【初心者】スレを立てる ..
[2ch|▼Menu]
552:イメージで書いてました



553:名前は開発中のものです。
18/08/16 12:13:43.62 CPaaSIEv.net
>>538
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな

554:名前は開発中のものです。
18/08/27 04:36:58.76 JJogdJqG.net
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx

555:名前は開発中のものです。
18/09/08 22:05:37.84 cKbTR8Gz.net
別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです
よろしくお願いします

556:名前は開発中のものです。
18/09/08 22:43:49.26 zhYpFAkU.net
ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない

557:弟子
18/09/08 23:49:45.68 jEMpSv+4.net
>>543
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか

558:名前は開発中のものです。
18/09/09 00:13:01.45 WZz40CCH.net
イメージのURL化ってどこでできますか?

559:名前は開発中のものです。
18/09/09 00:13:29.83 3nZeStLO.net
質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし

560:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 00:36:34.56 WZz40CCH.net
ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w

561:弟子
18/09/09 01:13:51.87 A9bEtElt.net
>>547
偽物笑たwww
そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお

562:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 01:26:13.10 WZz40CCH.net
>>548
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか

563:弟子
18/09/09 09:19:13.31 A9bEtElt.net
>>549
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな

564:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 09:28:30.78 WZz40CCH.net
>>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?

565:弟子
18/09/09 11:54:17.97 A9bEtElt.net
>>551
>>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?

ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
で、どんな質問があるんだ?

566:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 12:17:39.98 WZz40CCH.net
>>552
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ

567:弟子
18/09/09 13:46:57.81 A9bEtElt.net
>>553
質問スレで何いってるの
馬鹿なの?

568:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 13:47:43.85 WZz40CCH.net
>>554
質問にお答えします。馬鹿です。

569:名前は開発中のものです。
18/09/10 02:01:55.75 Bm4WU3tS.net
で、質問者(>542)の返答は?

570:480
18/09/11 01:02:50.33 FSSko7sI.net
キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?
それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?
というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
宜しくお願いします。

571:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:17:15.54 az6ul+VO.net
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが

572:名前は開発中のものです。
18/09/11 12:37:36.39 p3W9Yh2G.net
重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)

573:名前は開発中のものです。
18/09/11 13:16:19.25 adedrFFM.net
超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています

574:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:13:27.14 p3W9Yh2G.net
作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……
アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける

575:名前は開発中のものです。
18/09/11 18:49:11.98 adedrFFM.net
>>561
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います

576:名前は開発中のものです。
18/09/12 06:24:47.29 s1KsVwDj.net
>>560
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる
移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
しかしタワーディフェンスがメインで
リアルタイムに敵が動いて
こちらも配置するような場合は
別の何かでやった方が早いかもしれない
システムはツクールのデフォでよくて
キャラとかストーリーにこだわるか
システム自体を自作してそこにこだわるかの違い
まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか
深く自問自答してみなさい

577:名前は開発中のものです。
18/09/12 08:33:25.45 KP88Ahp0.net
揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる

578:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:24:59.34 s1KsVwDj.net
いや、一回は深く自問自答しないとダメ!
形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう
だから決断を避けるのはダメ

579:名前は開発中のものです。
18/09/12 21:23:16.92 0OZkh55G.net
見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん

580:名前は開発中のものです。
18/09/12 21:38:01.59 s1KsVwDj.net
>見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい
後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる
見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する

581:名前は開発中のものです。
18/09/12 22:52:03.86 Ot5xQpi8.net
アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん

582:名前は開発中のものです。
18/10/07 11:24:32.74 IuJ2R247.net
Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど

583:名前は開発中のものです。
18/10/07 16:17:22.85 bWpTUBAC.net
伝統のRPGツクール

584:名前は開発中のものです。
18/10/07 17:02:10.58 wwojlgaV.net
ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい
ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる

585:名前は開発中のものです。
18/10/07 21:00:04.16 IuJ2R247.net
あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ

586:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:29:50.21 BhDfudMF.net
ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ

587:名前は開発中のものです。
18/10/08 02:00:48.61 fjnEHXQq.net
アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ

588:名前は開発中のものです。
18/10/09 23:34:17.46 me1y9iSW.net
ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな

589:名前は開発中のものです。
18/10/10 14:45:46.25 fa0lvYXy.net
そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら

590:名前は開発中のものです。
18/10/10 17:43:58.04 yL+4CT9/.net
直近3つのセリフのハッシュだったかな?
なので別の場所でも見当違いのコメント流れる

591:名前は開発中のものです。
18/10/10 18:23:04.59 fa0lvYXy.net
なるほどそういう仕組みなのか
精度は悪そうだが面白いな

592:名前は開発中のものです。
18/10/12 00:30:34.41 cILgQBnt.net
URLリンク(rio2016.2ch.sc)

593:名前は開発中のものです。
18/10/14 14:32:39.39 m8mVVK3M.net
マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

594:弟子
18/10/14 15:09:58.49 zTfkWNEa.net
入社試験でドライバ作成?
 すげぇなww

595:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:27:24.52 VZylTmhx.net
ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ
この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ
普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん

596:名前は開発中のものです。
18/10/14 17:37:53.82 HgvmP/65.net
5ch入社試験
twitter のただしいリンクの貼り方

597:名前は開発中のものです。
18/10/16 04:01:36.21 HziFB11S.net
ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?

598:名前は開発中のものです。
18/10/16 09:53:21.45 19+M3ZKV.net
プラチナゲームズ内製

599:名前は開発中のものです。
18/10/16 23:58:10.61 7lMRSFih.net
どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?

600:名前は開発中のものです。
18/10/17 00:12:33.06 tahaFkOX.net
Yes
ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない
固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな

601:名前は開発中のものです。
18/10/17 00:57:53.49 r9PhJQi0.net
>>585
あざます

602:名前は開発中のものです。
18/11/06 05:52:48.15 jD1FCUoh.net
URLリンク(www.youtube.com)
このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。

603:名前は開発中のものです。
18/11/12 09:41:42.58 FVmSnhNp.net
>>589
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど

604:名前は開発中のものです。
18/12/24 05:40:55.39 YHdz43n+.net
ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?

605:名前は開発中のものです。
18/12/24 12:52:54.48 LkHhtCvB.net
今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う

606:名前は開発中のものです。
18/12/24 16:59:53.01 v2wnkhFw.net
もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど

607:590
18/12/24 19:37:14.12 YHdz43n+.net
>>592
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない



608:香[カルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>593 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね



609:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:54:06.52 sOxH9a1e.net
細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで

610:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:54:46.88 gz1C3M7F.net
お前の思考をエスパーしろってか

611:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:55:34.14 sOxH9a1e.net
作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない

612:名前は開発中のものです。
18/12/24 21:20:58.32 OdD+ASLw.net
javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし

613:名前は開発中のものです。
18/12/24 23:15:58.16 T09id4Ly.net
やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。
返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。

614:名前は開発中のものです。
18/12/25 19:45:33.19 V8LAo6JL.net
まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの

615:名前は開発中のものです。
19/01/07 19:14:05.58 FbPQI49s.net
自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。
Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?

616:名前は開発中のものです。
19/01/07 20:46:41.23 75QEq94L.net
ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような
個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
 オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要

617:名前は開発中のものです。
19/01/07 21:03:52.86 2vwiJmtj.net
Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ
むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript

618:600
19/01/07 22:38:44.60 FbPQI49s.net
Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。
Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。

619:名前は開発中のものです。
19/01/08 02:45:15.76 dXvE5lJ1.net
そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする
ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな
MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど

620:名前は開発中のものです。
19/01/08 09:17:56.33 yNeFzvE1.net
C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発
3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな

621:名前は開発中のものです。
19/01/08 15:13:20.47 tUYZR82L.net
Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ

622:601
19/01/08 17:34:55.10 VF+lmW6x.net
>>604
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?
>>606
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える

623:名前は開発中のものです。
19/01/08 17:45:31.77 yNeFzvE1.net
>>608
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと

624:名前は開発中のものです。
19/01/09 11:11:56.83 jN2+0bSl.net
FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua

625:名前は開発中のものです。
19/01/09 15:19:33.56 lH5LmGNB.net
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう

626:名前は開発中のものです。
19/01/10 00:57:23.50 JaM2UFmu.net
軽量言語は、Lua, Squirrel とか

627:名前は開発中のものです。
19/01/12 11:33:44.09 ALApyS0u.net
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく
AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している
クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう
動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難

628:名前は開発中のものです。
19/01/12 12:34:11.98 gYEjSeeq.net
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど

629:名前は開発中のものです。
19/01/12 15:05:58.15 ALApyS0u.net
>>614
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと
あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる

630:名前は開発中のものです。
19/01/12 15:47:30.46 h+bxx0gB.net
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど
> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう
これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?

631:名前は開発中のものです。
19/01/12 16:30:01.66 ALApyS0u.net
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ
>>616
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです

632:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:45:09.21 h+bxx0gB.net
>>617
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね

633:名前は開発中のものです。
19/01/12 18:20:19.80 jzytCVPa.net
こんなのが見つかった
URLリンク(www.kaede-software.com)
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ

634:名前は開発中のものです。
19/01/12 23:58:02.93 ALApyS0u.net
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど
というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね

635:名前は開発中のものです。
19/01/13 00:32:05.06 DhGEOe1k.net
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ

636:名前は開発中のものです。
19/01/13 01:23:30.79 51VHpety.net
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな

637:名前は開発中のものです。
19/01/14 00:27:42.75 f4XyRtRi.net
AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ…

638:名前は開発中のものです。
19/01/14 00:41:29.50 Xww64fRI.net
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ

639:名前は開発中のものです。
19/01/14 01:01:21.92 pMgNcfMf.net
最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ
例えば複数一括削除の例として
> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL
こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず

640:名前は開発中のものです。
19/01/14 07:09:19.31 AGQ5ko12.net
何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う
Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね
フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな

641:名前は開発中のものです。
19/01/14 08:17:02.38 Xww64fRI.net
エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提

642:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:58:07.86 1ZRwBuXG.net
デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか

643:名前は開発中のものです。
19/01/15 19:01:18.03 0sfwkBT4.net
ライセンス料がシャレにならん
公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的

644:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:33:53.14 cOrrPC1Y.net
WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな

645:名前は開発中のものです。
19/01/16 01:15:23.92 dVYvmaY6.net
ツクール勢のぼく高みの見物

646:名前は開発中のものです。
19/01/21 20:37:08.46 mc+G/47T.net
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が

647:名前は開発中のものです。
19/01/21 21:16:42.67 TrL3jgSt.net
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い

648:名前は開発中のものです。
19/01/21 23:07:22.81 mc+G/47T.net
マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない
入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし

649:名前は開発中のものです。
19/01/21 23:26:58.33 lijrVlb2.net
メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ

650:名前は開発中のものです。
19/01/22 00:00:45.47 QaipHKAk.net
1ms のインターバルタイマが使えるとして、
ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?

651:名前は開発中のものです。
19/01/22 00:08:54.61 xmlXC5NL.net
Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで
その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。
レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような

652:631
19/01/22 00:58:23.09 eOTwKDlN.net
一応断っておく。音ゲーは初心者だし


653:ゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>635 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>636 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>637 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど



654:名前は開発中のものです。
19/01/22 08:28:47.34 2divv/hY.net
音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。
BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね?
画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ

655:名前は開発中のものです。
19/01/22 09:46:07.06 p8e7UJhY.net
音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?

656:名前は開発中のものです。
19/01/22 09:56:40.25 F5Jt4UuD.net
Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり
最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった
メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。
音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明
Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。
動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから
キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる

657:名前は開発中のものです。
19/01/22 10:57:24.12 DGOIS3gg.net
ゲームのうちの演算処理なんて
Z80機の時代から16ms周期でも余裕
そのなかで演算+音楽+画像をやれてた
ゲームもそのうち画像処理が重くなり
16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる
(描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出)
画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから
それ以上コマ増やしても意味がない

658:名前は開発中のものです。
19/01/22 11:44:03.30 F5Jt4UuD.net
20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど
60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分

659:名前は開発中のものです。
19/01/22 12:05:15.53 zpzmJOBa.net
音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが
300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど
人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど
正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする

660:名前は開発中のものです。
19/01/22 19:02:47.14 F5Jt4UuD.net
メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと
直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった

661:631
19/01/22 21:02:52.06 eOTwKDlN.net
現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています
時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用
言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが
>>640,641
最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです
>>643
そんなもんなんですかねぇ・・
かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり
音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると
1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません

662:名前は開発中のものです。
19/01/23 16:42:35.35 Y2QSr6Vr.net
技術的な話題では無いのですが
以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって
現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる
自分が依頼したとこにはパクはあがってないが
この場合画像差し替えた方がいいと思いますか?

663:名前は開発中のものです。
19/01/23 19:03:36.51 4BhqaRvx.net
Hか

664:名前は開発中のものです。
19/01/23 20:02:02.65 3vdLUSRs.net
ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て
pastebin.com/raw/NhHTNSW1
(ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定)

665:名前は開発中のものです。
19/01/23 20:16:44.94 jh8+glu6.net
状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが
自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが
面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう
作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も
同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし

666:名前は開発中のものです。
19/01/23 20:29:17.34 Fsu5hTW4.net
>>648
トレパクではないな

667:名前は開発中のものです。
19/01/24 01:53:05.87 8oUkTjPU.net
>>650
あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです
差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり
本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから
リスク回避のために早めに差し替えたいです
ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので
差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています

668:名前は開発中のものです。
19/01/24 02:12:13.58 u0L41Gsm.net
文章おかしくなった
差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん

669:名前は開発中のものです。
19/01/24 07:08:23.47 Donuu83O.net
リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ
これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり?
アホくさ

670:名前は開発中のものです。
19/01/24 07:14:16.93 Donuu83O.net
差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな
パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな

671:名前は開発中のものです。
19/01/24 13:14:18.05 Qj5GUC6y.net
>差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう
このシナリオが全くわからん。
差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが……

672:名前は開発中のものです。
19/01/26 16:05:13.68 XN/qbPEN.net
現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。
なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。
ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば
その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと
自分に面倒が降りかかることはないはず

673:名前は開発中のものです。
19/01/26 17:54:39.58 1fO8zuit.net
UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる?
一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする?

674:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:36:16.31 1xtsu9bh.net
ならん
よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん
ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない

675:名前は開発中のものです。
19/02/13 13:19:27.12 c7HLPrh/.net
流石にそのまま使えたことはないけど
Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある
オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか
(当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか

676:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:05:11.70 4pUbgPte.net
置く物全般の英単語ってObjectでいいの?
翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど
Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね?

677:名前は開発中のものです。
19/02/18 21:06:10.61 +wKXf8RH.net
無理に英単語にせんでもよくね?

678:名前は開発中のものです。
19/02/18 22:55:08.63 6JVbQJld.net
打ちやすさでほぼローマ字にしてるわ

679:名前は開発中のものです。
19/02/19 22:19:16.90 YCMsQBsR.net
>>661
置くものという捉え方が違うのではないか
持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか
とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな

680:名前は開発中のものです。
19/02/19 23:44:08.71 Woq3hp+F.net
ワールドに配置するモノ という解釈をしたら
インテリアとしての 置き物 の話だったのか!

681:660
19/02/20 03:10:00.43 lKx4CNi/.net
みんなありがとう
内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど
今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所
Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる
カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い
英語ムツカシーヨ

682:名前は開発中のものです。
19/02/20 13:04:14.98 yRH6eDQx.net
WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい

683:名前は開発中のものです。
19/02/20 15:53:29.60 KRbNeksM.net
UnityがGameObjectだっけ?
他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある

684:名前は開発中のものです。
19/02/20 16:51:35.61 5GB80t41.net
Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理

685:名前は開発中のものです。
19/02/21 01:04:16.83 Ko1L6URA.net
説明はキレイだけどソースコードはグチャグチゃになりがちな設計

686:名前は開発中のものです。
19/02/21 09:58:12.36 NyS4FQJd.net
理論はいいからとりあえず作れ

687:名前は開発中のものです。
19/04/02 08:56:40.60 VnPEn4us.net
くそショボい昔のhtmlゲームレベルのブラウザゲーム作りたい。動きもなく紙芝居。
スマホでもPCでも見れる、極力環境依存しないやつ。
レベルとか体力の数値をブラウザに保存して、再開時に読み込める程度で良い。
cookie とか使えば良いの?
java? php? よくわかんないけど、環境依存しなくてセーブデータ保持出来れば、あとは素のhtmlだけで良いんだが、どうすりゃ良い? ナニ勉強すりゃ良いの

688:名前は開発中のものです。
19/04/02 10:16:55.59 q05ejdPR.net
CGIゲームだな
Perlとか

689:名前は開発中のものです。
19/04/02 14:04:53.14 GkHmQCTl.net
HTML(+スタイルシート)とJavaScript だけで事足りる
プログラムは JavaScript 以外一切不要

690:名前は開発中のものです。
19/04/02 20:04:43.52 TT88vNGk.net
>>673 >>674
ありがとう、見比べたけど、今回はjavascriptでやってみるよ。
html、スタイルシート、javascript
それと localstrage でやってみる! thx!

691:名前は開発中のものです。
19/04/02 20:21:47.14 jh9GVvwr.net
loaclStorage に保存するときに JSON.stringify すると思うが
その文字列を画面に表示してコピペできるようにすると、
他の環境にセーブデータを以降できたり、任意にロードできるようになる
スマホやPCのイマドキのブラウザには、
ゲームで必要そうな全ての機能が揃ってるから完成したらコダワリが始まる
分からないことがあればここで質問したら何でも回答できるはずなので頑張ってくれ

692:名前は開発中のものです。
19/04/04 10:45:13.01 1Mo32ly2.net
>>676
了解ありがとー😀

693:名前は開発中のものです。
19/04/15 00:55:56.48 rGYo2mtc.net
一般に3Dゲームでゲームキャラクターが武器を装備しますが、
その時武器が表示される位置や角度はどうやって計算されてるんですか?
ボーンに対して計算されてる?
ゲームキャラクターのモデルや武器が複数あって組み合わせれるのに
うまくモーションする理由はなんですか?

694:名前は開発中のものです。
19/04/15 01:08:10.04 rGYo2mtc.net
すみません分かりました。
手ボーンの子にするんですね

695:名前は開発中のものです。
19/04/30 18:21:51.84 Hxh8qDwY.net
ローグライクにあるような名前がランダム生成のアイテムを集めるが好きで、
アイテムを追加できるゲームで同じようなのを生成させてみました
ただ、やっぱり名前リストを自分で作っているせいか、わくわく感が今ひとつでした
自作自演に近くても新鮮味のありそうなランダム生成って何かないでしょうか

696:名前は開発中のものです。
19/04/30 20:57:57.88 gtmWOM8M.net
いい名前の響きってある程度ルールありそうだよね、正規表現なんかを使ってルールを持たせる、そうすればインドっぽかったり中世ヨーロッパっぽいネーミングとか自動生成できたりしないかな

697:名前は開発中のものです。
19/05/01 07:06:20.25 MTS+g62o.net
>>680
名前のランダム生成は結構あると思うけど
言語は?

698:名前は開発中のものです。
19/05/01 18:36:15.21 kviFd3zR.net
自分の想定範囲からはみ出したらアウトなんだから
ワクワクするの無理じゃね?
他人が作った作品からオンラインでパクれるようにしたらイケるw

699:名前は開発中のものです。
19/05/01 20:24:07.20 wqvkkEx2.net
>>681-683
ありがとうございます
> 自分の想定範囲からはみ出したらアウト
結局ここを覚悟しながら、雰囲気だけでも・・・というところでしょうか
アイテム画像と色指定もランダムにしているゲームがあって、
想像力をかき立てるようなやりかたもあるのかなと思いました

700:名前は開発中のものです。
19/05/01 20:27:49.30 wqvkkEx2.net
>>682
言語というより、ソースを公開しているウディタゲーにコモンを追加しました
本音は作るよりもそういうゲームがやりたいだけなんですが、
アイテム名の自動生成のあるゲームがなかなかないので聞いてみました

701:名前は開発中のものです。
19/05/04 10:10:00.60 zK1IDnbc.net
弾が円状に行きません。
何がおかしいのでしょうか?
URLリンク(pastebin.com)

702:名前は開発中のものです。
19/05/04 10:43:22.49 zK1IDnbc.net
自己解決しました。
度をラジアンに変換していませんでした。

703:名前は開発中のものです。
19/05/12 20:55:45.02 harlRDee.net
3Dゲームでプレイヤーキャラクターの名前とか文字が画面に表示されるけど
ああいうのってどれくらい重いの?
文字処理の重さはどれくらいか

704:名前は開発中のものです。
19/05/12 22:06:54.51 mUmPvn3A.net
true type の文字描画は重い!

705:名前は開発中のものです。
19/05/12 22:15:21.02 harlRDee.net
うーん、BitMapFontだと無関係なのでは?

706:名前は開発中のものです。
19/05/12 23:01:52.52 QYvl57VZ.net
エンジンにもよるんだろうけど
テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの
多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする

707:名前は開発中のものです。
19/05/12 23:38:01.75 harlRDee.net
BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです?

708:名前は開発中のものです。
19/05/13 00:34:56.17 vBJwB2tC.net
ごめんそんな詳しくなくて喋ってる
言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か

709:名前は開発中のものです。
19/05/14 23:23:06.36 K0hcRVNN.net
いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ

710:名前は開発中のものです。
19/05/24 10:15:20.81 eBmYk76J.net
ジョブ(仕事)システムについてです。
仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、
0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、
これをもう少し高度にしたいと思っています。
・並列化が可能
0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい
・繰り返しが可能
0,[A,B,C],1 とした時に、ABCを一回のみではなく仕事がある限り繰り返せるように
・優先順位
0,[A,B,C],1 とした時、ABCから一度仕事を受け持ったらその仕事が終わるまでは反復し、終わったらABCから再割り当てされるように
完了した仕事は削除し移動や待機も仕事として扱うと、移動中に近くに受け持てる仕事があったらそちらに変更、退場のために移動しているときに仕事が追加されたら退場の中止、などの例外がうまく対応出来ず管理方法に難儀しています。
既に書かれている物やデザインパターンなどがある場合はそれを教えて欲しいです。
よろしくお願いします。

711:名前は開発中のものです。
19/05/24 13:13:59.71 cfkTFQGZ.net
Queue かな?
FIFO とか 優先度付きキュー とか
AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる

712:名前は開発中のものです。
19/05/24 20:55:13.70 m2U7O2Ai.net
>>695
モデルとしては多分これが使える
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)
連鎖プランニングAI
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)
> スタート:のどが渇いた
> ↓
> のどが渇いた 水のありかを知っている人に聞く 水の知識を入手 (1)
> ↓
> 水の知識を入手 水のありかに向かう 水のありかに着く (2)
> ↓
> 水のありかに着く 水を手にする 水を手にしている (3)
> ↓
> 水を手にしている 水を飲む のどが渇いていない (4)
> ↓
> ゴール:のどが渇いていない
ざっくり書くと、現在位置(のどが渇いた)があって、
まずゴールを設定する(のどが渇いていない)
で、AIのメソッドプールみたいなものがある
上の例でいうと1〜4
で、ゴールに辿り着く(「のどが渇いていない」になる)メソッド(4)を探す
次に4に繋がる3を探す
それをスタートにたどり着くまで再帰的に繰り返す
ということらしいぞ
俺もいつかこういうの作りたい(´・ω・`)

713:名前は開発中のものです。
19/05/24 21:56:29.70 eBmYk76J.net
>>696さん>>697さんありがとうございます。
ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。
情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

361日前に更新/306 KB
担当:undef