【SB】Shooting Game ..
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329:名前は開発中のものです。
17/07/17 00:15:48.86 XyzFg1oz.net
かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず

330:名前は開発中のものです。
17/07/18 00:05:18.57 5IBYvJcI.net
>>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう

331:名前は開発中のものです。
17/07/18 14:41:25.93 5TDUwaeH.net
別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね

332:名前は開発中のものです。
17/08/04 00:19:17.99 Ihkconhl.net
楕円軌道で公転させせたい

333:名前は開発中のものです。
17/08/09 12:42:15.73 FT7gO/LS.net
>>332
そんな事はできません。

334:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:23:53.21 dndzDksM.net
機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな

335:名前は開発中のものです。
17/08/10 22:38:49.90 yzC1nBOJ.net
昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった
普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく
ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず

336:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:54:59.20 +5jmrZKy.net
すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます
メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか

337:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:28:15.16 MXlpMkN7.net
ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。

338:名前は開発中のものです。
17/08/20 21:32:53.11 zaX8P4wE.net
解決しました
ありがとうございました

339:名前は開発中のものです。
17/08/25 03:02:29.44 FIVj8tDY.net
良かったですね

340:名前は開発中のものです。
17/09/03 20:39:10.05 cRvBYAMq.net
スレが過疎

341:名前は開発中のものです。
17/09/03 23:42:49.45 3/DpzVWS.net
SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい
あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい
あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか

342:名前は開発中のものです。
17/09/09 01:44:38.85 5A+q7FK0.net
特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません
教えてください

343:名前は開発中のものです。
17/09/09 11:29:15.89 O/bCk5PI.net
システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね

344:名前は開発中のものです。
17/09/09 21:13:31.16 7M5GN+Ny.net
燃えろツインビーを作りたいの?

345:名前は開発中のものです。
17/09/09 22:43:41.12 O/bCk5PI.net
面で変わるといえばキングスナイト

346:名前は開発中のものです。
17/09/10 13:04:04.46 afpnrLBO.net
>>343
上手く自機変更を実装出来ました
ありがとうございました

347:名前は開発中のものです。
17/09/14 17:47:52.62 zWXxjGoh.net
もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか?

348:名前は開発中のものです。
17/09/14 20:11:46.10 6fwzQxe3.net
ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず

349:名前は開発中のものです。
17/09/14 23:19:15.13 7wk0S39Z.net
近日中にロダ復旧

350:名前は開発中のものです。
17/09/15 07:56:45.31 TeVg3NN3.net
スクリプトからのポリゴンのXYZ回転ほしいわ…

351:名前は開発中のものです。
17/09/16 10:18:50.72 cKU2m8S1.net
>>348
出来ました、ありがとうございました

352:名前は開発中のものです。
17/09/17 16:33:41.25 aWNnGwVO.net
どういたしまして

353:名前は開発中のものです。
17/09/17 19:54:50.51 j74TksWL.net
レイアウトのメイン領域って複数置いたら分割画面になるんですね…知らなかった
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか

354:名前は開発中のものです。
17/09/18 23:16:51.15 5oscyxM1.net
ん?分割?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?

355:名前は開発中のものです。
17/09/19 06:15:25.45 +ClhVHQO.net
>>メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね
PCEの四分割機能思い出す

356:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:26:30.07 CO3fxphT.net
2017年09月04日22:21
シューティングゲームビルダー ver0.99.88
?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更

357:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:29:52.98 CO3fxphT.net
ShootingGameBuilder(以下SBと略)
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006
?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008
?OS等 ?Windows XP
?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴)
S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7
?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015
?OS等 ?Windows 7
SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。
BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。
バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。
URLリンク(qiita.com)

358:名前は開発中のものです。
17/09/21 18:25:05.26 UYsZn+qD.net
バージョンアップキター

359:名前は開発中のものです。
17/09/24 09:35:38.01 nIPlAFXk.net
入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグなんてあったのか
たまにハングアップしてたのそれなのかな

360:名前は開発中のものです。
17/09/26 17:18:34.02 x4+bMF9p.net
otuotu

361:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:22:01.67 sIa1d62I.net
unityみたいに、カメラを動かすことでスクロールさせる機能がsbにあったら、
スクロールの自由度が高かったのにな〜
sbでsin関数で弾を射出したい場合、
弾幕のサイン機能を使うという荒業がある!
unityから戻ってきたおかげで、
static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる

362:名前は開発中のものです。
17/09/27 09:25:43.78 REyuknS4.net
縦横に特化だから多少はね?

363:名前は開発中のものです。
17/09/27 13:49:45.36 IUXYY4Yc.net
背景ID指定全部ってのはわりとほしいですね…

364:名前は開発中のものです。
17/10/07 04:07:06.88 XLX2jw5x.net
二人同時プレイ作りたいんですが
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな…

365:名前は開発中のものです。
17/10/09 10:47:37.20 vrx8/kTt.net
>>364
そんな事はできません。

366:名前は開発中のものです。
17/10/10 08:18:03.55 ipB2BnIw.net
プレイヤー使わない自機だったら複数プレイなんとかならないかな…?
誘導関係はダメそうだけど

367:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:33:07.59 GytfEv0O.net
そこでマウス入力ですよ

368:名前は開発中のものです。
17/10/24 13:33:32.81 sJ8qt06I.net
Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…

369:名前は開発中のものです。
17/10/24 17:18:30.81 9BP3MpbH.net
システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ!

370:名前は開発中のものです。
17/10/25 15:26:03.27 CSCWpuxv.net
できません

371:368
17/10/25 15:55:13.92 dRTMvXj9.net
コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ

372:名前は開発中のものです。
17/10/26 17:43:11.67 x1C6BZ8Q.net
また新たな機能が発見されてしまったか

373:名前は開発中のものです。
17/10/26 22:24:45.84 HUplmXmQ.net
iniを弄るのは盲点であったは

374:名前は開発中のものです。
17/10/26 23:28:26.23 3wMQOJTA.net
ドット絵がうまくなりたい

375:名前は開発中のものです。
17/10/27 09:19:46.73 Kt2aO6Ya.net
XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…

376:名前は開発中のものです。
17/10/27 15:33:02.72 avoW5RTV.net
SB

377:名前は開発中のものです。
17/10/27 23:24:03.40 meYULS0t.net
武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!

378:名前は開発中のものです。
17/10/28 05:07:18.72 zqfitd8B.net
絵が消えたのか弾も打てなくなったのか

379:名前は開発中のものです。
17/10/28 11:42:15.64 1zfqwUDT.net
弾は撃てるけど絵が消えた

380:名前は開発中のものです。
17/10/28 16:52:48.18 1zfqwUDT.net
自機が敵判定になっていたという凡ミスだったorz

381:名前は開発中のものです。
17/10/28 21:09:08.77 QYd3FGXH.net
ドンマイw

382:名前は開発中のものです。
17/10/30 16:35:15.16 o4EbRzs3.net
凡ミスこそ盲点になりやすいので意外と笑えない

383:名前は開発中のものです。
17/10/30 20:57:48.90 nFOqqP9F.net
まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ

384:名前は開発中のものです。
17/11/16 13:03:45.42 xoArUFoe.net
直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…

385:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:37:52.46 8FcIYebM.net
できらあ!

386:名前は開発中のものです。
17/11/27 16:31:17.22 BKyGguS3.net
達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか?

387:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:43:56.97 rRo2gOHJ.net
怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な

388:名前は開発中のものです。
17/11/28 12:44:43.20 tZd7u/h/.net
>>386-387
そんな事はできません

389:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:33:00.55 xshw8/7w.net
誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな

390:名前は開発中のものです。
17/11/29 10:47:44.38 cYVHx12K.net
それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな

391:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:00:59.98 BOezvxD+.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

392:名前は開発中のものです。
17/11/30 03:21:09.03 XVBjfDxq.net
羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ

393:名前は開発中のものです。
17/11/30 15:20:06.94 LRoKss4L.net
EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな

394:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:37:59.82 PDtJg3nP.net
SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える

395:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:05:24.10 RqnGF8b9.net
こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな

396:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:06:04.35 Svmnhovq.net
スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・

397:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:12:35.25 Svmnhovq.net
デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)

398:名前は開発中のものです。
17/12/04 00:55:37.67 00hQJAs4.net
その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね

399:名前は開発中のものです。
17/12/04 01:52:06.04 l4XGAHxi.net
貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)

400:名前は開発中のものです。
17/12/04 03:32:31.35 z/1Yjxe3.net
検証用にR-TYPE作ってみようぜ

401:名前は開発中のものです。
17/12/04 11:57:38.47 W82iHNbC.net
R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・

402:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:38:29.97 00hQJAs4.net
R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな

403:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:06.30 NwvoVWxU.net
つ「アルギネイロス」

404:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:54:17.19 EKZ781rh.net
アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ

405:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:33:34.08 ye5fpjxg.net
物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・

406:名前は開発中のものです。
17/12/06 17:58:06.07 GmLU5FWW.net
火山の作成が捗るじゃないか

407:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:41:49.92 /LdYoNHU.net
Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう

Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう

408:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:06:18.83 oLXBM8ST.net
???

409:名前は開発中のものです。
17/12/07 12:19:36.81 bIjc0EUk.net
二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど

410:名前は開発中のものです。
17/12/07 12:58:38.02 oIdRZp8h.net
サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも

411:名前は開発中のものです。
17/12/08 22:07:23.49 ZwhArkz9.net
まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね

412:名前は開発中のものです。
17/12/08 23:12:30.32 iMyJL7kt.net
関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す

X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも

413:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:43:07.87 G7HaLFZX.net
現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい

414:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:12:03.42 c1nU1LYs.net
SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな

415:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:54:42.05 jcS8iLKb.net
オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない

416:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:02:19.82 CuU55Myq.net
高機能化と単純化に2極化しそう

417:名前は開発中のものです。
17/12/11 08:19:39.76 8vdgw6H2.net
>>415
オープンソースに夢もちすぎ

418:名前は開発中のものです。
17/12/11 12:49:30.43 v+pV5X5w.net
それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう

419:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:47:50.50 SkZjimvo.net
>>389
昔、位置分岐パネルの要望で、
x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐
y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐
ってのが要望に上がったよ

420:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:49:41.74 SkZjimvo.net
個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ

421:名前は開発中のものです。
17/12/12 01:13:53.30 J7xraaGW.net
それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?

422:名前は開発中のものです。
17/12/14 18:51:46.04 vCNAymjs.net
「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない

423:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:14:30.36 JR7j67YV.net
>>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ

424:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:18:49.97 JR7j67YV.net
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)

425:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:10:51.41 AuQKwcV0.net
もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような

426:名前は開発中のものです。
17/12/15 19:46:58.03 a+bDHwjE.net
オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう

427:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:44:33.00 nw+wySXa.net
Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか

428:名前は開発中のものです。
17/12/16 13:19:54.54 Fpm3/JZm.net
スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな

429:名前は開発中のものです。
17/12/16 17:09:59.35 pQcegRiM.net
>スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!

430:名前は開発中のものです。
17/12/16 19:01:55.72 Fpm3/JZm.net
スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。

431:名前は開発中のものです。
17/12/16 19:26:14.87 pQcegRiM.net
マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!

432:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:23:53.68 hBjssZ70.net
第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに手を出す
第4段階
・変数(ローカル、システム)を使って、
 情報の取得や代入をやり始める
・タスク間のやり取りを行い始める
→シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる
第5段階
・変数を使って、計算を行い始める
→ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる
 例えば、Sin,Cos,Atan2など
・キャラクタ間でのやり取りを行い始める
→キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる
(オブジェクト指向プログラミング)
第5段階まで行った人は、
BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも
(for文/while文 → if文/switch文 → function/class)

433:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:26:32.90 hBjssZ70.net
スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも

434:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:19:47.84 K2bL8mhm.net
第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る

435:名前は開発中のものです。
17/12/18 10:51:02.95 xAE5z9uL.net
それが一番大事

436:名前は開発中のものです。
17/12/18 13:33:24.75 vGbPmvBb.net
高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい

437:名前は開発中のものです。
17/12/19 17:22:03.34 NjBCfyew.net
(批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと

438:名前は開発中のものです。
17/12/19 21:08:28.44 5JtdI3hO.net
ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ

439:名前は開発中のものです。
17/12/19 21:30:22.79 v4JsSdmj.net
かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして

440:名前は開発中のものです。
17/12/19 23:55:23.58 oYovoGLj.net
基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく

441:名前は開発中のものです。
17/12/20 00:29:57.75 TUVA4DF6.net
>>440
座布団、1枚!
>>437
大事MANブラザーズバンド??

442:名前は開発中のものです。
17/12/20 08:51:09.93 0vABzE87.net
デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。

443:名前は開発中のものです。
17/12/20 19:07:41.68 bCBTw9ma.net
とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断

444:名前は開発中のものです。
17/12/21 23:59:59.55 WNTjNW5y.net
ゲームと関係ない品

445:名前は開発中のものです。
17/12/22 00:05:36.49 ko83+b2p.net
タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな

446:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:49:46.87 aiohCluF.net
敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜

447:名前は開発中のものです。
17/12/24 22:38:41.30 NmwmLBia.net
さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ

448:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:23:09.22 WzbgYI3E.net
その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう

449:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:09:51.06 4GKErXVr.net
とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ

450:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:14:29.09 w/Ol/i6J.net
スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね

451:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:33:52.42 ef3cEapS.net
>>448
賛成!
決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、
追加ダウンロードできれば良いかも

452:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:35:58.03 ef3cEapS.net
メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし

453:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:38:17.95 Nr+BsM1H.net
単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな

454:名前は開発中のものです。
17/12/29 16:19:46.45 kR448u98.net
Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ

455:名前は開発中のものです。
17/12/29 20:30:43.83 qixlPtWp.net
そんなのあったのか!!

456:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:20:20.71 /rN76OKL.net
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457:名前は開発中のものです。
18/01/01 04:21:29.04 I6wD4AnO.net
基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ

458:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:14:03.66 ljD1K3gw.net
@画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
 (左右逆も)
A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
 (上下逆も)
B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
 その後はUターンして画面右上へ消えていく
 (上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど

459:名前は開発中のものです。
18/01/01 23:25:15.12 rVxCX8Ay.net
基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?

460:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:05:15.40 +c3GATlW.net
エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?

461:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:18:10.31 rcxj046d.net
>>460
そうそう

462:名前は開発中のものです。
18/01/05 03:18:34.43 vwQQcCsm.net
ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…

463:名前は開発中のものです。
18/01/08 12:13:20.26 VIsPLMf6.net
パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで

464:名前は開発中のものです。
18/01/09 17:32:20.42 VzrkBX02.net
パスはパスで慣れが必要だがな

465:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:20:16.23 opSk4Gqo.net
>>463
楕円は書けるんか?
スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??

466:名前は開発中のものです。
18/01/10 02:05:55.21 YhBB+hJu.net
きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない

467:名前は開発中のものです。
18/01/10 11:49:50.78 x8oS3P5d.net
>>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ

468:名前は開発中のものです。
18/01/10 17:52:22.40 BXOdu4p+.net
ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能

469:名前は開発中のものです。
18/01/13 02:47:43.71 smu5r119.net
これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?

470:名前は開発中のものです。
18/01/13 08:09:55.02 Chbd7BgV.net
自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい

471:名前は開発中のものです。
18/01/13 12:18:43.10 smu5r119.net
なるほど、やってみますありがとう

472:名前は開発中のものです。
18/01/15 11:50:03.61 WFy1TVd3.net
楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?

473:名前は開発中のものです。
18/01/16 00:13:27.94 VYaK2+X+.net
変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理

474:名前は開発中のものです。
18/01/16 00:22:53.12 VYaK2+X+.net
昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ

475:名前は開発中のものです。
18/01/16 12:02:47.92 78O3A1mU.net
変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…

476:名前は開発中のものです。
18/01/20 08:15:15.38 +2uKRew8.net
変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…

477:名前は開発中のものです。
18/01/21 11:48:22.54 mWKCKS+S.net
>>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ!
X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、
偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・

478:名前は開発中のものです。
18/01/21 22:27:12.26 pvE66lr6.net
進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…

479:名前は開発中のものです。
18/01/22 19:11:11.60 ABwddGfi.net
移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・

480:名前は開発中のものです。
18/01/23 13:07:53.91 WgRwvqWp.net
こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな

481:名前は開発中のものです。
18/01/23 17:32:10.09 xiwAvcpy.net
最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?

482:名前は開発中のものです。
18/01/27 14:53:00.45 55ceOZxi.net
変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな

483:名前は開発中のものです。
18/02/01 22:25:26.37 w1DMeqaW.net
アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!

484:名前は開発中のものです。
18/02/02 00:11:07.20 Jc1Z6ELn.net
>>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??

485:名前は開発中のものです。
18/02/02 07:42:56.15 X0wGwtsp.net
スマホ以下だろw

486:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:42:41.23 XNzGEsSK.net
>>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?

487:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:42:45.05 KZ7QKKYD.net
ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな

488:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:34:21.07 FhKGphkZ.net
VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか

489:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:24:02.67 odgOAkui.net
今のOSってVGAで起動するのか

490:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:50:17.15 4A6zcX9t.net
480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?

491:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:59:26.71 KZ7QKKYD.net
いつでもセーフモードな解像度w

492:名前は開発中のものです。
18/02/05 00:40:59.89 10ksbXj4.net
エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな

493:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:49:28.74 O51pOVXK.net
>>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。

494:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:24:53.75 44VjHyBq.net
>493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね

495:名前は開発中のものです。
18/02/13 15:45:00.04 tpXb9u1y.net
キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する

496:名前は開発中のものです。
18/02/14 01:12:32.57 yYK9kIbA.net
不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか

497:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:09:08.50 QEBK1Cw0.net
気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ

498:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:23:20.11 X/YtRO1E.net
自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します

499:名前は開発中のものです。
18/02/14 07:54:45.55 pFS7rUjl.net
不恰好の意味が判らん

500:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:13:57.97 yCYXwSIQ.net
自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな

501:名前は開発中のものです。
18/02/16 09:26:09.74 Y0RI0wXt.net
多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…

502:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:15:22.98 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

503:名前は開発中のものです。
18/02/20 11:37:59.06 6lisXYPC.net
>>502
荒らすな!

504:名前は開発中のものです。
18/02/28 22:15:11.84 SejTG+n4.net
喜撃屋本舗のスレ立てました。
スレリンク(gameama板)

505:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:28:44.40 SejTG+n4.net
アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。

506:名前は開発中のものです。
18/03/01 14:55:52.83 IEgRItAr.net
d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです

507:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:22:30.10 IEgRItAr.net
はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ

508:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:25:37.45 IEgRItAr.net
ハンターw
おれも一度は作りたい

509:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:27:55.37 IEgRItAr.net
集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも

510:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:12:58.90 Rl87yTox.net
死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう〜!!

511:名前は開発中のものです。
18/03/02 01:41:24.01 Kx9Z9JKB.net
ゲーム作るのに年齢って関係ある?

512:名前は開発中のものです。
18/03/02 08:15:00.22 Pk/IlP6M.net
>>511
残り寿命によっては作りきれんだろ

513:名前は開発中のものです。
18/03/02 13:22:11.22 ZNWbm74K.net
残り寿命と相談してプランを練ればOK

514:名前は開発中のものです。
18/03/02 21:14:45.60 Pk/IlP6M.net
いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷

515:名前は開発中のものです。
18/03/02 21:51:48.91 izNtWfb/.net
そんな悲しい話するなよ

516:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:51:19.48 70+MDbbn.net
埋め

517:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:52:12.61 70+MDbbn.net
埋め

518:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:52:45.53 70+MDbbn.net
埋め

519:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:53:21.60 70+MDbbn.net
埋め

520:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:54:09.08 70+MDbbn.net
埋め

521:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:55:04.72 70+MDbbn.net
埋め

522:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:56:05.40 70+MDbbn.net
埋め

523:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:56:39.86 70+MDbbn.net
埋め

524:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:57:23.47 70+MDbbn.net
埋め

525:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:58:08.22 70+MDbbn.net
埋め

526:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:58:46.24 70+MDbbn.net
埋め

527:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:31:34.10 iCsm0/ht.net
なんじゃこりゃ

528:名前は開発中のものです。
18/03/03 16:04:06.18 Nnl0foNo.net
埋めるのはSBのマスだけにしようぜ

529:名前は開発中のものです。
18/03/04 12:13:27.88 Jx2fCOag.net
グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…

530:名前は開発中のものです。
18/03/04 15:27:54.33 TiaqVJe/.net
親を子で囲って接触判定でどうとか

531:名前は開発中のものです。
18/03/04 17:38:29.64 Y/Lr3oHt.net
接地判定パネルなかったっけ

532:名前は開発中のものです。
18/03/05 22:19:55.74 WQr7lkj4.net
対地レーザー難しいンゴ

533:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:00:30.86 +87KqdSX.net
平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…

534:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:28:38.60 2tKOVG0U.net
昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も

535:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:30:26.86 2tKOVG0U.net
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も

 \____

536:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:40:47.74 Hpbep3Ww.net
やっぱり子で決まりか

537:名前は開発中のものです。
18/03/07 18:04:05.84 wnT/cX8d.net
昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?

538:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:07:04.41 Gr8k51P7.net
実験がてらあるある要素つくってみますかね…

539:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:35:59.52 yJyNFen9.net
昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ

540:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:37:16.41 yJyNFen9.net
ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった

541:名前は開発中のものです。
18/03/10 18:42:27.27 hrp4RKxm.net
サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料

542:名前は開発中のものです。
18/03/10 23:46:56.88 qopB4XRr.net
完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?

543:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:09:54.66 oIhYqF6m.net
なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う

544:名前は開発中のものです。
18/03/12 16:15:24.46 DqOITPz9.net
つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう

545:名前は開発中のものです。
18/03/12 23:48:15.90 70zRzdeE.net
どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア

546:名前は開発中のものです。
18/03/13 00:42:32.30 YEDT+2E/.net
サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから

547:名前は開発中のものです。
18/03/14 17:45:37.78 daaiP5vY.net
「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な

548:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:50:26.66 1cPwyczY.net
具体的にどんなサンプルが欲しい訳?

549:名前は開発中のものです。
18/03/15 01:10:25.12 DsrsEVmY.net
需要がないとわざわざ作る気にならないね

550:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:57:53.27 zI3COtPN.net
ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな

551:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:00:00.83 8CB+qeY4.net
例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ

552:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:13:45.69 QlxeWNaN.net
雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか

553:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:19:19.47 qE9V5YUz.net
Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が

554:名前は開発中のものです。
18/03/16 06:55:18.84 PKt70SAy.net
ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね

555:名前は開発中のものです。
18/03/16 16:48:08.59 NUJW11pW.net
まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ

556:名前は開発中のものです。
18/03/16 18:40:47.67 HTzks9jy.net
トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?

557:名前は開発中のものです。
18/03/16 23:33:04.47 PKt70SAy.net
多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…

558:名前は開発中のものです。
18/03/17 19:30:37.20 51K7qKYV.net
多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう

559:名前は開発中のものです。
18/03/20 17:45:34.04 G5KPoHRi.net
多関節って自機で使えますか
自分はダメでした

560:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:15:08.06 uduBTcw8.net
まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず

561:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:15:15.29 YA/S5rTZ.net
エックスマルチプライの予感!

562:名前は開発中のものです。
18/03/21 22:14:34.11 WT48iyir.net
フリント「ちゅうきち」

563:名前は開発中のものです。
18/03/22 18:53:14.90 Iel2s1pF.net
俺のサイバリオンが火を噴くぜ

564:名前は開発中のものです。
18/03/25 02:26:12.04 DsxityzJ.net
二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…

565:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:35:20.26 lCYVt1Kg.net
パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?

566:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:17:24.38 DSb6nS7p.net
そこはパソコン関係ないんじゃねーの?

567:名前は開発中のものです。
18/03/26 17:20:05.90 s7NvGaYQ.net
デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます

568:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:22:34.73 nMjgr/Xm.net
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