【初心者】スレを立てる ..
519:名前は開発中のものです。
18/06/25 11:15:35.15 ZXo2gaoX.net
マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分
マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね
ロックマンの方が近いのでは
520:名前は開発中のものです。
18/06/25 18:43:20.83 QPTTvS1p.net
>>507
ありがとうございます
ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います
521:名前は開発中のものです。
18/06/27 02:58:25.02 fOobHZxP.net
横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね
ロードランナーとか、アクションパズルに多い?
522:名前は開発中のものです。
18/07/05 00:03:04.99 2rjh0K07.net
メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能
ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです)
ライブメーカーでもできるでしょうか?
523:名前は開発中のものです。
18/07/05 07:35:24.09 4Wj70DXO.net
>>510
細かいこといろいろやりたくなってきたら
覚えるの大変だけど吉里吉里とか
スクリプト組めるタイプの
ノベルゲームエンジン使う方が早い
524:名前は開発中のものです。
18/07/05 22:00:28.83 nGYqpN2S.net
>>511
ありがとうございます
吉里吉里にトライしてみます
525:名前は開発中のものです。
18/07/07 10:13:13.57 9JW8RAUg.net
趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして
プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか
1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか
パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです
そもそもRDBは普通使わないとかでも。。
526:名前は開発中のものです。
18/07/07 13:50:48.01 d0Y1ZJRN.net
>>513
1プレイヤー1テーブルか?
1プレイヤー1レコードか?
って質問?
1プレイヤー1レコードでOK
527:名前は開発中のものです。
18/07/07 14:53:36.24 9JW8RAUg.net
>>514
ありがとうございます
質問の文面がいまいちでした
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
のどちらのイメージが一般的?なのでしょうかというのが質問の意図です
528:名前は開発中のものです。
18/07/07 15:22:53.05 HX9KIM/a.net
後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ
529:名前は開発中のものです。
18/07/07 17:11:30.43 9JW8RAUg.net
>>516
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね
複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。
大人しく後者ですすめてみます
530:名前は開発中のものです。
18/07/07 17:31:24.92 HX9KIM/a.net
item1〜item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる
531:名前は開発中のものです。
18/07/07 18:55:25.92 9JW8RAUg.net
>>518
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね
532:名前は開発中のものです。
18/07/07 19:50:21.78 h6RITyof.net
>>515
俺も下かなぁ。
ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。
プレイヤーアイテム
(PK)アイテムID※連番とか
(FK)プレイヤーID※持ち主
(FK)アイテム種別ID
ま、RPG脳ですけどねw
533:名前は開発中のものです。
18/07/07 20:27:44.52 9JW8RAUg.net
>>520
ありがとうございます
私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます
534:名前は開発中のものです。
18/07/22 01:01:06.48 +OVxYmhG.net
C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか
そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか?
535:名前は開発中のものです。
18/07/22 01:27:24.09 j4s9oUve.net
苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず
でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど
536:521
18/07/22 01:48:44.83 +OVxYmhG.net
>>523
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと
537:名前は開発中のものです。
18/07/22 02:00:05.01 kZ71xvlQ.net
その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと
538:名前は開発中のものです。
18/07/22 02:36:17.30 dTKRJNvo.net
例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>515みたいな話?
539:名前は開発中のものです。
18/07/22 02:54:47.86 /rJtP6Jw.net
>>522
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい
もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽
ゲームエンジンを一から作ったりしたら
それだけで年単位で時間掛かってしまう
540:名前は開発中のものです。
18/07/22 13:56:27.24 wlquHDD8.net
昔で言うところの遊びのレシピ的な
ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない?
541:名前は開発中のものです。
18/08/11 08:32:55.53 fjVLpV0V.net
cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?
アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。
542:名前は開発中のものです。
18/08/11 10:31:02.14 GoHY/ABM.net
3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か?
543:名前は開発中のものです。
18/08/11 10:36:34.18 fjVLpV0V.net
ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。
モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、
みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。
追加で質問です。
・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、
1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか?
有名なボーンを全部入れれば配布されてるほとんどのモーションが動くのでしょうか?
544:名前は開発中のものです。
18/08/11 12:31:49.50 6MSiTpDy.net
それ本当にゲーム製作についての質問なの?
545:名前は開発中のものです。
18/08/11 13:56:40.75 mdLblHI4.net
モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる
ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする
546:名前は開発中のものです。
18/08/12 08:13:49.63 PJ4wXH+f.net
>>531
名前は関係ないよ
関係あるのはボーンの親子関係
MMDの仕様は知らんが
MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り
547:名前は開発中のものです。
18/08/15 20:52:12.32 olnZpQfE.net
GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい…
548:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:06:46.58 YMZaIMvp.net
HTML…
549:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:25:13.63 SikdVGia.net
そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね
550:名前は開発中のものです。
18/08/15 21:26:46.76 fXTYYwUJ.net
イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽
ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと
551:534
18/08/16 02:35:24.69 AHb++as3.net
>>538
レスありがとう 参考にしてみます
>>537
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんな
552:イメージで書いてました
553:名前は開発中のものです。
18/08/16 12:13:43.62 CPaaSIEv.net
>>538
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな
554:名前は開発中のものです。
18/08/27 04:36:58.76 JJogdJqG.net
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
555:名前は開発中のものです。
18/09/08 22:05:37.84 cKbTR8Gz.net
別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです
よろしくお願いします
556:名前は開発中のものです。
18/09/08 22:43:49.26 zhYpFAkU.net
ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない
557:弟子
18/09/08 23:49:45.68 jEMpSv+4.net
>>543
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
558:名前は開発中のものです。
18/09/09 00:13:01.45 WZz40CCH.net
イメージのURL化ってどこでできますか?
559:名前は開発中のものです。
18/09/09 00:13:29.83 3nZeStLO.net
質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし
560:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 00:36:34.56 WZz40CCH.net
ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
561:弟子
18/09/09 01:13:51.87 A9bEtElt.net
>>547
偽物笑たwww
そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
562:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 01:26:13.10 WZz40CCH.net
>>548
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
563:弟子
18/09/09 09:19:13.31 A9bEtElt.net
>>549
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
564:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 09:28:30.78 WZz40CCH.net
>>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
565:弟子
18/09/09 11:54:17.97 A9bEtElt.net
>>551
>>550
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
で、どんな質問があるんだ?
566:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 12:17:39.98 WZz40CCH.net
>>552
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
567:弟子
18/09/09 13:46:57.81 A9bEtElt.net
>>553
質問スレで何いってるの
馬鹿なの?
568:弟子 ◇rZPPjYuxmQ
18/09/09 13:47:43.85 WZz40CCH.net
>>554
質問にお答えします。馬鹿です。
569:名前は開発中のものです。
18/09/10 02:01:55.75 Bm4WU3tS.net
で、質問者(>542)の返答は?
570:480
18/09/11 01:02:50.33 FSSko7sI.net
キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?
それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?
というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
宜しくお願いします。
571:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:17:15.54 az6ul+VO.net
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが
572:名前は開発中のものです。
18/09/11 12:37:36.39 p3W9Yh2G.net
重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
573:名前は開発中のものです。
18/09/11 13:16:19.25 adedrFFM.net
超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
574:名前は開発中のものです。
18/09/11 14:13:27.14 p3W9Yh2G.net
作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……
アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける
575:名前は開発中のものです。
18/09/11 18:49:11.98 adedrFFM.net
>>561
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います
576:名前は開発中のものです。
18/09/12 06:24:47.29 s1KsVwDj.net
>>560
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる
移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
しかしタワーディフェンスがメインで
リアルタイムに敵が動いて
こちらも配置するような場合は
別の何かでやった方が早いかもしれない
システムはツクールのデフォでよくて
キャラとかストーリーにこだわるか
システム自体を自作してそこにこだわるかの違い
まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか
深く自問自答してみなさい
577:名前は開発中のものです。
18/09/12 08:33:25.45 KP88Ahp0.net
揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる
578:名前は開発中のものです。
18/09/12 10:24:59.34 s1KsVwDj.net
いや、一回は深く自問自答しないとダメ!
形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう
だから決断を避けるのはダメ
579:名前は開発中のものです。
18/09/12 21:23:16.92 0OZkh55G.net
見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん
580:名前は開発中のものです。
18/09/12 21:38:01.59 s1KsVwDj.net
>見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい
後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる
見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する
581:名前は開発中のものです。
18/09/12 22:52:03.86 Ot5xQpi8.net
アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん
582:名前は開発中のものです。
18/10/07 11:24:32.74 IuJ2R247.net
Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど
583:名前は開発中のものです。
18/10/07 16:17:22.85 bWpTUBAC.net
伝統のRPGツクール
584:名前は開発中のものです。
18/10/07 17:02:10.58 wwojlgaV.net
ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい
ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる
585:名前は開発中のものです。
18/10/07 21:00:04.16 IuJ2R247.net
あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
586:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:29:50.21 BhDfudMF.net
ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ
587:名前は開発中のものです。
18/10/08 02:00:48.61 fjnEHXQq.net
アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
588:名前は開発中のものです。
18/10/09 23:34:17.46 me1y9iSW.net
ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
589:名前は開発中のものです。
18/10/10 14:45:46.25 fa0lvYXy.net
そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら
590:名前は開発中のものです。
18/10/10 17:43:58.04 yL+4CT9/.net
直近3つのセリフのハッシュだったかな?
なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
591:名前は開発中のものです。
18/10/10 18:23:04.59 fa0lvYXy.net
なるほどそういう仕組みなのか
精度は悪そうだが面白いな
592:名前は開発中のものです。
18/10/12 00:30:34.41 cILgQBnt.net
URLリンク(rio2016.2ch.sc)
593:名前は開発中のものです。
18/10/14 14:32:39.39 m8mVVK3M.net
マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
594:弟子
18/10/14 15:09:58.49 zTfkWNEa.net
入社試験でドライバ作成?
すげぇなww
595:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:27:24.52 VZylTmhx.net
ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ
この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ
普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
596:名前は開発中のものです。
18/10/14 17:37:53.82 HgvmP/65.net
5ch入社試験
twitter のただしいリンクの貼り方
597:名前は開発中のものです。
18/10/16 04:01:36.21 HziFB11S.net
ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?
598:名前は開発中のものです。
18/10/16 09:53:21.45 19+M3ZKV.net
プラチナゲームズ内製
599:名前は開発中のものです。
18/10/16 23:58:10.61 7lMRSFih.net
どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
600:名前は開発中のものです。
18/10/17 00:12:33.06 tahaFkOX.net
Yes
ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない
固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
601:名前は開発中のものです。
18/10/17 00:57:53.49 r9PhJQi0.net
>>585
あざます
602:名前は開発中のものです。
18/11/06 05:52:48.15 jD1FCUoh.net
URLリンク(www.youtube.com)
このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。
603:名前は開発中のものです。
18/11/12 09:41:42.58 FVmSnhNp.net
>>589
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
604:名前は開発中のものです。
18/12/24 05:40:55.39 YHdz43n+.net
ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
このあたりの条件を満たす物って何かありますかね?
605:名前は開発中のものです。
18/12/24 12:52:54.48 LkHhtCvB.net
今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う
606:名前は開発中のものです。
18/12/24 16:59:53.01 v2wnkhFw.net
もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
607:590
18/12/24 19:37:14.12 YHdz43n+.net
>>592
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない
・
608:香[カルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>593 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね
609:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:54:06.52 sOxH9a1e.net
細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで
610:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:54:46.88 gz1C3M7F.net
お前の思考をエスパーしろってか
611:名前は開発中のものです。
18/12/24 19:55:34.14 sOxH9a1e.net
作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない
612:名前は開発中のものです。
18/12/24 21:20:58.32 OdD+ASLw.net
javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
613:名前は開発中のものです。
18/12/24 23:15:58.16 T09id4Ly.net
やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。
返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
614:名前は開発中のものです。
18/12/25 19:45:33.19 V8LAo6JL.net
まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
615:名前は開発中のものです。
19/01/07 19:14:05.58 FbPQI49s.net
自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。
Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
616:名前は開発中のものです。
19/01/07 20:46:41.23 75QEq94L.net
ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような
個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要
617:名前は開発中のものです。
19/01/07 21:03:52.86 2vwiJmtj.net
Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ
むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
618:600
19/01/07 22:38:44.60 FbPQI49s.net
Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。
Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
619:名前は開発中のものです。
19/01/08 02:45:15.76 dXvE5lJ1.net
そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする
ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな
MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
620:名前は開発中のものです。
19/01/08 09:17:56.33 yNeFzvE1.net
C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発
3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
621:名前は開発中のものです。
19/01/08 15:13:20.47 tUYZR82L.net
Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ
622:601
19/01/08 17:34:55.10 VF+lmW6x.net
>>604
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?
>>606
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
623:名前は開発中のものです。
19/01/08 17:45:31.77 yNeFzvE1.net
>>608
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
624:名前は開発中のものです。
19/01/09 11:11:56.83 jN2+0bSl.net
FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
625:名前は開発中のものです。
19/01/09 15:19:33.56 lH5LmGNB.net
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
626:名前は開発中のものです。
19/01/10 00:57:23.50 JaM2UFmu.net
軽量言語は、Lua, Squirrel とか
627:名前は開発中のものです。
19/01/12 11:33:44.09 ALApyS0u.net
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく
AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している
クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう
動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難
628:名前は開発中のものです。
19/01/12 12:34:11.98 gYEjSeeq.net
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど
629:名前は開発中のものです。
19/01/12 15:05:58.15 ALApyS0u.net
>>614
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと
あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
630:名前は開発中のものです。
19/01/12 15:47:30.46 h+bxx0gB.net
俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど
> Ogg系をCPUで処理するしかなさそう
これってどういう意味なんだろう
CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの?
631:名前は開発中のものです。
19/01/12 16:30:01.66 ALApyS0u.net
VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ
>>616
PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです
632:名前は開発中のものです。
19/01/12 17:45:09.21 h+bxx0gB.net
>>617
なるほど
趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね
633:名前は開発中のものです。
19/01/12 18:20:19.80 jzytCVPa.net
こんなのが見つかった
URLリンク(www.kaede-software.com)
真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ
634:名前は開発中のものです。
19/01/12 23:58:02.93 ALApyS0u.net
動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな
後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど
というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね
635:名前は開発中のものです。
19/01/13 00:32:05.06 DhGEOe1k.net
そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが
自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ
636:名前は開発中のものです。
19/01/13 01:23:30.79 51VHpety.net
商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として
インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな
637:名前は開発中のものです。
19/01/14 00:27:42.75 f4XyRtRi.net
AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど
もうこの言語駄目だろ…
638:名前は開発中のものです。
19/01/14 00:41:29.50 Xww64fRI.net
言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で
重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ
639:名前は開発中のものです。
19/01/14 01:01:21.92 pMgNcfMf.net
最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて
まだ使われてるんだなぁと思ったよ
例えば複数一括削除の例として
> redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL
こんな感じでパイプする例が出てくるけど
これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで
効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず
640:名前は開発中のものです。
19/01/14 07:09:19.31 AGQ5ko12.net
何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな
昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う
Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから
個人的にはゲームでの出番は減ったけど
久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね
フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力
何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい
エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど
Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな
641:名前は開発中のものです。
19/01/14 08:17:02.38 Xww64fRI.net
エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし
Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提
642:名前は開発中のものです。
19/01/15 18:58:07.86 1ZRwBuXG.net
デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか
643:名前は開発中のものです。
19/01/15 19:01:18.03 0sfwkBT4.net
ライセンス料がシャレにならん
公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、
ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的
644:名前は開発中のものです。
19/01/15 20:33:53.14 cOrrPC1Y.net
WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね?
H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか?
この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな
645:名前は開発中のものです。
19/01/16 01:15:23.92 dVYvmaY6.net
ツクール勢のぼく高みの見物
646:名前は開発中のものです。
19/01/21 20:37:08.46 mc+G/47T.net
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
647:名前は開発中のものです。
19/01/21 21:16:42.67 TrL3jgSt.net
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
648:名前は開発中のものです。
19/01/21 23:07:22.81 mc+G/47T.net
マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない
入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
649:名前は開発中のものです。
19/01/21 23:26:58.33 lijrVlb2.net
メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
650:名前は開発中のものです。
19/01/22 00:00:45.47 QaipHKAk.net
1ms のインターバルタイマが使えるとして、
ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
651:名前は開発中のものです。
19/01/22 00:08:54.61 xmlXC5NL.net
Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで
その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。
レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
652:631
19/01/22 00:58:23.09 eOTwKDlN.net
一応断っておく。音ゲーは初心者だし
653:ゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>635 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>636 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>637 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど
654:名前は開発中のものです。
19/01/22 08:28:47.34 2divv/hY.net
音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。
BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね?
画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
655:名前は開発中のものです。
19/01/22 09:46:07.06 p8e7UJhY.net
音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?
656:名前は開発中のものです。
19/01/22 09:56:40.25 F5Jt4UuD.net
Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり
最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった
メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。
音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明
Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。
動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから
キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
657:名前は開発中のものです。
19/01/22 10:57:24.12 DGOIS3gg.net
ゲームのうちの演算処理なんて
Z80機の時代から16ms周期でも余裕
そのなかで演算+音楽+画像をやれてた
ゲームもそのうち画像処理が重くなり
16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる
(描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出)
画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから
それ以上コマ増やしても意味がない
658:名前は開発中のものです。
19/01/22 11:44:03.30 F5Jt4UuD.net
20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど
60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分
659:名前は開発中のものです。
19/01/22 12:05:15.53 zpzmJOBa.net
音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが
300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど
人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど
正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする
660:名前は開発中のものです。
19/01/22 19:02:47.14 F5Jt4UuD.net
メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと
直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった
661:631
19/01/22 21:02:52.06 eOTwKDlN.net
現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています
時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用
言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが
>>640,641
最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです
>>643
そんなもんなんですかねぇ・・
かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり
音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると
1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません
662:名前は開発中のものです。
19/01/23 16:42:35.35 Y2QSr6Vr.net
技術的な話題では無いのですが
以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって
現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる
自分が依頼したとこにはパクはあがってないが
この場合画像差し替えた方がいいと思いますか?
663:名前は開発中のものです。
19/01/23 19:03:36.51 4BhqaRvx.net
Hか
664:名前は開発中のものです。
19/01/23 20:02:02.65 3vdLUSRs.net
ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て
pastebin.com/raw/NhHTNSW1
(ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定)
665:名前は開発中のものです。
19/01/23 20:16:44.94 jh8+glu6.net
状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが
自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが
面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう
作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も
同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし
666:名前は開発中のものです。
19/01/23 20:29:17.34 Fsu5hTW4.net
>>648
トレパクではないな
667:名前は開発中のものです。
19/01/24 01:53:05.87 8oUkTjPU.net
>>650
あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです
差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり
本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから
リスク回避のために早めに差し替えたいです
ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので
差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています
668:名前は開発中のものです。
19/01/24 02:12:13.58 u0L41Gsm.net
文章おかしくなった
差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん
669:名前は開発中のものです。
19/01/24 07:08:23.47 Donuu83O.net
リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ
これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり?
アホくさ
670:名前は開発中のものです。
19/01/24 07:14:16.93 Donuu83O.net
差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな
パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな
671:名前は開発中のものです。
19/01/24 13:14:18.05 Qj5GUC6y.net
>差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう
このシナリオが全くわからん。
差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが……
672:名前は開発中のものです。
19/01/26 16:05:13.68 XN/qbPEN.net
現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。
なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。
ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば
その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと
自分に面倒が降りかかることはないはず
673:名前は開発中のものです。
19/01/26 17:54:39.58 1fO8zuit.net
UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる?
一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする?
674:名前は開発中のものです。
19/02/10 11:36:16.31 1xtsu9bh.net
ならん
よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん
ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない
675:名前は開発中のものです。
19/02/13 13:19:27.12 c7HLPrh/.net
流石にそのまま使えたことはないけど
Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある
オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか
(当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか
676:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:05:11.70 4pUbgPte.net
置く物全般の英単語ってObjectでいいの?
翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど
Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね?
677:名前は開発中のものです。
19/02/18 21:06:10.61 +wKXf8RH.net
無理に英単語にせんでもよくね?
678:名前は開発中のものです。
19/02/18 22:55:08.63 6JVbQJld.net
打ちやすさでほぼローマ字にしてるわ
679:名前は開発中のものです。
19/02/19 22:19:16.90 YCMsQBsR.net
>>661
置くものという捉え方が違うのではないか
持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか
とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな
680:名前は開発中のものです。
19/02/19 23:44:08.71 Woq3hp+F.net
ワールドに配置するモノ という解釈をしたら
インテリアとしての 置き物 の話だったのか!
681:660
19/02/20 03:10:00.43 lKx4CNi/.net
みんなありがとう
内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど
今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所
Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる
カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い
英語ムツカシーヨ
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