【SB】Shooting Game ..
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58:名前は開発中のものです。
16/06/27 13:59:28.99 C2VaufhU.net
遅くなりましたが……
>>56
火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は……
あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました
>>57
あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます
とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です
2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった……

59:名前は開発中のものです。
16/06/29 23:05:39.31 QujnJuZn.net
作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます

60:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:47:16.40 as2hIk/5.net
天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。

61:名前は開発中のものです。
16/07/01 13:12:43.68 QpUbEsEj.net
>>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます
自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど
レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね

62:名前は開発中のものです。
16/07/05 23:34:37.84 H2WdUhOG.net
天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう

63:名前は開発中のものです。
16/07/09 19:46:47.58 3ObWB35E.net
じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな

64:名前は開発中のものです。
16/07/10 00:59:08.29 BiWBOweX.net
出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ

65:N ◆IMG745rDXiS4
16/07/12 16:13:41.43 RTAIyvdf.net
GRAZE COUNTER LITE
URLリンク(freegame-mugen.jp)
SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください

66:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:25:35.77 a0ZgSy4r.net
俺には難しすぎて1面途中で挫折した

67:名前は開発中のものです。
16/07/13 02:20:58.67 97m6tp4b.net
>>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。
カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。
なかなかおもしろいと思いました。
それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか?
真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。
.>>66
プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。
カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。

68:N ◆IMG745rDXiS4
16/07/13 18:47:10.74 f0UiuRcc.net
遊んでくださりありがとうございます
>>66
難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます
>>67
そうです
敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります
また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています

69:名前は開発中のものです。
16/07/13 19:36:11.03 D+ZYu5sU.net
>>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。
自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。
序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来


70:トもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。 絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。



71:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:47:29.09 97m6tp4b.net
>>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。

72:名前は開発中のものです。
16/07/14 00:20:06.13 te8CKMBN.net
>>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした
前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね
敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい

73:名前は開発中のものです。
16/07/16 22:02:36.47 3akhy7uI.net
キーボードだと操作しずれーな

74:名前は開発中のものです。
16/07/17 13:08:54.00 /mR76NoJ.net
>>72
ゲームパッド使え

75:名前は開発中のものです。
16/07/18 14:41:10.81 L+upoo9F.net
チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か

76:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:20:09.96 jTh+Y+Qu.net
ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?

77:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:46:44.86 hwDhWPM1.net
普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも

78:名前は開発中のものです。
16/07/21 23:06:19.68 C6ehizDX.net
ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね

79:名前は開発中のものです。
16/07/21 23:06:45.19 AjaGRhjV.net
初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか

80:名前は開発中のものです。
16/07/22 12:03:59.12 sGldZAci.net
>>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ
HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな
同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも

81:名前は開発中のものです。
16/07/22 14:40:57.37 BnQe+NFa.net
>>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?

82:名前は開発中のものです。
16/07/22 20:21:41.87 SwQqgFwS.net
>>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います
>>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます

83:名前は開発中のものです。
16/07/23 02:00:14.66 Zi4tj78D.net
破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ

84:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:50:59.98 C0i6tf9K.net
>>82
防御力を9999にするんじゃなくて?

85:名前は開発中のものです。
16/07/25 02:39:27.40 T4INIxPv.net
>>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)

86:名前は開発中のものです。
16/07/29 16:07:45.14 5WQVuu5t.net
初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします

87:名前は開発中のものです。
16/07/30 13:32:59.06 wPN+bqOp.net
一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか

88:名前は開発中のものです。
16/07/30 23:28:58.25 nU1FICRW.net
さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ

89:名前は開発中のものです。
16/08/01 19:47:34.50 848/dtdS.net
自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね

90:名前は開発中のものです。
16/08/01 22:45:43.49 NfdFPMGV.net
メニュー設定がどこかと競合していると予想

91:名前は開発中のものです。
16/08/05 01:49:53.94 gKSydZZ2.net
PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった
>>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって

92:名前は開発中のものです。
16/08/06 13:21:01.81 jvnNi9Fg.net
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)

93:名前は開発中のものです。
16/08/07 00:42:48.39 KJmZIl4L.net
【訂正】
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
スレリンク(gamedev板)

94:名前は開発中のものです。
16/08/07 01:05:48.33 95O87T0V.net
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
スレリンク(vote板)

95:名前は開発中のものです。
16/08/08 11:56:49.64 Zi4V8+wY.net
ゲ製板にワッチョイを入れるな!

96:名前は開発中のものです。
16/08/11 06:11:07.18 Zk8bWwU9.net
SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな

97:名前は開発中のものです。
16/08/12 21:58:41.55 lkxf2I0H.net
欲深いな

98:名前は開発中のものです。
16/08/13 12:18:42.05 mOChShJ6.net
SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?

99:名前は開発中のものです。
16/08/15 17:41:47.02 OPzMHUea.net
自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様

100:名前は開発中のものです。
16/08/15 21:59:09.98 fxPNuEs5.net
仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ〜い

101:名前は開発中のものです。
16/08/16 15:22:15.28 BJ0cGLgw.net
>自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ

102:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:50:58.31 uuFnTbUR.net
変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う

103:TOG
16/08/18 03:20:18.41 ncNvmNcX.net
僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが

104:名前は開発中のものです。
16/08/19 22:21:17.71 mT8rIBy6.net
作者マダー?

105:名前は開発中のものです。
16/08/20 16:24:31.34 6GBahut/.net
Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
 ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。

106:名前は開発中のものです。
16/08/27 06:30:11.73 Ce6zIWiL.net
被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません

107:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:25:06.62 fteBGCKr.net
被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。

108:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:20:36.21 yaiS52Pq.net
>>106
そんなことはできません

109:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:53:46.57 FX3YG+io.net
ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか

110:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:56:05.81 FX3YG+io.net
ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた

111:名前は開発中のものです。
16/08/28 00:17:29.57 PN9QDuUh.net
食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが

112:名前は開発中のものです。
16/08/28 15:31:15.18 B+jmTQuN.net
自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?

113:名前は開発中のものです。
16/08/28 18:40:21.42 riFzvGR/.net
SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ

114:名前は開発中のものです。
16/08/29 01:04:42.89 wEzc55MQ.net
ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?

115:名前は開発中のものです。
16/08/29 12:03:52.91 9NUWsQtt.net
画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね

116:名前は開発中のものです。
16/08/29 18:22:04.90 dmG8PtNx.net
特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる

117:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:03:20.87 wEzc55MQ.net
そんなに敷居低いのね。ありがとう

118:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:05:51.68 O28n/epD.net
わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番

119:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:17:13.77 WIgYYXnM.net
アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう

120:名前は開発中のものです。
16/08/31 18:41:46.25 hytTyT5Y.net
>>118
そんなことはできません

121:名前は開発中のものです。
16/09/02 01:58:14.47 picgn91I.net
>>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら
描画-描画方式

描画-カラー

描画-エフェクト
で出来たと思うけどそういうことではなく?

122:名前は開発中のものです。
16/09/02 13:23:08.81 ficOiz+Y.net
>>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか?
固定が基本じゃね?
むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが

123:名前は開発中のものです。
16/09/03 03:26:47.62 83KegliF.net
>>120>>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね
UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ
透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…

124:名前は開発中のものです。
16/09/03 23:28:14.16 RignFQ0D.net
似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ

125:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:57:08.19 GYjsQOMY.net
エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)
大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます

126:名前は開発中のものです。
16/09/06 08:55:41.59 eJkEvDVo.net
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…

127:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:09:27.65 Rg1AktFn.net
>>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる

128:124
16/09/08 03:28:10.27 I7opUAL/.net
>>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです

129:名前は開発中のものです。
16/09/08 10:42:32.45 sI2SsA0b.net
そんな致命的欠陥があったのかよ〜

130:124
16/09/08 12:16:57.92 I7opUAL/.net
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…

131:名前は開発中のものです。
16/09/08 22:29:38.30 gmuUG+L+.net
>>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。

132:名前は開発中のものです。
16/09/10 22:14:03.58 N/uUT1/v.net
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。

133:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:09:00.50 3zfrXnKN.net
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう

134:名前は開発中のものです。
16/09/11 02:46:50.15 ZGh+DUca.net
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか

135:名前は開発中のものです。
16/09/13 17:23:32.89 Qa6KUlJC.net
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。

136:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:09:03.11 pNumutyg.net
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ

137:名前は開発中のものです。
16/09/18 13:44:11.34 KlEatpt8.net
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ

138:名前は開発中のものです。
16/09/20 21:34:10.92 bvxSnGmh.net
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。

139:名前は開発中のものです。
16/09/21 21:21:44.26 gByTljpg.net
>>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ

140:名前は開発中のものです。
16/09/22 13:47:42.27 n3DSHxSN.net
>>138
>>126-130

141:名前は開発中のものです。
16/09/24 03:44:03.62 /LpuGqvy.net
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…

142:名前は開発中のものです。
16/09/24 21:25:27.06 /1++2AFq.net
>>140
あきらめろ

143:名前は開発中のものです。
16/09/24 22:52:02.19 vIxRRRYJ.net
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな

144:名前は開発中のものです。
16/09/24 23:51:31.92 /LpuGqvy.net
>>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…

145:名前は開発中のものです。
16/09/25 02:29:37.21 ifc7z89d.net
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな

146:名前は開発中のものです。
16/09/26 08:25:41.64 Kc5ZOnDL.net
>>144
SOREDA!

147:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:08:04.97 5c8tXsPM.net
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか

148:名前は開発中のものです。
16/09/27 02:54:38.84 nqeUYgmb.net
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな

149:名前は開発中のものです。
16/09/27 17:5


150:9:55.62 ID:1/mY0wUZ.net



151:名前は開発中のものです。
16/09/28 03:09:31.29 IUCTPowk.net
>>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー

152:名前は開発中のものです。
16/09/28 16:36:58.83 dkNeH+8/.net
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない

153:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:13:26.94 tOBCBwNG.net
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…

154:名前は開発中のものです。
16/09/29 22:18:13.09 2T0Mu8Kn.net
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。

155:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:09.05 2X+/7rsC.net
最初480*640で作ろうとして後悔した

156:名前は開発中のものです。
16/09/30 01:52:42.50 GlH648sb.net
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね

157:名前は開発中のものです。
16/09/30 20:46:40.23 Nt4KmOBD.net
640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…

158:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:58:32.16 VwdQaTQv.net
リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度

159:名前は開発中のものです。
16/10/10 16:16:21.91 Lpaztw0p.net
おーい!
スレが過疎ってるぞ!

160:名前は開発中のものです。
16/10/10 21:48:20.09 2fAcsF+q.net
え、作品上げてくれるって?

161:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:22:11.66 8rTMCWSs.net
ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?

162:名前は開発中のものです。
16/10/11 00:08:11.80 ONIfbOnj.net
遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね

163:名前は開発中のものです。
16/10/18 22:20:32.39 SOTl9Off.net
あきらめましょう。

164:名前は開発中のものです。
16/10/27 00:20:38.03 za85NaEC.net
>>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます

165:名前は開発中のものです。
16/10/27 14:32:55.68 x12o9gas.net
有言実行かっこいいんじゃん

166:名前は開発中のものです。
16/10/28 00:05:46.76 KkIK3y4W.net
>>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?

167:名前は開発中のものです。
16/10/28 01:18:04.74 SgFI+4Cs.net
>>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです

168:名前は開発中のものです。
16/10/28 09:10:36.67 1vQ8PkEp.net
これこれ
こういうドット絵がいいんだよ

169:名前は開発中のものです。
16/10/30 10:58:23.65 YZeQUKf2.net
レスからすると、また女キャラシューか?

170:TOG
16/10/31 16:28:52.19 hAuGBN+U.net
いいじゃないですか女キャラシュー☆

171:名前は開発中のものです。
16/11/01 03:13:49.83 Qf5x8O7E.net
>>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました
プレイしていただいた方ありがとうございました

172:名前は開発中のものです。
16/11/01 18:57:04.73 dnYLrk6H.net
なんてタイトル?

173:名前は開発中のものです。
16/11/01 19:10:23.84 Qf5x8O7E.net
>>170
まほシュー
です

174:名前は開発中のものです。
16/11/05 16:34:55.28 TDmS7cQF.net
キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです

175:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:35:15.44 7GqTMdKx.net
メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね

176:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:53:56.92 PA/wTm9Y.net
アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。

177:名前は開発中のものです。
16/11/07 13:47:36.44 JzgdLH79.net
今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど

178:名前は開発中のものです。
16/11/07 15:27:59.11 7FEUuh+G.net
変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね

179:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:07:54.57 Rlyu7FUd.net
あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ

180:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:14:31.12 VdCar7vh.net
デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり

181:名前は開発中のものです。
16/11/07 18:26:44.17 HnoDvJvG.net
StgCreatorとSBってどう違うの

182:名前は開発中のものです。
16/11/08 03:07:12.88 SNdCwcWv.net
自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね

183:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:30:41.10 pFdZrmRZ.net
>>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ

184:名前は開発中のものです。
16/11/09 11:52:18.70 WB9J0X6H.net
>>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。

185:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:37:24.53 ojwQfpTI.net
バージョンアップ来た

186:名前は開発中のものです。
16/11/11 15:06:17.80 NFJc5RH8.net
来たか・・・!

187:名前は開発中のものです。
16/11/11 17:36:45.09 hUQrCg/g.net
シューティングゲームビルダー ver0.99.86
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!

188:名前は開発中のものです。
16/11/11 18:23:49.84 DtNMMho1.net
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?

189:名前は開発中のものです。
16/11/11 21:46:27.45 LDrpKlav.net
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?

190:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:09:13.32 fvjMQrwq.net
それはな直さなきゃならんものか?

191:名前は開発中のものです。
16/11/15 16:58:41.67 YemXeZTx.net
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて

192:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:25:24.35 CZkZB/pH.net
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?

193:名前は開発中のものです。
16/11/20 21:44:12.17 GTz4Fkdm.net
oggループは前から対応してる

194:名前は開発中のものです。
16/12/01 21:35:00.82 w9MmlQGP.net
また過疎かよ…

195:名前は開発中のものです。
16/12/02 20:07:48.48 FDkcSB/m.net
質問してもまともな答えは返ってこないからね

196:名前は開発中のものです。
16/12/07 15:45:04.74 j51d4cen.net
クリスマスに向けてワンチャンあるで

197:名前は開発中のものです。
16/12/14 08:07:40.60 czuXWHal.net
リハビリで何か作るかの

198:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:13:09.30 1V9OyzD6.net
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!

199:名前は開発中のものです。
16/12/15 17:37:39.05 D8ZEwJiO.net
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい

200:名前は開発中のものです。
16/12/16 08:55:37.18 qRTP2DuU.net
タイマーってなんだっけ

201:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:27:12.94 lsiwXv3U.net
時間を計るやつ

202:名前は開発中のものです。
16/12/17 05:13:43.57 awCBhAzU.net
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

203:197
16/12/17 16:51:10.34 QYXCBPYj.net
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど

204:名前は開発中のものです。
16/12/28 11:59:22.01 /d4O+U2g.net
過疎

205:名前は開発中のものです。
17/01/02 15:39:52.74 9W/hQGFq.net
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

206:名前は開発中のものです。
17/01/02 16:17:39.50 LHwbaUZr.net
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

207:名前は開発中のものです。
17/01/03 00:13:03.92 3/5xWyer.net
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

208:名前は開発中のものです。
17/01/03 09:51:45.28 LxCh/md4.net
>>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか

209:名前は開発中のものです。
17/01/03 12:25:55.34 3Y7e3z59.net
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?

210:名前は開発中のものです。
17/01/06 21:42:58.30 pXb2aeVz.net
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

211:名前は開発中のものです。
17/01/09 16:56:23.40 owQBukFl.net
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカット


212:オやがった BGMと効果音作ったの作者本人かな?



213:197
17/01/10 13:17:01.53 TiuNnJjn.net
>>206
>>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

214:名前は開発中のものです。
17/01/10 17:29:30.03 sf7KUBRw.net
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

215:名前は開発中のものです。
17/01/11 16:17:13.42 BqqxYMxY.net
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

216:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:32:33.14 I2GBWB3Y.net
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど

217:名前は開発中のものです。
17/01/13 22:30:16.67 JELBDuUf.net
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

218:名前は開発中のものです。
17/01/14 03:50:49.08 rZdxBNaO.net
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

219:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:35:22.49 XV0LjfDJ.net
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの

220:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:35:16.20 QRAzVrIi.net
>>216
できません。

221:名前は開発中のものです。
17/01/16 10:52:47.63 eR4yR2eL.net
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

222:名前は開発中のものです。
17/01/17 05:04:58.93 pf3DED3v.net
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

223:名前は開発中のものです。
17/01/19 16:24:16.11 WMvk4N/l.net
スポーン

224:名前は開発中のものです。
17/01/20 19:20:47.72 OONvWo/F.net
3Dってパース的な物はかけられないのかな

225:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:24:04.24 5Z6OjDHL.net
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

226:名前は開発中のものです。
17/02/06 19:06:23.27 F8I1ADb9.net
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

227:名前は開発中のものです。
17/02/07 07:07:27.69 ufGRhXio.net
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

228:名前は開発中のものです。
17/02/11 22:48:25.03 oXj0Whqp.net
エスビー

229:名前は開発中のものです。
17/02/26 16:13:58.27 dvr9BwXd.net
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

230:名前は開発中のものです。
17/02/27 23:57:24.15 A7wREgID.net
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

231:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:44:35.74 fm5QYrSq.net
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

232:名前は開発中のものです。
17/03/05 02:42:45.27 iEeLT+gG.net
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな

233:名前は開発中のものです。
17/03/05 09:36:07.11 pVIDaiZt.net
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

234:名前は開発中のものです。
17/03/05 20:25:42.42 iEeLT+gG.net
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

235:名前は開発中のものです。
17/03/05 22:15:49.57 q0ZwZEV1.net
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

236:名前は開発中のものです。
17/03/06 19:13:23.80 +Enj52i/.net
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

237:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:41.45 UE8Khe8t.net
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

238:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:07:58.47 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

239:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:08:22.05 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

240:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:26:25.78 mBBw3P3w.net
>>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

241:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:54:26.26 f6HBMenx.net
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

242:名前は開発中のものです。
17/03/07 14:06:45.20 UE8Khe8t.net
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

243:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:00:15.74 lAPnAQRy.net
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

244:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:22:45.98 f6HBMenx.net
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・



『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと

245:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:40:24.76 f6HBMenx.net
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

246:名前は開発中のものです。
17/03/07 19:24:02.10 LMMYL2Xw.net
>数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね

247:名前は開発中のものです。
17/03/08 02:05:35.68 WRBfaxqF.net
これって任意スクロールは出来るの?

248:名前は開発中のものです。
17/03/08 04:13:00.38 gy6fHqnF.net
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

249:名前は開発中のものです。
17/03/08 08:14:39.40 Vwttj5pq.net
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
URLリンク(img.atwikiimg.com)

250:名前は開発中のものです。
17/03/08 18:38:00.74 WrFc1D4t.net
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

251:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:43:51.43 gy6fHqnF.net
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?

252:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:49:33.28 Vwttj5pq.net
>>248
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜

253:名前は開発中のものです。
17/03/09 15:46:12.82 PbnOgpPn.net
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

254:名前は開発中のものです。
17/03/10 17:36:41.41 4mTH5ciK.net
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか

255:名前は開発中のものです。
17/03/10 19:29:15.07 CIGf3yF2.net
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする

256:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:35:41.13 3W/ePA0q.net
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

257:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:42:18.51 3W/ePA0q.net
>>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

258:名前は開発中のものです。
17/03/11 19:25:21.73 /3uqPyjG.net
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

259:名前は開発中のものです。
17/03/11 21:40:42.35 cFACP6J4.net
スレチ

260:resumi
17/03/12 01:20:08.08 4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
URLリンク(goo.gl)

261:名前は開発中のものです。
17/03/12 12:06:31.42 jQ3ikKV4.net
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ

262:名前は開発中のものです。
17/03/12 14:10:02.88 Mb7AkVwi.net
>>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)

263:名前は開発中のものです。
17/03/12 19:15:20.17 jQ3ikKV4.net
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?

264:名前は開発中のものです。
17/03/12 21:44:42.19 KlkC1X7q.net
>>260
できんかった・・・
自機ならできた

265:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:32:19.74 jQ3ikKV4.net
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

266:名前は開発中のものです。
17/03/13 09:23:37.22 sgb3bxpo.net
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

267:名前は開発中のものです。
17/03/13 21:57:33.55 GmHufiFs.net
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

268:名前は開発中のものです。
17/03/14 20:49:06.00 5eD3pSm9.net
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

269:名前は開発中のものです。
17/03/16 12:41:40.66 2GCLF98o.net
あげ

270:名前は開発中のものです。
17/03/18 19:00:21.21 D1zukcWv.net
触シュー作者生きとったんかワレ!

271:名前は開発中のものです。
17/03/20 15:14:29.76 kverAvk5.net
ドット絵がうまくなりてえなあ

272:名前は開発中のものです。
17/03/21 16:58:29.11 lyYVtxeV.net
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど

273:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:39:03.54 /8NE0fOC.net
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし

274:名前は開発中のものです。
17/03/21 20:55:43.46 lyYVtxeV.net
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。

275:名前は開発中のものです。
17/03/22 00:50:19.89 P95p/1fU.net
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

276:名前は開発中のものです。
17/03/23 20:15:51.36 iH9d+WQY.net
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

277:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:24:24.00 ZnF5pfpI.net
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

278:名前は開発中のものです。
17/03/24 13:45:34.60 5Q28UJUu.net
>>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

279:名前は開発中のものです。
17/03/24 21:39:55.77 NX6JWc2H.net
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

280:名前は開発中のものです。
17/03/26 22:15:59.37 TLWt+/66.net
トリフィドの日ってエターなったのかね?

281:名前は開発中のものです。
17/03/28 00:08:20.43 pDu3RYCT.net
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな


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