WOLF RPGエディター ..
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49:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:30:40.53 nU6lsIvv.net
>>44
試していただいてありがとうございます
自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました

50:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:32:30.16 neOSy17u.net
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる

51:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:40:46.17 +xOo2ujf.net
>>46
ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。
>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。

52:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:45:18.77 neOSy17u.net
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった
ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな

53:名前は開発中のものです。
16/06/19 00:59:33.51 SIgHKQvf.net
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした
ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました
なんにせよお騒がせしました
すいません

54:名前は開発中のものです。
16/06/23 04:48:07.05 Ev2B4xoc.net
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?

55:名前は開発中のものです。
16/06/23 10:53:11.75 65fKoPTi.net
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る

56:名前は開発中のものです。
16/06/23 11:35:51.58 Ev2B4xoc.net
>>54
ありがとうございます。そうします。

57:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:19:58.74 orUbKELB.net
URLリンク(or2.mobi)
URLリンク(or2.mobi)
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします

58:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:57:39.76 g00WVZrZ.net
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.
顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk

59:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:36:19.69 orUbKELB.net
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!
今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?
一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい

60:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:57:08.11 LHbLLzkx.net
慣性移動させてる

61:名前は開発中のものです。
16/06/25 08:20:49.75 g00WVZrZ.net
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる

62:名前は開発中のものです。
16/06/25 10:49:32.43 FXrFOHKH.net
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます

63:名前は開発中のものです。
16/07/02 20:42:32.83 p6IV653o.net
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
 【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?

64:名前は開発中のものです。
16/07/03 00:31:36.35 Kr0hu57k.net
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?

65:62
16/07/03 01:13:42.82 tpV3CTZJ.net
>>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。

66:名前は開発中のものです。
16/07/05 23:28:41.15 d+DziD54.net
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか

67:名前は開発中のものです。
16/07/06 06:35:34.25 NQpWfpht.net
向き変えたらそっち向くだろうな

68:名前は開発中のものです。
16/07/06 07:46:09.26 9+4dWaZe.net
>>18

69:名前は開発中のものです。
16/07/08 00:52:00.31 F4JrT22b.net
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?

70:名前は開発中のものです。
16/07/08 06:11:41.93 r+SJTnHP.net
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ

71:名前は開発中のものです。
16/07/08 12:55:36.80 YCAjcphT.net
これ? つ「\>」「\<」

72:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:42:04.66 geBewdvM.net
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
 こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
 こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
 こんにちは」

73:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:45:02.93 geBewdvM.net
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」

74:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:47:26.53 geBewdvM.net
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?

75:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:57:13.92 hBm+igJo.net
選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?
文字を小さくして―
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。

76:名前は開発中のものです。
16/07/11 02:25:58.88 pKRPdMyP.net
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな

77:名前は開発中のものです。
16/07/11 06:33:06.09 oRTzg2d1.net
クソレスワロタ

78:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:22:36.39 R58HeQR/.net
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな

79:名前は開発中のものです。
16/07/11 20:17:49.68 QiA34Wb1.net
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・

80:名前は開発中のものです。
16/07/11 21:09:06.74 QiA34Wb1.net
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです

81:名前は開発中のものです。
16/07/11 21:39:01.41 d/B80ppX.net
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな

82:名前は開発中のものです。
16/07/12 01:50:36.91 GvLdPblC.net
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか

83:名前は開発中のものです。
16/07/12 06:31:43.48 w5Ltc7eZ.net
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ

84:名前は開発中のものです。
16/07/12 17:36:21.00 GvLdPblC.net
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが

85:名前は開発中のものです。
16/07/12 23:07:31.21 w5Ltc7eZ.net
二行目読める?

86:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:13:50.88 XD2Hf3Hdv
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

87:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:17:26.71 cQd+dSqe.net
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

88:名前は開発中のものです。
16/07/13 02:10:12.38 9gEOUysB.net
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います

89:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:31:55.89 p2dqKBQP.net
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます

90:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:54:21.34 s3RPEi7w.net
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど

91:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:55:14.27 s3RPEi7w.net
x 想定している変数 → 想定している数

92:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:57:25.20 p2dqKBQP.net
ありがとう!試してきます

93:名前は開発中のものです。
16/07/19 03:03:57.62 bY/NITjK.net
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫


94:になる」 「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」 (田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる) というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し ページ1(並列実行) イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具  条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下  ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸) 変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0 ◇分岐終了◇ ----- ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行) イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具  条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ  ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中  イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服  変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1 ◇分岐終了◇ --- これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、 それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います



95:名前は開発中のものです。
16/07/19 03:32:41.70 V8Pszdks.net
裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる

96:名前は開発中のものです。
16/07/19 03:47:28.11 V8Pszdks.net
修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること

97:名前は開発中のものです。
16/07/19 05:44:27.19 bY/NITjK.net
>>93-94
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!

98:名前は開発中のものです。
16/07/23 22:10:00.68 ZSE4qFgJ.net
メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。

99:名前は開発中のものです。
16/07/23 22:59:53.95 c+5LsSTR.net
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな

100:名前は開発中のものです。
16/07/24 00:05:30.80 14Ydi6ff.net
>>97
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。

101:名前は開発中のものです。
16/07/24 01:49:54.67 14Ydi6ff.net
すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。

102:名前は開発中のものです。
16/07/24 03:22:56.31 JmXP/7v3.net
>>1ぐらい読もう
メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難

103:名前は開発中のものです。
16/07/24 08:52:20.32 HO+Pf1gg.net
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?

104:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:03:10.81 HO+Pf1gg.net
すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした

105:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:06:38.37 14Ydi6ff.net
>>100
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。
普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。

106:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:54:49.67 y7vIUf0s.net
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?

107:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:56:15.71 W5mMa+uO.net
明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう

108:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:01:15.72 i9In3b0I.net
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない

109:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:31:31.24 frC1N2Ks.net
>>104
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる
代入先は文字列変数になってない?

110:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:36:31.92 y7vIUf0s.net
すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

111:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:46:15.50 frC1N2Ks.net
>>108
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。

112:名前は開発中のものです。
16/07/24 12:13:29.97 y7vIUf0s.net
>>104についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。

113:名前は開発中のものです。
16/07/24 13:42:40.77 i9In3b0I.net
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ

114:名前は開発中のものです。
16/07/24 13:50:14.65 k/9eVwtf.net
同じく

115:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:29:18.25 dvRIcFIL.net
>>103
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ

116:名前は開発中のものです。
16/07/25 17:46:45.89 DEpSEHEZ.net
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。

117:名前は開発中のものです。
16/07/25 18:27:10.06 VgSlMBRA.net
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ

118:名前は開発中のものです。
16/07/25 18:40:26.40 DEpSEHEZ.net
>>115
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……

119:名前は開発中のものです。
16/07/30 09:11:56.33 pMqEzFNP.net
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ

120:名前は開発中のものです。
16/07/31 17:24:12.18 DnI5Tr5w.net
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです

121:名前は開発中のものです。
16/07/31 19:17:14.36


122:CMBoYvfr.net



123:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:13:09.23 6a1B3zWS.net
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります

124:名前は開発中のものです。
16/08/04 10:07:28.20 GH9JOFMW.net
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート

125:名前は開発中のものです。
16/08/04 12:37:39.18 6a1B3zWS.net
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました

126:名前は開発中のものです。
16/08/05 13:41:09.19 hbYkMU0Y.net
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが

127:名前は開発中のものです。
16/08/05 13:45:46.01 0Pf4Wu85.net
できます
頑張ってください

128:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:10:20.97 hbYkMU0Y.net
どうやるんです?

129:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:27:45.47 c2e3jIqk.net
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な
おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし

130:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:10:08.16 6TQsilQb.net
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな

131:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:08:25.95 tELuYzaJ.net
特定の敵だけなら普通に変数使えよ

132:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:37:47.42 fdoJ4JWX.net
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?

133:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:20:34.79 0Pf4Wu85.net
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み

134:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:39:37.87 c2e3jIqk.net
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく

135:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:42:16.82 hS4ItmZz.net
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです

136:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:59:43.34 fdoJ4JWX.net
>>130
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした
>>131
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました

137:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:03:31.98 0Pf4Wu85.net
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能

138:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:07:35.02 0Pf4Wu85.net
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな

139:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:24:23.03 fdoJ4JWX.net
>>135
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました

140:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:40:29.45 0Pf4Wu85.net
>>132
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい

141:名前は開発中のものです。
16/08/08 14:32:47.42 jm/3VM9Z.net
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?

142:名前は開発中のものです。
16/08/08 15:47:50.42 a4JP+4SS.net
muri

143:名前は開発中のものです。
16/08/08 16:20:57.93 W3Pa2qSk.net
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と

144:名前は開発中のものです。
16/08/09 00:00:44.12 tzzyg1Ib.net
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど

145:名前は開発中のものです。
16/08/09 00:45:33.44 tg7VlrfP.net
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね

146:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:01:27.05 yqTGzY8X.net
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
URLリンク(2style.in)

147:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:10:29.01 pKcbb04B.net
>>143
顔グラフィック合成器でググれ

148:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:18:26.46 yqTGzY8X.net
>>144
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!

149:名前は開発中のものです。
16/08/10 17:53:31.64 eTJ0XDHz.net
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。

150:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:14:13.58 Luwn3piE.net
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど

151:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:17:47.27 CnEueklY.net
選択肢の


152:フォントサイズを大きくしたのですが、 普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。 これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?



153:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:36:15.51 Luwn3piE.net
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
URLリンク(www.silversecond.com)

154:147
16/08/10 18:47:15.07 CnEueklY.net
>>149
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます

155:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:49:15.86 P/qfBBr8.net
>>146
どっちも大して変わらん

156:名前は開発中のものです。
16/08/10 19:28:13.90 eTJ0XDHz.net
>>147
>>151
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。

157:名前は開発中のものです。
16/08/10 20:27:30.40 Luwn3piE.net
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?

158:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:10:12.32 eTJ0XDHz.net
>>153
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。

159:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:33:05.13 iRnKkDiv.net
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない

160:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:00:01.92 LjP5KSHt.net
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 

161:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:15:46.76 Luwn3piE.net
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ

162:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:20:45.24 LjP5KSHt.net
>>157
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!

163:名前は開発中のものです。
16/08/11 00:36:00.78 lHQkeKmr.net
別のエラー吹いたw

164:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:29:27.05 bPMZivED.net
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?

165:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:52:27.85 1joxLqRS.net
>>160
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!

166:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:00:35.58 HAcdNFup.net
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘


167:ェ終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。 なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど 戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな 技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね



168:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:07:04.97 HAcdNFup.net
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな

169:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:08:06.09 iFnPvt3C.net
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@&#165;cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:13:20.24 bPMZivED.net
>>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。
>>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。

171:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:18:27.15 HAcdNFup.net
>>165
セーブロードを使用する場合、>>137のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って

172:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:25:00.82 bPMZivED.net
>>166
難しそうですね、頑張ってみます。

173:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:27:16.39 HAcdNFup.net
>>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります
行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。

174:名前は開発中のものです。
16/08/11 09:39:00.66 iFnPvt3C.net
>>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!

175:名前は開発中のものです。
16/08/11 17:28:05.38 HAcdNFup.net
>>167
URLリンク(light.dotup.org)
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん

176:名前は開発中のものです。
16/08/11 18:38:54.03 bPMZivED.net
>>170
ありがとうございます! 参考にします。

177:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:43:54.40 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

178:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:44:33.35 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

179:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:45:03.35 zzXMEFet.net
多重投稿してしまい申し訳ありません

180:名前は開発中のものです。
16/08/12 12:14:37.02 Ohv0DQMY.net
>>1

181:名前は開発中のものです。
16/08/13 15:59:46.07 ZNacHpWT.net
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロール


182:っていうんですかね? 長文失礼しました



183:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:07:52.37 eh2PWtqS.net
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら

184:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:25:52.24 ZNacHpWT.net
>>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます

185:名前は開発中のものです。
16/08/14 00:06:08.26 3witPfcc.net
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね

186:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:00:21.79 LuNJTFkc.net
tst

187:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:37:46.25 LuNJTFkc.net
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました

188:名前は開発中のものです。
16/08/16 11:47:09.06 t66/OHYj.net
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう

189:名前は開発中のものです。
16/08/16 13:21:49.98 O4zH8ANT.net
>>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる

190:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:02:40.36 WGeYICrh.net
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。

191:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:57:57.69 o+GZqTSV.net
なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ

192:名前は開発中のものです。
16/08/16 17:29:29.89 WGeYICrh.net
すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。

193:名前は開発中のものです。
16/08/16 18:30:40.92 LuNJTFkc.net
>>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます
>>183
参考にさせていただきます

194:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:13:21.09 Lw/jS6Eu.net
>>184>>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?
RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。
唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。

195:187
16/08/16 19:23:29.06 Lw/jS6Eu.net
>>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。

196:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:13:20.33 WGeYICrh.net
>>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか

197:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:23:25.66 qkP55G9e.net
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る

198:名前は開発中のものです。
16/08/16 22:03:37.28 kxo7GSdf.net
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから

199:名前は開発中のものです。
16/08/17 00:46:02.65 U7sIzpak.net
>>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い

640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える

結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。

200:名前は開発中のものです。
16/08/17 03:05:06.34 xpNdi+lx.net
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし

201:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:10:35.65 jUdL9aLS.net
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。

202:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:35:32.11 jUdL9aLS.net
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。

203:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:41:33.23 psrz6lK2.net
縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い

204:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:15:57.97 /Emqu3dm.net
>>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると―
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。

205:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:26:01.37 rtrqYQfz.net
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度も


206:すみません。よろしくお願いします。



207:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:55:33.38 E74/MzRf.net
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない


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