【UE4】Unreal Engine 4 part5 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
1:名前は開発中のものです。
16/07/19 01:20:00.13 0Gc7U04s.net
Unreal Engine
URLリンク(www.unrealengine.com)
4 Trailer
URLリンク(www.youtube.com)
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
スレリンク(gamedev板)

次スレは>>980が建ててください

2:名前は開発中のものです。
16/07/19 09:34:28.50 nswdk8Og.net
乙だぞい(´・ω・`)

3:名前は開発中のものです。
16/07/28 14:36:26.13 a0RzIbMI.net
過疎ってるな

4:名前は開発中のものです。
16/07/28 14:37:11.03 pHi+qoGn.net
あれ、ここは即死判定無いのか
スレの数少ないもんなあ

5:名前は開発中のものです。
16/07/28 14:39:26.84 a0RzIbMI.net
即死判定あったらとっくに落ちてると思うw
もう初心者スレと統合した方がいいんじゃないか

6:名前は開発中のものです。
16/07/28 21:25:53.26 kzjsTqdP.net
URLリンク(gigazine.net)
Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニー氏は
髪が少ないので仲間だ

7:名前は開発中のものです。
16/07/29 07:49:42.85 r/ZOTDqj.net
>>5
絶対碌なことにならん
ワッチョイつけて建てなおしたほうがマシ

8:名前は開発中のものです。
16/07/30 13:12:22.95 gYGEPygV.net
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)

9:名前は開発中のものです。
16/08/02 09:20:22.63 RxrzlM4B.net
ここ


10:フ人らってツクールやウディタとかのお手軽製作ツール見下してそう



11:名前は開発中のものです。
16/08/02 10:25:00.63 FJ3w11ZU.net
UE4使ってて他のエディタ馬鹿にする人はいないんじゃない?
C++やDirectXでソースからゴリゴリ書いてる人はゲームエンジンを見下す傾向あるけれど

12:名前は開発中のものです。
16/08/02 11:02:55.83 YjLoF7Uq.net
でも2Dより3Dのほうが偉い、システムをイチから作るほうが偉い、
みたいなところが無いか?なんとなく

13:名前は開発中のものです。
16/08/02 11:16:00.60 94apLMbE.net
blueprintを便利に使ってるUE4の人にその発想はないと思うけどな

14:名前は開発中のものです。
16/08/02 11:23:03.30 YjLoF7Uq.net
そんなものかなぁ

15:名前は開発中のものです。
16/08/02 11:38:21.61 //DtF/JX.net
価値観の問題

16:名前は開発中のものです。
16/08/02 11:40:15.29 94apLMbE.net
うーん・・・UE4限定なの?
それともUnityを使ってる人も同じ?
世の中いろんな人がいるから気にするだけ損だと思うけどな

17:名前は開発中のものです。
16/08/02 12:05:44.36 m3JmT+j4.net
2Dでも物理演算使う人が増えた今作りたいゲームが2Dか3Dかってだけだろ

18:名前は開発中のものです。
16/08/02 12:09:19.81 94apLMbE.net
だよな。
今作ってるゲームにどんな表現手段が相応しいかって話だけで、
適材適所が一番重要だと思うぞ。

19:名前は開発中のものです。
16/08/03 03:30:08.28 2JPkLp8u.net
ツクール製のゲームって、特にデフォルトのシステム使ったやつが叩かれてるんだよね時々。
デフォルトから外れたグラやシステムほど評価される傾向にあるような。
かんたんに作りたくてそういう制作ツール買っても、わざわざ苦労しないと受けないなんておかしい気がするけど
でもプレイヤーの立場に立ってみたら
ツクールでシステムやグラがデフォだと
そもそもプレイする気にもなれない自分もいるんだよね。
プレイヤーとしてはデフォに不満が出るけど、じゃあ製作者側としてみたらデフォに不満ぶつけるのはおかしいと思うっていう。難しい

20:名前は開発中のものです。
16/08/03 09:55:05.44 haTTi6sI.net
>>18
プリセットのもの使うと個性はなくなるからね。
素材集とかも同じだけどね。どこかでみたような...みたいな
そうすると海外や個人のマイナー素材集使うとかw
DTMなんかでも同じ流れだよね。
そこはトレードオフだよ。
ワンオフ生産じゃなくて、量産規格で作ってる強み生かして、
ボリューム満点や、続編リリースが早いなど、強みを出せるコンテンツにすればいいさ

21:名前は開発中のものです。
16/08/03 17:49:56.60 MyUoWocT.net
UE4が仮にツクール並みに日本でユーザーが多ければ
ブルーマン先生使ったら
「またお前か」とか言われるのかね
でもそもそもUE4はプリセットと言われるほどグラもシステムも用意されてるわけじゃないからなぁ

22:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:02:35.18 w/lK2Vyj.net
カスタムイベントにイベントデリゲート接続して、そのカスタムイベント呼び出そうとするとバグるんだけど何これ

23:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:25:01.56 rZT6zwuy.net
まあそんなこともあるさ

24:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:28:35.34 w/lK2Vyj.net
何回やっても同じ。イベントデリゲートが使えない。ただしコンパイル前のはてなマークがついた状態だとバグらない。
申請してみたけど、グーグル翻訳に頼った状態だから果たして正しい英語になってるのか…
URLリンク(answers.unrealengine.com)

25:名前は開発中のものです。
16/08/04 02:22:41.84 w/lK2Vyj.net
どうやらサブレベル内ではイベントデリゲートが実質使えないっぽい

26:名前は開発中のものです。
16/08/04 03:35:14.83 oOlXJuMY.net
バインドするイベントがバインドするイベントという、
これがエラーじゃなかったら何をやりたいのか
ちょっと不可解なつなぎ方なんだが
俺が理解できてないのか心配になってくる

27:名前は開発中のものです。
16/08/04 03:41:53.74 oOlXJuMY.net
ちょっといじってみたらやっぱり俺が全然理解できてなかったやん。
イベント自体を渡してるのね。こんなんできるなんて初めて知ったわ。

28:名前は開発中のものです。
16/08/04 03:56:25.74 w/lK2Vyj.net
俺の環境では再現率百%なのに
スタッフは再現できないっていう…
誰か試してみてほしいです…
そして、再現できたならURL先でスタッフを説得してほしい…
サブレベルを開いて、カスタムイベントとイベントDispatcherをスクショのとおりに接続。
コンパイル後、
カスタムイベントを呼び出す。これだけでクラッシュするはず…
URLリンク(answers.unrealengine.com)

29:名前は開発中のものです。
16/08/04 04:15:32.80 oOlXJuMY.net
ようやく意味が分かった。
イベントのインプットにイベントがある時、それを呼び出すために左上からドラッグするという状況。
コンパイル前は問題なくノードが作られるが、コンパイル後はクラッシュってことやね。
もう一回検証してみて手順書くわ。

30:名前は開発中のものです。
16/08/04 04:18:05.42 w/lK2Vyj.net
そうそうそうですその通り!
試してくれるの?ありがとう!!

31:名前は開発中のものです。
16/08/04 04:26:49.96 w/lK2Vyj.net
いやまて、やった!
スタッフからバグが再現できたらしいコメントが来た
えーと、どれどれ、とりあえず回避策としてデリゲートは使わずカスタムイベント右上のノードを使えとな…
いや、マクロ的に使いたいからわざわざデリゲート使ってるのに…

32:名前は開発中のものです。
16/08/04 04:36:59.61 oOlXJuMY.net
とりあえず解決おめ

33:名前は開発中のものです。
16/08/04 04:40:00.85 w/lK2Vyj.net
ありがとう。これで次回はきっと直ってるはず。あとついでにイベントデリゲートがドラッグアンドドロップでしかinputに設置できないことも聞いてみたけど…

34:名前は開発中のものです。
16/08/04 16:07:24.83 id3rn9To.net
イベントディスパッチャー周りは怪しいところ多いよな
うっかりGetActorRotationとか既存のUFunctionと同名のイベントディスパッチャー作ったら削除できなくなったり

35:名前は開発中のものです。
16/08/04 16:13:27.14 w/lK2Vyj.net
うわそれ最悪
ゴミと同居し続けるのか

36:名前は開発中のものです。
16/08/05 03:10:40.89 XCacCCHm.net
俺的今世紀最大のビッグニュース
4.13からY軸を逆にできる機能が付いた模様。
涙出そう。

37:名前は開発中のものです。
16/08/05 09:19:53.81 pdy+ULxi.net
良かったね…

38:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:18:17.69 pdy+ULxi.net
相手との距離調べるノードないのかこれ
それぞれのベクターをブレイクしてそれぞれの数字を引いてABSOLUTEして、最後に合計して…めんどくせー
え?登録しとけば面倒くさくないって?
いや、そんな基本的なノードくらい最初に用意されててもバチは当たらんぞ

39:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:46:14.84 LpoQlDts.net
>>37
なんで無いと結論づけたんだろう
初心者スレへどうぞ

40:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:52:55.95 pdy+ULxi.net
>>38
いや、調べてもないからさ…あったならゴメン

41:名前は開発中のものです。
16/08/05 22:11:13.34 pdy+ULxi.net
URLリンク(manabibeya.com)
Unit Vector の距離 (長さ) を Distance という自作の関数で計算します。
やっぱり無いじゃねーか

42:名前は開発中のものです。
16/08/05 23:32:03.00 XCacCCHm.net
>>40
公式動画でもそのリンク先と同じようなことやってたけど
Actorから引っ張るとDistanceToって既成の関数あるで。

43:名前は開発中のものです。
16/08/06 00:00:19.66 /ojFH55v.net
マジかよ。それはスマンカッタな

44:名前は開発中のものです。
16/08/06 08:17:14.77 eTVyp2ua.net
夏休みではりきっとるな中高生諸君

45:名前は開発中のものです。
16/08/06 13:24:01.57 jvnNi9Fg.net
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)

46:名前は開発中のものです。
16/08/06 21:26:29.38 /ojFH55v.net
ワッチョイなんてどうでもいい。

47:名前は開発中のものです。
16/08/07 00:36:31.08 KJmZIl4L.net
【訂正】
>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
スレリンク(gamedev板)

48:名前は開発中のものです。
16/08/07 01:04:03.01 95O87T0V.net
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
スレリンク(vote板)

49:名前は開発中のものです。
16/08/07 02:28:14.50 cBCeD6ZU.net
ゲ製作板の中でも過疎具合でトップクラスであろうUE4スレにワッチョイ投票を求めるのか
ツクールとかunityとかならまだしも

50:名前は開発中のものです。
16/08/07 03:30:02.74 yXkhfgYZ.net
ブループリント化させたアイテム(たとえばコイン)をキャラクターが取得した回数を
記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?
「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。

51:名前は開発中のものです。
16/08/07 03:42:08.32 cBCeD6ZU.net
方法1
その本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)
2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント

52:名前は開発中のものです。
16/08/07 03:55:35.10 cBCeD6ZU.net
4
コインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得

53:名前は開発中のものです。
16/08/07 04:08:54.63 cBCeD6ZU.net
5 マウスカーソルに透明のオブジェクトをくっつけ、クリック時に画面奥にレイを飛ばす。そのオブジェクトが
コイン枚数を取得する

54:名前は開発中のものです。
16/08/07 04:17:10.74 cBCeD6ZU.net
個人的には3は重そうだし5はレイが画面とずれそう
4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。
2はつまらんし1は大変

55:名前は開発中のものです。
16/08/07 22:59:33.60 83GpErGd.net
一番お勧めのUE4の入門書は何ですか?
UE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。

56:名前は開発中のものです。
16/08/07 23:03:31.85 83GpErGd.net
UE4はあまりにも巨大なシステムで
どこから手をつけていいかわからない。

57:名前は開発中のものです。
16/08/07 23:13:07.98 cBCeD6ZU.net
入門書は、日本語で書かれたものは「UE4で極めるゲーム開発」しか存在しないから
選ぶもクソもない

58:名前は開発中のものです。
16/08/07 23:23:28.03 83GpErGd.net
>>56
ありがとうございます。
ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?

59:名前は開発中のものです。
16/08/07 23:56:06.26 cBCeD6ZU.net
設定のエンジンの拡張機能設定が低にでもなってるんじゃないの

60:名前は開発中のものです。
16/08/08 16:16:32.88 QVsWucMV.net
エディタをスペック低いマシンで動かしてると自動的に画質が下げられる

61:49
16/08/09 02:37:54.01 p9pqTRJ1.net
>>51
すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?
widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。
URLリンク(imgs.link)
もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが

62:名前は開発中のものです。
16/08/09 05:41:33.35 7TK5EALv.net
えっ
あれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…
ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず

63:名前は開発中のものです。
16/08/09 05:44:16.16 7TK5EALv.net
というか、バインドってそういう意味ではないんじゃ
ウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物

64:名前は開発中のものです。
16/08/09 06:01:01.54 DQmJqwH8.net
用例わからないけどデストロイで目的の変数に+1するのじゃいかんのかい(回答者がすでに言ってるグローバル変数とか)
あとなんとなくこれ置いとくね
スレリンク(gamedev板)

65:名前は開発中のものです。
16/08/09 06:20:22.76 7TK5EALv.net
どうにも
バインドをイベントグラフにしか用意されてない要素だも勘違いしてるとしか思えないんだよね

66:名前は開発中のものです。
16/08/09 12:23:01.93 W0x2SZWN.net
むしろチンピラっぷりに笑う

67:名前は開発中のものです。
16/08/13 01:56:29.65 lN+2/RHw.net
VR作るならunityだな
unrealは難し過ぎる

68:名前は開発中のものです。
16/08/13 01:59:40.68 bQgRCArw.net
Unityは事実上C#が書けないと全く進められないがプログラムだいじょうぶなの?

69:名前は開発中のものです。
16/08/13 02:47:09.91 cvloQ0sB.net
逆だと思いますが…
unityはプログラムかけないと話にならないから難しすぎる

70:名前は開発中のものです。
16/08/13 07:48:19.76 lN+2/RHw.net
アンリアルは公式リファレンスが自動翻訳専門用語と情報不足てワケわからなすぎ府

71:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:50:53.27 toUHyIi1.net
たしかにUnrealはunityに比べて学べる場所が少ない

72:名前は開発中のものです。
16/08/13 19:16:22.83 toUHyIi1.net
ところで効果音の拡張子は何を使ったら著作権やら使用料的にはいいんでしょうかね
mp3は危険だし
oggは使えないようだし…

73:名前は開発中のものです。
16/08/13 19:18:10.02 toUHyIi1.net
いやまて、wavでインポートしても内部でoggに変換するらしいから、遠慮なくwav使ってクソ重くしてもいいのかな

74:名前は開発中のものです。
16/08/13 23:52:19.54 8dU1x8wS.net
>>71
俺もコレ気になってる
PC用なら容量気にならないんだが、スマホ用のゲームとかって
データをとことん軽くしないといけないよね?
でもスマホには共通のハード音源やソフト音源なんて入ってないだろうから、
wavとかの糞重いデータを使ってるんだろうか?

75:名前は開発中のものです。
16/08/14 02:18:27.55 MTEufdMH.net
インポートした段階でoggに変換されるから使用料の心配はしなくていい…という予想は危険?

76:名前は開発中のものです。
16/08/18 05:01:54.77 OXZf7ITi.net
unityの奴らはコミケでuniちゃんを主人公にしたゲーム出したり、他にもunityで作られたゲームたくさん出してたり
unityの解説本を出したりしてるのに
お前らときたら

77:名前は開発中のものです。
16/08/18 05:31:39.45 c2/wQoT4.net
俺らのは大作すぎて完成まであと50年くらいかかるんだよ
きたって誰だよ

78:名前は開発中のものです。
16/08/18 06:17:36.16 GPCscyoT.net
まずフリー素材使ってる時点でクソだから
俺なんて素材から自作してっから、後100年は待ってくれ

79:名前は開発中のものです。
16/08/18 09:37:32.28 ZXYaDjQV.net
UEバージョン50とかになってそう

80:名前は開発中のものです。
16/08/18 10:23:59.13 eyniMGHI.net
コミケで見つけた期待の同人ゲーム、みたいなignのコラムでは5本中3本がUE4製だったぞ

81:名前は開発中のものです。
16/08/18 22:06:49.32 OXZf7ITi.net
それは予想外だ。すまんかった
やるとこはちゃんとやってるんだな

82:名前は開発中のものです。
16/08/22 19:44:51.49 0rSJPGtv.net
葉っぱのパブリックドメインのテクスチャ探そうと思ったが見つからねぇ
こんなのすら無いのかよ

83:名前は開発中のものです。
16/08/23 07:04:40.12 BRgVXSQh.net
木のアセットとかどこにあるのか分からなくて探すのが面倒なので自前で作ることに。
ついに木の自動生成に成功した俺を褒めてくれ

84:名前は開発中のものです。
16/08/23 07:51:54.71 wRvES+50.net
speedtreeじゃだめだったの?

85:名前は開発中のものです。
16/08/23 07:54:28.67 BRgVXSQh.net
有料のはちょっと…

86:名前は開発中のものです。
16/08/23 12:00:56.01 Xgba5lQ2.net
>>82
おー、すごいな
俺もパラゴンの技術解説動画みて作ろうと思ったけど挫折したわ

87:名前は開発中のものです。
16/08/23 17:27:27.54 BRgVXSQh.net
まあ、とは言っても俺がやってる事はアニメーションBPで適当に木の枝のボーンいじって、そのボーンの位置から何本か枝を生やし、枝につけた板に葉っぱのテクスチャ貼るだけなんだけどね…まあこんなんでもやらんよりは遥かにマシ

88:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:26:10.88 II19ppE7.net
木のアセットなんてエピックが沢山用意してくれてるじゃんか

89:名前は開発中のものです。
16/08/24 03:59:06.05 UJzBAXxq.net
>>87
そんなのあったのかー
どこにあるかご指南いただければ幸い

90:名前は開発中のものです。
16/08/24 05:10:16.76 V/BmdtEa.net
エピックが提供してるサンプル類は基本的にUE4内でなら好きに使っていいとのことなので
例えばタコと少年のやつから持ってくるとか

91:名前は開発中のものです。
16/08/24 05:11:39.37 UJzBAXxq.net
サンクス
自前のよりそっちのほうが見栄えいいよね

92:名前は開発中のものです。
16/08/24 13:52:12.00 NUoNHiO4.net
あれなんかエラー吐くじゃん(´・ω・`)

93:名前は開発中のものです。
16/08/24 14:29:45.40 reheQV/x.net
なんかなんていうエラーは無い

94:名前は開発中のものです。
16/08/24 22:50:15.86 3oZp0RWz.net
ちょっとフォーラム見れないんだけど

95:名前は開発中のものです。
16/08/24 22:58:02.38 1i7ZYW4x.net
不正アクセスがあったから閉鎖中らしいよ

96:名前は開発中のものです。
16/08/24 23:03:24.72 UJzBAXxq.net
ちょっと勘弁してくれよ

97:名前は開発中のものです。
16/08/25 00:00:25.17 A+beksxj.net
>>94
まじか
ディスタンスフィールドの情報見たくて昨日からうずうずしてるわ

98:名前は開発中のものです。
16/08/25 11:44:52.02 +VNssUJ7.net
フォーラムなかなか再開されませんな・・・

99:名前は開発中のものです。
16/08/27 15:48:44.08 bTzTaAIf.net
おいフォーラム直ってるじゃねぇか!!

100:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:45:07.03 ckP484uH.net
Unity用Pencil+いいなぁ

101:名前は開発中のものです。
16/08/30 21:26:07.27 CKeeVerc.net
プログラミングとかわかんねー馬鹿な俺でも
すぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ

102:名前は開発中のものです。
16/08/30 23:56:07.06 vVnN3rlW.net
unityもプログラミング避けてても結構使えるぞ
個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど

103:名前は開発中のものです。
16/08/31 00:16:05.76 EUbnvm+S.net
マジで?ブルプリに相当するようなものがあるの?

104:名前は開発中のものです。
16/08/31 09:47:50.83 6HjDznB7.net
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。

105:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:45:20.80 EUbnvm+S.net
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない

106:名前は開発中のものです。
16/09/01 00:22:14.14 DX5wFoCE.net
>>104
でもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。

107:名前は開発中のものです。
16/09/01 00:53:47.51 YVpBcu0G.net
コードとか分かんねーし
覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない

108:名前は開発中のものです。
16/09/01 05:35:41.50 6qHyreHo.net
これは適当な主観でしかないが
BPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ

109:名前は開発中のものです。
16/09/01 08:30:18.78 KsgqGGUR.net
>>100
むしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから

110:名前は開発中のものです。
16/09/01 09:50:17.86 225EwJnB.net
>>107
ノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ

111:名前は開発中のものです。
16/09/01 11:44:30.79 19QkbroN.net
ブループリントいじってると気がついたらソースコードをなんとなく読めるようになっている

112:名前は開発中のものです。
16/09/01 23:42:08.36 YVpBcu0G.net
ブルプリはとりあえずgetとか打っときゃ適当なノードがニョキッと生えてくるけど
C++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる

113:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:16:39.46 zEZS7OVg.net
いやイマドキの開発環境ならc++でもGetって打てばなんか生えてくるから

114:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:33:21.43 oPxArgLg.net
4.13きたな

115:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:53:05.92 ZPf7KlrN.net
>>112
マジでか

116:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:01:19.38 TSEtT1cM.net
4.13は早かったね・・・

117:名前は開発中のものです。
16/09/03 13:54:53.02 sbLP+oHV.net
すごいプラグインがあった。
勝手にマップを作ってくれるDungeon Architect。
何がすごいってStaticMeshを組み合わせたテーマがあって、
それを選ぶだけでそのまま使えそうな本格的なマップになってしまう。
URLリンク(forums.unrealengine.com)

118:名前は開発中のものです。
16/09/03 14:55:36.76 HwQcp8SQ.net
すごすぎてチビった
もはやツクールより簡単ですやん

119:名前は開発中のものです。
16/09/05 17:13:17.41 ekJU6r9s.net
ここにModo使い居る?
4.13からModoのCenterがそのままUE4のPivotの位置になるようになったわ
リリースノートにはそれらしいこと書かれてないけどむっちゃ便利なんだけど
4.12ではこれまでどおりDCCの原点が問答無用でUE4でのPivotになってたから新機能だと思うんだけど

120:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:18:02.07 C2u8LNZg.net
>>118
凄い。全く用語が理解できない

121:名前は開発中のものです。
16/09/05 20:01:13.31 ekJU6r9s.net
>>119
URLリンク(imgur.com)
こういうこと
モジュラーアセットの管理とエクスポートが楽になったわ
まぁ俺が知らんだけでいい方法はあったかもしれないけど

122:名前は開発中のものです。
16/09/05 20:05:48.78 /4Pf32CM.net
なるほど

123:名前は開発中のものです。
16/09/07 04:44:21.76 zuHl02UP.net
UE4.12から13.0へ変換するとCollapseしたノードのインプットがかなり死ぬから注意。
全部エラーが出ればまだいいけどエラーも出ずに全部切断されてるってのも多い。

124:名前は開発中のものです。
16/09/07 04:52:09.11 fkfQORSN.net
そういうのは勘弁してくれよ

125:名前は開発中のものです。
16/09/08 02:11:43.06 8TXa7Ai1.net
コラプスなんて便利機能初めて知った
ignorance is blissやな

126:名前は開発中のものです。
16/09/08 09:45:20.57 l1YK1u3+.net
>>122
有用情報感謝!

127:名前は開発中のものです。
16/09/08 19:07:06.58 NGXtfleN.net
Mono for Unreal Engineってもう開発しないんだな。
C#も使えるって聞いたからUnityから乗り換えたのに

128:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:20:48.74 LwiNqLz6.net
情報少なさすぎだから
ここやら初心者スレは貴重な情報源だね
本当にここの人らのレスは助かるわ
いつもサンキュー

129:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:45:02.62 7n+6kuwW.net
こんな楽しいおもちゃなのに2chの過疎さが不思議でしゃーない
こちとらレベルで積み木遊びしてBPでノード繋げてシンプルロジック作るだけで幼稚園児のようにウキウキしちゃうってのに

130:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:52:21.57 zLtzAtcv.net
ue4のアンオフィシャルコミュニティUnreal Slackersって気になるな
でもクローズドなコミュニティって苦手だしガチ勢多そうだしなぁ
勉強になりそうだし、ちょっと作った便利なBP公開する場所欲しいと思ってたから悩む
もしここの人達のコミュニティがあったらすぐ入るんだけどな

131:名前は開発中のものです。
16/09/09 11:13:42.48 hP+uBLxC.net
ドキュメントの日本語検索バグ治ったな

132:名前は開発中のものです。
16/09/10 17:19:53.01 TOgQH/Gi.net
マーケットプレイスの検索バグも治ってたな

133:名前は開発中のものです。
16/09/10 17:48:53.67 oDmOIfGO.net
プラグイン作りたくてパッケージ先にDesktop指定したら
置いてあったファイルとフォルダ全削除されてワロタ…

134:名前は開発中のものです。
16/09/10 18:18:16.80 pCJYBaay.net
4.12から移ったときの切断バグも直してくれ

135:名前は開発中のものです。
16/09/10 18:25:59.66 NyYtjdbV.net
>>132
怖すぎるwww

136:名前は開発中のものです。
16/09/10 23:37:44.09 nvVD76R1.net
切断バグ直っとるで。リリース待ち。
URLリンク(issues.unrealengine.com)

137:名前は開発中のものです。
16/09/10 23:41:48.29 pCJYBaay.net
よっしゃエピックさん愛してる!

138:名前は開発中のものです。
16/09/11 10:13:32.67 MOG4PIoO.net
>>132
他人事だから笑えるけどそれ警告でないの?

139:名前は開発中のものです。
16/09/11 11:00:49.48 LvS/aVJ9.net
>>137
選んだフォルダ以下を警告無しで綺麗に削除してくたよ
最初ウィルスにでもかかったかと思ってPCスキャンしてしまったわ

140:名前は開発中のものです。
16/09/12 18:50:42.03 T1LhOsL3.net
タコウイルス4

141:名前は開発中のものです。
16/09/16 19:32:30.55 1L6nm3fs.net
CAPCOMのストリートファイターVの出来が酷すぎるのは
UE4を使いこなせていないからなのでしょうか?
それとも鯖がボトルネックになっているのでしょうか

142:名前は開発中のものです。
16/09/16 19:37:55.32 gQglBeRL.net
>>140
どういう意味で出来が悪い?

143:名前は開発中のものです。
16/09/16 20:34:42.76 1Gz+phTx.net
スト5やったことないけどだいたいに当てはまる話だけど
何かしらツールに原因があるにしても、それを妥協してリリースすることに問題があるんじゃないか?

144:名前は開発中のものです。
16/09/16 21:35:35.79 Tu78I2Vp.net
なんだかんだこのスレも賑わってきたな
TGSもUE4採用ゲームがかなり多いみたいだしUnityと並ぶゲーム制作ツールになったのは間違いないだろう

145:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:14:29.96 dNWNjshI.net
これに限らないけど、
ノンプログラミングだとか誰でも簡単とか謳っても、実際はキーボードがマウスに変わって少し楽になっただけやん
URLリンク(youtu.be)
このビスケットくらいになってからノンプログラミング名乗ってくれ
現状ではノンプログラミング詐欺じゃないか

146:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:31:29.64 3yHjDw5j.net
>>144
まったくコード書かなくても、
その分複雑な操作強いられるなら、
コード直接書いたほうが早い場合もある。
両方必要に決まってるだろ

147:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:36:51.73 szeI3+y3.net
脳内での動きを即トレースしてくれる開発環境はまだですか?

148:名前は開発中のものです。
16/09/17 00:55:41.02 yICQ/+WK.net
>>145
じゃあノンプログラミング名乗るなや

149:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:08:14.10 RyEX8Db4.net
それ公式で名乗ってたん?

150:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:19:42.14 xje+R8RV.net
人工知能にゲーム作らせる研究はそこそこ見かけるから
将来的に命令するだけで完成するようになるやろ

151:名前は開発中のものです。
16/09/17 03:50:52.85 3l7k7it/.net
>>149
それ人間いらないんじゃない

152:名前は開発中のものです。
16/09/17 04:55:43.86 ROXx/j+I.net
ビジュアルスクリプティングであって、ノンプラグラミングなんて最初から誰も言ってない

153:名前は開発中のものです。
16/09/17 20:17:21.89 yhi7zG62.net
>>150
ゲームをクリアする人工知能も開発されているらしいしな

154:名前は開発中のものです。
16/09/17 21:20:32.59 szeI3+y3.net
エピックランチャーがアプデ後に妙にCPU食ってないか?

155:名前は開発中のものです。
16/09/17 21:45:08.61 szeI3+y3.net
書き込んだら収まったとか…一時的なものだったわ恥ずかしい(´・ω・`)

156:名前は開発中のものです。
16/09/19 00:20:52.80 OAWfPjyT.net
Launcher何度も再起動してるのに未だに13.1が来ない…

157:名前は開発中のものです。
16/09/20 09:42:27.37 bme7ijDh.net
お前らぷちコン出した?

158:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:58:54.69 0GG0u6wY.net
出しましたよ〜
質問なんですが
シーケンサーでカット切り替えると
一瞬前のカットが残ったりブラーかかったりして
綺麗にカット切り替えしてくれないときが多々あるんですが、
これってどうやったら防げるんでしょう?
こんな現象わたしだけ?
グラボは最強クラスなんですけど

159:名前は開発中のものです。
16/09/22 11:59:20.47 0GG0u6wY.net
カットというかショットだ

160:名前は開発中のものです。
16/09/22 12:30:37.87 APJ68mlz.net
こっちでも起きる
PIEだと顕著な気がする

161:名前は開発中のものです。
16/09/22 16:59:16.85 TiTHCauO.net
一昨日落としてはじめてみたんだけど
インベーダーゲームを作る記事参考にしてやってたら自機作るとこでUI変わってて
スタティックメッシュとして保存が出来なくて詰んじゃった
1回ちゃんと作れたはずなんだけどやり直してみたらどうやったか完全に忘れてしまった
機能検索で片っ端から目に付く単語打ち込んでみたけど引っかからな


162:ュて助けてもらいたい



163:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:17:31.89 Fl8QNjFU.net
>>160
とりあえずその記事と同じバージョンでやってみた方がいいんじゃない
それと一応質問スレは別途あるみたいだからそっち使ったらどうかな
プチコンは一部ガチなのがあるのが大人げないぞ!
大人げないぞ!

164:名前は開発中のものです。
16/09/22 17:19:03.57 TiTHCauO.net
>>161
スレチだったか ありがとう!

165:名前は開発中のものです。
16/09/22 22:29:25.70 zwTltc9G.net
unityもやってるやついる?
unityとの一番の違いってどこだと感じる?

166:名前は開発中のものです。
16/09/23 00:21:42.94 8NPwbcVo.net
角度・・・かな

167:名前は開発中のものです。
16/09/23 15:39:17.17 HnUJv98n.net
>>163
c#かc++かが俺にとっては大きいな

168:名前は開発中のものです。
16/09/26 18:46:44.53 u6o1tdkE.net
>>163
デフォルトでグラフィックが綺麗
ブループリントだけでも何となく作れる
DCCツールとue4だけでいける

169:名前は開発中のものです。
16/09/26 23:12:51.22 1SdZT7Nd.net
DCCツールがあればUnityでもいけるじゃん、と細かいツッコミ

170:名前は開発中のものです。
16/09/27 20:27:49.07 SWqz8JQW.net
Unityの方が本が多い

171:名前は開発中のものです。
16/09/27 20:36:07.29 k5MBhQPk.net
まーでもblueprintは魅力的
playmakerでは物足りん

172:名前は開発中のものです。
16/09/27 21:08:39.10 4Ix0OF7Q.net
>>168
確かに極める本しかないな
公式ビデオだけでもかなりわかるから本でなくても

173:名前は開発中のものです。
16/09/28 07:11:53.53 22AtF+3E.net
>>160
昨日BSP(ジオメトリー)をスタティックメッシュしたけど、普通に詳細パネルにあった気が…
確か破壊性スタティックメッシュ作ったけど

174:名前は開発中のものです。
16/09/28 08:21:04.1


175:9 ID:XXjLLc7q.net



176:名前は開発中のものです。
16/09/28 08:55:47.91 uPnQc/nx.net
それ俺も最初やったンゴww

177:名前は開発中のものです。
16/09/28 10:40:28.09 cAOWtT2s.net
ブレンドシェイプがGPUに対応したってあるけどどれだけ凄いんだろう
何十万頂点とかも余裕でできるのかな

178:名前は開発中のものです。
16/09/28 13:33:30.88 9UhFFGpW.net
4.14 comes with free included LOD generator tools
まじで!?

179:名前は開発中のものです。
16/09/28 15:18:01.69 i+Lyxzmf.net
シンポリゴンでおk

180:名前は開発中のものです。
16/09/28 18:48:57.61 xjGRxqzM.net
おおー、いいね

181:名前は開発中のものです。
16/09/28 21:01:52.52 6fjy9mGi.net
>>175
テッセレーターで自動化してくれよ

182:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:10:08.28 Rf8Du7zw.net
Unityメインだけど
Unity製と勘違いしてUnboxってインディゲーム
けっこう面白いな
詰め甘いとこもあるけどインディでこれだけ作れるんだもんなぁ
正直グラの感じはやっぱUnrealの方が好きだわ

183:名前は開発中のものです。
16/09/28 22:11:26.78 Rf8Du7zw.net
↑勘違いして買った、です

184:名前は開発中のものです。
16/09/28 23:13:56.43 tvMr9Qa6.net
Unrealのインディー繋がりで
最近「A Story About My Uncle」ってのやったら
結構面白くてストーリーもまとまっててよかったわ。
URLリンク(www.youtube.com)

185:名前は開発中のものです。
16/09/29 05:44:39.06 vzSK74rH.net
公式ドキュメントの動画だが誰も指摘しないんだろうか的な。
ていうか俺も本で勉強するまで知らなかったけど。
URLリンク(www.youtube.com)

186:名前は開発中のものです。
16/09/29 08:43:22.91 8ixXv2Vb.net
>>182
すまん言いたいことの解説を頼みたい

187:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:21:33.32 1JtbV6lw.net
うーん
ロブのエンドレスランナー説明不足な部分多いのか
なんか1/16の勉強会2日やって次にやるもんじゃないのか
ビデオの通りやったらエラーやら出て、自分でプロジェクトのデフォルトゲームモードを変更したり、デフォルトレベル変更したりプレーヤースタート地点を削除してみたりしてやっとこさ動いた
けどスタート点に生成されたタイルフロアがうまくデストロイしてくれねえ
これは謎…
なぜだ

188:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:25:04.31 1JtbV6lw.net
Unity多いなぁ
iPhoneの課金ゲーとかほとんどUnityやろ

189:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:43:20.82 vzSK74rH.net
>>183
イマジナリーラインや180 degree ruleで検索すると鬼のように出てくる

190:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:02:41.80 dgXPzX0Q.net
>>182
これ公式なん?

191:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:12.04 g2HHXoR/.net
自分の言葉で説明することすらできないのか的な。

192:名前は開発中のものです。
16/09/30 00:35:49.98 Wnfs8c3Q.net
4.13.1来た
>>187
たぶん公式
URLリンク(docs.unrealengine.com)

193:名前は開発中のものです。
16/09/30 03:58:22.00 bnMmqytc.net
>>185
微妙ゲーも多いでしょ
このままいくとUnity=糞ゲーエンジンみたいな
図式になりかねんわな
日本人ゲーマー的にはUnreal=ギルティみたいな
感じだから印象いいと思う
Unityユーザーより

194:名前は開発中のものです。
16/09/30 06:38:30.76 T5RULOwW.net
unityがクソと言われてるのは
vitaに処理落ち糞ロードゲーばかりだしてる
スクエニのせい。 <


195:br> 具体的にはセツナとサガ二作のこと https://youtu.be/BGtoKcSKz6Q 今度出るサガなんて9:30からのターンごとの読み込みタイムが酷いことになってる ちなみにvitaでもオメガラビリンスは悪くない評価なので vitaやunityのせいじゃなくてスクエニだけが悪い



196:名前は開発中のものです。
16/09/30 08:20:29.92 ddkW1mY0.net
13.1はだいぶ間があったな
14も難産になるんだろうか

197:名前は開発中のものです。
16/09/30 13:58:48.89 +634ZMAG.net
>>192
URLリンク(forums.unrealengine.com)
UE4.14 は、今年中のリリースが目標って話。

198:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:38:47.53 3NP9Q0fX.net
unityより絵が綺麗ってのはよく聞くな
映像系のプロダクションでもUE使ってるとこ多いみたいだしな

199:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:44:54.56 WUD0pkDy.net
unityはデフォルトのシェーダーがしょぼいって噂

200:名前は開発中のものです。
16/10/01 02:44:16.37 RAchQjMA.net
見た目だけならもう大差はないだろうな
URLリンク(unity3d.com)

201:名前は開発中のものです。
16/10/01 10:08:35.54 WU/DWzfH.net
>>196
このデモGTX980で1440pでリアルタイムレンダリング可能って書いてあるね
すごい(小並感)

202:名前は開発中のものです。
16/10/01 10:13:21.33 SyKOYhzX.net
お前ら今日の横浜行かないの?今向かってんだけど

203:名前は開発中のものです。
16/10/01 15:25:23.49 2GNzfuZy.net
横浜寝坊した。。まじで後悔。

204:名前は開発中のものです。
16/10/01 16:49:50.26 SyKOYhzX.net
>>199
それは乙。とはいえ笑いが頻発するようなものでもなく講演会といった感じだからそこまで後悔するもんでもないかも知れない。
那須さんのオックスフォードは立見が出てたが。

205:名前は開発中のものです。
16/10/01 19:10:57.01 sLQiF6KD.net
最後のロブの話はおふざけたっぷりで楽しかったよ
あの人は講演上手
殆どのセッションは後でスライドか動画が公開されるだろうけど、イベントの雰囲気は良いものだった

206:名前は開発中のものです。
16/10/01 19:26:40.92 jL9fDAps.net
Mono for Unreal Engineが更新されてるんだけど、開発続行してくれるってことなのかな?

207:名前は開発中のものです。
16/10/01 22:07:38.67 H9lbruC+.net
アンリアル ツインズはジョジョの絵みたい
萌えがないんだよ…
やり直して

208:名前は開発中のものです。
16/10/01 23:48:57.73 rVqh4huD.net
>>203
> ジョジョの絵みたい
目、大丈夫か?
それもともお脳の方かな?

209:名前は開発中のものです。
16/10/02 20:59:15.10 WLERyaxs.net
アプデ来てるな

210:名前は開発中のものです。
16/10/04 01:12:34.92 M5p8gfz1.net
unrealてc++出来れば、それだけでも処理かけたりする?BP使わなくても

211:名前は開発中のものです。
16/10/04 01:13:16.17 EPhOjINB.net
うん

212:名前は開発中のものです。
16/10/04 15:07:35.85 rqteR5F1.net
誰かビヘイビアツリーの公式のチュートリアルやってる人いませんか?
あれ、AIキャラを複数置いたときおかしくなりませんか?

213:名前は開発中のものです。
16/10/04 17:06:39.80 txb0LrgT.net
>>208
困った記憶がないから、問題なかったと思うわ

214:名前は開発中のものです。
16/10/04 20:09:39.01 IGQyt8aY.net
>>206
公式にないノードを自作できる
うらやま

215:名前は開発中のものです。
16/10/04 20:10:54.90 IGQyt8aY.net
と言うか、はじめっからC++だけのゲームテンプレもあるし
C++だけでUnreal Engineでゲーム作ることも出来る
ちょっと触ったらすぐわかるけどこれ

216:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:38:26.15 wc2rGaP0.net
やっぱりずっとテキストで書いてきた


217:普通のプログラマはノードベースでやるよりテキストで書いた方が楽なの?



218:名前は開発中のものです。
16/10/04 23:44:56.14 Xyp39z7y.net
ue4無料化されるまでC++書いてたけどブループリントは便利。
まあ数式はノードだと見にくいとは思う。

219:名前は開発中のものです。
16/10/05 07:33:43.38 qwaguLct.net
math expressionがもうちょい使いやすくなればなぁ

220:名前は開発中のものです。
16/10/05 10:38:37.34 8LM2m+K5.net
物理使ってて疑問があるんですが
・小さな大量(500〜1000)のオブジェクトを
 平面の上に重ねて散らすと、いつまでも挙動が安定しない
 (プルプルと震え続けて停止しない)
→ これはサブステップで解消できましたが
  他に方法は無いでしょうか?

・BluePrintで動かしている大きな箱状のオブジェクトが
 上で挙げた大量の小さなオブジェクトに衝突すると移動が減速してしまう
 箱状のオブジェクトは物理オフ
→ あれこれいじり続けてるんですが、
  どうやっても小さな大量のオブジェクトに触れると減速します
  衝突はさせつつ、一方ではその影響を無視する方法はないでしょうか?

221:名前は開発中のものです。
16/10/05 15:57:58.11 JVCPNyw3.net
どうやって動かしてるの
単純にset world locationじゃ駄目なの?

222:215
16/10/05 16:27:28.43 8LM2m+K5.net
箱状のオブジェクトは、小さなオブジェクトを押すように動かしたくて
タイムラインからAddActorLocalOffsetで移動量を与えてます
SetWorldLocationなら、最終的な位置を指定するので
衝突で減速してしまわない、ということでしょうか
ありがとうございます、試してみます

223:名前は開発中のものです。
16/10/05 17:24:29.73 JVCPNyw3.net
そんなことより4.13からシーケンスがSequenceって入力しないと出ない
面倒くせえええええ

224:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:59:05.62 kHz7fMXv.net
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ノンフォトリアル作品への「UE4」活用の魅力とは? 「UNREAL FEST2016横浜」レポート
URLリンク(jp.gamesindustry.biz)
「UNREAL FEST 2016」開催,VR ZONEアトラクションの臨場感や迫力はどのように作られたのか?

225:名前は開発中のものです。
16/10/05 19:16:15.22 JVCPNyw3.net
>>219
眉毛の話題が出てるね。ちょうど9/25ごろに眉毛の出し方について質問スレで質問に来た人がいるようだが、偶然だろうか

226:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:11:15.76 8bdrWVGA.net
偶然だぞ(AA

227:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:42:11.50 JVCPNyw3.net
でも、そういやここのネプテューヌってソフトは
2chのゲハ板のネタをパロってるし
2chに入り浸ってても全然不思議じゃないんだよね
最近やっとUE4使いだしたと言うなら初心者が多そうだし
ここの人らに質問しても全然不思議じゃないというか

228:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:44:12.69 qwaguLct.net
CustomDepthとか回答してたひとが関係者ワンチャン

229:名前は開発中のものです。
16/10/05 21:45:07.65 JVCPNyw3.net
カスタムデプスなんて誰でも答えられるだろ…

230:名前は開発中のものです。
16/10/05 22:02:06.30 1gXnT7NQ.net
>>219
自作ゲーでNPR目指してるから参考になった

231:名前は開発中のものです。
16/10/06 04:19:36.49 h0CvFzEW.net
>>218
S+クリックで出せた気がする。間違ってたらごめん

232:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:18:13.36 rSYKSeYi.net
ショートカットは大事よな

233:名前は開発中のものです。
16/10/06 09:21:28.23 PnZOYoWR.net
>>226
わーいありがとう

234:名前は開発中のものです。
16/10/07 00:14:43.85 dUSMP+0Y.net
公式の眼鏡かけた淫乱テディベアみたいな人が放送中に視聴者から
B+クリックでBranch出るって教えてもらってA〜Zまでずっとクリックしてたわw

235:名前は開発中のものです。
16/10/07 00:38:06.32 0vUyRK8o.net
>>229
あれは笑ったな

236:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:02:08.80 BXsSiRvZ.net
Unreal Engine4で極めるゲーム開発いいな
Unreal Engine超入門とか絵本レベルで役立たなかったし
Amzonの評価がみんなこれが1番分かる言ってて買って今やってる

237:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:03:44.11 BXsSiRvZ.net
Sky Sphereの設定の説明が詳しく役に立ったぐらいや
Unreal Engine超入門ってww
極めるゲーム開発は分かりやすい

238:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:28:24.54 Ax6kWtx4.net
>>232
俺はバージョン管理だけ役に立った
ネットワークの本買った人いる?
Steamとかのオンラインサブシステムの実装解説してたら欲しい

239:名前は開発中のものです。
16/10/09 16:43:26.85 g1zs1UVN.net
ネットワークの本はチラ見したけど中身は薄そうだったな。何が有益かは知識レベルによると思うけど

240:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:21:53.82 /hd3jd/O.net
超入門ってなんか色々種類あるけどどれもあかんのかい?

241:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:46:34.47 Ax6kWtx4.net
>>234
そうなのかd
逆引きのときも思ったけど本よりも著者のブログのほうが情報充実してるんだよなぁ・・・

242:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:27:02.45 HrNijoFO.net
今までペイントソフトを作るにはHLSLを学ばないといけないと思ってたけど
調べるとペーパー2Dで作った画面をテクスチャに出来るらしいね…
HLSLで調べても全くの初心者向けのサイトは無くてC言語知ってること前提だし
もうこれでいいや…

243:名前は開発中のものです。
16/10/09 18:49:38.40 g1zs1UVN.net
>>235
掌田津耶乃の超入門シリーズは挫折回避に有効。
極めるゲーム開発の方は初心者が一通りミニゲームを作れてしまうし、開発の仕事してる人も買って損ナシ。
>>236
色々なレベルの人を対象に書いてるからしょうがないね。基礎を組み合わせた応用編はやはりブログに行き着くね。

244:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:38:41.09 /hd3jd/O.net
なるほどなー良い悪いじゃなくて段階の問題ね

245:名前は開発中のものです。
16/10/09 19:47:41.72 BXsSiRvZ.net
書いた人がバンナムの人っぽいね
VRの萌え豚が喜びそうなやつをブループリントのみで作って、鉄拳はUE4のC++で作った言ってたな
あの会社が1番UE4使いこなしてるな

246:名前は開発中のものです。
16/10/09 20:22:10.19 XH8udixq.net
バンナム・SIE・カプコンだね、UE4推しなのは。
リッジレーサー出してくれんかな

247:名前は開発中のものです。
16/10/11 13:29:10.06 iRNvlMvy.net
SIEはともかく他二つが斜陽企業てのは、まさに推して知るべし


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

884日前に更新/226 KB
担当:undef