at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
16/01/16 14:29:08.17 pIjhD6Wk.net
こんな僻地のスレにも業者現れるとか2chいよいよヤバいだろ
ひろゆきが暴れるわけだわ
51:名前は開発中のものです。
16/01/16 22:30:24.46 D6eJ+oJm.net
ソリティアのクリア画面みたいな
画面をクリアせずに延々と書き足し続ける演出をUnityでやりたいのですが、
何か手はありますかね。恐ろしく非効率的な方法としては、残像の数だけ生成…
52:名前は開発中のものです。
16/01/16 22:39:27.38 +Tq113Aa.net
パーティクルがまさにそうなんでは
53:名前は開発中のものです。
16/01/16 22:47:36.89 ESSHHt4c.net
>>49
単純にカメラのクリアフラグをnoneにするだけで出来るでしょ
54:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:38:56.52 33or0W7w.net
どこかのゲームがすでにやってそうだけど、3Dゲームが見やすくなる表示方法思いついた。
URLリンク(imgur.com)
↑みたいに4方に立体的な杭を立てれば操作キャラの方向がわかりやすくなるよね?
55:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:02:49.86 +43sny4h.net
質問が複数あります
@GetComponent<Light>().colorで、Direction Lightの色をスクリプトから変更しようとしましたが
「Lightにcolorの定義が含まれておらず、型'Light'の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。usingディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。」
と出ます。
どのようにすればスクリプトからLightの色が変えられるのでしょうか?
ASpaceボタンを押したときに効果音が再生されるようにスクリプトを組みましたが、音がなりません。
ListenerはMain Cameraに設定し、スクリプトを組み込んだゲームオブジェクトとともに座標を(0,0,0)に設定してあります。
Audio Listenerのチェックボックスはオンになっています。
鳴らそうとした音声ファイルはwav形式です。
audioSource.PlayOneShot(sound); だけではなく、audioSourse.Play();でも試してみましたが、こちらも音が鳴りませんでした。
Bアイテム(Item_fireというタグを付けています)に接触したときに
floatの値(fireという名前にして、初期値は1です)を、1増やそうとして、OnCollisionEnterで接触したときに増やそうとしたのですが、一気に13や14も増えて困っているのですが、どうすればいいでしょうか?
OnTriggerEnterを使って、衝突したときに増やす方法や、座標が重なったときに増やす方法(重なったら重なったアイテムをDestroyで消して、1だけ増やそうとしました)も試しましたが、結果
56:ヘ同じでした。 非常に初心者的な質問で申し訳ないんですが、だれか回答をお願いします……
57:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:47:08.26 HM7CiyDS.net
UNETでバイオ5みたいなco-cpのやり方とかは見かけるんですが、
Client/Server方式でserverが座標やオブジェクトのスポーンなどの
数値データを送受信している方式を見かけないのですが、どなたか
サンプルや解説などを載せたサイトをご存じないでしょうか?
58:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:48:01.70 XD9ZIbZ3.net
Bには思わずわろたw 14回とか接触判定発生してるからに決まってんだろw
Destoryはフレームに最後に解決されると思ってプログラム書かないとダメ
無理やりぶっ壊すこともできるけど、その辺は人それぞれじゃないかな
Unity基礎知識が足りてないみたいだから、複数のチュートリアルしっかりやるか、
検証兼ねながら一つづつ確認してったほうがいいよ
59:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:57:41.87 KYCpO1zf.net
>>53
@俺のところではその文のままで変更できる。using UnityEngineと書いていないとかか。
A俺のところでは普通に鳴る。そこにある情報に音が鳴らない理由は書かれていない
BそういうのはフラグをもっておいてOnCollisionEnter内ではフラグを立てるだけにしておいてUpdate()内で処理する
60:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:09:49.70 /C9FtGOs.net
>>52
ランドマークか
61:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:12:24.15 /C9FtGOs.net
5.4使ってみた人、どんな感じ?
62:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:19:05.89 +43sny4h.net
>>55
回答ありがとうございます。
接触の判定が14回発生しているせいで無駄に加算されているということなんですね
URLリンク(www.dotup.org)
上記のような感じで、一回増やしたら増やさないようにif文で止めようとしたんですが
それでもダメでした。単純にUnityの仕様を理解してないだけなんでしょうか?
>>56
回答ありがとうございます。
using UnityEngineは書いてあるんですが、それでもダメでした。再インストールもしましたが
ダメでした。
63:59
16/01/17 01:22:34.67 +43sny4h.net
>>59
連続でレスしてすみません。
先ほどチェックしたら@の問題はなぜか解決してました。
64:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:34:49.74 DAlQvnAS.net
OnMouseDragをアタッチしたオブジェクトが2つ重なってる状態で
order in layer等優先度を適宜設定してるにも関わらず
常に優先度が一番下のオブジェクトしか反応しなくて悩んでいます。
オブジェクトが重なっている場合の、ドラッグ時の優先度の設定はどのように行うのでしょうか。
65:名前は開発中のものです。
16/01/17 02:13:35.93 +kzMhI7R.net
>>52
気になる。何に対する杭なの?
66:名前は開発中のものです。
16/01/17 05:57:11.69 D8rmv3fX.net
>>53
殆どURLリンク(www.ne.jp)のUnityの所に乗ってるよ。
67:名前は開発中のものです。
16/01/17 06:28:48.09 UxvOqHZn.net
この人プロだから。4時間だけでここまでやるくらいだから。
68:名前は開発中のものです。
16/01/17 06:50:18.59 lacF+cXD.net
webページだいけどw
69:名前は開発中のものです。
16/01/17 09:18:42.57 OULLJDow.net
>>57
やっぱりすでにやってるゲームはあったんだね
>>62
東西南北を示す杭。分かりにくいけど、北を示す杭は赤く塗ってあるわ。
画面の隅っこに出してるコンパスより分かり安くなるかな、と
今のアイデアのままだと没入感が薄れるのが難点だけど
70:名前は開発中のものです。
16/01/17 09:42:48.67 YnhJRfyz.net
現実世界には東西南北を示す杭なんてない一般的な知る術は太陽の位置
Unity5でSUNの機能が充実してるから太陽の位置や陰の出来方で方向を知るのがより現実に近いw
71:名前は開発中のものです。
16/01/17 10:03:06.89 fgh+HXHY.net
>>66
年輪だろ
72:名前は開発中のものです。
16/01/17 13:48:53.86 /C9FtGOs.net
>>66
例えば街の中なら、印象的な建物や遠くに見える大きな山、
ダンジョンなど屋内でも、中央に広めの空間を置くとか、
そういう手法があるのだ
73:名前は開発中のものです。
16/01/17 14:42:18.47 OULLJDow.net
>>68 >>69
なるほど
74:名前は開発中のものです。
16/01/17 15:07:22.95 XD9ZIbZ3.net
>>59
1回増やしたら出さないってプログラムがこの部分になるんだったらダメだな
配列はcountで個数とれる。Fires.count で破壊されてない個数はとれる。
つまり、Fires.count >= 1 の条件だけで完結する話だ
Destroyの節も、この部分だけだとここに書く意味がわからない
秒数で消えるとか、非破壊エリア作ってそこから出たときに破壊判定するとか、
破壊判定は別にもっておくのが普通なんじゃないかな
ソース書けるなら片っ端からチュートリアルやってUnity自体になれたほうがいいぞ
非ゲーム系プログラマほど得るものが多いと思う
75:名前は開発中のものです。
16/01/17 15:34:15.44 ivdxLFD3.net
>>61
order in layer = 描画の登録順番
マウス系イベント レイキャストが当たる順番(手前から)
だったはず
76:名前は開発中のものです。
16/01/17 15:52:47.86 +kzMhI7R.net
>>66
操作キャラの周りに杭が浮いてるの?画面に張り付いてるの?
杭を越えた移動や「没入感が薄れる」を考えるとランドマークではないよね
77:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:15:17.96 OULLJDow.net
操作キャラの周りに張り付いてます。
78:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:38:14.46 +xz5jQa5.net
iTweenを使ってGUIのテキストを透明にしたく、
iTween.FadeTo(this.gameObject, iTween.Hash(
79:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:39:51.58 +kzMhI7R.net
>>74
なるほど。任天堂発想で落とし込むと、北が定位置なキャラ脇の妖精かな
方向音痴でなくても同じ模様の壁に囲まれたダンジョンとかで便利そうだね
80:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:43:35.84 +xz5jQa5.net
iTweenを使ってguiのテキストを透明にしたく、iTween.FadeTo(this.gameObject,iTweenHash("alpha",0,"time",3f))
というスクリプトを書いたのですが透明になりません。
調べたところシェーダーがtransparentになっていないと透明にならないと書いてあったのですが、初心者なものでよくわかりませんでした。
どこをどう弄ればいいのか、どなたか教えてください。
すいません途中で切れてしまいました。
81:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:58:41.50 +43sny4h.net
URLリンク(github.com)
82:名前は開発中のものです。
16/01/17 17:00:41.45 a9erWYiN.net
初心者と言えば許されると思ってるのか
その程度の事さえ自分で調べられないなら何やっても無駄だから止めてしまえ
83:名前は開発中のものです。
16/01/17 17:05:01.44 +43sny4h.net
>>78
すみません、途中で送信してしまいました。
上記のHPのチュートリアルをやってるんですが、5までは順調に推移していたんですが
6のテクスチャのスクロールのところで全く同じようにやっていたんですが、テクスチャがスクロールしません。
どうしても無理だったので、そこまでの完成したファイルを開こうとしましたが
「Your project was opened with older version of Unity」と出て、プロジェクトを最新版にアップデートしようとする
警告文が出てきました。
この内容の中に、何かアップデートで使えなくなったファイルがあるんでしょうか……?
84:名前は開発中のものです。
16/01/17 17:28:17.82 a9erWYiN.net
Your project was opened with older version of Unit はバージョンが違えば出てく
85:るから気にしなくてそのまま進めばいい 詳細を見たわけじゃないけどチュートリアルレベルで5.2から5.3で変わるようなスクリプトは無いと思うけど 正しくコンパイルされててコンソールにエラーも出てないのに動かないなら 完成ファイルの中身と自分で作ったのを一つづつ比較してみたら 時間が掛って大変だろうけど他人に答えを教えて貰うよりは身につく
86:名前は開発中のものです。
16/01/17 18:49:53.47 pAhTthsg.net
初心者ですがゲームUnityの使い方を教えてください。
87:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:01:54.07 rFoPwY3o.net
無理です諦めてください。
88:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:08:21.85 DAlQvnAS.net
>>72
z軸を昇順降順それぞれ入れ替えて試してみたのですが、
やはり片方のオブジェクトしか反応してくれませんでした…。
ドラッグではなく単にクリック(mouseDown)を取る場合は
下記のようにレイヤー名で指定するため
SortingLayerではなく普通のLayerも入れ替えたりしてみたのですが、
やはり状況は変わりませんでした。
──
Physics2D.Raycast(
AppUtil.GetTouchWorldPosition(Camera.main),
Vector2.zero,
1,
LayerMask.GetMask(LayerMask.LayerToName(gameObject.layer))
);
──
現状の知識で思いつく方法としては、
ドラッグ時にオブジェクトA、オブジェクトBそれぞれ分けたレイヤーでRaycast判定を行い、
AB両方ある場合はBを無視してAのみ動かすようにするというロジックになるのですが
皆さんこのようなことをしているのでしょうか。
または、ドラッグしたオブジェクトが重なる場合があるという設計自体避けているのでしょうか。
89:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:51:26.76 +43sny4h.net
>>81
回答ありがとうございます!
1時間くらいかけて解法を探してたんですけど、stringの中に書く分のアンダーバーが抜けてただけでした……
90:名前は開発中のものです。
16/01/17 20:52:49.36 ivdxLFD3.net
>>84
raycastを使うなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
RaycastAllで全部拾って条件に合致したものを使えばよろしいかも
91:名前は開発中のものです。
16/01/17 21:10:02.28 DAlQvnAS.net
>>86
すみませんありがとうございます!
そういう関数があるってことは、ソートとか多分関係ないっぽいですね…
ありがとうございました。それで判定するように実装することにします。
92:名前は開発中のものです。
16/01/17 21:38:42.76 ivdxLFD3.net
ちょっと色々忘れてるのでちゃんと調べた方がいいかも
Phisics2DはXY平面上のレイを飛ばすものだった気がするので
始点からゼロベクトル方向に飛ばす、とかできたか覚えてない
そもそもRaycastは始点から指定方向にたいしての指定距離内の一番近くを返すものだから
使い方がおかしい気がする
ちょっとみた感じ Phisics2D.OverlapPoint() が目的の動作かも
93:名前は開発中のものです。
16/01/17 21:47:17.72 DAlQvnAS.net
>>88
ありがとうございます。今私も色々ググってます。
そもそもはOnMauseDragにいづれかのlayerのプライオリティが効いてないって言うことが疑問でしたので…
ここまで用意されてるのにプライオリティ判定がないはずがない!と言いますか。
どうも小細工は必須っぽいので、ちゃんと考えることにします。
94:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:03:33.77 /C9FtGOs.net
>>76
非没入型インタフェースを、没入型である「妖精」に落とし込める、
その発想力がほしい
95:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:28:05.23 jXqnY7Lp.net
ボタンを押した時のイベントで、Input.GetButtonDownでbool判定を行うのは分かるのですが、ボタンを押したときに呼び出されるメソッドありますか?
96:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:28:58.85 jMHdVRNn.net
public class SnapScrollRect : ScrollRect
と宣言しているC#のスクリプトをAddComponentしようとすると
Can't add'SnapScrollRect' to SnapScroll
because a 'ScrollRect'is already added to the game object!
と怒られてしまいます。
「: ScrollRect」の部分を「MonoBehaviour」にすると追加できるので一時的にスクリプトを変更する、ということをしているのですが、随分遠回りしている気がします。
一発で追加できる方法ってどうすればよいでしょうか。
97:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:38:19.92 D8rmv3fX.net
raycastで2dは距離が0だからダメだよ。他の方法考えてみてね。
98:名前は開発中のものです。
16/01/18 00:24:53.61 +E6s9jCC.net
UnityでMOとかFPSとかのルームを作ってゲームをプレイする感じにしたいんだけど、
UnetってどちらかというとMinecraftみたいなP2P形式っぽい感じの説明しか見当たらないんですが、
クライアントとサーバーを分けて、サーバーにルーム作ったり、座標計算させたりってことは
できないものでしょうか?
99:名前は開発中のものです。
16/01/18 00:33:25.32 apbtC/3M.net
>>92
他につけてるScrollRectを外せばいいんじゃないのか
>>94
できるよ
MMOのサンプルプロジェクトとかUnityで配ってなかったっけ?
100:名前は開発中のものです。
16/01/18 09:35:20.76 OTEbnEnH.net
Unity5かUnity4+photon使えばできるよ。Unity4はNATパンチスルーがあるしP2Pで4人までしか対応してない。
101:名前は開発中のものです。
16/01/18 09:38:06.73 OTEbnEnH.net
RPCビシバシ飛ばしたいんなら、Unity4だとめんどくさいよ。
102:名前は開発中のものです。
16/01/18 09:51:18.26 4zoyRg4X.net
つか>>94のレス見る限りド素人に毛が生えたレベルの奴がよくわからんけど作りたいなあってレベルじゃね
もっと具体的に質問してもらわんとなんとも
103:名前は開発中のものです。
16/01/18 10:23:42.81 0t5SJ9VL.net
unityにてjavascriptで作業しています。
javascriptとC#間でのやり取りにつきまして、
質問させてください。
例えばjavascript同士でしたら、
他のオブジェクトにセットさせているスクリプトに
アクセスするさいは、下記のように書いているのですが、
C#にアクセスするさいはどのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
104:名前は開発中のものです。
16/01/18 10:58:45.77 jtAtnSB8.net
>>99
やり方は同様、注意すべきはスクリプトを置く場所だけ
The script you want to have access must be inside the Standard Assets or the Plugins folder.
URLリンク(www.41post.com)
けど止めとけ、どっちかに統一しろ、混在とかそのうち混乱するだけ
処理速度向上のためにネイティブプラグイン(C/C++)を使うのとは違う
105:名前は開発中のものです。
16/01/18 11:27:26.95 +E6s9jCC.net
>>98
仰るとおり、オフラインゲームはいくつか作ってみたことがあるのですが、
オンラインの知識がなく、unity5で初めて触ったので仕組みがよくわかってない
部分が大きいです。
やろうとしていることを簡略化して具体的に出しますと、
A,B,C,D,E,Fというプレイヤーが居たとして、Aがルーム1を作成。
B,Cがルーム1に入る。ゲーム開始(シーン移動)
シーン内でA,B,Cがスポーンし、移動や攻撃(いわゆるPVPをする)
Dがルーム2を作成。E,Fが入り、ゲームスタート(シーン移動)
シーン内でD,E,Fがスポーンし、PVPを行う。
サーバーではルーム管理、ルーム1とルーム2の座標、生成の受け渡しを別々に
処理する。
サンプルやチュートリアルはすべてのクライアントが同期しているものしか
見つけられなかったのでサーバーが特定のクライアントとのみ、接続して
やり取りする方法が分からないといった状況です。
106:名前は開発中のものです。
16/01/18 11:35:43.47 jtAtnSB8.net
横からだけど↓にある教材で一番下が日本語訳的な物で細かくて初心者にも判りやすい
URLリンク(tips.hecomi.com)
【Unity9】UNETでマルチプレイヤーなオンラインゲーム開発【UNET1】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご
チュートリアル動画の内容を図解付きで丁寧に記事にまとめてくださっています、多分今のところ日本語で一番詳しい。
手を動かしながら覚えたい人は、まずこちらを実践すると感触が掴めると思います。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
107:名前は開発中のものです。
16/01/18 14:13:40.43 fV7TMRFc.net
unity5 C#で画像読み込みをやりたいのですがうまくいきません
"Assets/Resources/bg"下に"hoge"画像を配置
sp = Resources.Load<Sprite> ("Sprites/bg/hoge");
とやってもspがnullとしか返ってきません
画像をResourcesやSprites直下に置いてもダメでしてお助けください
108:名前は開発中のものです。
16/01/18 14:26:29.35 s4UlSgzH.net
エスパーさんを召還しなければ
109:名前は開発中のものです。
16/01/18 14:30:44.78 fV7TMRFc.net
あれ
すいません Resouces/Sprites/bg
とやったらできました…
お騒がせしました
110:名前は開発中のものです。
16/01/18 14:42:33.18 PRY8YhQ6.net
あれじゃねえよ Resources/bg"下に"hoge で "Sprites/bg/hog とか Spritesはどっから出てきたんだよw
レスってる最中で気がつかないとかどんだけおっちょこちょいなんだ
111:名前は開発中のものです。
16/01/18 14:43:01.81 5AH5lJEU.net
>>105
言葉が足りなくて意味不明だがAssets/Resources/bg下にあった"hoge"画像をAssets/Resources/Sprites/bg下に移したら読めたならそれで正しい
Resources.Loadに渡すパスはAssets フォルダー内にある Resources フォルダーから相対的なパスとなる。パスが違えば違うものが取れるかなければnullが返る。
本当に"Assets/Resources/bg"下に"hoge"画像が配置されてるなら以下で取れるはず
sp = Resources.Load<Sprite> ("bg/hoge");
112:名前は開発中のものです。
16/01/18 15:02:24.22 vApH2xUB.net
質問失礼します。
AndroidとiPhone両方に対応したゲームを作成しています。
AndroidはETC1 iPhoneはPVRTC に対応すれば、ファイルサイズが小さく高品質なテクスチャーが生成できる所までは理解しました。
他のツール(例えばOPTPiX)でテクスチャーをETC1もしくはPVRTCへ変換した後、何というファイルで出力したらUnityが正常に読み込めるのでしょうか?
PVRTCは*.pvr、ETC1は*.pkmみたいな記述があったので、それにしましたが、pvrは上下が反転しαが消えたようになっており、pkmはそもそもバイナリファイルと判断されているようです。
PVRTCとETC1はどのようなツールで出力したら良いでしょうか?
また拡張子は何で出力するのが一般的でしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
113:名前は開発中のものです。
16/01/18 15:17:46.05 s4UlSgzH.net
OPTPiXのとならウェブテクノロジに聞くべきじゃないですかね?
114:名前は開発中のものです。
16/01/18 21:51:21.27 /pw77E+L.net
完成せないよー。
個人開発者はどんだけ時間費やしてるんだろう
115:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:04:49.49 apbtC/3M.net
キミのは仕様盛りすぎなんだよ
内容的にその半分、完成度的にその4分の1が
個人開発に適切な規模ってもんだ
116:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:31:29.79 OTEbnEnH.net
一発アイディアなら3日、会社の後に6時間くらいで。
土日なら金曜から徹夜して小規模の物なら。
FPSとかはやっぱり2−3か月かかるかな。
117:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:33:26.88 1b9ZJrDu.net
ゲームってなんだろうって理想にもよるよね
最初に作ったRPGもどきは半年かかった
ミニゲーム的なのにはそもそも魅力を感じない
118:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:33:42.51 OTEbnEnH.net
仕事で48時間以内でプロトタイプ作らされたりしたよ。完徹。もういや。
119:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:34:10.59 1l0qjMjr.net
今年で1つのゲームに2年かかってる俺「・・・・。」
120:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:34:44.53 1b9ZJrDu.net
趣味はそれでいいと思う
121:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:38:19.00 OTEbnEnH.net
僕の場合は、仕事のストレス発散でゲーム作ってるから。Unity5でMMOならサンデーと睡眠時間削って6っか月ぐらいかな。
曲は自分で作って、モデルとリグとアニメの人はフリー(無職)だから、そのペースに合わせんと。
122:名前は開発中のものです。
16/01/18 22:49:34.58 OTEbnEnH.net
そういや、みんなUnity5ではVS2015使ってるの?コミュニティー入れられるの嫌だからVS2015Pro買ったから、
ADDベースじゃなくて課金もでる考えんとなー。自宅にLAMP環境構築するかぁ。
123:名前は開発中のものです。
16/01/19 00:21:04.15 5KZLYtCT.net
アプリ作る時にキャラクターのサイズ設定どうしてますか?
gameobjectに対して数値を直打ちかスクリプト側でアスペクト比を計算してサイズ変えてますか?
124:名前は開発中のものです。
16/01/19 09:12:05.55 ObRK3duI.net
作りたい物によって違うから好きにしろとしか
それより3Dモデルをインポートする場合は子オブジェクトのトランスフォームが狂ってないか気をつけろ
125:名前は開発中のものです。
16/01/19 09:20:17.48 wup3ZEc0.net
FBXのスケールファクターで大小を設定するか、プレファブのサイズ指定でアスペクト値を変えるか、スクリプトから画面モード取得して変えるかのどれかってこと?
ケースバイケースなんじゃないかな?
126:名前は開発中のものです。
16/01/19 09:24:18.44 wup3ZEc0.net
>>101
Photonだとシーンシンクロ機能があるから、後から入ってきたやつも何も考えずにgameObjectが作成されるけど、
Unity5のUNETはまだ触ってないから解んないな。
Photonがラクっちゃらく。
127:名前は開発中のものです。
16/01/19 09:29:39.51 wup3ZEc0.net
ルームを作成して、一斉にゲームスタートならUnity5のUNETでいいと思う(推測)。
Photonは資料が少ないし、日本語のド
128:キュメントも古すぎる。 英語は最後にPhoton触ったときにはほぼ現行の1.5のドキュメントだったけど日本語ドキュメントは1.2で、 機能が追加されてて英語読めんときついよ。 UNETは横の人が資料くれたから、僕も時間を見て触ってみるつもり。
129:名前は開発中のものです。
16/01/19 14:23:15.93 irQcXyP+.net
javascriptで作業しています。
少し省略してお伝えします。
オブジェ名"modelA"(タグ名:model00)
にスクリプト"tex"をつけてテクスチャを管理しています。
−−−
var playerTexture1 : Texture;
function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = playerTexture1;
}
−−−
"var playerTexture1"には"red"というテクスチャを当てはめています。
こちらを、"maincamera"から
"var playerTexture1"に当てはめられている"red"を"blue"にかえる
指示を書きたいのですが、どのように書けばよいでしょうか。
オブジェクトの指定までは書けるのですが、
GameObject.Find("modelA");
"var playerTexture1"を指定して当てはめられている要素の変更の
書き方がわかりません。
宜しくお願いいたします。
130:名前は開発中のものです。
16/01/19 15:17:04.44 sLJiHyA0.net
Unityエディタ上で
プレハブ化されたオブジェクトの元プレハブがどこにあるか調べる機能ない?
オブジェクトのC#ソースをダブルクリックすると、そのC#ソースにアクセスできるみたいな
131:名前は開発中のものです。
16/01/19 15:24:51.65 tPcjAZn+.net
>>124
"blue"のテクスチャをResourcesフォルダの中(サブフォルダ切っても可)に入れて
Resources.loadで呼び出すかvar playerTexture2をもうけてそこに設定しておけばいいんじゃね
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>125
右クリからSelectPrefab
132:名前は開発中のものです。
16/01/19 17:53:57.62 4u0QTOzr.net
質問です。 たとえば車のタイヤとボディがポリゴンでつながっていない場合など、
ポリゴンが分かれて複数ある物を、一つのオブジェクトとして使用するといったことは
せず、(推測ですが、影の計算などが無駄に行われるなどの理由で)出来るだけ一つの
オブジェクトにはひと纏りのポリゴンを使用したほうがいいのでしょうか?
それとも、複数個のポリゴンで生成されているオブジェクトを使用しても、
問題ないのでしょうか?
133:名前は開発中のものです。
16/01/19 18:06:04.61 tPcjAZn+.net
>>127
どっちでもいいがドローコールがどうこう言われてた時期は可能な限り一個にせよとは言われていた。
今でもそれが問題になるようなものであればそうした方がいい面はある。
部分破壊するようなものなら分割せざるを得ないだろうし。
134:名前は開発中のものです。
16/01/19 18:35:56.81 csn6amJm.net
タイヤのポリゴン
車体のポリゴン
路面のポリゴン
街路樹のポリゴン
とか言ったりするのかなこの人は
135:名前は開発中のものです。
16/01/19 19:04:21.94 4u0QTOzr.net
>>128 >>129
ありがとうございます
136:名前は開発中のものです。
16/01/19 20:19:39.80 r6xk1mVe.net
ポリゴンとか何時の時代の人?
作るゲームによって異なるからUnityやる上でその質問は意味がない
Unityやる気なら初心者チュートリアルからやったほうがいいよ
137:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:02:54.20 KaD8/WvL.net
ボールを分裂させる処理を作ってるのですが、Instantiateで分裂させた際に分裂したものが真っ黒になります。
画像を設定した際にはなんともなかったのですが、ボールにマテリアルの色設定で指定すると分裂した際に真っ黒になります
どなたか原因が分かりますでしょうか?
138:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:04:53.12 LqkzbRj0.net
間違った使い方してるわけでもないのに言葉尻捉えて馬鹿にするのは
自分に教養がない事を喧伝しているに等しい行為
139:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:16:08.54 KaD8/WvL.net
すみません、自己解決しました
140:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:17:50.16 rr6jrjnn.net
うん。意味わかるから困らない
ここんとこ最適化はあぐらかいてるなぁと我が身振り返ってた
141:101
16/01/19 21:34:09.63 s6sVwUZK.net
>>123
回答ありがとうございます。
たしかにPhotonが楽っちゃ楽なんですが、趣味で作っているゲームに
月に万単位がサーバー代だけで飛んで行くのはチョットと思いまして。
一斉スタートでなくても、Unityが用意してくれているリレーサーバー使って
マッチした人の中で、ホスト(部屋立てた人)がクライアントと繋がれば
途中参加もできるんでしょうが、ホストが途中で落ちたり、無線の場合は
ゲームがまともに出来ないだろうから、C/S方式で尚且つ、MO形式にできればいいのですが、
探してもなかなか情報がでてきません。
荒業として、port別にクライアントを100ほど立ち上げて、1portに1つの部屋とすれば
できなくもないのでしょうが、通信の監視、マシンパワーという点から見るときついですし・・・
サーバーで座標なんかを送ってきたユーザーのデータをルームごとに振り分けて、
NetworkServer.SendToClientでも使って、状態、座標、その他をルームに居るメンバー
に送るぐらいか方法ないんでしょうかね?
142:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:38:22.25 OjzOAN1h.net
>>134
些細な原因であったにしろ、自己解決したならどう解決したかは書いておこうね
143:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:52:20.97 6q36Y+uR.net
>>136
自分の知ってる範囲でしか考えないのかよ
他の人が教えてくれてるUNETのtutorialで詳しく説明されてるぞ
144:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:55:49.54 QSjYw52q.net
このスレって自演つーか意味不明の質疑応答多いよね
145:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:00:59.30 fJhkRQ1L.net
>>139
自演でもなんでもなく意味不明な質問ばかりだからエスパーして答えてるだけだと思うが…
146:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:23:24.32 x5xvopmt.net
Photon使ってる人って月に数万もサーバ代出してんの?
147:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:38:22.18 qR8VyKrd.net
そもそも面白いゲームならすぐにスポンサーつくからそんなこと気にするだけ時間の無駄やで
面白いゲームなら
148:名前は開発中のものです。
16/01/19 23:04:43.73 g+vBs3hm.net
大体プログラミングで、しかもゲーム制作の質問なんて、
数行で一つの答えになる質問ができるようなら、答えがわかってるようなもんだからな
答えてる人のバックグラウンドによって捕らえ方は違う
149:名前は開発中のものです。
16/01/20 00:02:44.19 HwNY0XlP.net
macで使ってるんですが、plane置こうとすると毎回フリーズして強制終了するしかない…。同じことが起こる人いませんか?何もできなくて困る…
150:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:02:46.42 HwNY0XlP.net
144です。駄目元でOSのバージョン上げたら動くようになりました。失礼しました。
151:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:04:03.91 Km+MRY0/.net
Serverライセンス買い切りプランがあるでしょ>Photon
サーバ用意して(クラウドサーバでもいいし)、それにぶち込めばいいのでは?
テスト用なら10人くらいまでならただで使えるよ。
サーバのソースもC#だから、そこまで難しくないよ。
152:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:04:57.44 Km+MRY0/.net
とは言ってもUNET,根気よくやってみたら?
セッションの勉強、し直したほうがいいよ。
153:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:20:23.19 EmNi4jHz.net
>>138
ひよこのたまごのUNETのチュートリアルですよね?
一応、全部読んでは見たのですが、全クライアントに
データ送信しているところしか見つからなかったのですが、
どの辺に記載されてるか教えていただけないでしょうか。
154:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:42:38.65 Km+MRY0/.net
送信データの頭に暗号化したクライアント番号付けて、そのキーを持っているクライアントだけが受け取ればいいだけでは?
155:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:53:5
156:1.85 ID:Km+MRY0/.net
157:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:57:33.36 Km+MRY0/.net
新規は仮のログオンプレーヤーネームを付ける。記号を含んだ規則性のあるやつで。
そうすりゃどうにかなるでしょ。でもこれくらいならだれでも考えられると思うけど。
158:名前は開発中のものです。
16/01/20 09:38:39.92 I8697KQ+.net
>>148
マルチプレイの基本から勉強しなおしたほうがいい
全クライアントにデータを送るって送らなきゃマルチじゃないでしょ
マルチプレイで同期を取るには動きがあったら全ブレイヤーにデータ送って
送られた側は自分に関係するデータか判断してそれぞれ処理する
個々はNetwork Identityで識別されるとひよこの初回に書いてある、本当に見たの?
159:名前は開発中のものです。
16/01/20 10:33:51.47 F2qWqBIY.net
元の質問は、クライアント同士の通信はしたくない、、ってことじゃないのかいな
160:名前は開発中のものです。
16/01/20 14:10:42.72 EmNi4jHz.net
よくある、co-op型の対戦ゲームや、協力型ゲームは
サーバー兼クライアント形式で同期(チュートリアルと同じ)
MMO、MO、FPSなどは、C/S方式で、特定範囲のキャラクター同士
あるいは、ルームにいるキャラクターにのみデータ送受信。
このような考え方をしていたのですが、根本的に自分がネットゲームの
概念が間違っているのでしょうか?FPSやMMOって1サーバーに
数十〜数百人が接続してると思うのですが、1プレイヤーが動いただけで
全ユーザーにデータを送信したらサーバー回線に負担がかかると思って
いたのですが。
161:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:11:31.92 F2qWqBIY.net
>>154
全員に送ろうが一部に送ろうがC/SはC/Sでしょ
162:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:14:27.48 llRDgG//.net
>>154
根本的な話じゃないけどFPSはロビーでマッチング後にP2Pになるものが多いし
MOもものによってはそうなるね
163:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:25:54.48 QQ9OX2Sr.net
>>154
MMOは全員に送る必要があるけど、すべての情報を送るわけじゃ無い。
見えていないキャラクタの情報は送らないとかの工夫がされている(というかサーバサイドの処理がLocationのEchoだけじゃない)
FPS系はメインのサーバはマッチング(ロビーサーバ)だけ行って、クライアント側がゲーム中にサーバ(ゲームサーバ)として機能する
一部のFPSだとサーバ役が抜けたり回線落ちしても継続可能なように接続されていたクライアントがセカンダリサーバになったりするような工夫もあったりする。
164:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:48:16.61 F2qWqBIY.net
MMOはサーバ上だけでゲームが進行してるわけで
クライアントは自分の必要な情報を要求したりアクションを送ってるだけ
この部分はUnityの守備範囲外だから、、アセットにはあるかもだが
165:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:15:02.04 EmNi4jHz.net
回答有り難うございます。
>>155
確かにそうですね。
>>156
>>157
自分が以前やっていたFPSはP2Pが廃止とかされていたので、
MOやFPSはサーバーで処理されて送受信のみをクライアントでやっていると
思っていたのですが、レスから察するにリレーサーバーを使った擬似P2Pのように
なっていたのかもしれませんね。チュートリアルのままではサーバーが落ちたら
クライアントはお手上げなので、登録型にして落ちやすい人はホストにしないとか、
接続が切れても続行できるように工夫してみたいと思います。
>>158
MMOのチュートリアル動画でUnetではなく、c#でサーバーのコードを書いてる人が居たのは
そのためだったんですね。アセットなども探してみます。
166:名前は開発中のものです。
16/01/20 23:24:08.83 chluFFqp.net
送信フレーム単位でのゲーム世界の情報があって、
それをパッケージしたものをユーザーの影響範囲ごとに等しく送るイメージだった
167:名前は開発中のものです。
16/01/20 23:28:46.03 nfrCzEjX.net
プログラマーと言うよりもゲーマー的な思考の人が多すぎ
本気でゲーム作るつもりならきちんと基礎は学んだほうがいいよ
168:名前は開発中のものです。
16/01/20 23:50:12.05 qftZA2Do.net
InputFieldについて教えてください
InputFieldに入力した文字列をボタン押下でtextに表示したいのですが
日本語入力をすると確定時に文字が二重で表示されてしまいます
例)「ゴリラ」→「ゴリラゴリラ」
どのように対処するべきでしょうか?
public void OnButton()
{
text.text = inputfield.text;
}
169:名前は開発中のものです。
16/01/21 00:22:51.76 /AFrWo2g.net
学名みたいで草
170:名前は開発中のものです。
16/01/21 00:25:28.03 Qsrq/khY.net
>>162
その代入してるとこにログでも差し込んでホントにゴリゴリなってるか見てみた?
171:名前は開発中のものです。
16/01/21 04:11:21.20 E46BlbkM.net
RectMask2Dが動いてくれない
Canvas
└ Mask(空gameobject) →RectTransform、RectMask2Dを設定済み
└ 抜いた先に見える予定の絵
これを実行するとMaskが効かず普通に絵が全部見えてるんだけど
何が悪いか分かる人いますか
172:名前は開発中のものです。
16/01/21 04:17:32.39 E46BlbkM.net
書いた直後に自己解決しました
Spriteじゃなくて、UIのImageでやったら出来た
173:名前は開発中のものです。
16/01/21 15:29:57.49 B5LCX1Zf.net
前スレで話に挙がった、透明度の一括変更なんかもImageじゃないとダメだっけね
174:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:02:38.86 mkwT5Bp5.net
おすすめの参考書とかありますか?
175:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:22:05.66 B5LCX1Zf.net
それだけ言われても、公式見ろとしか返せんぞ
176:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:33:26.43 tfp/bifY.net
実際に公式が一番情報量多いんだから仕方ない
日本語公式チュートリアルの2Dシューティングさえも理解できないレベルなら初心者本見てみるのも一興だけど
177:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:36:24.70 M/1mm2Jv.net
2dRectMaskはシェーダで処理してるから
対応するSprite向けのシェーダを書けば使える気がする
試してないけど
178:名前は開発中のものです。
16/01/21 17:41:36.67 js6IWsbH.net
ノウハウ本とかなら需要あるんだろうけど、
そうなってくると大体企業のセミナーとかになるよな
どうせ水物だからすぐ変わってしまうんだろうけど
179:名前は開発中のものです。
16/01/21 18:18:05.22 CKuK/WdP.net
UNET、ざっと触ったけどPhotonより良いね。
serverのコードもUnityで組めるし、NPCとかはserver側で簡単にコントロールできるね。
あとはlamp環境に繋げて上手くいけばMMOも作れるんじゃ無いかな。
アトリビュートが結構多いけど、お約束みたいな物だし、サーバはlampじゃなくてwindowsでも良いってのが楽だね。
とりあえず、今は実験段階だけどよさそう。
Photon同様、シーンシンクロ機能もあるっぽいね。
180:名前は開発中のものです。
16/01/21 18:18:24.68 YKebtJOw.net
private Number_type[] _Number_type = new Number_type[4];
void Start()
{
Numberset();
}
void Update()
{
Debug.Log(_Number_type[1].Number_name);
}
class Number_type
{
public string Number_name;
public string Number_Characteristic;
public string Number_Description;
}
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
上記のようにスクリプトを書いて、デバッグをログを出させたのですが、想定だと「てすと1」と出るはずがNullが帰ってきてしまいます。
「てすと1」が帰ってくるようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか
181:名前は開発中のものです。
16/01/21 18:35:49.62 NXyXWqdf.net
>>174
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
for(int i=0;i<_Number_type.Length;i++){
_Number_type[i]=new _Number_type();
}
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
182:名前は開発中のものです。
16/01/21 19:00:15.89 PXVR1dUV.net
オブジェAに、タグ"Player"を設定したオブジェB
が接触したら"pointCounter=1"にし、
接触がはずれたら"pointCounter=0"にしたく、
下記のように記入したのですが、
"1"にはなるのですが、接触が外れたさい"0"にはなりません。
どのように書けばよいでしょうか?
宜しくお願いいたします。
var cleared:boolean;
var clearPoint:int=1;
var pointCounter:int=0;
function Start () {
cleared=false;
pointCounter=0;
}
function Update(){
if(pointCounter>=clearPoint)cleared=true;
else cleared=false;
}
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
else pointCounter=0;
}
183:名前は開発中のものです。
16/01/21 19:30:11.37 NXyXWqdf.net
>>176
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
}
function OnTriggerExit(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=0;
}
184:名前は開発中のものです。
16/01/21 19:44:43.06 PXVR1dUV.net
>>177
ありがとうございます!
185:名前は開発中のものです。
16/01/21 20:29:23.37 YKebtJOw.net
>>175
あぁ、見てわかりました。
インスタンス化ってやつですね……
すっかり忘れてました。ありがとうございます。
186:名前は開発中のものです。
16/01/21 21:20:43.94 VfzMyPLt.net
公式か
ありがとう
皆さんがどうやって勉強したのか気になって…
187:名前は開発中のものです。
16/01/21 21:52:34.57 CIl6oh9K.net
タッチザナンバーみたいな物を作ろうと思うのですが
正しい順番にタッチをするとオブジェクト破壊がされて
順番を間違えるとオブジェクトが再作成されるようにしたいのですが
デストロイでオブジェクトを破壊すると再作成時にエラーが発生します
何処かに参考になる文献などはないでしょうか。
188:名前は開発中のものです。
16/01/21 22:21:43.49 NXyXWqdf.net
>>181
エディタ上で手動配置したものを参照して再作成しようとすればそうなる。
プレファブを使うべき。
189:名前は開発中のものです。
16/01/21 22:38:03.36 B5LCX1Zf.net
時間差で3回爆発するエフェクト(Spriteを利用)を作りたいと思います。
爆発のゲームオブジェクトを3つ用意し、それらを1つの親オブジェクトの下に置くという形です。
0.5秒の間隔を空けて、それぞれ1秒かけて爆発するとします。(最初の爆発から2秒後に全終了)
3回の爆発が終わっったら、親オブジェクトをDestroyしたいと思っています。
このとき、どのような仕様にするのがスマートでしょうか。
(1)生成後、親が2秒後以降に自殺する
(2)3つ目の爆発オブジェクトから、親をDestroy()する
(3)親が子オブジェクトの状態を何らかの方法で監視して、全終了後に自殺
(4)その他、良い案があればお願いします
>>181
エラーが出るならそのエラーメッセージを添えましょう。
それはさておき、各数字パネルを1つの親オブジェクトの下に置いてプレハブ化、
それをDestroy&Instantiateでいけない?
190:名前は開発中のものです。
16/01/22 00:07:30.46 bpDx3HHV.net
>>183
「どれでもいいのに君自身は何が気になっているのだろうか」ということではないかと思う。
一番単純なのは1のはずだ。
しかし何故2や3を思うかといえば例えば
・爆発の長さを変えたい
・何回爆発するかを変えたい
という仕様変更を容易にしたほうが別の場面で再利用できるかもしれないし
ゲーム的な調整でも必要になるかもしれない、という話なのではないかと思う
この手のものは色々考えようもあって例えばエフェクトジェネレータ的な包括的管理オブジェクトを作っておいて
それに「この場所に何番のエフェクトを出してくれ」と要求するとかそういうのもありうる。
どの種類の爆発が何回起こったのかとかそういう統計を取ったりしたけりゃそういうのがスマートだ。
大規模なゲームになったりあるいはゲーム内で色んなデータをスコアに利用したり
やろうとすればするほどそういう包括的な仕組みは必要になってくるし
逆にプロトタイプや小規模ゲームでそんなことを考える必要はない。
その手法がスマートか、はそのゲームの開発で何が必要とされているのか、と関連付けて
考えるべきなのでそれだけ提示されてもどれがスマートかとはいえないのではないか。
191:名前は開発中のものです。
16/01/22 00:13:29.76 2TuPGH+X.net
ありがとう、確かにそうだな
192:名前は開発中のものです。
16/01/22 06:56:54.99 In9XXmPX.net
>>181
そもそもデストロイする必要がある設計なの?
正解なら非アクティブにすれば良いのでは?
生成と削除を繰り返す様なシーンはなるべくそうしてるけどな
193:名前は開発中のものです。
16/01/22 08:23:48.99 8IWrF892.net
マリオのようなスクロールアクションを作るとして、
各ステージで使うコントローラとか基本的に一緒ですよね。
その場合、各ステージ(シーン)に同じオブジェクトをコピペで配置してますか?
194:名前は開発中のものです。
16/01/22 08:45:45.68 2TuPGH+X.net
それでいいと思うけどプレハブ化しておこうぜ
DontDestroyOnLoadで使い回すなり、LoadSceneのAdditiveにするなり、
ステージをシーンに分けずにマップデータを読み込んで生成するようにするなりでも良さそうだけど
195:名前は開発中のものです。
16/01/22 08:52:25.31 3mP0Vk/8.net
空のGameObject(Player)にPlayerのモデルデータ(FBX)を下位に配置して、
表示非表示を切り替えようとしたんですが、
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
とかやって、Re
196:nderer.enabledをtrue/falseにしたり、 MeshRendererを取得しようとしてもFBXにMeshRendererが無いから取得できないのですが、 親のGameObjectから子のGameObjectのFBXを表示・非表示にするにはどうすれば良いでしょうか? 今はしょうが無いので、一端Destroyしてます。
197:名前は開発中のものです。
16/01/22 09:21:32.11 bpDx3HHV.net
>>189
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
これ、コンパイル通ってんの?w
Playerの子供になってるオブジェクトが一つなら
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
とかでいい。
名前がわかってりゃ
transform.Find("childname").gameObject.SetActive(false);
とかでもいいし。
GetComponentInChildrenを使うなら
GetComponentInChildren<MeshRenderer>()とかだが
直下の子供しか見て回ってくれないから
その下にあるとかもっと階層化されてるとかだと
自分で再帰関数とか作って拾ってくるしかないね
198:名前は開発中のものです。
16/01/22 09:56:45.34 OEWENA1Y.net
>>190
>直下の子供しか見て回ってくれないから
GetComponentInChildren<T>()は深さ優先探索で子孫ノードすべてから探索される、再起関数を書く必要はない
199:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:17:36.21 bpDx3HHV.net
そのとおりやった、デマ流して済まん…。
200:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:30:15.68 3mP0Vk/8.net
ありがとうです。setActiveだと物理エンジンが消えてしまうので、ためらってましたが、
よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。
サンクスです。
201:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:40:00.07 3mP0Vk/8.net
そういえば、これ、FPSのスナイプモードの時の実装なんですが、自分の銃がPlayerModelの子オブジェクトなんですよね。
そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか?
教えてちゃんですみません。
202:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:43:25.33 3mP0Vk/8.net
簡単な方法としては、銃のモデルは変更してsetActiveでfalseにして、
マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?
203:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:46:52.00 3mP0Vk/8.net
マルチプレイ対応なので、isMineとかで自分がスナイプモードの時だけSetActiveをします。ありがとです。
204:名前は開発中のものです。
16/01/22 11:56:16.60 9ujOu186.net
>>192
GetComponentInChildren じゃなくて
GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので
189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか
205:名前は開発中のものです。
16/01/22 11:58:29.74 9ujOu186.net
>>ID:3mP0Vk/8
とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて
メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ
206:名前は開発中のものです。
16/01/22 13:49:28.35 FablMv5z.net
>>197
元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?
207:名前は開発中のものです
16/01/22 14:53:43.25 nrQcArGu.net
2Dゲーム開発中のものです。初心者の初歩的な質問に答えて下さりありがとうございます。
今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について
聞きたいのです。
空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが
プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。
スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag ==
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