【SB】Shooting Game ..
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424:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:18:49.97 JR7j67YV.net
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)

425:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:10:51.41 AuQKwcV0.net
もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような

426:名前は開発中のものです。
17/12/15 19:46:58.03 a+bDHwjE.net
オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう

427:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:44:33.00 nw+wySXa.net
Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか

428:名前は開発中のものです。
17/12/16 13:19:54.54 Fpm3/JZm.net
スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな

429:名前は開発中のものです。
17/12/16 17:09:59.35 pQcegRiM.net
>スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!

430:名前は開発中のものです。
17/12/16 19:01:55.72 Fpm3/JZm.net
スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。

431:名前は開発中のものです。
17/12/16 19:26:14.87 pQcegRiM.net
マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!

432:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:23:53.68 hBjssZ70.net
第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
 情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
 例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)

433:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:26:32.90 hBjssZ70.net
スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも

434:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:19:47.84 K2bL8mhm.net
第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る

435:名前は開発中のものです。
17/12/18 10:51:02.95 xAE5z9uL.net
それが一番大事

436:名前は開発中のものです。
17/12/18 13:33:24.75 vGbPmvBb.net
高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい

437:名前は開発中のものです。
17/12/19 17:22:03.34 NjBCfyew.net
(批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと

438:名前は開発中のものです。
17/12/19 21:08:28.44 5JtdI3hO.net
ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ

439:名前は開発中のものです。
17/12/19 21:30:22.79 v4JsSdmj.net
かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして

440:名前は開発中のものです。
17/12/19 23:55:23.58 oYovoGLj.net
基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく

441:名前は開発中のものです。
17/12/20 00:29:57.75 TUVA4DF6.net
>>440
座布団、1枚!
>>437
大事MANブラザーズバンド??

442:名前は開発中のものです。
17/12/20 08:51:09.93 0vABzE87.net
デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。

443:名前は開発中のものです。
17/12/20 19:07:41.68 bCBTw9ma.net
とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断

444:名前は開発中のものです。
17/12/21 23:59:59.55 WNTjNW5y.net
ゲームと関係ない品

445:名前は開発中のものです。
17/12/22 00:05:36.49 ko83+b2p.net
タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな

446:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:49:46.87 aiohCluF.net
敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜

447:名前は開発中のものです。
17/12/24 22:38:41.30 NmwmLBia.net
さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ

448:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:23:09.22 WzbgYI3E.net
その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう

449:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:09:51.06 4GKErXVr.net
とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ

450:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:14:29.09 w/Ol/i6J.net
スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね

451:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:33:52.42 ef3cEapS.net
>>448
賛成!
決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、
追加ダウンロードできれば良いかも

452:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:35:58.03 ef3cEapS.net
メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし

453:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:38:17.95 Nr+BsM1H.net
単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな

454:名前は開発中のものです。
17/12/29 16:19:46.45 kR448u98.net
Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ

455:名前は開発中のものです。
17/12/29 20:30:43.83 qixlPtWp.net
そんなのあったのか!!

456:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:20:20.71 /rN76OKL.net
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457:名前は開発中のものです。
18/01/01 04:21:29.04 I6wD4AnO.net
基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ

458:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:14:03.66 ljD1K3gw.net
@画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
 (左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
 (上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
 その後はUターンして画面右上へ消えていく
 (上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど

459:名前は開発中のものです。
18/01/01 23:25:15.12 rVxCX8Ay.net
基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?

460:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:05:15.40 +c3GATlW.net
エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?

461:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:18:10.31 rcxj046d.net
>>460
そうそう

462:名前は開発中のものです。
18/01/05 03:18:34.43 vwQQcCsm.net
ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…

463:名前は開発中のものです。
18/01/08 12:13:20.26 VIsPLMf6.net
パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで

464:名前は開発中のものです。
18/01/09 17:32:20.42 VzrkBX02.net
パスはパスで慣れが必要だがな

465:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:20:16.23 opSk4Gqo.net
>>463
楕円は書けるんか?
スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??

466:名前は開発中のものです。
18/01/10 02:05:55.21 YhBB+hJu.net
きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない

467:名前は開発中のものです。
18/01/10 11:49:50.78 x8oS3P5d.net
>>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ

468:名前は開発中のものです。
18/01/10 17:52:22.40 BXOdu4p+.net
ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能

469:名前は開発中のものです。
18/01/13 02:47:43.71 smu5r119.net
これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?

470:名前は開発中のものです。
18/01/13 08:09:55.02 Chbd7BgV.net
自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい

471:名前は開発中のものです。
18/01/13 12:18:43.10 smu5r119.net
なるほど、やってみますありがとう

472:名前は開発中のものです。
18/01/15 11:50:03.61 WFy1TVd3.net
楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?

473:名前は開発中のものです。
18/01/16 00:13:27.94 VYaK2+X+.net
変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理

474:名前は開発中のものです。
18/01/16 00:22:53.12 VYaK2+X+.net
昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ

475:名前は開発中のものです。
18/01/16 12:02:47.92 78O3A1mU.net
変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…

476:名前は開発中のものです。
18/01/20 08:15:15.38 +2uKRew8.net
変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…

477:名前は開発中のものです。
18/01/21 11:48:22.54 mWKCKS+S.net
>>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ!
X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、
偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・

478:名前は開発中のものです。
18/01/21 22:27:12.26 pvE66lr6.net
進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…

479:名前は開発中のものです。
18/01/22 19:11:11.60 ABwddGfi.net
移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・

480:名前は開発中のものです。
18/01/23 13:07:53.91 WgRwvqWp.net
こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな

481:名前は開発中のものです。
18/01/23 17:32:10.09 xiwAvcpy.net
最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?

482:名前は開発中のものです。
18/01/27 14:53:00.45 55ceOZxi.net
変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな

483:名前は開発中のものです。
18/02/01 22:25:26.37 w1DMeqaW.net
アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!

484:名前は開発中のものです。
18/02/02 00:11:07.20 Jc1Z6ELn.net
>>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??

485:名前は開発中のものです。
18/02/02 07:42:56.15 X0wGwtsp.net
スマホ以下だろw

486:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:42:41.23 XNzGEsSK.net
>>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?

487:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:42:45.05 KZ7QKKYD.net
ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな

488:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:34:21.07 FhKGphkZ.net
VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか

489:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:24:02.67 odgOAkui.net
今のOSってVGAで起動するのか

490:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:50:17.15 4A6zcX9t.net
480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?

491:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:59:26.71 KZ7QKKYD.net
いつでもセーフモードな解像度w

492:名前は開発中のものです。
18/02/05 00:40:59.89 10ksbXj4.net
エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな

493:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:49:28.74 O51pOVXK.net
>>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。

494:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:24:53.75 44VjHyBq.net
>493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね

495:名前は開発中のものです。
18/02/13 15:45:00.04 tpXb9u1y.net
キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する

496:名前は開発中のものです。
18/02/14 01:12:32.57 yYK9kIbA.net
不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか

497:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:09:08.50 QEBK1Cw0.net
気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ

498:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:23:20.11 X/YtRO1E.net
自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します

499:名前は開発中のものです。
18/02/14 07:54:45.55 pFS7rUjl.net
不恰好の意味が判らん

500:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:13:57.97 yCYXwSIQ.net
自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな

501:名前は開発中のものです。
18/02/16 09:26:09.74 Y0RI0wXt.net
多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…

502:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:15:22.98 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

503:名前は開発中のものです。
18/02/20 11:37:59.06 6lisXYPC.net
>>502
荒らすな!

504:名前は開発中のものです。
18/02/28 22:15:11.84 SejTG+n4.net
喜撃屋本舗のスレ立てました。
スレリンク(gameama板)

505:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:28:44.40 SejTG+n4.net
アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。

506:名前は開発中のものです。
18/03/01 14:55:52.83 IEgRItAr.net
d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです

507:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:22:30.10 IEgRItAr.net
はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ

508:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:25:37.45 IEgRItAr.net
ハンターw
おれも一度は作りたい

509:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:27:55.37 IEgRItAr.net
集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも

510:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:12:58.90 Rl87yTox.net
死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう〜!!

511:名前は開発中のものです。
18/03/02 01:41:24.01 Kx9Z9JKB.net
ゲーム作るのに年齢って関係ある?

512:名前は開発中のものです。
18/03/02 08:15:00.22 Pk/IlP6M.net
>>511
残り寿命によっては作りきれんだろ

513:名前は開発中のものです。
18/03/02 13:22:11.22 ZNWbm74K.net
残り寿命と相談してプランを練ればOK

514:名前は開発中のものです。
18/03/02 21:14:45.60 Pk/IlP6M.net
いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷

515:名前は開発中のものです。
18/03/02 21:51:48.91 izNtWfb/.net
そんな悲しい話するなよ

516:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:51:19.48 70+MDbbn.net
埋め

517:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:52:12.61 70+MDbbn.net
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518:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:52:45.53 70+MDbbn.net
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519:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:53:21.60 70+MDbbn.net
埋め

520:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:54:09.08 70+MDbbn.net
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521:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:55:04.72 70+MDbbn.net
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18/03/03 11:56:05.40 70+MDbbn.net
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18/03/03 11:56:39.86 70+MDbbn.net
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埋め

525:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:58:08.22 70+MDbbn.net
埋め

526:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:58:46.24 70+MDbbn.net
埋め

527:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:31:34.10 iCsm0/ht.net
なんじゃこりゃ

528:名前は開発中のものです。
18/03/03 16:04:06.18 Nnl0foNo.net
埋めるのはSBのマスだけにしようぜ

529:名前は開発中のものです。
18/03/04 12:13:27.88 Jx2fCOag.net
グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…

530:名前は開発中のものです。
18/03/04 15:27:54.33 TiaqVJe/.net
親を子で囲って接触判定でどうとか

531:名前は開発中のものです。
18/03/04 17:38:29.64 Y/Lr3oHt.net
接地判定パネルなかったっけ

532:名前は開発中のものです。
18/03/05 22:19:55.74 WQr7lkj4.net
対地レーザー難しいンゴ

533:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:00:30.86 +87KqdSX.net
平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…

534:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:28:38.60 2tKOVG0U.net
昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も

535:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:30:26.86 2tKOVG0U.net
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も

 \____

536:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:40:47.74 Hpbep3Ww.net
やっぱり子で決まりか

537:名前は開発中のものです。
18/03/07 18:04:05.84 wnT/cX8d.net
昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?

538:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:07:04.41 Gr8k51P7.net
実験がてらあるある要素つくってみますかね…

539:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:35:59.52 yJyNFen9.net
昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ

540:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:37:16.41 yJyNFen9.net
ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった

541:名前は開発中のものです。
18/03/10 18:42:27.27 hrp4RKxm.net
サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料

542:名前は開発中のものです。
18/03/10 23:46:56.88 qopB4XRr.net
完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?

543:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:09:54.66 oIhYqF6m.net
なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う

544:名前は開発中のものです。
18/03/12 16:15:24.46 DqOITPz9.net
つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう

545:名前は開発中のものです。
18/03/12 23:48:15.90 70zRzdeE.net
どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア

546:名前は開発中のものです。
18/03/13 00:42:32.30 YEDT+2E/.net
サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから

547:名前は開発中のものです。
18/03/14 17:45:37.78 daaiP5vY.net
「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な

548:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:50:26.66 1cPwyczY.net
具体的にどんなサンプルが欲しい訳?

549:名前は開発中のものです。
18/03/15 01:10:25.12 DsrsEVmY.net
需要がないとわざわざ作る気にならないね

550:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:57:53.27 zI3COtPN.net
ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな

551:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:00:00.83 8CB+qeY4.net
例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ

552:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:13:45.69 QlxeWNaN.net
雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか

553:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:19:19.47 qE9V5YUz.net
Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が

554:名前は開発中のものです。
18/03/16 06:55:18.84 PKt70SAy.net
ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね

555:名前は開発中のものです。
18/03/16 16:48:08.59 NUJW11pW.net
まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ

556:名前は開発中のものです。
18/03/16 18:40:47.67 HTzks9jy.net
トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?

557:名前は開発中のものです。
18/03/16 23:33:04.47 PKt70SAy.net
多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…

558:名前は開発中のものです。
18/03/17 19:30:37.20 51K7qKYV.net
多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう

559:名前は開発中のものです。
18/03/20 17:45:34.04 G5KPoHRi.net
多関節って自機で使えますか
自分はダメでした

560:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:15:08.06 uduBTcw8.net
まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず

561:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:15:15.29 YA/S5rTZ.net
エックスマルチプライの予感!

562:名前は開発中のものです。
18/03/21 22:14:34.11 WT48iyir.net
フリント「ちゅうきち」

563:名前は開発中のものです。
18/03/22 18:53:14.90 Iel2s1pF.net
俺のサイバリオンが火を噴くぜ

564:名前は開発中のものです。
18/03/25 02:26:12.04 DsxityzJ.net
二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…

565:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:35:20.26 lCYVt1Kg.net
パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?

566:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:17:24.38 DSb6nS7p.net
そこはパソコン関係ないんじゃねーの?

567:名前は開発中のものです。
18/03/26 17:20:05.90 s7NvGaYQ.net
デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます

568:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:22:34.73 nMjgr/Xm.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

569:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:34:41.88 GZNwURIl.net
人柱版配信してるね

570:名前は開発中のものです。
18/03/27 20:21:02.54 s7UiqU9W.net
親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな

571:名前は開発中のものです。
18/03/28 17:36:10.19 fiHn5T3l.net
おお!
久々の更新きたか

572:名前は開発中のものです。
18/03/29 01:36:15.28 AXCdGyhC.net
多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…

573:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:11:53.14 41ohmK72.net
数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?

574:名前は開発中のものです。
18/03/30 12:37:41.47 GYyhqK0p.net
話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…

575:名前は開発中のものです。
18/04/02 20:08:33.15 ezWAfpdl.net
別に難しくない

576:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:41:25.98 eOhH99I0.net
お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで

577:名前は開発中のものです。
18/04/09 17:57:03.27 88280dmo.net
人柱版配信ドコ?

578:名前は開発中のものです。
18/04/09 23:14:20.35 5jK8KZE6.net
作者のTwitter

579:名前は開発中のものです。
18/04/10 17:15:28.99 kPMdW6RK.net
dクスコ

580:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:24:03.10 kU+nQO7W.net
>>560
できました
ありがとうございました

581:名前は開発中のものです。
18/04/11 17:27:53.81 dzQ2U3RI.net
物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)

582:Sp
18/04/12 01:19:54.85 l+W3pSH9.net
お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
 例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。

583:名前は開発中のものです。
18/04/12 12:15:49.50 2oX/bmAf.net
>>582
すごーい

584:名前は開発中のものです。
18/04/12 21:24:58.07 zkO3tFXk.net
Sぷ生きてたんかワレ!

585:名前は開発中のものです。
18/04/12 23:37:33.21 xmmH0oa2.net
凄い参考になりますm( )m

586:名前は開発中のものです。
18/04/13 11:31:07.29 UgCGpxxD.net
乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか

587:名前は開発中のものです。
18/04/13 23:54:24.61 6/gwt9qi.net
動きが見れるのは良いな

588:名前は開発中のものです。
18/04/14 02:04:47.48 sjLwVp+F.net
Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも

589:名前は開発中のものです。
18/04/14 06:31:25.24 XND1I0GP.net
変数で自機の座標は取得できます

590:名前は開発中のものです。
18/04/14 14:10:08.37 0CR+RWo9.net
左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…

591:名前は開発中のものです。
18/04/14 17:05:43.76 GDuOgbYg.net
方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね

592:名前は開発中のものです。
18/04/14 23:50:12.68 6b9vkH9Y.net
素晴らしい!

593:名前は開発中のものです。
18/04/15 01:38:40.73 S1A4mflO.net
>>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね

594:名前は開発中のものです。
18/04/16 20:31:24.22 ENQ1tJY0.net
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください

595:名前は開発中のものです。
18/04/16 22:29:15.29 36KukWjM.net
>>594
前もあったな
そんで、他のサバができたんだったような
サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった

596:名前は開発中のものです。
18/04/17 16:36:01.49 RDBMZcL2.net
不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?

597:名前は開発中のものです。
18/04/19 16:50:17.24 WndSRwR2.net
>>590
ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?

598:Sぷ
18/04/20 00:21:19.59 ptyMx5LI.net
名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。

599:名前は開発中のものです。
18/04/20 00:32:03.87 jRBxhQaC.net
Sぷに戻ったw

600:名前は開発中のものです。
18/04/20 22:52:48.81 E5/B5yG5.net
おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変

601:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:29:48.42 tDKeJSqK.net
イイネ

602:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:55:44.98 ptyMx5LI.net
ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない

603:Sぷ
18/04/21 03:20:58.03 UYFaGQPM.net
・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜
残念。

604:名前は開発中のものです。
18/04/21 12:37:04.33 QEb8+oWV.net
やる気出てきたじゃない!

605:名前は開発中のものです。
18/04/21 16:20:53.41 uGGKwQ0h.net
>>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。

606:Sぷ
18/04/22 12:59:23.96 HA2MCmpJ.net
質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: URLリンク(www.youtube.com)) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。

607:Sぷ
18/04/22 13:08:06.88 HA2MCmpJ.net
>>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。
ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。
小ネタ盛りだくさんの良作でした。

608:戦技研究会
18/04/22 14:05:37.17 xNr7Kadj.net
>>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・

609:戦技研究会
18/04/22 14:15:15.79 xNr7Kadj.net
SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません

610:Sぷ
18/04/22 15:02:21.70 HA2MCmpJ.net
素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。

ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw

611:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:15:17.40 9KG5xzip.net
さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで

612:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:35:58.04 4I5al5rw.net
戦技研究会生きとったんかワレ!

613:名前は開発中のものです。
18/04/22 20:00:34.50 x2wEo/jm.net
もはや古参組の同窓会状態

614:Sぷ
18/04/22 21:53:21.89 HA2MCmpJ.net
お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!

615:名前は開発中のものです。
18/04/22 23:29:33.39 x2wEo/jm.net
すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か

616:戦技研究会
18/04/23 12:18:08.96 +2nYQXB9.net
しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610
ありがとうございます
さすが、素早い対応ですね!
お役に立てて何よりです

617:名前は開発中のものです。
18/04/23 17:21:52.42 8u1JIsLx.net
近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw

618:名前は開発中のものです。
18/04/24 18:27:06.02 DUv7HRKC.net
未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる

619:名前は開発中のものです。
18/04/24 18:59:46.46 45c5ZCe9.net
>>617
レーザー垂れ流してない?
1つずつ壊していけばなんとかなる

620:Sぷ
18/04/24 22:02:53.12 6V5n6RQK.net
今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。

621:Sぷ
18/04/24 22:10:01.47 6V5n6RQK.net
アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。

622:名前は開発中のものです。
18/04/25 00:29:06.01 m87VkE3m.net
そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら

623:名前は開発中のものです。
18/04/25 09:54:34.01 xAjLebJZ.net
よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ

624:Sぷ
18/04/26 00:00:56.69 n3GCRBNN.net
了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。

625:名前は開発中のものです。
18/04/26 18:12:48.57 Fi6lGlzO.net
チェックの間もなく更新されていく

626:Sぷ
18/05/02 01:15:26.04 9qY83BkI.net
基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。

627:Sぷ
18/05/02 01:33:02.44 9qY83BkI.net
質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。

628:名前は開発中のものです。
18/05/02 11:54:45.54 3DPWEEip.net
>>627
A0.6かしら・・?
キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。

629:名前は開発中のものです。
18/05/02 13:11:09.65 967hAUqb.net
出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった

630:名前は開発中のものです。
18/05/02 15:27:19.31 UJkYP+UD.net
最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね

631:名前は開発中のものです。
18/05/02 20:44:37.37 f8KQ+eDQ.net
ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな

632:名前は開発中のものです。
18/05/02 20:55:14.77 f8KQ+eDQ.net
いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ

633:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:28:45.63 ILesoMgT.net
こともあろうにBの暴発はアカン

634:名前は開発中のものです。
18/05/05 12:15:35.20 odecFqwq.net
わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る

635:名前は開発中のものです。
18/05/07 17:33:21.51 gsqw50Fj.net
これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう

636:名前は開発中のものです。
18/05/09 17:29:56.86 BVUnlqOf.net
1.0への道は遠い

637:名前は開発中のものです。
18/05/13 11:54:02.81 5jyjZpFU.net
自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?

638:名前は開発中のものです。
18/05/13 21:24:39.86 90UjCUlC.net
自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?

639:名前は開発中のものです。
18/05/16 18:46:58.19 6LgE3ejB.net
自機はコントロールするからチェックするやん?

640:名前は開発中のものです。
18/05/17 17:59:42.86 VThJO28z.net
多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん

641:名前は開発中のものです。
18/05/17 22:57:36.15 0pIC3m/g.net
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642:名前は開発中のものです。
18/05/17 23:23:20.22 GiNCH5Pk.net
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ

643:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:17:50.33 beCqxapu.net
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…

644:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:22:40.10 ZE9pvsKJ.net
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ

645:名前は開発中のものです。
18/05/24 15:59:47.10 YkBUv3vz.net
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と

646:名前は開発中のものです。
18/05/29 02:31:50.24 P7Qhg5nc.net
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?

647:名前は開発中のものです。
18/06/06 14:18:09.26 viLsGU9v.net
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない

648:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:23:09.53 0ux7G5tf.net
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず

649:名前は開発中のものです。
18/06/08 12:34:10.24 4sBwxQXj.net
重ならないようにするなら物理演算だな

650:647
18/06/08 22:45:58.51 MkNx3K2N.net
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった

651:名前は開発中のものです。
18/06/12 02:04:05.72 GO0yeocn.net
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ

652:名前は開発中のものです。
18/06/14 11:00:27.13 Kw0Dwayw.net
重力をゼロにするんや

653:名前は開発中のものです。
18/06/15 00:51:23.47 BqJ57vgE.net
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな

654:名前は開発中のものです。
18/06/15 16:53:36.67 6irgV+Wd.net
背景画像をスプライトで用意すれば余裕

655:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:21:29.50 ZRMMZG05.net
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…

656:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:05:36.63 NXXxrDBu.net
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ

657:名前は開発中のものです。
18/06/20 10:33:04.33 FcEeOLXO.net
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん

658:名前は開発中のものです。
18/06/20 19:42:20.21 M0ZelW81.net
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック 
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
    ↓                            ↓
物理演算フォース       →           制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。

659:名前は開発中のものです。
18/06/21 18:00:21.74 7Kc8+Kmb.net
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw

660:名前は開発中のものです。
18/06/22 18:46:27.01 43JuoYKc.net
>>647
障害物で敵をつくったらどう?

661:名前は開発中のものです。
18/06/24 13:18:13.19 wvU/QGaE.net
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ

662:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:48:29.16 xPmhcRLM.net
もうスクリプトパネルで全部設定する

663:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:08:46.49 X9syFNut.net
>>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ
スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要


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