【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
16/12/17 05:13:43.57 awCBhAzU.net
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

201:197
16/12/17 16:51:10.34 QYXCBPYj.net
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど

202:名前は開発中のものです。
16/12/28 11:59:22.01 /d4O+U2g.net
過疎

203:名前は開発中のものです。
17/01/02 15:39:52.74 9W/hQGFq.net
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

204:名前は開発中のものです。
17/01/02 16:17:39.50 LHwbaUZr.net
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

205:名前は開発中のものです。
17/01/03 00:13:03.92 3/5xWyer.net
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

206:名前は開発中のものです。
17/01/03 09:51:45.28 LxCh/md4.net
>>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか

207:名前は開発中のものです。
17/01/03 12:25:55.34 3Y7e3z59.net
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?

208:名前は開発中のものです。
17/01/06 21:42:58.30 pXb2aeVz.net
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

209:名前は開発中のものです。
17/01/09 16:56:23.40 owQBukFl.net
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?

210:197
17/01/10 13:17:01.53 TiuNnJjn.net
>>206
>>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

211:名前は開発中のものです。
17/01/10 17:29:30.03 sf7KUBRw.net
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

212:名前は開発中のものです。
17/01/11 16:17:13.42 BqqxYMxY.net
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

213:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:32:33.14 I2GBWB3Y.net
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど

214:名前は開発中のものです。
17/01/13 22:30:16.67 JELBDuUf.net
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

215:名前は開発中のものです。
17/01/14 03:50:49.08 rZdxBNaO.net
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

216:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:35:22.49 XV0LjfDJ.net
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの

217:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:35:16.20 QRAzVrIi.net
>>216
できません。

218:名前は開発中のものです。
17/01/16 10:52:47.63 eR4yR2eL.net
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

219:名前は開発中のものです。
17/01/17 05:04:58.93 pf3DED3v.net
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

220:名前は開発中のものです。
17/01/19 16:24:16.11 WMvk4N/l.net
スポーン

221:名前は開発中のものです。
17/01/20 19:20:47.72 OONvWo/F.net
3Dってパース的な物はかけられないのかな

222:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:24:04.24 5Z6OjDHL.net
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

223:名前は開発中のものです。
17/02/06 19:06:23.27 F8I1ADb9.net
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

224:名前は開発中のものです。
17/02/07 07:07:27.69 ufGRhXio.net
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

225:名前は開発中のものです。
17/02/11 22:48:25.03 oXj0Whqp.net
エスビー

226:名前は開発中のものです。
17/02/26 16:13:58.27 dvr9BwXd.net
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

227:名前は開発中のものです。
17/02/27 23:57:24.15 A7wREgID.net
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

228:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:44:35.74 fm5QYrSq.net
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

229:名前は開発中のものです。
17/03/05 02:42:45.27 iEeLT+gG.net
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな

230:名前は開発中のものです。
17/03/05 09:36:07.11 pVIDaiZt.net
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

231:名前は開発中のものです。
17/03/05 20:25:42.42 iEeLT+gG.net
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

232:名前は開発中のものです。
17/03/05 22:15:49.57 q0ZwZEV1.net
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

233:名前は開発中のものです。
17/03/06 19:13:23.80 +Enj52i/.net
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

234:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:41.45 UE8Khe8t.net
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

235:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:07:58.47 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

236:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:08:22.05 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

237:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:26:25.78 mBBw3P3w.net
>>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

238:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:54:26.26 f6HBMenx.net
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

239:名前は開発中のものです。
17/03/07 14:06:45.20 UE8Khe8t.net
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

240:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:00:15.74 lAPnAQRy.net
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

241:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:22:45.98 f6HBMenx.net
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・



『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと

242:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:40:24.76 f6HBMenx.net
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

243:名前は開発中のものです。
17/03/07 19:24:02.10 LMMYL2Xw.net
>数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね

244:名前は開発中のものです。
17/03/08 02:05:35.68 WRBfaxqF.net
これって任意スクロールは出来るの?

245:名前は開発中のものです。
17/03/08 04:13:00.38 gy6fHqnF.net
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

246:名前は開発中のものです。
17/03/08 08:14:39.40 Vwttj5pq.net
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
URLリンク(img.atwikiimg.com)

247:名前は開発中のものです。
17/03/08 18:38:00.74 WrFc1D4t.net
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

248:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:43:51.43 gy6fHqnF.net
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?

249:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:49:33.28 Vwttj5pq.net
>>248
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜

250:名前は開発中のものです。
17/03/09 15:46:12.82 PbnOgpPn.net
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

251:名前は開発中のものです。
17/03/10 17:36:41.41 4mTH5ciK.net
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか

252:名前は開発中のものです。
17/03/10 19:29:15.07 CIGf3yF2.net
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする

253:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:35:41.13 3W/ePA0q.net
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

254:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:42:18.51 3W/ePA0q.net
>>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

255:名前は開発中のものです。
17/03/11 19:25:21.73 /3uqPyjG.net
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

256:名前は開発中のものです。
17/03/11 21:40:42.35 cFACP6J4.net
スレチ

257:resumi
17/03/12 01:20:08.08 4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
URLリンク(goo.gl)

258:名前は開発中のものです。
17/03/12 12:06:31.42 jQ3ikKV4.net
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ

259:名前は開発中のものです。
17/03/12 14:10:02.88 Mb7AkVwi.net
>>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)

260:名前は開発中のものです。
17/03/12 19:15:20.17 jQ3ikKV4.net
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?

261:名前は開発中のものです。
17/03/12 21:44:42.19 KlkC1X7q.net
>>260
できんかった・・・
自機ならできた

262:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:32:19.74 jQ3ikKV4.net
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

263:名前は開発中のものです。
17/03/13 09:23:37.22 sgb3bxpo.net
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

264:名前は開発中のものです。
17/03/13 21:57:33.55 GmHufiFs.net
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

265:名前は開発中のものです。
17/03/14 20:49:06.00 5eD3pSm9.net
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

266:名前は開発中のものです。
17/03/16 12:41:40.66 2GCLF98o.net
あげ

267:名前は開発中のものです。
17/03/18 19:00:21.21 D1zukcWv.net
触シュー作者生きとったんかワレ!

268:名前は開発中のものです。
17/03/20 15:14:29.76 kverAvk5.net
ドット絵がうまくなりてえなあ

269:名前は開発中のものです。
17/03/21 16:58:29.11 lyYVtxeV.net
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど

270:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:39:03.54 /8NE0fOC.net
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし

271:名前は開発中のものです。
17/03/21 20:55:43.46 lyYVtxeV.net
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。

272:名前は開発中のものです。
17/03/22 00:50:19.89 P95p/1fU.net
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

273:名前は開発中のものです。
17/03/23 20:15:51.36 iH9d+WQY.net
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

274:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:24:24.00 ZnF5pfpI.net
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

275:名前は開発中のものです。
17/03/24 13:45:34.60 5Q28UJUu.net
>>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

276:名前は開発中のものです。
17/03/24 21:39:55.77 NX6JWc2H.net
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

277:名前は開発中のものです。
17/03/26 22:15:59.37 TLWt+/66.net
トリフィドの日ってエターなったのかね?

278:名前は開発中のものです。
17/03/28 00:08:20.43 pDu3RYCT.net
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな

279:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:32:42.00 hrUAhYwj.net
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし

280:名前は開発中のものです。
17/03/29 15:59:54.08 XzcfqJtU.net
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化

281:名前は開発中のものです。
17/03/29 17:44:18.73 hF+lq7ps.net
コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜

282:名前は開発中のものです。
17/03/29 21:45:39.98 mnIWaxcP.net
デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?

283:名前は開発中のものです。
17/03/29 21:49:55.96 AHVL811n.net
読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・

284:名前は開発中のものです。
17/03/30 00:27:24.83 2vU/Nlpv.net
デフォのフル画面設定あったっけ

285:名前は開発中のものです。
17/03/30 18:41:55.97 Hy8Pi5GQ.net
まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね

286:名前は開発中のものです。
17/03/31 12:40:13.10 x2kj0cTK.net
>>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ
SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな

287:名前は開発中のものです。
17/03/31 21:34:52.47 ryiKR9hy.net
欲しけりゃ作るの精神やぞ

288:名前は開発中のものです。
17/04/01 14:22:32.81 1CdcbIAL.net
欲しいものは自分で作る精神だな

289:名前は開発中のものです。
17/04/02 00:35:06.02 nw1FRM5p.net
ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが

290:名前は開発中のものです。
17/04/02 08:58:07.00 nnjKk0b3.net
既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる

291:名前は開発中のものです。
17/04/03 18:22:46.25 GuwT1YQh.net
サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな

292:名前は開発中のものです。
17/04/03 22:02:15.01 xuY9Mm8W.net
過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな

293:名前は開発中のものです。
17/04/04 21:02:07.84 LNoP2goi.net
スペースインベーダーもあるぞ

294:名前は開発中のものです。
17/04/11 11:33:50.68 JZOXIaFN.net
敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな

295:名前は開発中のものです。
17/04/15 10:28:59.28 LmsEEm2J.net
そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!

296:名前は開発中のものです。
17/04/15 11:23:09.01 RnihwB2X.net
決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね

297:名前は開発中のものです。
17/04/15 11:39:19.08 GjowWwRm.net
オーダインのストックボンバーみたいな感じか

298:名前は開発中のものです。
17/04/15 12:04:34.13 IsSCm4JW.net
>>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう
>>296
予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって
地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ

299:名前は開発中のものです。
17/04/25 13:02:26.96 IBvjVxHu.net
モナーの背景が邪魔で文字が見づらい

300:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:26:33.85 w+viWJd/.net
バージョンアップ来た

301:名前は開発中のものです。
17/05/13 00:35:51.11 gfBlK5LU.net
人柱版かよ
version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正
バグフィックスだけだな
でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・
パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜

302:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:58:53.34 bmpW8Eq3.net
ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか

303:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:55:29.65 j9Va1lS0.net
うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…

304:名前は開発中のものです。
17/05/14 04:26:26.12 IV8KwZ0W.net
オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね

305:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:18:43.97 sEcrFeDe.net
オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。

306:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:24:59.75 sEcrFeDe.net
間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。

307:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:42:44.66 13zMibZK.net
どういうことだってばよ

308:名前は開発中のものです。
17/05/15 14:50:24.42 xR0kaRzC.net
SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?

309:名前は開発中のものです。
17/05/17 22:53:06.03 q5YeTJ0S.net
仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!

310:名前は開発中のものです。
17/05/18 11:20:51.65 eR2MCgqG.net
発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる

311:名前は開発中のものです。
17/05/18 23:46:59.94 29ke7Gmz.net
頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる
こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど

312:名前は開発中のものです。
17/05/19 02:52:56.77 m2LehQYg.net
要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど

313:名前は開発中のものです。
17/05/19 07:25:35.42 csfUbZE/.net
機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね

314:名前は開発中のものです。
17/05/19 07:44:36.82 PCph2BVe.net
設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。

315:名前は開発中のものです。
17/05/19 11:09:06.40 hZ3s6QOJ.net
って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか

316:名前は開発中のものです。
17/05/19 11:25:58.61 P4MtDZnK.net
どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った

317:名前は開発中のものです。
17/05/19 13:06:37.55 PCph2BVe.net
独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。

318:名前は開発中のものです。
17/05/19 15:13:19.62 csfUbZE/.net
うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね

319:名前は開発中のものです。
17/05/20 18:29:59.59 BTaMtpe/.net
移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?

320:名前は開発中のものです。
17/05/25 21:23:26.67 dg7KvDE0.net
180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい

321:名前は開発中のものです。
17/05/26 10:18:41.19 +92yWE8+.net
デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね

322:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:20:15.46 Q6e89Wr7.net
あげ

323:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:53:08.52 gVPgrYLy.net
>>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので
間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね…
スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね

324:名前は開発中のものです。
17/06/05 17:20:46.95 1oA9Mi+n.net
最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。

325:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:39:04.10 zrjxr6BO.net
スレが過疎ってるし

326:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:50:55.26 eaEfnGCp.net
銀河アサルトはハードモードオナシャス!

327:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:15:07.20 aVYvEJAa.net
テンティル面白いな

328:名前は開発中のものです。
17/07/13 17:54:47.84 ffBZKu0o.net
かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね

329:名前は開発中のものです。
17/07/17 00:15:48.86 XyzFg1oz.net
かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず

330:名前は開発中のものです。
17/07/18 00:05:18.57 5IBYvJcI.net
>>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう

331:名前は開発中のものです。
17/07/18 14:41:25.93 5TDUwaeH.net
別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね

332:名前は開発中のものです。
17/08/04 00:19:17.99 Ihkconhl.net
楕円軌道で公転させせたい

333:名前は開発中のものです。
17/08/09 12:42:15.73 FT7gO/LS.net
>>332
そんな事はできません。

334:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:23:53.21 dndzDksM.net
機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな

335:名前は開発中のものです。
17/08/10 22:38:49.90 yzC1nBOJ.net
昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった
普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく
ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず

336:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:54:59.20 +5jmrZKy.net
すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます
メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか

337:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:28:15.16 MXlpMkN7.net
ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。

338:名前は開発中のものです。
17/08/20 21:32:53.11 zaX8P4wE.net
解決しました
ありがとうございました

339:名前は開発中のものです。
17/08/25 03:02:29.44 FIVj8tDY.net
良かったですね

340:名前は開発中のものです。
17/09/03 20:39:10.05 cRvBYAMq.net
スレが過疎

341:名前は開発中のものです。
17/09/03 23:42:49.45 3/DpzVWS.net
SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい
あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい
あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか

342:名前は開発中のものです。
17/09/09 01:44:38.85 5A+q7FK0.net
特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません
教えてください

343:名前は開発中のものです。
17/09/09 11:29:15.89 O/bCk5PI.net
システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね

344:名前は開発中のものです。
17/09/09 21:13:31.16 7M5GN+Ny.net
燃えろツインビーを作りたいの?

345:名前は開発中のものです。
17/09/09 22:43:41.12 O/bCk5PI.net
面で変わるといえばキングスナイト

346:名前は開発中のものです。
17/09/10 13:04:04.46 afpnrLBO.net
>>343
上手く自機変更を実装出来ました
ありがとうございました

347:名前は開発中のものです。
17/09/14 17:47:52.62 zWXxjGoh.net
もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか?

348:名前は開発中のものです。
17/09/14 20:11:46.10 6fwzQxe3.net
ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず

349:名前は開発中のものです。
17/09/14 23:19:15.13 7wk0S39Z.net
近日中にロダ復旧

350:名前は開発中のものです。
17/09/15 07:56:45.31 TeVg3NN3.net
スクリプトからのポリゴンのXYZ回転ほしいわ…

351:名前は開発中のものです。
17/09/16 10:18:50.72 cKU2m8S1.net
>>348
出来ました、ありがとうございました

352:名前は開発中のものです。
17/09/17 16:33:41.25 aWNnGwVO.net
どういたしまして

353:名前は開発中のものです。
17/09/17 19:54:50.51 j74TksWL.net
レイアウトのメイン領域って複数置いたら分割画面になるんですね…知らなかった
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか

354:名前は開発中のものです。
17/09/18 23:16:51.15 5oscyxM1.net
ん?分割?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?

355:名前は開発中のものです。
17/09/19 06:15:25.45 +ClhVHQO.net
>>メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね
PCEの四分割機能思い出す

356:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:26:30.07 CO3fxphT.net
2017年09月04日22:21
シューティングゲームビルダー ver0.99.88
?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更

357:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:29:52.98 CO3fxphT.net
ShootingGameBuilder(以下SBと略)
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006
?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008
?OS等 ?Windows XP
?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴)
S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7
?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015
?OS等 ?Windows 7
SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。
BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。
バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。
URLリンク(qiita.com)

358:名前は開発中のものです。
17/09/21 18:25:05.26 UYsZn+qD.net
バージョンアップキター

359:名前は開発中のものです。
17/09/24 09:35:38.01 nIPlAFXk.net
入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグなんてあったのか
たまにハングアップしてたのそれなのかな

360:名前は開発中のものです。
17/09/26 17:18:34.02 x4+bMF9p.net
otuotu

361:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:22:01.67 sIa1d62I.net
unityみたいに、カメラを動かすことでスクロールさせる機能がsbにあったら、
スクロールの自由度が高かったのにな〜
sbでsin関数で弾を射出したい場合、
弾幕のサイン機能を使うという荒業がある!
unityから戻ってきたおかげで、
static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる

362:名前は開発中のものです。
17/09/27 09:25:43.78 REyuknS4.net
縦横に特化だから多少はね?

363:名前は開発中のものです。
17/09/27 13:49:45.36 IUXYY4Yc.net
背景ID指定全部ってのはわりとほしいですね…

364:名前は開発中のものです。
17/10/07 04:07:06.88 XLX2jw5x.net
二人同時プレイ作りたいんですが
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな…

365:名前は開発中のものです。
17/10/09 10:47:37.20 vrx8/kTt.net
>>364
そんな事はできません。

366:名前は開発中のものです。
17/10/10 08:18:03.55 ipB2BnIw.net
プレイヤー使わない自機だったら複数プレイなんとかならないかな…?
誘導関係はダメそうだけど

367:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:33:07.59 GytfEv0O.net
そこでマウス入力ですよ

368:名前は開発中のものです。
17/10/24 13:33:32.81 sJ8qt06I.net
Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…

369:名前は開発中のものです。
17/10/24 17:18:30.81 9BP3MpbH.net
システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ!

370:名前は開発中のものです。
17/10/25 15:26:03.27 CSCWpuxv.net
できません

371:368
17/10/25 15:55:13.92 dRTMvXj9.net
コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ

372:名前は開発中のものです。
17/10/26 17:43:11.67 x1C6BZ8Q.net
また新たな機能が発見されてしまったか

373:名前は開発中のものです。
17/10/26 22:24:45.84 HUplmXmQ.net
iniを弄るのは盲点であったは

374:名前は開発中のものです。
17/10/26 23:28:26.23 3wMQOJTA.net
ドット絵がうまくなりたい

375:名前は開発中のものです。
17/10/27 09:19:46.73 Kt2aO6Ya.net
XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…

376:名前は開発中のものです。
17/10/27 15:33:02.72 avoW5RTV.net
SB

377:名前は開発中のものです。
17/10/27 23:24:03.40 meYULS0t.net
武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!

378:名前は開発中のものです。
17/10/28 05:07:18.72 zqfitd8B.net
絵が消えたのか弾も打てなくなったのか

379:名前は開発中のものです。
17/10/28 11:42:15.64 1zfqwUDT.net
弾は撃てるけど絵が消えた

380:名前は開発中のものです。
17/10/28 16:52:48.18 1zfqwUDT.net
自機が敵判定になっていたという凡ミスだったorz

381:名前は開発中のものです。
17/10/28 21:09:08.77 QYd3FGXH.net
ドンマイw

382:名前は開発中のものです。
17/10/30 16:35:15.16 o4EbRzs3.net
凡ミスこそ盲点になりやすいので意外と笑えない

383:名前は開発中のものです。
17/10/30 20:57:48.90 nFOqqP9F.net
まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ

384:名前は開発中のものです。
17/11/16 13:03:45.42 xoArUFoe.net
直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…

385:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:37:52.46 8FcIYebM.net
できらあ!

386:名前は開発中のものです。
17/11/27 16:31:17.22 BKyGguS3.net
達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか?

387:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:43:56.97 rRo2gOHJ.net
怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な

388:名前は開発中のものです。
17/11/28 12:44:43.20 tZd7u/h/.net
>>386-387
そんな事はできません

389:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:33:00.55 xshw8/7w.net
誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな

390:名前は開発中のものです。
17/11/29 10:47:44.38 cYVHx12K.net
それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな

391:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:00:59.98 BOezvxD+.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

392:名前は開発中のものです。
17/11/30 03:21:09.03 XVBjfDxq.net
羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ

393:名前は開発中のものです。
17/11/30 15:20:06.94 LRoKss4L.net
EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな

394:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:37:59.82 PDtJg3nP.net
SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える

395:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:05:24.10 RqnGF8b9.net
こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな

396:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:06:04.35 Svmnhovq.net
スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・

397:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:12:35.25 Svmnhovq.net
デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)

398:名前は開発中のものです。
17/12/04 00:55:37.67 00hQJAs4.net
その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね

399:名前は開発中のものです。
17/12/04 01:52:06.04 l4XGAHxi.net
貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)

400:名前は開発中のものです。
17/12/04 03:32:31.35 z/1Yjxe3.net
検証用にR-TYPE作ってみようぜ

401:名前は開発中のものです。
17/12/04 11:57:38.47 W82iHNbC.net
R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・

402:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:38:29.97 00hQJAs4.net
R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな

403:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:06.30 NwvoVWxU.net
つ「アルギネイロス」

404:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:54:17.19 EKZ781rh.net
アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ

405:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:33:34.08 ye5fpjxg.net
物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・

406:名前は開発中のものです。
17/12/06 17:58:06.07 GmLU5FWW.net
火山の作成が捗るじゃないか

407:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:41:49.92 /LdYoNHU.net
Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう

Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう

408:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:06:18.83 oLXBM8ST.net
???

409:名前は開発中のものです。
17/12/07 12:19:36.81 bIjc0EUk.net
二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど

410:名前は開発中のものです。
17/12/07 12:58:38.02 oIdRZp8h.net
サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも

411:名前は開発中のものです。
17/12/08 22:07:23.49 ZwhArkz9.net
まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね

412:名前は開発中のものです。
17/12/08 23:12:30.32 iMyJL7kt.net
関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す

X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも

413:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:43:07.87 G7HaLFZX.net
現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい

414:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:12:03.42 c1nU1LYs.net
SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな

415:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:54:42.05 jcS8iLKb.net
オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない

416:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:02:19.82 CuU55Myq.net
高機能化と単純化に2極化しそう

417:名前は開発中のものです。
17/12/11 08:19:39.76 8vdgw6H2.net
>>415
オープンソースに夢もちすぎ

418:名前は開発中のものです。
17/12/11 12:49:30.43 v+pV5X5w.net
それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう

419:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:47:50.50 SkZjimvo.net
>>389
昔、位置分岐パネルの要望で、
x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐
y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐
ってのが要望に上がったよ

420:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:49:41.74 SkZjimvo.net
個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ

421:名前は開発中のものです。
17/12/12 01:13:53.30 J7xraaGW.net
それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?

422:名前は開発中のものです。
17/12/14 18:51:46.04 vCNAymjs.net
「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない

423:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:14:30.36 JR7j67YV.net
>>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ

424:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:18:49.97 JR7j67YV.net
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1617日前に更新/210 KB
担当:undef