【SB】Shooting Game ..
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658:名前は開発中のものです。
18/06/20 19:42:20.21 M0ZelW81.net
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック 
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
    ↓                            ↓
物理演算フォース       →           制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。

659:名前は開発中のものです。
18/06/21 18:00:21.74 7Kc8+Kmb.net
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw

660:名前は開発中のものです。
18/06/22 18:46:27.01 43JuoYKc.net
>>647
障害物で敵をつくったらどう?

661:名前は開発中のものです。
18/06/24 13:18:13.19 wvU/QGaE.net
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ

662:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:48:29.16 xPmhcRLM.net
もうスクリプトパネルで全部設定する

663:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:08:46.49 X9syFNut.net
>>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ
スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要

664:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:11:03.93 X9syFNut.net
言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする

665:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:52:17.49 wvU/QGaE.net
>>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。

666:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:57:08.71 wvU/QGaE.net
自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ

667:名前は開発中のものです。
18/06/24 23:54:44.52 wvU/QGaE.net
と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。

668:名前は開発中のものです。
18/06/25 07:35:25.58 KEdqJx0k.net
自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね

669:名前は開発中のものです。
18/06/25 12:52:57.42 Jjc4uZvz.net
>>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)

移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)

移動停止・直交座標-時間待ち(しない)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能

670:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:36:52.92 vNLlG1Xh.net
いやちょっとまて>>667
話と関係ないが
>普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
これはないだろ
あるなら深刻なバグだぞ
確かめてみてくれ

671:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:50:03.51 vNLlG1Xh.net
あと横からだが>>669のチェック
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず

672:名前は開発中のものです。
18/06/25 18:50:29.49 Jjc4uZvz.net
>>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・

673:672
18/06/25 18:57:06.34 Jjc4uZvz.net
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな

674:名前は開発中のものです。
18/06/26 04:25:57.30 S/7R/GsB.net
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ

675:名前は開発中のものです。
18/06/26 10:18:56.20 mUXCTHUy.net
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない

676:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:09:41.93 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。

URLリンク(www41.atwiki.jp)

677:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:14:16.01 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプト>
 スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
URLリンク(www41.atwiki.jp)

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
URLリンク(www41.atwiki.jp)

678:名前は開発中のものです。
18/06/28 20:25:19.55 AnS10spS.net
スクリプトの件は解決したのかな?

679:sage
18/06/29 05:47:14.17 nmslmhQe.net
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…

680:名前は開発中のものです。
18/06/29 10:22:32.74 A8TPYEqx.net
>>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。

681:名前は開発中のものです。
18/07/30 23:50:06.96 2hFvGtvB.net
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化

682:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:55:28.31 /PHr4oZ6.net
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう

683:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:56:55.36 /PHr4oZ6.net
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです

684:名前は開発中のものです。
18/08/02 19:55:10.95 dpppWy2d.net
回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?

685:名前は開発中のものです。
18/08/02 21:00:21.64 /PHr4oZ6.net
専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです

686:名前は開発中のものです。
18/08/03 08:15:40.79 Mfs0v6g5.net
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね

687:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:14:42.34 dpT/0qMS.net
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね

688:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:17:07.05 dpT/0qMS.net
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも

689:sage
18/08/05 17:33:34.49 G3q/psU1.net
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな

690:名前は開発中のものです。
18/08/06 17:44:57.06 PBja+vS7.net
>>682
角度指定xループで充分だろ…

691:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:30:18.21 tYfoKCYJ.net
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?

692:名前は開発中のものです。
18/08/10 21:45:15.25 VZJj/DNS.net
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ

693:名前は開発中のものです。
18/08/11 04:38:10.48 4hX18ICy.net
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?

694:名前は開発中のものです。
18/08/15 17:01:12.66 nF7dlFHU.net
判定のデカい1発「おっ、そうだな」

695:名前は開発中のものです。
18/08/16 13:06:41.49 KtOi4MTT.net
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり

696:名前は開発中のものです。
18/08/22 17:19:04.00 tg2tbSk2.net
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり

697:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:44:54.33 ikIlecfH.net
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…

698:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:15:23.29 PyQa+ycl.net
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ

699:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:43:37.45 ikIlecfH.net
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう

700:名前は開発中のものです。
18/09/13 11:31:02.35 yvxIJec6.net
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い

701:名前は開発中のものです。
18/09/13 13:06:51.73 rQNWptBa.net
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか

702:名前は開発中のものです。
18/09/15 10:38:08.19 0TcG9CFV.net
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB

703:名前は開発中のものです。
18/09/18 18:25:56.24 uEF17UM2.net
そうだっけ?

704:名前は開発中のものです。
18/09/19 00:01:15.00 vXBO7afh.net
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし

705:名前は開発中のものです。
18/09/19 15:25:19.45 p0gtLnKl.net
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな

706:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:15:31.83 ez8VJUJP.net
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ

707:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:51:04.12 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!

708:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:52:00.95 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!

709:名前は開発中のものです。
18/10/08 01:02:28.79 cDtKEq0l.net
>>697
変数(距離)パネルを使う  ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
 チェックoffでは、平方和を計算
 チェックonでは、平方和の平方根を計算

710:名前は開発中のものです。
18/10/09 17:47:02.61 QIgriwwU.net
キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

711:名前は開発中のものです。
18/10/10 19:40:36.58 Q6bYpksB.net
>>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
 移動パネル:直交座標;+Y
 移動パネル:停止
 移動パネル:回転;自機方向
 移動パネル:直交座標;-Y
ざっくりだけどそのままパネル並べればいい

712:名前は開発中のものです。
18/10/11 13:42:17.32 qgFIX4hc.net
>>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい

713:名前は開発中のものです。
18/10/11 16:51:43.01 UidW4wFv.net
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単

714:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:17:54.76 AMvYnrYP.net
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!

715:名前は開発中のものです。
18/10/14 00:41:16.51 Q/z1qxK4.net
求められたからだろ?

716:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:56:34.11 1rU4TDXQ.net
求められたの5-6年前の話だろうに・・・

717:名前は開発中のものです。
18/10/15 16:29:59.09 WVLDyJUv.net
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか

718:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:48:09.75 jTbRtDGL.net
変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。

719:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:55:25.89 jTbRtDGL.net
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。

720:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:01:20.38 jTbRtDGL.net
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。

721:名前は開発中のものです。
18/10/16 17:32:09.31 5Kq8JBBX.net
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう

722:名前は開発中のものです。
18/10/16 19:43:59.41 e/UPmMlc.net
>>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)

723:名前は開発中のものです。
18/10/17 17:37:10.65 eO87KVjt.net
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…

724:名前は開発中のものです。
18/10/18 12:15:04.69 fstULWGq.net
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?

725:名前は開発中のものです。
18/10/19 13:34:11.20 T+W1vPsC.net
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの

726:名前は開発中のものです。
18/10/23 17:21:19.60 AOLgIIJI.net
AIだよ(適当)

727:名前は開発中のものです。
18/10/24 16:17:31.81 fhenNF+J.net
愛なのか

728:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:38:40.60 +NUU1cDN.net
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ

729:名前は開発中のものです。
18/10/26 16:14:48.34 XLUYYAok.net
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな

730:名前は開発中のものです。
18/10/26 18:16:52.01 gyrpZ5st.net
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス

731:名前は開発中のものです。
18/10/26 20:29:15.19 g86EU5Rf.net
>>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?

732:名前は開発中のものです。
18/10/26 21:44:30.84 HUidRuHc.net
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?

733:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:23:11.25 67NeeFlI.net
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が

734:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:45:02.53 nozaxhhA.net
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)

735:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:07:18.10 CAOEtlEV.net
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)

736:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:05:26.70 TxKJagpj.net
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ

737:名前は開発中のものです。
18/11/19 23:18:18.03 q99jKlBh.net
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。

738:名前は開発中のものです。
18/12/04 17:21:07.68 bPOPOQW4.net
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?

739:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:13:30.87 AmEdXB/G.net
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…

740:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:23:57.57 AmEdXB/G.net
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね

741:名前は開発中のものです。
18/12/08 12:15:43.34 QuZyt23F.net
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん

742:名前は開発中のものです。
18/12/08 17:44:54.48 oKRX68mw.net
灯台レーザーの悪夢

743:名前は開発中のものです。
18/12/10 19:48:08.65 LFAwhaiC.net
グラVは見た目以上なんだよなあ

744:名前は開発中のものです。
18/12/11 02:12:31.11 xwwqC86v.net
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね

745:名前は開発中のものです。
18/12/25 16:05:20.21 10HuNbqm.net
喜撃屋本舗の背景が変わった

746:名前は開発中のものです。
18/12/26 17:09:12.61 gs58OUZP.net
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?

747:名前は開発中のものです。
19/01/04 15:46:33.91 9Y3F2waa.net
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。

748:名前は開発中のものです。
19/01/04 21:11:04.00 AM0/VT0r.net
おお!
久々の更新来た!!

749:747
19/01/05 00:19:54.04 9E/JxpY8.net
>>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。
演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです!
ありがとうございました。
>>748
はい、自分でも驚くほど久々になりました。
遊んでいただけたら幸いです。

750:名前は開発中のものです。
19/01/05 18:05:36.91 CKcjfhO0.net
メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな

751:名前は開発中のものです。
19/01/06 22:25:43.03 RhDXkxsg.net
しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…

752:名前は開発中のものです。
19/01/07 02:23:00.54 sC4jjLL/.net
マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?

753:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:02:30.81 6toynsaN.net
>>747
お〜これか
タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた
演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない
完成待ってるぜ!

754:名前は開発中のものです。
19/01/07 17:39:19.92 j8REmRVY.net
>>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ
これじゃ閉じられない

755:名前は開発中のものです。
19/01/07 20:39:18.64 5UA1rjr9.net
つESC

756:747
19/01/09 07:18:49.92 Xj99whV2.net
>>753
以前も遊んでくださったんですね。
更新したものをお届けできてよかったです。
お褒めいただき大変嬉しいです!
今後も超スローペースですが頑張ります。
ありがとうございました!

757:747
19/01/09 07:22:49.25 Xj99whV2.net
>>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。

758:名前は開発中のものです。
19/01/10 21:29:08.13 knpqDMf7.net
>>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
URLリンク(121ware.com)

759:名前は開発中のものです。
19/01/12 21:35:08.46 F2wxenEG.net
>>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい
全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット)
画素サイズがモニターに合わないんかな

760:747
19/01/13 01:43:15.21 R7fZH46E.net
>>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…

761:名前は開発中のものです。
19/01/14 13:33:29.33 otbIE+Ab.net
>>747
3面ボスが難しい

762:747
19/01/15 08:59:37.25 OTgoN+Rw.net
>>761
>>747
>3面ボスが難しい
遊んでいただいてありがとうございます。
2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです!
3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。
あと、ノーミス=最高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。

763:名前は開発中のものです。
19/01/28 14:27:23.22 5QYXyOl4.net
保守

764:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:32:58.65 VbNnAXEJ.net
スレ過疎ったな

765:名前は開発中のものです。
19/02/13 23:03:17.33 qjhKn1nG.net
SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻

766:名前は開発中のものです。
19/02/14 00:28:36.96 gKlOSvY+.net
文字エンコードかな

767:名前は開発中のものです。
19/02/14 22:17:58.58 S3wifXYx.net
わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻

768:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:01:17.88 m9egdrjs.net
ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ

769:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:01:08.76 izM1+wnz.net
Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)

770:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:51:17.15 P5sWtkBg.net
前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz

771:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:08:44.44 WaPaKoem.net
>スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに?

772:名前は開発中のものです。
19/02/18 20:45:46.57 rkUsPKHK.net
相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??

773:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:37:46.21 C2r/+R2O.net
あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!

774:名前は開発中のものです。
19/02/19 21:26:40.88 IoiInEFV.net
もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)

775:名前は開発中のものです。
19/02/20 02:57:01.77 YZnsNzDA.net
気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん

776:Sぷ
19/02/26 22:30:19.62 Zuubkjh/.net
>SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
 例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。

777:名前は開発中のものです。
19/02/27 00:04:25.48 T4zLoqoK.net
生きてたんか!?

778:名前は開発中のものです。
19/02/27 10:00:29.48 0Y+YuEtE.net
何度でも蘇るさ!

779:名前は開発中のものです。
19/04/01 21:46:49.35 8ZeAfBPB.net
いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった

780:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:39:02.47 EpYDfkb2.net
ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?

781:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:41:19.74 1+ig782d.net
ALFAR

782:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:55:50.79 EpYDfkb2.net
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?

783:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:56:09.43 EpYDfkb2.net
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?

784:名前は開発中のものです。
19/04/02 23:34:26.29 1+ig782d.net
コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん

785:名前は開発中のものです。
19/04/09 00:56:09.09 EfOhZ+Vc.net
今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
 プロジェクトを新規作成
 キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
 テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う

786:名前は開発中のものです。
19/04/17 18:58:52.51 REZzkxKa.net
当方でも確認
まともにテストできん

787:名前は開発中のものです。
19/04/21 15:15:09.42 d83f6FYN.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i!  | i          /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i           /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
 i  i ゙!         ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r''          /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i           ノ  ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i          //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

788:名前は開発中のものです。
19/04/21 16:22:13.62 ADsMR1EX.net
SB氏の更新を待とう

789:名前は開発中のものです。
19/04/29 01:56:03.48 LmrUyZm9.net
更新来た

790:名前は開発中のものです。
19/04/29 21:06:38.26 lhU8esqR.net
>>787
気もち悪いAAを貼るな!

791:名前は開発中のものです。
19/04/29 21:21:00.81 7ps3L4EF.net
更新乙です!

792:名前は開発中のものです。
19/04/30 17:12:35.19 hEB7vEvL.net
テストが捗るね!

793:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:17:33.87 SWxCkguy.net
Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?

794:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:59:15.88 NRWcF4xl.net
GWはSBで決まったな

795:名前は開発中のものです。
19/05/01 00:45:54.75 Lj6NbJj0.net
著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?

796:名前は開発中のものです。
19/05/01 05:09:44.61 nuCQMXWH.net
以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?

797:名前は開発中のものです。
19/05/01 11:09:57.23 uh1gf3dB.net
説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ

798:名前は開発中のものです。
19/05/01 20:34:54.83 nuCQMXWH.net
>>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)

799:名前は開発中のものです。
19/05/02 13:58:22.44 05Jmo50Y.net
>「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく

800:名前は開発中のものです。
19/05/03 00:26:26.65 jxTiWhTY.net
SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った

801:名前は開発中のものです。
19/05/04 03:44:03.42 5Zuc4s8O.net
進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも

802:名前は開発中のものです。
19/05/07 22:50:57.77 EmMgBFRU.net
なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが

803:名前は開発中のものです。
19/05/08 17:38:36.30 cOoFZ2JO.net
ふりーむへの上げ方がわからん

804:名前は開発中のものです。
19/05/08 20:54:25.62 Ase2S77Q.net
>>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?

805:名前は開発中のものです。
19/05/11 16:05:09.72 jEEhzUxj.net
 _ _ _
  〈>'´  `くノ
  i ノノリ)))〉  
  ! l !´∀`)

806:名前は開発中のものです。
19/05/12 14:48:22.02 KkZSbS+a.net
代わりに有料ソフト増えてるから

807:名前は開発中のものです。
19/05/15 00:01:30.86 zcxHAaAW.net
すまないな
俺はベクター派なんだ

808:名前は開発中のものです。
19/06/10 19:41:29.52 KpOWblB0.net
自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな

809:名前は開発中のものです。
19/06/10 21:25:27.04 kmYpMyp4.net
プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用

810:名前は開発中のものです。
19/06/10 22:31:12.61 LsuA9KOR.net
アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな

811:名前は開発中のものです。
19/06/10 22:45:50.42 KpOWblB0.net
>>809
やっぱり、そうなのか
ありがとう、助かった

812:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:14:53.34 Bsg40Xzp.net
SBがSwitch対応したってマジ?

813:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:20:16.77 OIsFz6ru.net
>>810
@ステージ編集
敵配置 タブ
Aスクリプトで動かす
画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、
一定時間(フレーム数)で消滅させること

814:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:21:31.81 OIsFz6ru.net
>>812
マジか?
スイッチ持ってないから関係ないけど

815:名前は開発中のものです。
19/06/16 17:28:23.79 bLT/QnGw.net
自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。
因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。

816:名前は開発中のものです。
19/06/16 19:50:07.57 3lplhks4.net
>>815
そうだよ
>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。

817:名前は開発中のものです。
19/06/16 22:54:23.56 bLT/QnGw.net
>>816
早速の返答、感謝する
「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ
敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック
自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック
以上で可能になった

818:名前は開発中のものです。
19/06/17 18:28:25.80 FWNzFM8W.net
デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう

819:名前は開発中のものです。
19/06/20 12:39:29.30 cdnpm1kU.net
レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4

SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。

一応、自分なりに考えた回避策としては、
武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ
と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。
ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。
それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。
どなたか、ヒントをお願いします。

820:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:29:30.30 zPR8J5cz.net
変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい

821:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:31:00.76 fvlcwqeN.net
画面上に複数出たとき困りそうだな

822:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:42:47.84 zPR8J5cz.net
あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト

823:名前は開発中のものです。
19/06/20 16:03:48.92 zPR8J5cz.net
あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つあるヤツ
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる
パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね?
んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく
そのうえでゲージを以下に設定
A □□□ (P2)
B □□□□□ (P3)
C □□□□□□□ (P4)
ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる
つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ
これでお望み通りのパワーアップができます!


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