WOLF RPGエディター ..
[2ch|▼Menu]
723:名前は開発中のものです。
17/01/22 01:12:02.14 WEj3/EG9.net
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw

724:名前は開発中のものです。
17/01/23 03:56:03.55 zGINRTZd.net
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。

725:名前は開発中のものです。
17/01/23 03:58:39.23 zGINRTZd.net
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。

726:名前は開発中のものです。
17/01/23 04:49:28.51 obOAx99x.net
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも

727:684
17/01/23 14:42:30.12 zGINRTZd.net
>>700よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。

728:名前は開発中のものです。
17/01/23 15:42:12.86 +ZXcAtD6.net
URLリンク(i.imgur.com)
自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)
同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです

729:名前は開発中のものです。
17/01/23 16:47:24.48 KKAQP0TX.net
>>698
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?

730:名前は開発中のものです。
17/01/23 18:42:44.54 uAFkoRUN.net
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う

731:名前は開発中のものです。
17/01/23 20:48:04.72 ByD1lY2j.net
>>702
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック

732:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:07:16.86 +ZXcAtD6.net
>>705
一枚のみですね……

733:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:38:22.25 2AJkicY8.net
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・

734:名前は開発中のものです。
17/01/23 21:41:57.13 KKAQP0TX.net
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築

735:693
17/01/23 21:45:11.20 2AJkicY8.net
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ

736:名前は開発中のものです。
17/01/23 22:12:31.77 KKAQP0TX.net
ほんまや

737:名前は開発中のものです。
17/01/23 22:42:14.97 +ZXcAtD6.net
>>709
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました

738:名前は開発中のものです。
17/01/23 23:43:47.53 ByD1lY2j.net
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな

739:名前は開発中のものです。
17/01/24 22:34:58.71 FLKTvK9F.net
>>701
携帯持ってない人いるのか

740:684
17/01/24 22:55:17.41 uwqllBN6.net
>>703いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。

741:684
17/01/24 22:56:26.55 uwqllBN6.net
二行目は>>704です。

742:名前は開発中のものです。
17/01/24 23:36:17.22 QD3Aa+O5.net
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】


743:を選択しました。 次のターン行動するときにカーソルの初期位置が 前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、 ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか? 次に攻撃する敵の選択についてなんですが、 敵A 敵B という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、 同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する 敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を 初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?



744:名前は開発中のものです。
17/01/25 00:48:26.95 YsZNCm1v.net
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い

745:名前は開発中のものです。
17/01/25 01:05:11.53 ptRo+bmt.net
702です。
>>717さん、ありがとうございます!

746:名前は開発中のものです。
17/01/25 21:28:02.62 VXu3zobd.net
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>>716>>717のやりとりでなんで必要なのか解ったわ

747:名前は開発中のものです。
17/01/27 16:26:50.94 9hP57qqy.net
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。

748:名前は開発中のものです。
17/01/27 16:58:39.10 +VR/rJ4G.net
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね

749:名前は開発中のものです。
17/01/27 23:50:17.44 GOzIY/f3.net
―――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――
この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、
―――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――
この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます

要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……

750:名前は開発中のものです。
17/01/28 00:06:22.66 mp6arqhI.net
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される
容易かどうかはお前次第

751:名前は開発中のものです。
17/01/28 00:56:42.65 PkuTmkJp.net
>>720
自解。弄る箇所に見落としがあった

752:名前は開発中のものです。
17/01/28 01:22:43.27 NwZBWtxh.net
>>722
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど

753:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:28:50.94 x6CNLYJO.net
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。

754:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:31:50.15 x6CNLYJO.net
すみませんsage忘れました

755:名前は開発中のものです。
17/01/28 18:


756:58:20.48 ID:8zPoQbbr.net



757:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:01:41.84 mp6arqhI.net
あらかじめ山札を作って上から引いていく

758:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:04:06.48 NwZBWtxh.net
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
URLリンク(qiita.com)

759:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:04:39.43 icB5cRQJ.net
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?

760:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:05:06.40 NwZBWtxh.net
/nじゃなくて\nやな

761:名前は開発中のものです。
17/01/28 20:15:58.03 UV1i6qOy.net
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入

1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)

2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)

3.N を 1 減らす

これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい

762:名前は開発中のものです。
17/01/28 22:19:07.53 x6CNLYJO.net
>>730
ありがとうございました。頑張ってみます。

763:名前は開発中のものです。
17/01/28 22:20:02.48 x6CNLYJO.net
>>731
>>733
ありがとうございました。

764:名前は開発中のものです。
17/01/29 11:40:48.12 VmC9VZ9Y.net
>>723
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます

765:名前は開発中のものです。
17/01/29 15:26:19.19 2ruzTWKo.net
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
URLリンク(upup.bz)

766:名前は開発中のものです。
17/01/30 21:57:25.32 ZtNL5bAw.net
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。

767:724・大元のマウス監視コモン
17/01/30 22:01:00.75 ZtNL5bAw.net
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇

768:名前は開発中のものです。
17/01/30 22:07:47.50 ZtNL5bAw.net
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。

769:名前は開発中のものです。
17/01/30 22:12:54.36 ZtNL5bAw.net
あ、書き忘れてました
>>740のコモンは>>739の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。

770:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:36:56.15 eEAU9JiE.net
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ

771:名前は開発中のものです。
17/01/30 23:55:09.64 ZtNL5bAw.net
>>742
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います

772:名前は開発中のものです。
17/02/01 17:11:43.39 YiQSXM/H.net
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?

773:名前は開発中のものです。
17/02/01 19:54:31.41 uRguTB8U.net
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ

774:名前は開発中のものです。
17/02/02 00:30:57.04 kMiBLP62.net
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし

775:名前は開発中のものです。
17/02/02 01:12:49.95 JnyjJLBp.net
>>745
ありがとうございますm(_ _)m

776:名前は開発中のものです。
17/02/02 22:19:36.50 kMiBLP62.net
>>746
問題


777:ヘその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると それらのレスだけで1スレ使っちまうし



778:名前は開発中のものです。
17/02/03 01:26:18.98 XYRDC6YL.net
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ

779:名前は開発中のものです。
17/02/05 10:06:33.41 xa8o0PMc.net
URLリンク(blog-imgs-69.fc2.com)

780:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:13:18.12 e490NvV/.net
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……

781:名前は開発中のものです。
17/02/06 01:26:19.84 Nj9vvXIa.net
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな

782:名前は開発中のものです。
17/02/06 12:37:17.47 oPgWnzKM.net
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx

783:名前は開発中のものです。
17/02/06 17:35:31.85 e490NvV/.net
>>752
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます

784:名前は開発中のものです。
17/02/10 22:28:28.07 q453ve/F.net
URLリンク(i.imgur.com)
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア──ッ

関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね

785:名前は開発中のものです。
17/02/10 22:28:50.26 q453ve/F.net
ごめん誤爆

786:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:00:32.55 YqJsK6/j.net
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?

787:名前は開発中のものです。
17/02/13 23:41:31.00 dHW2BG10.net
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?

788:名前は開発中のものです。
17/02/14 01:11:40.71 dmjApVKZ.net
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん

789:初心者です
17/02/15 18:59:41.20 vCf7V22o.net
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです

790:名前は開発中のものです。
17/02/15 19:01:40.40 mXpYdUi2.net
可能です

791:初心者です
17/02/15 19:26:13.24 vCf7V22o.net
>>761
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?

792:名前は開発中のものです。
17/02/15 19:53:58.26 uK+ffIOj.net
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して

793:名前は開発中のものです。
17/02/15 19:57:44.19 l37rUGId.net
ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)

794:初心者です
17/02/15 20:11:35.53 vCf7V22o.net
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!

795:名前は開発中のものです。
17/02/16 01:03:36.28 BT8Kfc1q.net
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com))を試してみましたが、全く反応しませんでした。

796:名前は開発中のものです。
17/02/16 07:38:44.28 un77OOVH.net
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?

797:名前は開発中のものです。
17/02/16 12:08:02.00 BT8Kfc1q.net
>>767
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。 <


798:br> 返信ありがとうございます。



799:名前は開発中のものです。
17/02/16 20:20:11.66 BT8Kfc1q.net
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?

800:名前は開発中のものです。
17/02/17 10:36:16.33 lUlMUgPL.net
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし

敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか

801:名前は開発中のものです。
17/02/17 13:55:25.78 uvKRmgUh.net
>>770
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!

802:名前は開発中のものです。
17/02/18 12:12:55.73 TTSPfOII.net
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。

803:名前は開発中のものです。
17/02/18 13:23:31.70 GqbO2Ubs.net
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります

804:名前は開発中のものです。
17/02/18 16:07:05.15 PTlIBLSR.net
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい

805:名前は開発中のものです。
17/02/18 18:22:10.39 oviedqE+.net
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと

806:名前は開発中のものです。
17/02/18 18:38:47.20 TTSPfOII.net
>>773
>>774
>>775
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。

807:名前は開発中のものです。
17/02/21 13:01:35.90 /uU0MDwP.net
質問なのですが、
 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?

 カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?

ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。

808:名前は開発中のものです。
17/02/21 15:14:42.24 2A+Z1t0x.net
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている

>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス

>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている

809:名前は開発中のものです。
17/02/21 17:28:54.30 mU7KPCW3.net
>>778
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!

810:名前は開発中のものです。
17/02/21 22:15:48.68 +PHXPHFj.net
コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ

811:名前は開発中のものです。
17/02/25 19:36:44.32 L4XmHKQM.net
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?

812:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:32:04.34 F+Vbhe4e.net
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ

ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差


813:した時に、認識されるかって話なら、認識されない 一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能



814:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:33:07.73 F+Vbhe4e.net
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな

815:名前は開発中のものです。
17/02/25 23:58:09.35 F+Vbhe4e.net
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
URLリンク(dailynewsagency.com)

複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど

816:名前は開発中のものです。
17/02/26 00:11:34.63 Jq9xxa/u.net
>>784
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?

817:名前は開発中のものです。
17/02/26 00:25:41.39 ylLTxnaM.net
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように

>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように

818:名前は開発中のものです。
17/02/26 16:12:35.37 Jq9xxa/u.net
>>786
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。

819:名前は開発中のものです。
17/03/05 12:51:29.80 syOaIL3Y.net
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください

820:名前は開発中のものです。
17/03/06 07:44:50.14 hAJLJMR4.net
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って

コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ

821:名前は開発中のものです。
17/03/06 16:44:50.99 9n25ub9R.net
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?

822:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:00:22.02 pfoxdtkS.net
>>790
できます。

この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。

823:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:28:14.78 Bx7VTIlw.net
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど

824:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:30:53.71 Bx7VTIlw.net
と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね

825:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:36:42.08 hAJLJMR4.net
2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする

826:名前は開発中のものです。
17/03/06 18:45:06.67 9n25ub9R.net
>>791
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。

ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?

827:名前は開発中のものです。
17/03/06 19:34:08.08 wTcAjkbd.net
>>795
なにいってるかようわからんが、これのことか
URLリンク(wikiwiki.jp)

828:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:03:41.77 46/J1Udt.net
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど

829:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:35:36.19 9n25ub9R.net
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、

830:名前は開発中のものです。
17/03/06 20:55:52.39 6HHFk1g/.net
>>798
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある

831:名前は開発中のものです。
17/03/06 21:04:42.59 hAJLJMR4.net
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ

832:名前は開発中のものです。
17/03/06 21:19:25.88 9n25ub9R.net
>>799
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。

833:名前は開発中のものです。
17/03/07 22:36:08.66 IGPw+qLH.net
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?

834:名前は開発中のものです。
17/03/07 23:08:41.47 VxRv2QDG.net
コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%

835:788
17/03/08 00:30:06.01 2WziA97d.net
有難うございます。とても助かりました。

836:resumi
17/03/08 15:40:55.50 /DombBxX.net
URLリンク(goo.gl)
これ本当??
普通にショックだね。。

837:名前は開発中のものです。
17/03/11 05:04:04.85 DQOrKggV.net
>>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな

838:名前は開発中のものです。
17/03/11 15:08:28.31 f9BnyHhT.net
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。

バージョンは2.10を使用しています。

839:名前は開発中のものです。
17/03/11 15:30:23.30 Tgep/xZv.net
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい

131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える

840:名前は開発中のものです。
17/03/11 15:53:09.03 f9BnyHhT.net
>>808
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!

841:名前は開発中のものです。
17/03/12 00:50:59.64 LSUyjPN5.net
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。

ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対


842:処すればよいでしょうか?教えてください。



843:resumi
17/03/12 01:15:00.73 4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
URLリンク(goo.gl)

844:名前は開発中のものです。
17/03/12 09:59:37.82 FzhngaAW.net
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?

845:名前は開発中のものです。
17/03/12 15:13:07.94 tgn8ieAE.net
説明が不足すぎて無理

846:名前は開発中のものです。
17/03/12 16:01:33.97 Sjyau02c.net
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。

847:名前は開発中のものです。
17/03/12 16:21:49.65 tgn8ieAE.net
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか

848:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:22:52.68 LSUyjPN5.net
>>812
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。

849:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:23:28.33 LSUyjPN5.net
>>813
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。

850:名前は開発中のものです。
17/03/13 02:49:23.89 x0A+sPj9.net
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです

851:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:44:00.94 0ivDeYlg.net
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。

852:名前は開発中のものです。
17/03/15 01:55:37.13 gHAkgTI9.net
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。

853:名前は開発中のものです。
17/03/15 06:17:18.38 wKuhIu/F.net
>>814
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>>818
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>>819
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>>820
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄

854:805
17/03/15 12:28:02.27 0ivDeYlg.net
>>821
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?

855:名前は開発中のものです。
17/03/15 13:15:43.12 wKuhIu/F.net
>>822
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う

856:804
17/03/15 18:49:53.10 2lzYF1Vk.net
>>821
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね

857:800&806
17/03/16 02:40:53.37 b3KxR7VI.net
>>821
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。

858:811
17/03/16 02:55:31.76 b3KxR7VI.net
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>821 さんには感謝です。

859:名前は開発中のものです。
17/03/16 07:14:06.38 SFR9JKGy.net
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです

860:名前は開発中のものです。
17/03/16 07:30:34.28 ReJFeLxe.net
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない

861:名前は開発中のものです。
17/03/17 08:52:40.77 +2gtoXpA.net
>>781
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?

862:名前は開発中のものです。
17/03/17 11:18:40.09 QCKbLr2C.net
ウディタで作ることに意味があるじゃん

863:名前は開発中のものです。
17/03/18 00:52:56.31 EnEkXXuT.net
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなく


864:ト。 解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。



865:名前は開発中のものです。
17/03/18 02:02:32.77 Y7tmis9x.net
>>1

866:名前は開発中のものです。
17/03/18 02:15:48.65 1iLnTENE.net
格闘ゲームツクールというものがあってだな

867:名前は開発中のものです。
17/03/19 01:48:07.16 90QvZCyZ.net
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。

868:名前は開発中のものです。
17/03/19 14:56:56.44 w3DmoZmT.net
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します

869:名前は開発中のものです。
17/03/19 15:28:33.28 2BUvBAto.net
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示

870:名前は開発中のものです。
17/03/19 15:41:41.09 Qr5BuTTf.net
>>835
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照

871:名前は開発中のものです。
17/03/19 15:45:00.39 2BUvBAto.net
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ

872:名前は開発中のものです。
17/03/19 16:10:51.10 w3DmoZmT.net
>>836 >>837
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!

873:名前は開発中のものです。
17/03/19 22:11:18.04 w3DmoZmT.net
>>839の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?

874:名前は開発中のものです。
17/03/19 23:41:54.86 2BUvBAto.net
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件

875:名前は開発中のものです。
17/03/19 23:53:45.89 2BUvBAto.net
何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ

876:名前は開発中のものです。
17/03/20 01:15:26.60 Ar6GXGtq.net
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね

877:名前は開発中のものです。
17/03/20 05:08:56.71 3CMulLb7.net
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!

878:名前は開発中のものです。
17/03/20 07:32:21.87 vv146MHi.net
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ

879:名前は開発中のものです。
17/03/21 02:31:45.11 +iZI8WQW.net
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです

880:名前は開発中のものです。
17/03/22 01:32:08.67 pzF+Dkxm.net
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?

881:名前は開発中のものです。
17/03/22 09:03:51.96 hbKZD4ta.net
>>846
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
URLリンク(ameblo.jp)

>>847
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>160,163,170なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている

882:832
17/03/22 13:40:23.20 pzF+Dkxm.net
>>848
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います

883:名前は開発中のものです。
17/03/23 13:09:46.13 2pVn/ays.net
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません

884:名前は開発中のものです。
17/03/23 13:17:57.47 RMsarfCN.net
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ

885:名前は開発中のものです。
17/03/23 20:00:21.48 wTfVeeuk.net
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします

886:832
17/03/23 20:41:08.87 CeeYqB2c.net
調べたら主人公の向きに動くブロック(押


887:せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか?



888:名前は開発中のものです。
17/03/23 21:34:40.26 RMsarfCN.net
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない


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