【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 at GAMEDEV
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550:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:57:53.27 zI3COtPN.net
ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな

551:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:00:00.83 8CB+qeY4.net
例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ

552:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:13:45.69 QlxeWNaN.net
雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか

553:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:19:19.47 qE9V5YUz.net
Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が

554:名前は開発中のものです。
18/03/16 06:55:18.84 PKt70SAy.net
ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね

555:名前は開発中のものです。
18/03/16 16:48:08.59 NUJW11pW.net
まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ

556:名前は開発中のものです。
18/03/16 18:40:47.67 HTzks9jy.net
トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?

557:名前は開発中のものです。
18/03/16 23:33:04.47 PKt70SAy.net
多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…

558:名前は開発中のものです。
18/03/17 19:30:37.20 51K7qKYV.net
多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう

559:名前は開発中のものです。
18/03/20 17:45:34.04 G5KPoHRi.net
多関節って自機で使えますか
自分はダメでした

560:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:15:08.06 uduBTcw8.net
まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず

561:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:15:15.29 YA/S5rTZ.net
エックスマルチプライの予感!

562:名前は開発中のものです。
18/03/21 22:14:34.11 WT48iyir.net
フリント「ちゅうきち」

563:名前は開発中のものです。
18/03/22 18:53:14.90 Iel2s1pF.net
俺のサイバリオンが火を噴くぜ

564:名前は開発中のものです。
18/03/25 02:26:12.04 DsxityzJ.net
二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…

565:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:35:20.26 lCYVt1Kg.net
パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?

566:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:17:24.38 DSb6nS7p.net
そこはパソコン関係ないんじゃねーの?

567:名前は開発中のものです。
18/03/26 17:20:05.90 s7NvGaYQ.net
デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます

568:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:22:34.73 nMjgr/Xm.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

569:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:34:41.88 GZNwURIl.net
人柱版配信してるね

570:名前は開発中のものです。
18/03/27 20:21:02.54 s7UiqU9W.net
親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな

571:名前は開発中のものです。
18/03/28 17:36:10.19 fiHn5T3l.net
おお!
久々の更新きたか

572:名前は開発中のものです。
18/03/29 01:36:15.28 AXCdGyhC.net
多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…

573:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:11:53.14 41ohmK72.net
数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?

574:名前は開発中のものです。
18/03/30 12:37:41.47 GYyhqK0p.net
話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…

575:名前は開発中のものです。
18/04/02 20:08:33.15 ezWAfpdl.net
別に難しくない

576:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:41:25.98 eOhH99I0.net
お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで

577:名前は開発中のものです。
18/04/09 17:57:03.27 88280dmo.net
人柱版配信ドコ?

578:名前は開発中のものです。
18/04/09 23:14:20.35 5jK8KZE6.net
作者のTwitter

579:名前は開発中のものです。
18/04/10 17:15:28.99 kPMdW6RK.net
dクスコ

580:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:24:03.10 kU+nQO7W.net
>>560
できました
ありがとうございました

581:名前は開発中のものです。
18/04/11 17:27:53.81 dzQ2U3RI.net
物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)

582:Sp
18/04/12 01:19:54.85 l+W3pSH9.net
お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
 例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。

583:名前は開発中のものです。
18/04/12 12:15:49.50 2oX/bmAf.net
>>582
すごーい

584:名前は開発中のものです。
18/04/12 21:24:58.07 zkO3tFXk.net
Sぷ生きてたんかワレ!

585:名前は開発中のものです。
18/04/12 23:37:33.21 xmmH0oa2.net
凄い参考になりますm( )m

586:名前は開発中のものです。
18/04/13 11:31:07.29 UgCGpxxD.net
乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか

587:名前は開発中のものです。
18/04/13 23:54:24.61 6/gwt9qi.net
動きが見れるのは良いな

588:名前は開発中のものです。
18/04/14 02:04:47.48 sjLwVp+F.net
Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも

589:名前は開発中のものです。
18/04/14 06:31:25.24 XND1I0GP.net
変数で自機の座標は取得できます

590:名前は開発中のものです。
18/04/14 14:10:08.37 0CR+RWo9.net
左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…

591:名前は開発中のものです。
18/04/14 17:05:43.76 GDuOgbYg.net
方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね

592:名前は開発中のものです。
18/04/14 23:50:12.68 6b9vkH9Y.net
素晴らしい!

593:名前は開発中のものです。
18/04/15 01:38:40.73 S1A4mflO.net
>>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね

594:名前は開発中のものです。
18/04/16 20:31:24.22 ENQ1tJY0.net
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください

595:名前は開発中のものです。
18/04/16 22:29:15.29 36KukWjM.net
>>594
前もあったな
そんで、他のサバができたんだったような
サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった

596:名前は開発中のものです。
18/04/17 16:36:01.49 RDBMZcL2.net
不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?

597:名前は開発中のものです。
18/04/19 16:50:17.24 WndSRwR2.net
>>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?

598:Sぷ
18/04/20 00:21:19.59 ptyMx5LI.net
名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。

599:名前は開発中のものです。
18/04/20 00:32:03.87 jRBxhQaC.net
Sぷに戻ったw

600:名前は開発中のものです。
18/04/20 22:52:48.81 E5/B5yG5.net
おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変

601:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:29:48.42 tDKeJSqK.net
イイネ

602:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:55:44.98 ptyMx5LI.net
ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない

603:Sぷ
18/04/21 03:20:58.03 UYFaGQPM.net
・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜
残念。

604:名前は開発中のものです。
18/04/21 12:37:04.33 QEb8+oWV.net
やる気出てきたじゃない!

605:名前は開発中のものです。
18/04/21 16:20:53.41 uGGKwQ0h.net
>>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。

606:Sぷ
18/04/22 12:59:23.96 HA2MCmpJ.net
質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: URLリンク(www.youtube.com)) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。

607:Sぷ
18/04/22 13:08:06.88 HA2MCmpJ.net
>>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。
ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。
小ネタ盛りだくさんの良作でした。

608:戦技研究会
18/04/22 14:05:37.17 xNr7Kadj.net
>>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・

609:戦技研究会
18/04/22 14:15:15.79 xNr7Kadj.net
SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません

610:Sぷ
18/04/22 15:02:21.70 HA2MCmpJ.net
素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。

ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw

611:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:15:17.40 9KG5xzip.net
さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで

612:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:35:58.04 4I5al5rw.net
戦技研究会生きとったんかワレ!

613:名前は開発中のものです。
18/04/22 20:00:34.50 x2wEo/jm.net
もはや古参組の同窓会状態

614:Sぷ
18/04/22 21:53:21.89 HA2MCmpJ.net
お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!

615:名前は開発中のものです。
18/04/22 23:29:33.39 x2wEo/jm.net
すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か

616:戦技研究会
18/04/23 12:18:08.96 +2nYQXB9.net
しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610
ありがとうございます
さすが、素早い対応ですね!
お役に立てて何よりです

617:名前は開発中のものです。
18/04/23 17:21:52.42 8u1JIsLx.net
近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw

618:名前は開発中のものです。
18/04/24 18:27:06.02 DUv7HRKC.net
未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる

619:名前は開発中のものです。
18/04/24 18:59:46.46 45c5ZCe9.net
>>617
レーザー垂れ流してない?
1つずつ壊していけばなんとかなる

620:Sぷ
18/04/24 22:02:53.12 6V5n6RQK.net
今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。

621:Sぷ
18/04/24 22:10:01.47 6V5n6RQK.net
アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。

622:名前は開発中のものです。
18/04/25 00:29:06.01 m87VkE3m.net
そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら

623:名前は開発中のものです。
18/04/25 09:54:34.01 xAjLebJZ.net
よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ

624:Sぷ
18/04/26 00:00:56.69 n3GCRBNN.net
了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。

625:名前は開発中のものです。
18/04/26 18:12:48.57 Fi6lGlzO.net
チェックの間もなく更新されていく

626:Sぷ
18/05/02 01:15:26.04 9qY83BkI.net
基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。

627:Sぷ
18/05/02 01:33:02.44 9qY83BkI.net
質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。

628:名前は開発中のものです。
18/05/02 11:54:45.54 3DPWEEip.net
>>627
A0.6かしら・・?
キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。

629:名前は開発中のものです。
18/05/02 13:11:09.65 967hAUqb.net
出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった

630:名前は開発中のものです。
18/05/02 15:27:19.31 UJkYP+UD.net
最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね

631:名前は開発中のものです。
18/05/02 20:44:37.37 f8KQ+eDQ.net
ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな

632:名前は開発中のものです。
18/05/02 20:55:14.77 f8KQ+eDQ.net
いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ

633:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:28:45.63 ILesoMgT.net
こともあろうにBの暴発はアカン

634:名前は開発中のものです。
18/05/05 12:15:35.20 odecFqwq.net
わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る

635:名前は開発中のものです。
18/05/07 17:33:21.51 gsqw50Fj.net
これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう

636:名前は開発中のものです。
18/05/09 17:29:56.86 BVUnlqOf.net
1.0への道は遠い

637:名前は開発中のものです。
18/05/13 11:54:02.81 5jyjZpFU.net
自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?

638:名前は開発中のものです。
18/05/13 21:24:39.86 90UjCUlC.net
自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?

639:名前は開発中のものです。
18/05/16 18:46:58.19 6LgE3ejB.net
自機はコントロールするからチェックするやん?

640:名前は開発中のものです。
18/05/17 17:59:42.86 VThJO28z.net
多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん

641:名前は開発中のものです。
18/05/17 22:57:36.15 0pIC3m/g.net
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  ~\,,\   |[] |        | |i
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''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

642:名前は開発中のものです。
18/05/17 23:23:20.22 GiNCH5Pk.net
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ

643:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:17:50.33 beCqxapu.net
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…

644:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:22:40.10 ZE9pvsKJ.net
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ

645:名前は開発中のものです。
18/05/24 15:59:47.10 YkBUv3vz.net
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と

646:名前は開発中のものです。
18/05/29 02:31:50.24 P7Qhg5nc.net
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?

647:名前は開発中のものです。
18/06/06 14:18:09.26 viLsGU9v.net
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない

648:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:23:09.53 0ux7G5tf.net
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず

649:名前は開発中のものです。
18/06/08 12:34:10.24 4sBwxQXj.net
重ならないようにするなら物理演算だな

650:647
18/06/08 22:45:58.51 MkNx3K2N.net
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった

651:名前は開発中のものです。
18/06/12 02:04:05.72 GO0yeocn.net
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ

652:名前は開発中のものです。
18/06/14 11:00:27.13 Kw0Dwayw.net
重力をゼロにするんや

653:名前は開発中のものです。
18/06/15 00:51:23.47 BqJ57vgE.net
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな

654:名前は開発中のものです。
18/06/15 16:53:36.67 6irgV+Wd.net
背景画像をスプライトで用意すれば余裕

655:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:21:29.50 ZRMMZG05.net
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…

656:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:05:36.63 NXXxrDBu.net
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ

657:名前は開発中のものです。
18/06/20 10:33:04.33 FcEeOLXO.net
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん

658:名前は開発中のものです。
18/06/20 19:42:20.21 M0ZelW81.net
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック 
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
    ↓                            ↓
物理演算フォース       →           制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。

659:名前は開発中のものです。
18/06/21 18:00:21.74 7Kc8+Kmb.net
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw

660:名前は開発中のものです。
18/06/22 18:46:27.01 43JuoYKc.net
>>647
障害物で敵をつくったらどう?

661:名前は開発中のものです。
18/06/24 13:18:13.19 wvU/QGaE.net
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ

662:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:48:29.16 xPmhcRLM.net
もうスクリプトパネルで全部設定する

663:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:08:46.49 X9syFNut.net
>>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ
スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要

664:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:11:03.93 X9syFNut.net
言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする

665:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:52:17.49 wvU/QGaE.net
>>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。

666:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:57:08.71 wvU/QGaE.net
自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ

667:名前は開発中のものです。
18/06/24 23:54:44.52 wvU/QGaE.net
と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。

668:名前は開発中のものです。
18/06/25 07:35:25.58 KEdqJx0k.net
自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね

669:名前は開発中のものです。
18/06/25 12:52:57.42 Jjc4uZvz.net
>>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)

移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)

移動停止・直交座標-時間待ち(しない)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能

670:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:36:52.92 vNLlG1Xh.net
いやちょっとまて>>667
話と関係ないが
>普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
これはないだろ
あるなら深刻なバグだぞ
確かめてみてくれ

671:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:50:03.51 vNLlG1Xh.net
あと横からだが>>669のチェック
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず

672:名前は開発中のものです。
18/06/25 18:50:29.49 Jjc4uZvz.net
>>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・

673:672
18/06/25 18:57:06.34 Jjc4uZvz.net
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな

674:名前は開発中のものです。
18/06/26 04:25:57.30 S/7R/GsB.net
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ

675:名前は開発中のものです。
18/06/26 10:18:56.20 mUXCTHUy.net
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない

676:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:09:41.93 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。

URLリンク(www41.atwiki.jp)

677:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:14:16.01 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプト>
 スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
URLリンク(www41.atwiki.jp)

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
URLリンク(www41.atwiki.jp)

678:名前は開発中のものです。
18/06/28 20:25:19.55 AnS10spS.net
スクリプトの件は解決したのかな?

679:sage
18/06/29 05:47:14.17 nmslmhQe.net
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…

680:名前は開発中のものです。
18/06/29 10:22:32.74 A8TPYEqx.net
>>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。

681:名前は開発中のものです。
18/07/30 23:50:06.96 2hFvGtvB.net
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化

682:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:55:28.31 /PHr4oZ6.net
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう

683:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:56:55.36 /PHr4oZ6.net
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです

684:名前は開発中のものです。
18/08/02 19:55:10.95 dpppWy2d.net
回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?

685:名前は開発中のものです。
18/08/02 21:00:21.64 /PHr4oZ6.net
専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです

686:名前は開発中のものです。
18/08/03 08:15:40.79 Mfs0v6g5.net
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね

687:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:14:42.34 dpT/0qMS.net
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね

688:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:17:07.05 dpT/0qMS.net
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも

689:sage
18/08/05 17:33:34.49 G3q/psU1.net
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな

690:名前は開発中のものです。
18/08/06 17:44:57.06 PBja+vS7.net
>>682
角度指定xループで充分だろ…

691:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:30:18.21 tYfoKCYJ.net
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?

692:名前は開発中のものです。
18/08/10 21:45:15.25 VZJj/DNS.net
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ

693:名前は開発中のものです。
18/08/11 04:38:10.48 4hX18ICy.net
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?

694:名前は開発中のものです。
18/08/15 17:01:12.66 nF7dlFHU.net
判定のデカい1発「おっ、そうだな」

695:名前は開発中のものです。
18/08/16 13:06:41.49 KtOi4MTT.net
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり

696:名前は開発中のものです。
18/08/22 17:19:04.00 tg2tbSk2.net
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり

697:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:44:54.33 ikIlecfH.net
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…

698:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:15:23.29 PyQa+ycl.net
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ

699:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:43:37.45 ikIlecfH.net
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう

700:名前は開発中のものです。
18/09/13 11:31:02.35 yvxIJec6.net
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い

701:名前は開発中のものです。
18/09/13 13:06:51.73 rQNWptBa.net
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか

702:名前は開発中のものです。
18/09/15 10:38:08.19 0TcG9CFV.net
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB

703:名前は開発中のものです。
18/09/18 18:25:56.24 uEF17UM2.net
そうだっけ?

704:名前は開発中のものです。
18/09/19 00:01:15.00 vXBO7afh.net
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし

705:名前は開発中のものです。
18/09/19 15:25:19.45 p0gtLnKl.net
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな

706:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:15:31.83 ez8VJUJP.net
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ

707:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:51:04.12 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!

708:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:52:00.95 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!

709:名前は開発中のものです。
18/10/08 01:02:28.79 cDtKEq0l.net
>>697
変数(距離)パネルを使う  ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
 チェックoffでは、平方和を計算
 チェックonでは、平方和の平方根を計算

710:名前は開発中のものです。
18/10/09 17:47:02.61 QIgriwwU.net
キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

711:名前は開発中のものです。
18/10/10 19:40:36.58 Q6bYpksB.net
>>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
 移動パネル:直交座標;+Y
 移動パネル:停止
 移動パネル:回転;自機方向
 移動パネル:直交座標;-Y
ざっくりだけどそのままパネル並べればいい

712:名前は開発中のものです。
18/10/11 13:42:17.32 qgFIX4hc.net
>>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい

713:名前は開発中のものです。
18/10/11 16:51:43.01 UidW4wFv.net
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単

714:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:17:54.76 AMvYnrYP.net
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!

715:名前は開発中のものです。
18/10/14 00:41:16.51 Q/z1qxK4.net
求められたからだろ?

716:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:56:34.11 1rU4TDXQ.net
求められたの5-6年前の話だろうに・・・

717:名前は開発中のものです。
18/10/15 16:29:59.09 WVLDyJUv.net
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか

718:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:48:09.75 jTbRtDGL.net
変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。

719:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:55:25.89 jTbRtDGL.net
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。

720:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:01:20.38 jTbRtDGL.net
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
@親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
B両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。

721:名前は開発中のものです。
18/10/16 17:32:09.31 5Kq8JBBX.net
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう

722:名前は開発中のものです。
18/10/16 19:43:59.41 e/UPmMlc.net
>>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)

723:名前は開発中のものです。
18/10/17 17:37:10.65 eO87KVjt.net
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…

724:名前は開発中のものです。
18/10/18 12:15:04.69 fstULWGq.net
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?

725:名前は開発中のものです。
18/10/19 13:34:11.20 T+W1vPsC.net
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの

726:名前は開発中のものです。
18/10/23 17:21:19.60 AOLgIIJI.net
AIだよ(適当)

727:名前は開発中のものです。
18/10/24 16:17:31.81 fhenNF+J.net
愛なのか

728:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:38:40.60 +NUU1cDN.net
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ

729:名前は開発中のものです。
18/10/26 16:14:48.34 XLUYYAok.net
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな

730:名前は開発中のものです。
18/10/26 18:16:52.01 gyrpZ5st.net
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス

731:名前は開発中のものです。
18/10/26 20:29:15.19 g86EU5Rf.net
>>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?

732:名前は開発中のものです。
18/10/26 21:44:30.84 HUidRuHc.net
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?

733:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:23:11.25 67NeeFlI.net
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が

734:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:45:02.53 nozaxhhA.net
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)

735:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:07:18.10 CAOEtlEV.net
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)

736:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:05:26.70 TxKJagpj.net
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ

737:名前は開発中のものです。
18/11/19 23:18:18.03 q99jKlBh.net
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。

738:名前は開発中のものです。
18/12/04 17:21:07.68 bPOPOQW4.net
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?

739:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:13:30.87 AmEdXB/G.net
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…

740:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:23:57.57 AmEdXB/G.net
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね

741:名前は開発中のものです。
18/12/08 12:15:43.34 QuZyt23F.net
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん

742:名前は開発中のものです。
18/12/08 17:44:54.48 oKRX68mw.net
灯台レーザーの悪夢

743:名前は開発中のものです。
18/12/10 19:48:08.65 LFAwhaiC.net
グラVは見た目以上なんだよなあ

744:名前は開発中のものです。
18/12/11 02:12:31.11 xwwqC86v.net
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね

745:名前は開発中のものです。
18/12/25 16:05:20.21 10HuNbqm.net
喜撃屋本舗の背景が変わった

746:名前は開発中のものです。
18/12/26 17:09:12.61 gs58OUZP.net
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?

747:名前は開発中のものです。
19/01/04 15:46:33.91 9Y3F2waa.net
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。


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