WOLF RPGエディター ..
146:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:01:27.05 yqTGzY8X.net
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
URLリンク(2style.in)
147:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:10:29.01 pKcbb04B.net
>>143
顔グラフィック合成器でググれ
148:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:18:26.46 yqTGzY8X.net
>>144
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!
149:名前は開発中のものです。
16/08/10 17:53:31.64 eTJ0XDHz.net
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
150:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:14:13.58 Luwn3piE.net
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
151:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:17:47.27 CnEueklY.net
選択肢の
152:フォントサイズを大きくしたのですが、 普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。 これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
153:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:36:15.51 Luwn3piE.net
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
URLリンク(www.silversecond.com)
154:147
16/08/10 18:47:15.07 CnEueklY.net
>>149
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます
155:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:49:15.86 P/qfBBr8.net
>>146
どっちも大して変わらん
156:名前は開発中のものです。
16/08/10 19:28:13.90 eTJ0XDHz.net
>>147
>>151
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。
157:名前は開発中のものです。
16/08/10 20:27:30.40 Luwn3piE.net
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
158:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:10:12.32 eTJ0XDHz.net
>>153
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
159:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:33:05.13 iRnKkDiv.net
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない
160:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:00:01.92 LjP5KSHt.net
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか?
161:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:15:46.76 Luwn3piE.net
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
162:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:20:45.24 LjP5KSHt.net
>>157
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
163:名前は開発中のものです。
16/08/11 00:36:00.78 lHQkeKmr.net
別のエラー吹いたw
164:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:29:27.05 bPMZivED.net
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
165:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:52:27.85 1joxLqRS.net
>>160
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
166:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:00:35.58 HAcdNFup.net
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘
167:ェ終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。 なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど 戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな 技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
168:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:07:04.97 HAcdNFup.net
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
169:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:08:06.09 iFnPvt3C.net
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
170:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:13:20.24 bPMZivED.net
>>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。
>>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
171:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:18:27.15 HAcdNFup.net
>>165
セーブロードを使用する場合、>>137のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
172:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:25:00.82 bPMZivED.net
>>166
難しそうですね、頑張ってみます。
173:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:27:16.39 HAcdNFup.net
>>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります
行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
174:名前は開発中のものです。
16/08/11 09:39:00.66 iFnPvt3C.net
>>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
175:名前は開発中のものです。
16/08/11 17:28:05.38 HAcdNFup.net
>>167
URLリンク(light.dotup.org)
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
176:名前は開発中のものです。
16/08/11 18:38:54.03 bPMZivED.net
>>170
ありがとうございます! 参考にします。
177:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:43:54.40 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
178:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:44:33.35 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
179:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:45:03.35 zzXMEFet.net
多重投稿してしまい申し訳ありません
180:名前は開発中のものです。
16/08/12 12:14:37.02 Ohv0DQMY.net
>>1
181:名前は開発中のものです。
16/08/13 15:59:46.07 ZNacHpWT.net
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロール
182:っていうんですかね? 長文失礼しました
183:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:07:52.37 eh2PWtqS.net
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
184:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:25:52.24 ZNacHpWT.net
>>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
185:名前は開発中のものです。
16/08/14 00:06:08.26 3witPfcc.net
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
186:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:00:21.79 LuNJTFkc.net
tst
187:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:37:46.25 LuNJTFkc.net
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
188:名前は開発中のものです。
16/08/16 11:47:09.06 t66/OHYj.net
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
189:名前は開発中のものです。
16/08/16 13:21:49.98 O4zH8ANT.net
>>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
190:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:02:40.36 WGeYICrh.net
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003 → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。
191:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:57:57.69 o+GZqTSV.net
なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
192:名前は開発中のものです。
16/08/16 17:29:29.89 WGeYICrh.net
すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
193:名前は開発中のものです。
16/08/16 18:30:40.92 LuNJTFkc.net
>>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます
>>183
参考にさせていただきます
194:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:13:21.09 Lw/jS6Eu.net
>>184、>>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?
RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。
唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。
195:187
16/08/16 19:23:29.06 Lw/jS6Eu.net
>>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
196:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:13:20.33 WGeYICrh.net
>>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
197:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:23:25.66 qkP55G9e.net
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
198:名前は開発中のものです。
16/08/16 22:03:37.28 kxo7GSdf.net
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
199:名前は開発中のものです。
16/08/17 00:46:02.65 U7sIzpak.net
>>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い
640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える
結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
200:名前は開発中のものです。
16/08/17 03:05:06.34 xpNdi+lx.net
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
201:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:10:35.65 jUdL9aLS.net
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
202:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:35:32.11 jUdL9aLS.net
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
203:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:41:33.23 psrz6lK2.net
縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
204:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:15:57.97 /Emqu3dm.net
>>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると―
就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
205:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:26:01.37 rtrqYQfz.net
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度も
206:すみません。よろしくお願いします。
207:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:55:33.38 E74/MzRf.net
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
208:名前は開発中のものです。
16/08/17 15:01:42.57 0VNO+Mxj.net
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
209:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:18:25.88 AHWALBnQ.net
>>193
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
210:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:21:40.79 E74/MzRf.net
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
211:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:28:00.01 BCLfrN3R.net
elonaみたいなゲームはまだか?
212:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:20:27.17 0VNO+Mxj.net
ええ、
ドット絵いいやん
213:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:25:14.70 ApD79yN5.net
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
214:名前は開発中のものです。
16/08/18 10:29:08.21 /HkZ22nC.net
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。
215:名前は開発中のものです。
16/08/18 14:23:58.20 kNbX90eY.net
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
216:名前は開発中のものです。
16/08/19 08:29:38.07 RfS+SerP.net
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
217:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:00:15.48 fzYubE0b.net
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
218:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:09:55.54 LP3xBoWG.net
一歩前進を小分けにしてみたら?
219:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:15:05.88 fzYubE0b.net
>>211
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
220:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:16:16.17 jKA/gciT.net
これなんでなんだろうな
221:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:20:15.38 LP3xBoWG.net
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
222:名前は開発中のものです。
16/08/19 16:24:50.34 uPNBoZ57.net
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
223:名前は開発中のものです。
16/08/20 12:19:11.64 hYG4e0Lh.net
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
224:名前は開発中のものです。
16/08/20 12:25:48.82 EUm+3iUm.net
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
225:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:19:41.86 yyIVjPp5.net
なるほど
ありがとう
226:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:23:08.67 EUm+3iUm.net
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
227:名前は開発中のものです。
16/08/21 13:43:26
228:.23 ID:m9pF3Hnh.net
229:名前は開発中のものです。
16/08/21 14:21:44.83 2ANATfgP.net
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
230:名前は開発中のものです。
16/08/21 14:41:35.50 VLa1bHMo.net
デフォルト文字色の値変えればええやん
231:名前は開発中のものです。
16/08/21 15:05:02.72 m9pF3Hnh.net
>>221
ありがとうございます!
まさにこれでした
232:名前は開発中のものです。
16/08/23 22:37:48.87 KUuIdDPe.net
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
233:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:16:37.33 bSGd8mdM.net
>>224
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
234:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:22:54.19 KUuIdDPe.net
>>225
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。
235:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:28:09.18 DcHvgbAj.net
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
236:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:37:21.05 KUuIdDPe.net
>>227
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。
237:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:41:33.60 DcHvgbAj.net
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
238:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:16:29.25 F1b4RiYW.net
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム
上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:28:05.87 U7Ir+4Qu.net
>>230
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
240:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:47:50.95 F1b4RiYW.net
>>231
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました
241:名前は開発中のものです。
16/08/25 14:52:43.23 kBwvlXM5.net
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:02:20.65 CsHZddL7.net
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
243:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:04:29.89 cqAoQHen.net
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ
197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず
ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
244:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:07:42.98 CsHZddL7.net
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
245:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:11:01.52 cqAoQHen.net
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな
246:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:18:57.18 kBwvlXM5.net
>>234
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>235
>>236
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいっ
247:てみようと思います ありがとうございます
248:名前は開発中のものです。
16/08/25 16:26:11.62 eswZeH3O.net
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
249:名前は開発中のものです。
16/08/25 21:26:43.14 wT8VOdB7.net
メッセージ表示を自作したら?
250:名前は開発中のものです。
16/08/25 23:53:26.45 eswZeH3O.net
その発想はなかった……
ありがとう
251:名前は開発中のものです。
16/08/26 07:23:21.40 tem60xUQ.net
メッセージ表示を自作・・・?
252:名前は開発中のものです。
16/08/26 08:59:50.27 ZIDOtjG/.net
自作してる人多いでしょ
253:名前は開発中のものです。
16/08/26 16:33:45.11 enduBrGu.net
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
254:名前は開発中のものです。
16/08/26 18:01:17.95 wsNTB4UV.net
文字列ビクチャじゃダメなの?
255:名前は開発中のものです。
16/08/26 19:24:11.12 P6ylYNRs.net
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ
256:名前は開発中のものです。
16/08/28 10:08:45.24 fjDFl+54.net
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
257:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:14:14.12 nLe5h+i5.net
2段のものっていう表現がよくわからない
見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う
それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
258:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:23:21.63 fjDFl+54.net
>>248
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
259:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:37:19.62 nLe5h+i5.net
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
260:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:56:06.26 fjDFl+54.net
>>250
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
261:名前は開発中のものです。
16/08/28 16:38:06.30 ichrTCmj.net
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……
262:名前は開発中のものです。
16/08/28 19:26:45.82 0vKzXYYz.net
オートタイルか?
263:名前は開発中のものです。
16/08/28 20:25:56.34 aH/Pg6E8.net
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
264:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:01:31.50 Xes6qp3E.net
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
265:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:08:25.05 nLe5h+i5.net
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
266:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:41:58.95 Xes6qp3E.net
>>256
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて
267:名前は開発中のものです。
16/08/28 22:12:34.13 Xes6qp3E.net
>>256
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました
268:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:17:04.25 XFbyABNv.net
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
269:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:38:48.28 qxUce891.net
ディレイ止めればいいんじゃね?
270:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:58:11.20 Q3kEbyr/.net
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
271:名前は開発中のものです。
16/08/29 20:55:21.19 XFbyABNv.net
ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ
272:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:17:18.14 eACppv2p.net
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
273:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:27:43.30 Lzo2zWKq.net
変数呼び出し値使えばええやろ
274:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:38:31.76 eACppv2p.net
変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?
275:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:52:01.72 Mpmdzk2i.net
説明書読めよ
276:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:35:08.11 7Kt876i3.net
変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う
>>266
だったらレスすんな
277:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:45:16.67 eACppv2p.net
>>267
できました!
ありがとうございます!
278:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:24:29.05 yEGwCNga.net
>>267
>>1
279:メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
16/09/01 23:33:56.42 B7FDdnLH.net
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
280:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:10:04.76 R/VNcxT9.net
>>270
ガイジキメラは帰ってどうぞ
281:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:20:30.75 mrnfAsyU.net
うちのガイジがお騒がせしております
そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく
長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
282:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:24:56.44 PvnLnr/n.net
ガイジ2号
283:名前は開発中のものです。
16/09/02 06:54:03.69 m++SxtHZ.net
構い過ぎる奴もどこかおかしいよな
284:名前は開発中のものです。
16/09/02 10:14:33.37 GWgxZFpu.net
何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ
285:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:32:00.96 AgyHte0J.net
ジサクジエン荒らしはガン無視でOK
286:名前は開発中のものです。
16/09/04 12:49:18.28 wlazIcJg.net
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません
イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト
このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
287:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:16:41.22 b0WeKX8E.net
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
288:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:17:38.93 5roJPXz3.net
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
289:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:29:01.29 b0WeKX8E.net
質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?
290:276
16/09/04 13:49:27.62 MsQsGLF3.net
>>278
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました
>>279
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます
291:名前は開発中のものです。
16/09/10 21:09:51.36 0WsKKi4U.net
URLリンク(twitter.com)
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
292:名前は開発中のものです。
16/09/10 21:24:10.66 uNfvFC89.net
(´・ω・`)
/ `ヽ. お薬出しておきますねー
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・`)
/ `ヽ.
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
293:名前は開発中のものです。
16/09/11 00:52:35.75 oEKM5mU7.net
>>282
自演乙
294:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:36:34.59 asKFHBsC.net
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
295:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:50:18.63 obCY6B1c.net
なんのコモンかすらも言わずに?
296:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:06:21.68 asKFHBsC.net
>>286
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です
297:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:18:07.73 CxGGR7wa.net
コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない
298:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:19:05.06 VL4WIb6y.net
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない
基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
299:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:35:05.02 VL4WIb6y.net
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
300:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:37:13.94 VL4WIb6y.net
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね
301:名前は開発中のものです。
16/09/14 05:18:22.59 oXcRxab3.net
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな
302:名前は開発中のものです。
16/09/14 06:58:09.29 HP/nBr1e.net
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな
303:名前は開発中のものです。
16/09/16 21:47:48.91 1OFnaev5.net
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
304:名前は開発中のものです。
16/09/16 22:56:20.78 1OFnaev5.net
ごめんなさい自己解決しました
305:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:13:24.80 s6JoLld9.net
どう解決したか書いてくれるとありがたい
306:名前は開発中のものです。
16/09/17 01:40:18.90 M598J/Jm.net
>>296
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
307:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:54:51.30 SQyyrmfT.net
>>297
ありがとう
308:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:04:37.30 L2Y3PNPf.net
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
309:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:14:19.93 WgWGHV
310:xc.net
311:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:17:44.99 f08oBDXa.net
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
312:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:40:26.46 L2Y3PNPf.net
>>300に書いてある感じです
313:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:57:49.97 so5+8AvI.net
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
314:名前は開発中のものです。
16/09/25 18:56:42.31 dQTBqrCz.net
>>302
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない
315:名前は開発中のものです。
16/09/26 02:22:00.35 6tt1DRkK.net
>>299の質問の意図が、意味不明すぎるwww
クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?
前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
316:名前は開発中のものです。
16/09/26 03:09:17.35 8gs/gyU4.net
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
048:X[共]基本システム自動初期化 162行
131:X┣[移]セーブ欄実行 71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
317:名前は開発中のものです。
16/09/26 05:42:10.68 oyVPTNiF.net
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ
後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>285-293を見ろ
318:名前は開発中のものです。
16/09/26 07:34:36.35 8gs/gyU4.net
72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
319:名前は開発中のものです。
16/09/26 19:24:10.13 Z5xaW702.net
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
320:名前は開発中のものです。
16/09/26 19:32:23.50 oyVPTNiF.net
そういう質問は公式か本人へどうぞ
321:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:09:48.03 Z5xaW702.net
>>310
>>309はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww
322:名前は開発中のものです。
16/09/27 05:35:17.71 GB/u5oiQ.net
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
323:名前は開発中のものです。
16/09/27 07:37:13.95 5rUSvKnw.net
キャラチップの画像を全部そのパターンにする
324:名前は開発中のものです。
16/09/27 09:10:52.85 q2E0+pkI.net
普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか
325:名前は開発中のものです。
16/09/27 10:53:50.77 GB/u5oiQ.net
>>313
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。
>>314
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。
326:名前は開発中のものです。
16/09/27 21:48:49.93 av2sEo+L.net
ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ?
327:名前は開発中のものです。
16/09/27 22:14:51.18 dymd8E4r.net
日本語でおk
328:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:52:59.64 Ua7ELpTu.net
質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります
起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
329:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:20:44.73 nl4KG2FT.net
>>318
決定キー
330:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:32:29.16 Ua7ELpTu.net
>>319
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません
331:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:36:06.43 d/QHNz1G.net
>>318
呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない
多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している
332:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:53:55.11 Ua7ELpTu.net
>>319
>>321
マップイベントを設置したところ画像通りに表示することができました。
幼稚な質問でスレ汚し申訳ありません
答えていただきありがとうございましたm(_ _)m
333:名前は開発中のものです。
16/10/02 20:15:17.11 d/QHNz1G.net
まぁ説明されていない部分なら分からんくてもしゃーない
334:名前は開発中のものです。
16/10/03 07:59:23.32 u7mfVL9u.net
>>2を参考にやるなら初心者向けのから順にやりゃいいのに
335:名前は開発中のものです。
16/10/08 17:13:47.31 xWILpPBF.net
質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください
336:名前は開発中のものです。
16/10/08 17:19:24.66 lg2pi3f8.net
コマンド変更で通常攻撃を範囲攻撃のコマンドに変えろ
337:名前は開発中のものです。
16/10/08 18:39:59.63 ct8nLs2z.net
シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?
338:名前は開発中のものです。
16/10/09 00:24:26.74 b/c5Eiec.net
なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ
339:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:04:27.55 tyU0Jomm.net
イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない
340:名前は開発中のものです。
16/10/09 04:51:49.70 Geu90m5D.net
イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心
341:名前は開発中のものです。
16/10/11 23:45:03.20 odhzgMDK.net
>>329
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか
342:名前は開発中のものです。
16/10/12 01:52:14.21 hwY3Duo8.net
自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない
343:名前は開発中のものです。
16/10/14 01:05:31.83 qlBsbnvs.net
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?
ヒント等ありましたらお願いします
344:名前は開発中のものです。
16/10/14 02:33:22.17 YRWWRc8i.net
>>333
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1〜4又は5〜8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます
345:名前は開発中のものです。
16/10/14 03:19:03.55 qlBsbnvs.net
>>334
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました
346:名前は開発中のものです。
16/10/14 22:50:51.51 NQrUO4rC.net
サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに〜左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ〜ひゃっはぁ
※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません
347:名前は開発中のものです。
16/10/14 23:43:38.62 iuaTi4B4.net
>>1
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
846日前に更新/317 KB
担当:undef