEz/L.net
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。

304:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:44:34.93 PXDObezf.net
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう

305:名前は開発中のものです。
16/10/26 00:13:57.80 BX75WCyd.net
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。

306:名前は開発中のものです。
16/10/26 02:59:33.19 zyr6s0pg.net
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな

307:名前は開発中のものです。
16/10/26 03:23:32.95 0Zea8mvq.net
スクエニのクリスタルツールズ…

308:名前は開発中のものです。
16/10/26 08:17:09.68 OgyLggrP.net
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる

309:名前は開発中のものです。
16/10/26 09:25:32.89 25Asr+JE.net
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。

310:名前は開発中のものです。
16/10/26 10:42:45.27 7dxejNLB.net
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが

311:名前は開発中のものです。
16/10/26 17:12:03.60 1id2s9gO.net
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ

312:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:09:17.65 4sn3qhKP.net
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ

313:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:27:56.97 lg8WnA2G.net
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで

314:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:44:37.99 zyr6s0pg.net
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし

315:名前は開発中のものです。
16/10/26 22:39:55.35 KS+6SqU1.net
ストーブリーグの場と化したか

316:名前は開発中のものです。
16/10/26 22:50:11.30 0Zea8mvq.net
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな

317:名前は開発中のものです。
16/10/26 23:44:56.68 PyHwBDAs.net
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。

318:名前は開発中のものです。
16/10/28 02:36:42.31 Pa2bQd9T.net
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ

319:名前は開発中のものです。
16/10/29 18:30:23.71 +5ixeJvu.net
lumberjackどうなった?

320:名前は開発中のものです。
16/10/30 10:05:16.20 nRA1UwGL.net
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?

321:名前は開発中のものです。
16/10/30 12:58:19.53 qAxvbDeR.net
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい
それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?

322:名前は開発中のものです。
16/10/30 13:05:48.55 TbSipFjr.net
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー

323:名前は開発中のものです。
16/10/30 18:37:18.55 nRA1UwGL.net
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。

324:名前は開発中のものです。
16/10/31 00:59:19.09 3UcjPjuo.net
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?

325:名前は開発中のものです。
16/10/31 09:31:30.75 bTKTWFiO.net
公式のじゃ足りんのか?

326:名前は開発中のものです。
16/10/31 12:46:07.04 SYULZ6tn.net
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど

327:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:19:44.73 HP3g+2Gb.net
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…

328:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:29:45.00 MdHoM1Y8.net
わかる

329:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:55:31.14 KpJFHOYO.net
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た

330:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:57:29.26 HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう

331:名前は開発中のものです。
16/10/31 18:03:16.01 8ChXDCQB.net
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある

332:名前は開発中のものです。
16/10/31 18:24:40.92 HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう

333:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:47:14.90 nOLzRJJf.net
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・

334:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:47:44.74 jCitZ0z8.net
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな

335:名前は開発中のものです。
16/10/31 23:52:59.59 HP3g+2Gb.net
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう

336:名前は開発中のものです。
16/11/01 00:27:40.07 0E0Sp9fD.net
URLリンク(youtu.be)
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね

337:名前は開発中のものです。
16/11/01 01:51:57.48 0E0Sp9fD.net
URLリンク(youtu.be)
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー

338:名前は開発中のものです。
16/11/01 18:08:03.62 cAEIQhvw.net
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw

339:名前は開発中のものです。
16/11/01 20:20:18.80 Hj+NUmXZ.net
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
URLリンク(www.4gamer.net)

340:名前は開発中のものです。
16/11/01 20:57:40.21 0E0Sp9fD.net
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス

341:名前は開発中のものです。
16/11/07 22:09:05.37 crhZT0cc.net
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw
開発は変態だよw

342:名前は開発中のものです。
16/11/07 23:02:27.27 dgdzGAHP.net
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。
逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする


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