【SB】Shooting Game ..
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106:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:25:06.62 fteBGCKr.net
被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。

107:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:20:36.21 yaiS52Pq.net
>>106
そんなことはできません

108:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:53:46.57 FX3YG+io.net
ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか

109:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:56:05.81 FX3YG+io.net
ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた

110:名前は開発中のものです。
16/08/28 00:17:29.57 PN9QDuUh.net
食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが

111:名前は開発中のものです。
16/08/28 15:31:15.18 B+jmTQuN.net
自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?

112:名前は開発中のものです。
16/08/28 18:40:21.42 riFzvGR/.net
SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ

113:名前は開発中のものです。
16/08/29 01:04:42.89 wEzc55MQ.net
ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?

114:名前は開発中のものです。
16/08/29 12:03:52.91 9NUWsQtt.net
画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね

115:名前は開発中のものです。
16/08/29 18:22:04.90 dmG8PtNx.net
特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる

116:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:03:20.87 wEzc55MQ.net
そんなに敷居低いのね。ありがとう

117:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:05:51.68 O28n/epD.net
わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番

118:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:17:13.77 WIgYYXnM.net
アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう

119:名前は開発中のものです。
16/08/31 18:41:46.25 hytTyT5Y.net
>>118
そんなことはできません

120:名前は開発中のものです。
16/09/02 01:58:14.47 picgn91I.net
>>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら
描画-描画方式

描画-カラー

描画-エフェクト
で出来たと思うけどそういうことではなく?

121:名前は開発中のものです。
16/09/02 13:23:08.81 ficOiz+Y.net
>>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか?
固定が基本じゃね?
むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが

122:名前は開発中のものです。
16/09/03 03:26:47.62 83KegliF.net
>>120>>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね
UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ
透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…

123:名前は開発中のものです。
16/09/03 23:28:14.16 RignFQ0D.net
似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ

124:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:57:08.19 GYjsQOMY.net
エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)
大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます

125:名前は開発中のものです。
16/09/06 08:55:41.59 eJkEvDVo.net
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…

126:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:09:27.65 Rg1AktFn.net
>>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる

127:124
16/09/08 03:28:10.27 I7opUAL/.net
>>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです

128:名前は開発中のものです。
16/09/08 10:42:32.45 sI2SsA0b.net
そんな致命的欠陥があったのかよ〜

129:124
16/09/08 12:16:57.92 I7opUAL/.net
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…

130:名前は開発中のものです。
16/09/08 22:29:38.30 gmuUG+L+.net
>>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。

131:名前は開発中のものです。
16/09/10 22:14:03.58 N/uUT1/v.net
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。

132:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:09:00.50 3zfrXnKN.net
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう

133:名前は開発中のものです。
16/09/11 02:46:50.15 ZGh+DUca.net
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか

134:名前は開発中のものです。
16/09/13 17:23:32.89 Qa6KUlJC.net
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。

135:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:09:03.11 pNumutyg.net
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ

136:名前は開発中のものです。
16/09/18 13:44:11.34 KlEatpt8.net
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ

137:名前は開発中のものです。
16/09/20 21:34:10.92 bvxSnGmh.net
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。

138:名前は開発中のものです。
16/09/21 21:21:44.26 gByTljpg.net
>>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ

139:名前は開発中のものです。
16/09/22 13:47:42.27 n3DSHxSN.net
>>138
>>126-130

140:名前は開発中のものです。
16/09/24 03:44:03.62 /LpuGqvy.net
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…

141:名前は開発中のものです。
16/09/24 21:25:27.06 /1++2AFq.net
>>140
あきらめろ

142:名前は開発中のものです。
16/09/24 22:52:02.19 vIxRRRYJ.net
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな

143:名前は開発中のものです。
16/09/24 23:51:31.92 /LpuGqvy.net
>>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…

144:名前は開発中のものです。
16/09/25 02:29:37.21 ifc7z89d.net
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな

145:名前は開発中のものです。
16/09/26 08:25:41.64 Kc5ZOnDL.net
>>144
SOREDA!

146:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:08:04.97 5c8tXsPM.net
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか

147:名前は開発中のものです。
16/09/27 02:54:38.84 nqeUYgmb.net
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな

148:名前は開発中のものです。
16/09/27 17:59:55.62 1/mY0wUZ.net
解像度高すぎだろ

149:名前は開発中のものです。
16/09/28 03:09:31.29 IUCTPowk.net
>>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー

150:名前は開発中のものです。
16/09/28 16:36:58.83 dkNeH+8/.net
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない

151:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:13:26.94 tOBCBwNG.net
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…

152:名前は開発中のものです。
16/09/29 22:18:13.09 2T0Mu8Kn.net
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。

153:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:09.05 2X+/7rsC.net
最初480*640で作ろうとして後悔した

154:名前は開発中のものです。
16/09/30 01:52:42.50 GlH648sb.net
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね

155:名前は開発中のものです。
16/09/30 20:46:40.23 Nt4KmOBD.net
640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…

156:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:58:32.16 VwdQaTQv.net
リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度

157:名前は開発中のものです。
16/10/10 16:16:21.91 Lpaztw0p.net
おーい!
スレが過疎ってるぞ!

158:名前は開発中のものです。
16/10/10 21:48:20.09 2fAcsF+q.net
え、作品上げてくれるって?

159:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:22:11.66 8rTMCWSs.net
ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?

160:名前は開発中のものです。
16/10/11 00:08:11.80 ONIfbOnj.net
遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね

161:名前は開発中のものです。
16/10/18 22:20:32.39 SOTl9Off.net
あきらめましょう。

162:名前は開発中のものです。
16/10/27 00:20:38.03 za85NaEC.net
>>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます

163:名前は開発中のものです。
16/10/27 14:32:55.68 x12o9gas.net
有言実行かっこいいんじゃん

164:名前は開発中のものです。
16/10/28 00:05:46.76 KkIK3y4W.net
>>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?

165:名前は開発中のものです。
16/10/28 01:18:04.74 SgFI+4Cs.net
>>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです

166:名前は開発中のものです。
16/10/28 09:10:36.67 1vQ8PkEp.net
これこれ
こういうドット絵がいいんだよ

167:名前は開発中のものです。
16/10/30 10:58:23.65 YZeQUKf2.net
レスからすると、また女キャラシューか?

168:TOG
16/10/31 16:28:52.19 hAuGBN+U.net
いいじゃないですか女キャラシュー☆

169:名前は開発中のものです。
16/11/01 03:13:49.83 Qf5x8O7E.net
>>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました
プレイしていただいた方ありがとうございました

170:名前は開発中のものです。
16/11/01 18:57:04.73 dnYLrk6H.net
なんてタイトル?

171:名前は開発中のものです。
16/11/01 19:10:23.84 Qf5x8O7E.net
>>170
まほシュー
です

172:名前は開発中のものです。
16/11/05 16:34:55.28 TDmS7cQF.net
キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです

173:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:35:15.44 7GqTMdKx.net
メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね

174:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:53:56.92 PA/wTm9Y.net
アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。

175:名前は開発中のものです。
16/11/07 13:47:36.44 JzgdLH79.net
今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど

176:名前は開発中のものです。
16/11/07 15:27:59.11 7FEUuh+G.net
変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね

177:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:07:54.57 Rlyu7FUd.net
あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ

178:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:14:31.12 VdCar7vh.net
デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり

179:名前は開発中のものです。
16/11/07 18:26:44.17 HnoDvJvG.net
StgCreatorとSBってどう違うの

180:名前は開発中のものです。
16/11/08 03:07:12.88 SNdCwcWv.net
自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね

181:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:30:41.10 pFdZrmRZ.net
>>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ

182:名前は開発中のものです。
16/11/09 11:52:18.70 WB9J0X6H.net
>>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。

183:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:37:24.53 ojwQfpTI.net
バージョンアップ来た

184:名前は開発中のものです。
16/11/11 15:06:17.80 NFJc5RH8.net
来たか・・・!

185:名前は開発中のものです。
16/11/11 17:36:45.09 hUQrCg/g.net
シューティングゲームビルダー ver0.99.86
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!

186:名前は開発中のものです。
16/11/11 18:23:49.84 DtNMMho1.net
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?

187:名前は開発中のものです。
16/11/11 21:46:27.45 LDrpKlav.net
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?

188:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:09:13.32 fvjMQrwq.net
それはな直さなきゃならんものか?

189:名前は開発中のものです。
16/11/15 16:58:41.67 YemXeZTx.net
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて

190:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:25:24.35 CZkZB/pH.net
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?

191:名前は開発中のものです。
16/11/20 21:44:12.17 GTz4Fkdm.net
oggループは前から対応してる

192:名前は開発中のものです。
16/12/01 21:35:00.82 w9MmlQGP.net
また過疎かよ…

193:名前は開発中のものです。
16/12/02 20:07:48.48 FDkcSB/m.net
質問してもまともな答えは返ってこないからね

194:名前は開発中のものです。
16/12/07 15:45:04.74 j51d4cen.net
クリスマスに向けてワンチャンあるで

195:名前は開発中のものです。
16/12/14 08:07:40.60 czuXWHal.net
リハビリで何か作るかの

196:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:13:09.30 1V9OyzD6.net
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!

197:名前は開発中のものです。
16/12/15 17:37:39.05 D8ZEwJiO.net
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい

198:名前は開発中のものです。
16/12/16 08:55:37.18 qRTP2DuU.net
タイマーってなんだっけ

199:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:27:12.94 lsiwXv3U.net
時間を計るやつ

200:名前は開発中のものです。
16/12/17 05:13:43.57 awCBhAzU.net
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

201:197
16/12/17 16:51:10.34 QYXCBPYj.net
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど

202:名前は開発中のものです。
16/12/28 11:59:22.01 /d4O+U2g.net
過疎

203:名前は開発中のものです。
17/01/02 15:39:52.74 9W/hQGFq.net
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

204:名前は開発中のものです。
17/01/02 16:17:39.50 LHwbaUZr.net
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
C基本スクロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

205:名前は開発中のものです。
17/01/03 00:13:03.92 3/5xWyer.net
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

206:名前は開発中のものです。
17/01/03 09:51:45.28 LxCh/md4.net
>>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか

207:名前は開発中のものです。
17/01/03 12:25:55.34 3Y7e3z59.net
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?

208:名前は開発中のものです。
17/01/06 21:42:58.30 pXb2aeVz.net
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

209:名前は開発中のものです。
17/01/09 16:56:23.40 owQBukFl.net
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?

210:197
17/01/10 13:17:01.53 TiuNnJjn.net
>>206
>>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

211:名前は開発中のものです。
17/01/10 17:29:30.03 sf7KUBRw.net
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

212:名前は開発中のものです。
17/01/11 16:17:13.42 BqqxYMxY.net
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

213:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:32:33.14 I2GBWB3Y.net
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど

214:名前は開発中のものです。
17/01/13 22:30:16.67 JELBDuUf.net
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

215:名前は開発中のものです。
17/01/14 03:50:49.08 rZdxBNaO.net
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

216:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:35:22.49 XV0LjfDJ.net
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの

217:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:35:16.20 QRAzVrIi.net
>>216
できません。

218:名前は開発中のものです。
17/01/16 10:52:47.63 eR4yR2eL.net
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

219:名前は開発中のものです。
17/01/17 05:04:58.93 pf3DED3v.net
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

220:名前は開発中のものです。
17/01/19 16:24:16.11 WMvk4N/l.net
スポーン

221:名前は開発中のものです。
17/01/20 19:20:47.72 OONvWo/F.net
3Dってパース的な物はかけられないのかな

222:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:24:04.24 5Z6OjDHL.net
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

223:名前は開発中のものです。
17/02/06 19:06:23.27 F8I1ADb9.net
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

224:名前は開発中のものです。
17/02/07 07:07:27.69 ufGRhXio.net
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

225:名前は開発中のものです。
17/02/11 22:48:25.03 oXj0Whqp.net
エスビー

226:名前は開発中のものです。
17/02/26 16:13:58.27 dvr9BwXd.net
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

227:名前は開発中のものです。
17/02/27 23:57:24.15 A7wREgID.net
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

228:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:44:35.74 fm5QYrSq.net
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

229:名前は開発中のものです。
17/03/05 02:42:45.27 iEeLT+gG.net
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな

230:名前は開発中のものです。
17/03/05 09:36:07.11 pVIDaiZt.net
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

231:名前は開発中のものです。
17/03/05 20:25:42.42 iEeLT+gG.net
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

232:名前は開発中のものです。
17/03/05 22:15:49.57 q0ZwZEV1.net
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

233:名前は開発中のものです。
17/03/06 19:13:23.80 +Enj52i/.net
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

234:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:41.45 UE8Khe8t.net
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

235:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:07:58.47 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

236:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:08:22.05 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

237:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:26:25.78 mBBw3P3w.net
>>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

238:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:54:26.26 f6HBMenx.net
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

239:名前は開発中のものです。
17/03/07 14:06:45.20 UE8Khe8t.net
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

240:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:00:15.74 lAPnAQRy.net
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

241:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:22:45.98 f6HBMenx.net
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・



『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと

242:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:40:24.76 f6HBMenx.net
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

243:名前は開発中のものです。
17/03/07 19:24:02.10 LMMYL2Xw.net
>数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね

244:名前は開発中のものです。
17/03/08 02:05:35.68 WRBfaxqF.net
これって任意スクロールは出来るの?

245:名前は開発中のものです。
17/03/08 04:13:00.38 gy6fHqnF.net
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

246:名前は開発中のものです。
17/03/08 08:14:39.40 Vwttj5pq.net
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜
URLリンク(img.atwikiimg.com)

247:名前は開発中のものです。
17/03/08 18:38:00.74 WrFc1D4t.net
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

248:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:43:51.43 gy6fHqnF.net
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?

249:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:49:33.28 Vwttj5pq.net
>>248
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜

250:名前は開発中のものです。
17/03/09 15:46:12.82 PbnOgpPn.net
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

251:名前は開発中のものです。
17/03/10 17:36:41.41 4mTH5ciK.net
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか

252:名前は開発中のものです。
17/03/10 19:29:15.07 CIGf3yF2.net
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする

253:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:35:41.13 3W/ePA0q.net
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

254:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:42:18.51 3W/ePA0q.net
>>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

255:名前は開発中のものです。
17/03/11 19:25:21.73 /3uqPyjG.net
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

256:名前は開発中のものです。
17/03/11 21:40:42.35 cFACP6J4.net
スレチ

257:resumi
17/03/12 01:20:08.08 4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
URLリンク(goo.gl)

258:名前は開発中のものです。
17/03/12 12:06:31.42 jQ3ikKV4.net
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ

259:名前は開発中のものです。
17/03/12 14:10:02.88 Mb7AkVwi.net
>>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)

260:名前は開発中のものです。
17/03/12 19:15:20.17 jQ3ikKV4.net
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?

261:名前は開発中のものです。
17/03/12 21:44:42.19 KlkC1X7q.net
>>260
できんかった・・・
自機ならできた

262:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:32:19.74 jQ3ikKV4.net
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

263:名前は開発中のものです。
17/03/13 09:23:37.22 sgb3bxpo.net
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

264:名前は開発中のものです。
17/03/13 21:57:33.55 GmHufiFs.net
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

265:名前は開発中のものです。
17/03/14 20:49:06.00 5eD3pSm9.net
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

266:名前は開発中のものです。
17/03/16 12:41:40.66 2GCLF98o.net
あげ

267:名前は開発中のものです。
17/03/18 19:00:21.21 D1zukcWv.net
触シュー作者生きとったんかワレ!

268:名前は開発中のものです。
17/03/20 15:14:29.76 kverAvk5.net
ドット絵がうまくなりてえなあ

269:名前は開発中のものです。
17/03/21 16:58:29.11 lyYVtxeV.net
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど

270:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:39:03.54 /8NE0fOC.net
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし

271:名前は開発中のものです。
17/03/21 20:55:43.46 lyYVtxeV.net
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。

272:名前は開発中のものです。
17/03/22 00:50:19.89 P95p/1fU.net
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

273:名前は開発中のものです。
17/03/23 20:15:51.36 iH9d+WQY.net
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

274:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:24:24.00 ZnF5pfpI.net
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

275:名前は開発中のものです。
17/03/24 13:45:34.60 5Q28UJUu.net
>>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

276:名前は開発中のものです。
17/03/24 21:39:55.77 NX6JWc2H.net
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

277:名前は開発中のものです。
17/03/26 22:15:59.37 TLWt+/66.net
トリフィドの日ってエターなったのかね?

278:名前は開発中のものです。
17/03/28 00:08:20.43 pDu3RYCT.net
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな

279:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:32:42.00 hrUAhYwj.net
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし

280:名前は開発中のものです。
17/03/29 15:59:54.08 XzcfqJtU.net
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化

281:名前は開発中のものです。
17/03/29 17:44:18.73 hF+lq7ps.net
コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜

282:名前は開発中のものです。
17/03/29 21:45:39.98 mnIWaxcP.net
デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?

283:名前は開発中のものです。
17/03/29 21:49:55.96 AHVL811n.net
読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・

284:名前は開発中のものです。
17/03/30 00:27:24.83 2vU/Nlpv.net
デフォのフル画面設定あったっけ

285:名前は開発中のものです。
17/03/30 18:41:55.97 Hy8Pi5GQ.net
まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね

286:名前は開発中のものです。
17/03/31 12:40:13.10 x2kj0cTK.net
>>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ
SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな

287:名前は開発中のものです。
17/03/31 21:34:52.47 ryiKR9hy.net
欲しけりゃ作るの精神やぞ

288:名前は開発中のものです。
17/04/01 14:22:32.81 1CdcbIAL.net
欲しいものは自分で作る精神だな

289:名前は開発中のものです。
17/04/02 00:35:06.02 nw1FRM5p.net
ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが

290:名前は開発中のものです。
17/04/02 08:58:07.00 nnjKk0b3.net
既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる

291:名前は開発中のものです。
17/04/03 18:22:46.25 GuwT1YQh.net
サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな

292:名前は開発中のものです。
17/04/03 22:02:15.01 xuY9Mm8W.net
過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな

293:名前は開発中のものです。
17/04/04 21:02:07.84 LNoP2goi.net
スペースインベーダーもあるぞ

294:名前は開発中のものです。
17/04/11 11:33:50.68 JZOXIaFN.net
敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな

295:名前は開発中のものです。
17/04/15 10:28:59.28 LmsEEm2J.net
そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!

296:名前は開発中のものです。
17/04/15 11:23:09.01 RnihwB2X.net
決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね

297:名前は開発中のものです。
17/04/15 11:39:19.08 GjowWwRm.net
オーダインのストックボンバーみたいな感じか

298:名前は開発中のものです。
17/04/15 12:04:34.13 IsSCm4JW.net
>>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう
>>296
予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって
地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ

299:名前は開発中のものです。
17/04/25 13:02:26.96 IBvjVxHu.net
モナーの背景が邪魔で文字が見づらい

300:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:26:33.85 w+viWJd/.net
バージョンアップ来た

301:名前は開発中のものです。
17/05/13 00:35:51.11 gfBlK5LU.net
人柱版かよ
version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正
バグフィックスだけだな
でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・
パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜

302:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:58:53.34 bmpW8Eq3.net
ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか

303:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:55:29.65 j9Va1lS0.net
うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…

304:名前は開発中のものです。
17/05/14 04:26:26.12 IV8KwZ0W.net
オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね

305:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:18:43.97 sEcrFeDe.net
オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。

306:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:24:59.75 sEcrFeDe.net
間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。

307:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:42:44.66 13zMibZK.net
どういうことだってばよ

308:名前は開発中のものです。
17/05/15 14:50:24.42 xR0kaRzC.net
SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?

309:名前は開発中のものです。
17/05/17 22:53:06.03 q5YeTJ0S.net
仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!

310:名前は開発中のものです。
17/05/18 11:20:51.65 eR2MCgqG.net
発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる

311:名前は開発中のものです。
17/05/18 23:46:59.94 29ke7Gmz.net
頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる
こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど

312:名前は開発中のものです。
17/05/19 02:52:56.77 m2LehQYg.net
要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど

313:名前は開発中のものです。
17/05/19 07:25:35.42 csfUbZE/.net
機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね

314:名前は開発中のものです。
17/05/19 07:44:36.82 PCph2BVe.net
設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。

315:名前は開発中のものです。
17/05/19 11:09:06.40 hZ3s6QOJ.net
って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか

316:名前は開発中のものです。
17/05/19 11:25:58.61 P4MtDZnK.net
どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った

317:名前は開発中のものです。
17/05/19 13:06:37.55 PCph2BVe.net
独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。

318:名前は開発中のものです。
17/05/19 15:13:19.62 csfUbZE/.net
うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね

319:名前は開発中のものです。
17/05/20 18:29:59.59 BTaMtpe/.net
移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?

320:名前は開発中のものです。
17/05/25 21:23:26.67 dg7KvDE0.net
180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい

321:名前は開発中のものです。
17/05/26 10:18:41.19 +92yWE8+.net
デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね

322:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:20:15.46 Q6e89Wr7.net
あげ

323:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:53:08.52 gVPgrYLy.net
>>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので
間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね…
スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね

324:名前は開発中のものです。
17/06/05 17:20:46.95 1oA9Mi+n.net
最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。

325:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:39:04.10 zrjxr6BO.net
スレが過疎ってるし

326:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:50:55.26 eaEfnGCp.net
銀河アサルトはハードモードオナシャス!

327:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:15:07.20 aVYvEJAa.net
テンティル面白いな

328:名前は開発中のものです。
17/07/13 17:54:47.84 ffBZKu0o.net
かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね

329:名前は開発中のものです。
17/07/17 00:15:48.86 XyzFg1oz.net
かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず

330:名前は開発中のものです。
17/07/18 00:05:18.57 5IBYvJcI.net
>>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう

331:名前は開発中のものです。
17/07/18 14:41:25.93 5TDUwaeH.net
別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね

332:名前は開発中のものです。
17/08/04 00:19:17.99 Ihkconhl.net
楕円軌道で公転させせたい

333:名前は開発中のものです。
17/08/09 12:42:15.73 FT7gO/LS.net
>>332
そんな事はできません。

334:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:23:53.21 dndzDksM.net
機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな

335:名前は開発中のものです。
17/08/10 22:38:49.90 yzC1nBOJ.net
昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった
普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく
ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず

336:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:54:59.20 +5jmrZKy.net
すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます
メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか

337:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:28:15.16 MXlpMkN7.net
ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。

338:名前は開発中のものです。
17/08/20 21:32:53.11 zaX8P4wE.net
解決しました
ありがとうございました

339:名前は開発中のものです。
17/08/25 03:02:29.44 FIVj8tDY.net
良かったですね

340:名前は開発中のものです。
17/09/03 20:39:10.05 cRvBYAMq.net
スレが過疎

341:名前は開発中のものです。
17/09/03 23:42:49.45 3/DpzVWS.net
SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい
あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい
あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか

342:名前は開発中のものです。
17/09/09 01:44:38.85 5A+q7FK0.net
特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません
教えてください

343:名前は開発中のものです。
17/09/09 11:29:15.89 O/bCk5PI.net
システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね

344:名前は開発中のものです。
17/09/09 21:13:31.16 7M5GN+Ny.net
燃えろツインビーを作りたいの?

345:名前は開発中のものです。
17/09/09 22:43:41.12 O/bCk5PI.net
面で変わるといえばキングスナイト

346:名前は開発中のものです。
17/09/10 13:04:04.46 afpnrLBO.net
>>343
上手く自機変更を実装出来ました
ありがとうございました

347:名前は開発中のものです。
17/09/14 17:47:52.62 zWXxjGoh.net
もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか?

348:名前は開発中のものです。
17/09/14 20:11:46.10 6fwzQxe3.net
ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず

349:名前は開発中のものです。
17/09/14 23:19:15.13 7wk0S39Z.net
近日中にロダ復旧


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