at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:30:15.68 3mP0Vk/8.net
ありがとうです。setActiveだと物理エンジンが消えてしまうので、ためらってましたが、
よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。
サンクスです。
201:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:40:00.07 3mP0Vk/8.net
そういえば、これ、FPSのスナイプモードの時の実装なんですが、自分の銃がPlayerModelの子オブジェクトなんですよね。
そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか?
教えてちゃんですみません。
202:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:43:25.33 3mP0Vk/8.net
簡単な方法としては、銃のモデルは変更してsetActiveでfalseにして、
マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?
203:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:46:52.00 3mP0Vk/8.net
マルチプレイ対応なので、isMineとかで自分がスナイプモードの時だけSetActiveをします。ありがとです。
204:名前は開発中のものです。
16/01/22 11:56:16.60 9ujOu186.net
>>192
GetComponentInChildren じゃなくて
GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので
189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか
205:名前は開発中のものです。
16/01/22 11:58:29.74 9ujOu186.net
>>ID:3mP0Vk/8
とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて
メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ
206:名前は開発中のものです。
16/01/22 13:49:28.35 FablMv5z.net
>>197
元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?
207:名前は開発中のものです
16/01/22 14:53:43.25 nrQcArGu.net
2Dゲーム開発中のものです。初心者の初歩的な質問に答えて下さりありがとうございます。
今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について
聞きたいのです。
空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが
プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。
スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag ==
208:名前は開発中のものです。
16/01/22 15:36:55.47 9ujOu186.net
>>199
fbxから作られるプレハブが
MeshRendererをもつGameObjectが1個になるとは限らないですし
>>200
・シーン切り替え自体は単独で動作しているか
・colliderの接触は正しく出来ているか?
・質問を途中で送信して放置していないか?
209:名前は開発中のものです。
16/01/22 16:24:07.02 3mP0Vk/8.net
どうにか事故解決しました。
それと、実装方法の質問ですが、FPSで武器を持ち帰るとき、モーションなどが変わりますよね?
僕は無駄なメモリ使ってますが、全ての武器用にプレファブ作って変更していますが、
これでは複数の武器を持ったときに対応できませんよね?
本体1体、アニメパターン群を数個、武器も数個って感じでやるのが良いかなと思いましたがどうでしょうか?
210:名前は開発中のものです
16/01/22 16:37:18.90 nrQcArGu.net
>>201
途中で送信してました・・・スクリプト切れてる・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag == " Player")
Application.LoadLevel("road");
}
}
です。==から切れてました。
clliderの接触は大丈夫です。Is Triggerにチェックしています。
すいません、シーン切り替えの単独動作はどうチェックすれば良いでしょうか。デバック?
211:名前は開発中のものです。
16/01/22 20:39:47.58 bnWcsdXZ.net
javascriptで書いています。
他のオブジェクトのスクリプト"GoalScript"を参照し、
2秒後に一度だけ"cleared"かどうか確認したいのですが
どのように書けばよいでしょうか?
下記が現状のスクリプトですが、
2秒後から常に確認する形になってしまいます。
宜しくお願いいたします。
function Start () {
if(!goalObj00){
goalObj00=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00_01");
}
goalScript00=goalObj00.GetComponent(GoalScript);
collision00_mdl.SetActive(false);
function Update () {
StartCoroutine("Wait");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(2.0);
if(goalScript00.cleared==true){
collision00_mdl.SetActive(true);
}
}
212:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:06:04.94 OEWENA1Y.net
>>204
そりゃあ毎フレーム2秒後に処理を呼んでいれば毎フレーム2秒後が来るよな
Waitの中身をwhile(true){}で囲んでStartで一回だけコルーチンを走らせればおk
213:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:08:03.41 9ujOu186.net
>>204
Update() で毎回フレームコルーチン作ってるからでしょ
Start()で発生させればいいよ
Update() の振る舞いが理解できてないならチュートリアルか初心者本をどうぞ
214:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:50:52.02 IFIoAPGo.net
>>204
もしくは InvokeRepeating使うとかね
215:名前は開発中のものです。
16/01/22 22:14:11.62 WQ0m4g5c.net
超どうでもいい事かもしれないけど、
このスレにお世話になりそうなので報告
(人によっては大いに役立つ情報なので一読して)
-------------------------------------------
だいぶ前のスレの話だけど、
アプリをAppStoreに出品するためにまず
「Apple Developer Program」に登録する必要があり、
その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、
その支払方法が
・クレジットカードのみしかできない
・ギフトカードでもOK
等、議論があった。
==============
正解は・・・
==============
現時点の段階で支払方法は2種類あり、
ひとつはもちろんクレカで、
もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。
注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事
「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える
AppleStoreの支払い方法が
クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。
つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。
ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は
かなりアリガタイらしい
以上、長文失礼
216:名前は開発中のものです。
16/01/22 22:47:32.37 2TuPGH+X.net
ここは質問スレなんだ
217:名前は開発中のものです。
16/01/23 00:04:40.91 1IDtmiqG.net
>>209
速く質問しろカス
218:名前は開発中のものです。
16/01/23 00:07:15.21 udwg+4cB.net
お前を消す方法
219:名前は開発中のものです。
16/01/23 10:59:16.65 SWPEQbI0.net
クレカ作れない人って結構いるからね
220:名前は開発中のものです。
16/01/23 17:01:24.74 oM6xCn14.net
コルーチンは疑似マルチスレッドで、startかawakeで一回呼べばok。
もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。
221:名前は開発中のものです。
16/01/23 17:04:58.10 QZktbIfP.net
コルは協調形スレッド
222:名前は開発中のものです。
16/01/23 22:43:26.60 LarTJGWO.net
みんなwindows?mac?
どっちで作ってますか?
223:名前は開発中のものです。
16/01/23 23:08:50.07 pY9kflSE.net
俺はwinだよ!
224:名前は開発中のものです。
16/01/23 23:12:16.04 2vudtTZg.net
>>215
iOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac
遊び用を兼ねたサブノートがWinだね
225:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:05:59.37 V0lCEbx3.net
android実機デバッグすると異様にfpsが下がるというかカクカクします
(みたかんじ10fpsもでてないように見えます)
端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが
なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが…
スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が
多いとか(いうても30個もないと思います)
3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません
226:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:23:35.44 cMSpNNWS.net
>>218
Androidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ
ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉
227:名前は開発中のものです。
16/01/24 01:05:57.50 sJ3+IwCN.net
初代エクスペリアとか使ってんじゃねーのか
228:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:51:21.51 V0lCEbx3.net
218です
>>219
unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…)
build settingは
google Android projectのチェックなし、
Development buildのチェックなしです。
>>220
最近の1.2Gクアッドコアです
229:名前は開発中のものです。
16/01/24 05:47:30.18 xJ3rUGlS.net
WinメインだけどWeb用に出力するときだけMac
我ながら、凄くマヌケなことしてると思う
230:名前は開発中のものです。
16/01/24 09:27:38.23 SzmD//FV.net
>>222
何か違いがあるの?
231:名前は開発中のものです。
16/01/24 11:51:03.80 Iopy5bJJ.net
>>221
Unity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり
androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも
unity4なら分からない、スマソ
232:名前は開発中のものです。
16/01/24 12:37:10.29 V0lCEbx3.net
221です
>>224
ありがとうございます。
該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした
背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので
非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して
オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!!
…作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm
233:名前は開発中のものです。
16/01/24 12:37:23.18 SzmD//FV.net
質問です!
blenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが
blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。
234:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:19:05.14 wL9tDh9x.net
空のgameobject作って、その下に配置して90度回転が楽。
235:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:25:43.27 SzmD//FV.net
>>227
ありがとうございます。
やっぱり回転させる感じなんですね
236:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:29:11.79 sJ3+IwCN.net
インポなら90度は無理です
237:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:37:36.39 SzmD//FV.net
>>229
ありがとう!
まあ根気があればなんとかなる!
238:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:51:48.18 o3d9yB7E.net
>>226
Unity側でも単純に>>227のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない
子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要
unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ
239:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:54:28.56 xJ3rUGlS.net
>>223
古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない
240:名前は開発中のものです。
16/01/24 14:04:31.87 SzmD//FV.net
>>232
ありがとう!
そういうこともあるんですね
座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー
241:名前は開発中のものです。
16/01/24 14:08:52.97 IBhzPXER.net
ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな
そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ
242:名前は開発中のものです。
16/01/24 14:17:14.37 q6Nq4uTO.net
普通の人は自演って発想がないからね
243:名前は開発中のものです。
16/01/24 15:20:17.39 5nmLR9XA.net
・アルファ=0.0は非表示じゃない
・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
描画処理自体をスキップさせるのが正解
これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い
244:名前は開発中のものです。
16/01/24 17:37:21.97 op0ow6uU.net
明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも
2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな
245:名前は開発中のものです。
16/01/24 18:43:18.28 SzmD//FV.net
>>234
すまんなw
246:名前は開発中のものです。
16/01/24 20:27:23.03 uVIi2OFnw
unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの?
それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?
247:名前は開発中のものです。
16/01/24 20:44:55.38 bl4llnxn.net
>>236
そういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ
248:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:42:14.34 u8a6va5z.net
スマホで2Dのゲームを作ろうとしています
画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします
249:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:51:29.67 Swq+3nB2.net
>>241
時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない
250:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:57:13.90 u8a6va5z.net
>>242
俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です
251:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:08:32.29 Swq+3nB2.net
>>243
それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ
252:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:16:02.09 Swq+3nB2.net
>>244 訂正&追加
Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。
253:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:30:37.08 u8a6va5z.net
>>245
なるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました
254:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:17:46.17 c5KhjUAa.net
TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど
どれくらい使ってる人いるんだろう
255:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:10:43.18 a9ft5r2C.net
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}
ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか
256:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:14:05.12 c5KhjUAa.net
>>248
i.ToString()
257:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:31:30.07 nZqo4Tr8.net
>>241
どっかの宿題みたいだナ
258:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:44:26.24 U5vPxc2P.net
(i)
えっちぃコードはいけないと思います
259:名前は開発中のものです。
16/01/25 23:18:56.52 a9ft5r2C.net
>>249
解決しました、ありがとうございました
260:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:05:36.90 XRPJnU6W.net
ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか?
FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした
261:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:35:52.65 xTnUkZp2.net
あなたの頭がボケてる仕様だと思います。
262:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:45:02.21 wQyuLnRY.net
大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか…
有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える
263:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:46:32.17 1hRgTste.net
PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな
デバイスの設定とか
264:名前は開発中のものです。
16/01/26 17:40:47.59 hukh1ieb.net
>>253
Minimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる
265:名前は開発中のものです。
16/01/26 17:51:15.20 1hRgTste.net
縮小してるやつだけボケるってことなのかな
266:名前は開発中のものです。
16/01/26 17:54:07.37 aems2BvR.net
大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね
267:名前は開発中のものです。
16/01/26 19:45:38.63 X9xske2t.net
確認する気も起きないが、
カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね
268:名前は開発中のものです。
16/01/26 19:53:05.60 iU9J1Zke.net
よくわかんにゃい
元の絵を100倍解像度にして書くってこと?
269:名前は開発中のものです。
16/01/26 19:57:32.98 8LO1qDpa.net
例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず
前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった
270:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:07:47.80 X9xske2t.net
カメラのsizeは表示倍率
Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい
そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね
271:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:11:32.35 XRPJnU6W.net
みなさん回答して頂いてありがとうございます。
そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>262さんの言うように分割したらなんとかなりました。
272:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:12:51.21 8LO1qDpa.net
あったあった
URLリンク(i.imgur.com)
本来これが
URLリンク(i.imgur.com)
こういう無茶をすると
URLリンク(i.imgur.com)
こうなる
273:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:17:02.59 X9xske2t.net
>>262
それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが
つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ
274:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:19:24.92 8LO1qDpa.net
>>266
画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい
そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ
275:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:22:15.87 8LO1qDpa.net
あ、意味わかったわ
分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
276:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:29:53.00 X9xske2t.net
画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう
それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
277:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:39:59.53 8LO1qDpa.net
なるほどありがとう
まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた
278:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:19:06.34 XRPJnU6W.net
色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて
FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
279:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:21:13.05 x6yvc+/r.net
画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`)
一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない
280:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:28:59.51 8LO1qDpa.net
>>271
「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ
281:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:32:49.87 tOLztjRC.net
(´・ω・`)
282:ェ これ書き込んでるクズには反応しないように。
283:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:23:10.32 XRPJnU6W.net
>>273
そうですね……すみません。
画像は
元の画像がこれで、
URLリンク(imgs.link)
ボケた状態(?)がこうなってます
URLリンク(imgs.link)
284:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:30:19.90 Zx6vwwfv.net
ボケてないwww
285:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:33:24.14 A37nJnS6.net
相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな
最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね
286:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:34:05.85 x5z56ft3.net
確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。
すまん、それを忘れた。
287:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:39:49.09 X9xske2t.net
Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、
そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ
マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ
288:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:30:58.89 BUQ7A3O1.net
unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの?
つけてもつけなくても変わんなくね?
289:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:32:27.41 22CThVc7.net
>>275
Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ
290:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:41:20.74 1b+r5MHb.net
>>280
つけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。
291:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:54:58.20 22CThVc7.net
>>280
俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)
private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}
なおアクセス修飾子を省略した場合、
クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承
ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい
292:名前は開発中のものです。
16/01/27 18:48:50.91 ZWquAugJ.net
2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる
2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい
293:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:01:46.54 870s+eyG.net
UFO 30秒くらい見てきた。
なかなか勉強になった
294:名前は開発中のものです。
16/01/28 23:38:25.34 2Gol1lUg.net
Scrollrectについて相談です。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class ScrollRectTest : ScrollRect
{
public Vector2 test;
void Start()
{
test = Vector2.zero;
}
void Update()
{
normalizedPosition = test;
}
}
このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。
自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。)
どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか
295:名前は開発中のものです。
16/01/29 09:44:30.72 u2ePCQjD.net
HP2の敵にCollider2つつけて攻撃力1の攻撃が両方のコライダーに当たると、
両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、
これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね
296:名前は開発中のものです。
16/01/29 10:21:45.64 f/wrvHoT.net
>>287
ESPその1
パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき
ESPその2
コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる
それ以外:
状況もっと詳しく書きやがれ
297:名前は開発中のものです。
16/01/29 10:36:48.19 bILCJIZb.net
>>287
チュートリアルもやってない糞か
チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か
すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か
298:名前は開発中のものです。
16/01/29 11:24:20.57 W7AJX6ra.net
>>286
タッチに操作よるスクロールが動かない問題
→Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然
インスペクタ操作の問題
→ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認
→test.x,test.yは0〜1の範囲内に収まっているか確認
299:名前は開発中のものです。
16/01/29 11:36:08.49 gl9ey5bR.net
>>287
onTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる
コライダーのレイヤー分けしてないとかな
チュートリアルのコライダーの説明見直してこい
300:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:01:48.88 u2ePCQjD.net
>>288
>>289
>>291
ありがとうございます。
>>288 のエスパー1の状態です。
ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの
ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、
TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね?
つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、
簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした
ずびばぜん
301:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:09:40.74 f/wrvHoT.net
>>292
2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り
実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか
衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
302:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:20:36.72 u2ePCQjD.net
>>293
ありがとうございます
HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、
>衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
これって、どういう感じに出来ますかね。
普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか
303:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:33:15.18 +WKfnYCk.net
つか設計がおかしくね
collider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん
collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど
あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ
分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし
チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど
304:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:40:40.66 omUe0Ed6.net
何をしたくてコライダーを二つに別けたのか?
書いた方がいいと思うよ
手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど
305:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:03:07.62 bQZLlzK1.net
コライダー2つ付けて形整えたりするのは3Dでは常套なやり方だけどね。
4つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で
Update()で遅延処理するのが普通。
「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で
ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには
「何かを記憶して置くしかない」
306:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:03:09.11 u2ePCQjD.net
>>295
>>296
あれ?
ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか?
Unityだと変ですかね?
完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。
307:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:09:00.17 u2ePCQjD.net
>>297
こちらでした。
やはり記憶しておくしかないようですね。
ありがとうございます。
308:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:45:41.84 8weQyEAD.net
>>298
普通だと思うよ。
もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、
他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。
コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので
294はともかく、それをはっきりさせたいという>296の疑問は正しいと思うけどね。
309:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:07:27.45 W7AJX6ra.net
メッシュコライダは重いからプリミティブなコライダを複数使って処理するのは普通だよなあ
310:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:32:56.93 +WKfnYCk.net
そもそも最初に細かい情報どころか2Dか3Dかも言わずに
情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと
311:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:35:41.60 +WKfnYCk.net
あと3DでもSAColliderBuilderとか負荷軽減する方法は幾らでもあるぞ
312:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:44:50.56 i1ALSBis.net
というか>>287みたいなアホ初心者的な質問から
>>297のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw
313:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:55:30.22 LOQEA4Mr.net
いつもの人達によるいつもの流れだろ
すっかりこのスレに居着いたのかねえ
314:名前は開発中のものです。
16/01/29 17:03:22.06 Jwi3avVs.net
嫌な空気にさせたり、極論言って議論かき回したり
そういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする
315:名前は開発中のものです。
16/01/29 18:28:43.11 yJ6TjZJ0.net
クラウドファンディング(英語:Crowdfunding)とは、不特定多数の人が
通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを
行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。
URLリンク(camp-fire.jp)
URLリンク(www.makuake.com)
URLリンク(shootingstar.jp)
URLリンク(wesym.com)
316:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:28:22.72 gl9ey5bR.net
複数のコライダー使って複雑な当たり判定実装しようとしてるっていう、
それなりに経験がある人間が、
イベント2回発生してしまってどうしよう?みたいなクッソ低レベルな質問するのがどうかしてる
ここにいる関係者君はもっと質問内容考えろよ
あらかじめ答え用意してるわりに質問内容がうんk過ぎてお話にならんわ
>>304
そりゃ>>287が>>297と同一人物だからに決まってんだろ
あまりにも不完全な質問でだまし討ちみたいな答えだしてくるとか
逆にこの場を盛り下げてるって気付けないのかね
317:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:34:23.55 8weQyEAD.net
>>308
最初の質問が情報不足だったのは誰もが認めるところなんだから
自分が明後日の回答をしちゃったことを恥ずかしがらなくてもいいのよ
318:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:37:33.76 gl9ey5bR.net
>>309
明後日な質問内容だったから明後日な回答になるっていう
なんの論理破綻もない内容にあおっちゃうところが業者低能
監視お疲れ様です
319:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:40:01.18 LOQEA4Mr.net
客観的に見て>>309のほうが見苦しいな
何故わざわざ余計なレスするのやら
320:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:43:15.71 f/wrvHoT.net
>>310
おいおい、最初にESPしたけどさぁ、
こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう
321:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:44:01.16 Jwi3avVs.net
Unityの人がエスパー回答してくれるんなら、むしろじゃんじゃん来て欲しいw
322:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:49:35.22 p6xxbYJ9.net
超基礎的な質問しちゃダメ?
323:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:56:41.97 gl9ey5bR.net
>>313
誰でも知ってる質問答えられてもな
質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ
お前もいかにも業者って感じのレスするのな
必死過ぎるだろ
324:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:57:18.52 f/wrvHoT.net
>>314
状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる
325:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:58:27.75 u2ePCQjD.net
あ、なんか自分のせいで荒れてます?
すみません。
どんな内容でも感謝してます
326:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:02:27.94 Jwi3avVs.net
>>315
Unity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw
327:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:03:30.66 f/wrvHoT.net
>>317
おまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ
つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど
#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ
328:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:08:18.70 p6xxbYJ9.net
素の cube にstanderd sharder 貼り付けて テクスチャをタイル表示したかったのですが
tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
URLリンク(i.imgur.com)
なんか間違ってますでしょうか。
329:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:20:02.09 9xLb3ZIg.net
>>320
テクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?
330:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:26:19.25 YLtHIx+9.net
見たか
これがゆとり教育による日本破壊や
331:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:26:21.96 p6xxbYJ9.net
>>321
すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!
332:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:27:35.65 gl9ey5bR.net
>>318
Unity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる
病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ
333:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:31:25.13 9xLb3ZIg.net
俺もよくエスパー回答するが、自演だと思われてるとか笑うわw
超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ
ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな
334:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:34:22.00 f/wrvHoT.net
>>324
JavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ
んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ
#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない
335:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:51:37.33 9xLb3ZIg.net
Javaの出てきたアレで言及してたのはJavascriptじゃなくてJavaの方な気がするがね
多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと
こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ
336:名前は開発中のものです。
16/01/29 21:03:54.02 X5bfbJcx.net
この手の技術系スレは最終的に意地悪なクイズ合戦か
質問されてない問わず語りになるな
337:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:11:42.68 gKDx0+cV.net
真意を汲むのは業務上慣れてるでしょ
それが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?
338:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:32:20.18 8weQyEAD.net
2chの質問系スレって、
「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ
339:名前は開発中のものです。
16/01/29 23:55:14.07 CUe1TU3V.net
Vector2で宣言した変数にfloatで宣言したAを入れようとしたところ
引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。
とエラーが出て困っています。
XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……
340:名前は開発中のものです。
16/01/30 00:00:48.77 TLgXVF5O.net
>>331
エラー出た行さらしてみろよ
341:名前は開発中のものです。
16/01/30 01:00:05.68 MLPBtmti.net
Aがdoubleになってるんだろ
342:名前は開発中のものです。
16/01/30 06:02:04.41 5e4Rm4pj.net
>>333
「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。
どうやってdoubleになるんだよ。
343:名前は開発中のものです。
16/01/30 06:32:30.05 9XdBPn+2.net
まぁ有り得ない訳でもなくて
var A=1.0;
とかやってたらそうなる。
var A=1.0f;
と書かなければダメ
344:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:48:43.31 BQcV+s2q.net
>>335
つ「floatで宣言したA」
345:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:05:17.86 9XdBPn+2.net
そもそももし正しくAがfloatで宣言できていてVector2の各要素に代入できないということは考えられない。
つまり>>331の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない
346:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:22:26.93 ljJkxDfT.net
V = new Vector2(A * 2.0, 1);
とか
V = new Vector2(A, 1.0);
とか
V = new Vector2(2.0, A);
とかやってるんじゃないの
347:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:55:38.99 B20mi1zH.net
正しくfloatで宣言してるのに途中からdoubleに変わったら、何のための型宣言なのかって話になるしな。
348:名前は開発中のものです。
16/01/30 09:21:58.07 t8ae/T5B.net
おはようございます。
WEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが
そういうものでしょうか。
普通は出力される? ワタシの環境が悪い?
349:名前は開発中のものです。
16/01/30 09:59:12.52 z/yuj4Gz.net
本人が逆ギレしてるのかも知れんけど勝手な擁護すると本人出てこなくて何も解決しないで終わるから
余計な介護は必要ない
本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ
これが基本だ
350:名前は開発中のものです。
16/01/30 10:08:50.15 Ncg9pFrd.net
>>340
明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず
351:名前は開発中のものです。
16/01/30 10:38:02.41 t8ae/T5B.net
>>342
成る程試してみます
352:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:07:30.29 t8ae/T5B.net
>>342
日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。
ありがとうございました!
353:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:13:58.05 YS8bQvWC.net
3DSMAXで作った3DモデルをUnityに取り込むにはどうすればいいんでしょうか・・・
354:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:33:18.91 W8GvVULE.net
Unityに対応してる形式ならD&Dでおk
ないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし
しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね
!試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった
355:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:35:08.88 t8ae/T5B.net
>>345
.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。
詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。
356:名前は開発中のものです。
16/01/30 19:37:02.38 q5sYtCon.net
WINDOWS用の2Dアクションゲームを作ってます。
作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように
なってしまいました。
UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を
はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。
357:名前は開発中のものです。
16/01/30 20:06:40.63 iX7N6x07.net
最初のシーンファイルを軽くすればいいだけでは
358:名前は開発中のものです。
16/01/30 20:41:15.77 q5sYtCon.net
>>349
アドバイスありがとうございます。
最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。
やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?
359:名前は開発中のものです。
16/01/30 21:38:31.10 q5sYtCon.net
>>349
再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。
最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で
読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら
早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。
勉強になりました。
360:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:29:36.38 lLGmloK5.net
バックグラウンドで読み込むのも、Ver5で有料開放になった時の項目の一つ
てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん
361:出てくるんだが
362:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:36:49.41 Uk7do+6z.net
何か一つ覚える事に嬉しくて毎日連投してる子だから生暖かく見守ってやれ
363:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:41:23.40 soF+kI/B.net
こういう何でも聞ける子は伸びるよ
IT系以外で
364:名前は開発中のものです。
16/01/31 00:02:38.58 pMMHN6jW.net
職人系職種だと、見て覚えろになるだけだと思うけどな
まあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど
IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな
365:名前は開発中のものです。
16/01/31 00:06:15.96 cRkEY+M2.net
unityに関してはバージョンの壁があるから
それが混乱に拍車をかけてる気がする
366:名前は開発中のものです。
16/01/31 04:18:55.26 KDCRLi66.net
UIのButtonをプレハブにしたのですが、ButtonのOnClick()に設定した内容が全て消えてしまいます。
プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。
(OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)
367:名前は開発中のものです。
16/01/31 06:04:01.55 d2eG2nIE.net
>>357
そのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな〜。
OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で
指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。
シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど
別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別)
プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから
ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。
また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは
限らない以上それへの参照も維持できない。
同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき
必ず存在するから維持できる(ように作られている)
368:名前は開発中のものです。
16/01/31 07:33:25.55 6ykPnvGz.net
カードのアニメーションを作りたいです。
以下のような状態と状態遷移を想定していますが、
これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか?
プレイヤー1所有
プレイヤー2所有
プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有
プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有
表面
裏面
表面→回転→裏面
裏面→回転→表面
縦置き
横置き
縦置き→回転→横置き
横置き→回転→縦置き
また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか?
表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。
369:名前は開発中のものです。
16/01/31 07:57:33.97 d2eG2nIE.net
>>359
iTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。
370:名前は開発中のものです。
16/01/31 09:58:19.84 nkse8niE.net
ありがとうございます。試してみます。
371:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:21:55.68 krINQ/um.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?
372:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:52:21.06 d2eG2nIE.net
>>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。
例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。
このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう
Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。
多分な。
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