Unityで何かゲームを ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
16/01/06 21:54:39.43 coXhTMmW.net
素人やから技術はあんまりないんやで

3:名前は開発中のものです。
16/01/06 21:55:23.89 coXhTMmW.net
どんなゲームが皆に求められとるんやろか!

4:名前は開発中のものです。
16/01/06 21:56:11.85 coXhTMmW.net
エロゲか!

5:名前は開発中のものです。
16/01/07 14:30:40.93 6Mgqz3Rd.net
ローカルルールに従ってサイト作ってリンク貼ってくれな

6:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:24:48.23 R1RVI37e.net
別に作る必要無いだろ
ここって「このスレでゲーム作ろうぜ」っていうプロジェクトスレじゃなくて「Unityでゲーム作るからアイディアくれ」っていうアイディア募集スレじゃん
LR上で問題があるとすれば、プロジェクトまとめサイトが無いことより単発要望スレに当たると見なされる可能性がある点
>>1個人の要望に応えるスレじゃなくて「Unityでのゲーム製作で使えるアイディアを集積していくスレ」として進行させられるなら問題無いんじゃね?

7:名前は開発中のものです。
16/01/07 17:07:56.83 qD7Ubv/G.net
そらないだろ
>>2見る限り、自分でr作るプロジェクトスレにしか見えんわ

8:名前は開発中のものです。
16/01/07 18:33:09.97 R1RVI37e.net
>>1が自分で作りたがってないと言う気は無いが、>>2は単に「自分に技術力が無いから技術力無くても有効なアイディアが欲しい」と言ってるだけじゃん
これでプロジェクトスレにしか見えないって強引すぎだろw

9:名前は開発中のものです。
16/01/07 19:51:28.65 x5XG7PQ3.net
そらないだろ
>>2見る限り、自分でr作るプロジェクトスレにしか見えんわ

10:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:25:27.70 nVzKnP8o.net
単純に洋館歩き回るだけでいい。
randomまっぷにして、鍵を手に入れてから玄関から出ればクリア。
敵も出せれば、撃退できる武器も用意。
こうしたゲーム性を確保したのち、デザインのクオリティをあげる。

11:名前は開発中のものです。
16/01/07 23:29:37.79 jc2wiw05.net
こんな糞スレ立てる1にゲームなんか作れないし、初心者でも作れるゲームのアイデアスレとして使えばいいんじゃね?
最終形をFPSだと想定したアイデア
uNetを使ったマルチプレイヤー鬼ごっこ
・弾を撃つとかHP管理は面倒なので鬼ごっこ
・鬼が他のプレイヤーに当たったら鬼交代
・人数が一定数を超えたらランダムに鬼決めて開始
・制限時間が経過した時点で鬼だった奴の負け
・AIの実装は面倒なのでPvPのみ
・マップの自動生成は面倒なので固定マップ
・固定マップはプリミティブ積んでテキトーに
アイデアというよりFPSから後回しに出来そうなところを切り落としただけなので、スタンダードアセットを並べるだけで8割ぐらいは出来るはず
雛形が出来てからアイデアを詰め込んでいけばいい

12:名前は開発中のものです。
16/01/08 13:39:32.11 VfhANK2s.net
>>11
>AIの実装は面倒なのでPvPのみ
鯖に人いない時は、遊べないじゃないか!

13:名前は開発中のものです。
16/01/08 16:14:32.12 oZHGx8Zx.net
後から追加してもいいんやで〜

14:名前は開発中のものです。
16/01/08 18:11:42.17 HW863iMY.net
鬼ごっこやめて固定マップ内にランダムで発生する出口を制限時間内に目指す一人用ゲーにすれば解決

15:名前は開発中のものです。
16/01/08 18:20:40.41 VfhANK2s.net
やっぱりモブは欲しい…
頭悪いAIでもいいから、幾つか置かないと

16:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:24:01.89 oZHGx8Zx.net
全くスクリプトを書いた事のない奴を想定するなら最初に目指すのは>>14のゲート通過ゲームでいいかもしれんね
プレイヤーや操作関連はスタンダードアセットのプレハブ置くだけだし、ゲートのランダム生成と通過判定だけ書けばゲームっぽいものにはなりそうだ
そこまで出来たらモブ用AI作るなりマルチプレイヤーにするなり銃撃てる様にするなり好きに拡張すればいいしな
初めてやるならゲームとして面白いかどうかより出来上がったという達成感を目指すといいと思う

17:名前は開発中のものです。
16/01/10 10:49:26.37 Bj5uOLKD.net
まずはフィールドでチャットするだけでも

18:名前は開発中のものです。
16/01/10 19:56:36.97 KrLWFd95.net
ちょっと早いかも知れませんが先に言っときますね
そして彼らは星になった

19:名前は開発中のものです。
16/01/12 16:10:52.11 Me2t9Twu.net
つづいて、僕らは風になった…

20:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:17:58.93 oJbsSLUq.net
ここに出てるアイデアパクってゲーム作っていいですかね?

21:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:56:27.03 qBxQiDX2.net
どうぞ、ご勝手に!
と、通りすがりの人間が許可を出してみるテスト

22:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:38:29.75 F2qWqBIY.net
できればここに進行状況を書いてもらえるとスレの意義が出てくるので助かる

23:20
16/01/20 18:01:14.55 oJbsSLUq.net
>>10>>14を参考に
鍵をランダムに発生させて時間内に出口に持って行くって感じでいく
敵も作る予定
2Dの見下ろし型を想定してマップエディタ作ってたけど
3DのFPSにしようか迷いだした

24:20
16/01/21 05:25:57.67 4/Ddh44I.net
URLリンク(imgur.com)
鍵ゲット→脱出 の流れが出来た
インターフェイスのデザインが浮かばない

25:名前は開発中のものです。
16/01/21 10:34:10.61 bf187FS+.net
>>24
インターフェース作るならまずプレイヤーが何を知っていて何を知らないと面白いかを整理するといいかも
自分の周囲のマップがわかるならプレイヤーの頭上にカメラ置いてレンダーテクスチャに描画してミニマップ化すればいい
逆に背後が見えない様にするなら敵の足音などで背後の敵を感知出来る様にするのがいいかもしれない
こんな感じでゲームとして何が面白いかを基準に何を表示したらいいかを整理してみよう

26:名前は開発中のものです。
16/01/22 00:24:21.35 iwK6H/6S.net
URLリンク(store.steampowered.com)
これのホラーじゃないバージョンを作ればいんじゃね
個人的な質問なんだが、20はどうやって>>24を作れるレベルになって、
こっからどうやってスキルアップしようと考えてるん?

27:名前は開発中のものです。
16/01/22 02:24:20.48 nICNWB23.net
ゲーム性より画面クオリティだと思うよ。
ゲーム自体はファミコンGAMEBOY以下で構わない。
画面を綺麗にしないんであればUnity使う意味がなく、後にも生きない。
むしろ画面クオリティテスト用の叩き台として、後々画面表現だけ差し替えできるような作りにしておくべき。

28:20
16/01/22 07:41:41.27 RxbT58Ov.net
>>25
その"ゲームの面白さ"の部分が自分でやっててわからなくなるんですよね
個人的に一番そこが悩みで、何作っても「誰がこれやりたがるんだろう」とか考えちゃう

>>26
大体公式のスクリプトリファレンスを見て勉強しました
長いサンプルはコピペすりゃ動くけど…って感じで、思ったとおりに変更するのが困難でやめるようにした
だからアセットも基本使わないでやりたい派
人にゲーム公開したことないんで、とにかくゲームとして(完成させて)公開できるものを作れるようになりたい

>>27
クオリティも大事だけど、まずゲームが面白くないとダメかなって思ってる
Unityなら差し替えは簡単だから、そこはまったり考えようかと

29:名前は開発中のものです。
16/01/23 01:24:53.01 /4gLTN3k.net
そんな悩みなら一度コスティキャンのゲーム論まで戻るしかないよ
でも演出クオリティが与える面白さは無視したらいかんよ
パチスロなんか、お上が認めてるゲーム性自体は薄っぺらい乱数ゲームに過ぎない。開発部隊のやる事は演出だけだ

30:名前は開発中のものです。
16/01/23 14:00:06.93 Tjo+TYId.net
>>29
演出はしっかりとしたゲーム性の土台があってこそ有効なもので少なくとも>>28の段階で考慮に入れる事でなはい。
パチンコやソシャゲ(ガチャゲー)の開発が演出だけに専念できるのは「部分強化」「不定率強化」と言った心理学的に裏付けされた繰り返し遊ばせる仕組みが土台に既に存在するからだ
パチンコなんかは法的に制限されてる部分が多いから演出以外の部分をいじる事が出来ないという事情もある
この理論における「強化子」=報酬…つまりパチンコの現金やソシャゲのレアアイテムにあたる繰り返し遊ばせるための要素…ゲームにおける「楽しい」を定義する段階で演出等を先行させるのは愚考

31:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:26:43.84 wow0C0Pn.net
「ゲーム性」の定義を共有しないとその話はなんの意味もない
FC世代は報酬を得やすいからこそゲームにハマるという印象だった。それを最大化したのがJRPGだという点までは合意いただけるとは思う
でもゲームはスポーツ性からパズルまで作り手の提案する課題が千差万別なんだよな
面白さで言うとローグライクにハマってる人はスレ立つくらい多い
マーケットで存在感出せるかどうかは別だけどね
演出の話に戻すと、「はい2秒以内にタップできましたねすごいですねー」みたいな「競技性皆無」なゲームが、実際に演出だけで成り立ってるんだよね
そういった現状への懸念とおもってくれれば幸い
こんなの早晩に消えていくだろうと思ってたら演出だけ金かける形で存続し続けてるんだよなー

32:名前は開発中のものです。
16/01/24 17:03:05.61 eQc9AmFG.net
ゲームなんて単純でいいんだよ、一時期格闘ゲームがアホみたいな高難度コマンドになって
その後簡易コマンドになっても当然市場から消えていった。
まずは絵、見た目。キャプチャで眼を引く物しか存在を許されない。
デザイナーでないならそういうのめんどくさいのはわかる。
例えばローポリゴンノーテクスチャであっても、左下に二次元の顔グラ上半身グラがいるだけで段違いに眼を引く。
プログラミング技術を要せずグラフィックデザインスキルも要らないで評価が段違いに上がる手法。

33:名前は開発中のものです。
16/01/24 17:34:16.86 bjeIzPBn.net
デザインで飯食ってると真逆の印象だけどなw
見た目をよくすることで最初のユーザーの食いつきは格段に良くすることが出来るのは事実だしデザイン屋の腕の見せ所でもある
見た目で騙していかに母数を確保するかはデザイン屋の仕事、だが継続して遊ばせ続けられるかどうかは結局中身に継続して遊ばせる仕組みがあるかどうか次第
中身のない薄っぺらなゲームはすぐに飽きられる、この場合の中身は競技性や難易度なんかではなく、どちらかと言えば常習性という表現の方が近い
この点パチンコやガチャは収益に直結し非常に高い常習性のある優れた中身であると言える
ここがきちんと考えられているならゲーム自体はボタンを押すだけでもなんでもいい
繰り返し遊ばせる仕組みを考慮してないゲームはいくら見た目を良くしてもハリボテにしかならんよ

34:名前は開発中のものです。
16/01/25 13:27:29.60 pfrLw+21.net
オレのアイデアをやろう!
分野はリズムゲームで、
女子高生がケンケンパをひたすらやるというもの。
これの売りは、ケンケンパにあわせて、胸やケツが揺れるというやつ。
ケンケンパの長さはある程度長くして、直ぐに終わらないようにする。
ケンケンパのパターンもイロイロ増やして、ネコが横切って邪魔したり、近所のバーちゃんが水撒いて、濡れそうになったりとショートシーンを作る。
クリアするとアイテムも増えて、女子高生がドンドン薄着なるような仕様にするといい
オレがやらない理由は、プログラムは問題ないが、モデリングやモーションのスキルが低いから、とても時間がかかるから

35:名前は開発中のものです。
16/01/26 01:05:57.28 R9cZaNm0.net
こういうののモデルデータって流用できんのかね
URLリンク(pics.dmm.co.jp)
URLリンク(pics.dmm.co.jp)

36:名前は開発中のものです。
16/01/26 08:57:04.40 LmcPqyEH.net
できるよ。

37:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:58:59.63 2eVJVTtK.net
よーしおじさんがつくろうかなぁー?
因みにこの板に3回スレした前科持ちでぇーすぅ☆
3年前と5年前ぐらいかな ワラ

38:名前は開発中のものです。
16/01/28 10:35:38.28 R18TPD03.net
3回スレ立てした、かな?

39:名前は開発中のものです。
16/01/28 11:49:18.91 uvRjsk3Z.net
そうですッ☆
ちゃんとサイトも作ってツールやグラ自作したりしてたんですけど、仕事が忙しくて()
海外ゲーをパクろうかと思ってま〜す ワラ
バランス崩壊ゲーなんだけどCC半端なくてたんのしぃーんですー
日本人向けにカスタマイズしたら絶対流行りそうな


40:セけにちょっと本気だしちゃおーかな テヘペロ あ、ちなみにぃーそのゲーム日本展開したくて相手探してるみたいだけどその前にやっちまえ的なぁ ワラ



41:名前は開発中のものです。
16/01/28 12:57:01.62 48rOnksE.net
アイデアには著作権ないからな。
パクるなら、サッサとやってしまった方がいい。
遅れる程、儲けが減る

42:名前は開発中のものです。
16/01/28 13:08:01.54 xZ85mwk+.net
西欧圏では課金ゲームってどうなの?流行ってるの?

43:名前は開発中のものです。
16/01/28 14:04:53.90 uvRjsk3Z.net
だっねッ!(
絶対課金必要ないだろゲーでも意外と課金してるよ
日本人みたいに過度では無いけど、ちょっといいかな〜欲しいかなぁ〜程度ならしてるっぽいね ワラ
基本ドル表記で1ドル〜3ドル程度なら気軽にやるっぽいけどそれ以上は余程楽しくて課金による乱数に左右されないモノが手に入るならやってる感じかなぁ☆
インベやエロアバター(能力向上含む)は最優先でやる形だと思う ワラ

44:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:29:53.08 MM3C7YAf.net
空気の読めないブルーってゲームがあって思いついたんだが、
そのゲームはブルーの葬式に参列する残りの4人が新たなブルーをスカウトする話なんだけど
葬式ではみな喪服でブラックなわけ。
そこでここからは派生したアイデアで、実はブルーがほかの色に成り代わりたくてメンバーの一人を穀し、ブルーが死んだことに。
それで四人のブラックの中から真犯人のブルーを探し出す、というゲームはどうだろうか。
実際は犯人が誰か、犠牲者が誰かがランダム。
それぞれ特性があるので絞り込む。自分は長官役かヒロインか何かで。

45:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:13:41.28 B/GLdxEk.net
とりあえずピンクは脱げば無罪が証明されるな

46:名前は開発中のものです。
16/02/23 06:41:14.78 +ydliNcc.net
Unityで音ゲーって作れんのかな
Unityの性能的に

47:名前は開発中のものです。
16/02/23 13:11:36.99 uzdsUune.net
出来るけど、どの程度の設定なの?

48:名前は開発中のものです。
16/02/23 18:11:27.15 rl2lH9T6.net
いけにえと雪のセツナってUnity由来と思われる動作不具合が多いみたいだけど
そんなに使いづらいもんなのかね

49:名前は開発中のものです。
16/02/27 09:38:36.60 r55Z77ja.net
不具合の情報載ってるところでは
Unity使うのやめろとか書き込まれてる
Unityのロゴがでたと見かけたがあれプロ版使ってないのかね

50:名前は開発中のものです。
16/02/27 22:48:45.76 O7sW3G9t.net
cocos2Dかユニティかで迷ってる。
c++経験あるから前者がいいのかなあ、、
誰か、両方触ったことある人います?
両者のメリットデメリットをご教授ください

51:名前は開発中のものです。
16/02/28 13:16:13.68 OtbHpt+Q.net
グラディウス4みたいなの作ろうぜ

52:名前は開発中のものです。
16/02/28 23:04:56.34 gyc3y37E.net
Unity制のゲームの起動の遅さは異常

53:名前は開発中のものです。
16/03/04 00:52:42.59 KiDff7fi.net
私"RPG作るし手伝ってくれ その2"スレの83なんですが
ここでプロジェクトスレみたくやってもいいですか?
なんかあのスレの>>1はもう疲れ切ってるようなので
ここならUnity仲間がいそうだし

54:名前は開発中のものです。
16/03/04 01:01:29.86 0DXk8pSK.net
今の軽率な発言が、将来をつぶす可能性があることを重々認識してください。

55:名前は開発中のものです。
16/03/04 06:26:01.11 rW33PX4k.net
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |

56:名前は開発中のものです。
16/03/04 11:23:46.97 4PARRb/P.net
プロ野球選手になりたいから野球やろうぜ って大差ないな
協力求めたいなら自分の力量を示すことだ
技量も資質も並の素人が簡単につくれるものじゃない

57:名前は開発中のものです。
16/03/04 12:20:48.32 EwAsGHOo.net
>>52
別スレ立てれば?

58:52
16/03/04 14:36:45.33 X+5i2Kpy.net
おそらく別スレたてることになりそうです。
とりあえずカジュアルゲーみたいのから作り始めます。
今夜から動き始める予定です。

59:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:34:05.30 n7Ldz59R.net
Unityの日本語入力の扱いの悪さ
ユニティちゃん頑張ってくれないかのう

60:名前は開発中のものです。
17/07/20 00:23:38.73 6pkt3KEe.net
2Dのゲームしか作るつもりないんですが、それでもUnityがいいんでしょうか?

61:名前は開発中のものです。
17/07/20 07:55:22.36 kIAjdLCS.net
はい

62:名前は開発中のものです。
17/07/24 10:43:47.71 RBOSlYXh.net
Cocosの本はもう捨てました

63:名前は開発中のものです。
17/08/15 20:19:43.89 ETubxwwG.net
Cocosはもう覚えるだけ時間の無駄

64:名前は開発中のものです。
17/12/31 19:25:43.88 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
ODD07AYXAO

65:名前は開発中のものです。
18/03/21 17:53:16.43 MUFKBWzQ.net
とりあえずここ使わせてもらいます
>>1さん帰ってきたら消えますのでよろしくお願いします

66:名前は開発中のものです。
18/03/21 18:01:52.88 MUFKBWzQ.net
簡単に自己紹介を。
とりあえずプログラムはまったくの初心者です
今年なにやろうかなってところでプログラミングを始めたところです。URLリンク(www.dropbox.com)
これが今のところの成果ですが、一ヶ月でまだこんなレベルなので、完成なんていつになるかわかりませんが暖かく見守っていただけるとうれしいです。
ソースも公開していくので、もしこここうしたほうがいいとかあれば教えていただけると幸いです。
では戦闘がんばって作っていきます。

67:名前は開発中のものです。
18/03/21 18:08:00.84 MUFKBWzQ.net
とりあえず表示してある敵に触れたら戦闘に入って一体ずつ戦闘に出てくるようなものを作っていきます。
マップに表示してある敵(MapEnemyクラス)にはenemyptのリストを持たせてあるのでそのうち多人数の戦闘も実装していきたいと思ってます。

68:弟子
18/03/21 18:10:54.34 bra2Zbyy.net
自分もまだまだ始めたばかりで、べつすれでやってます!
お互い星にならないようにがんばりまっしよ!

69:名前は開発中のものです。
18/03/21 18:14:03.14 MUFKBWzQ.net
>>67
ありがとうございます
お互いがんばりましょう!

70:名前は開発中のものです。
18/03/21 19:17:14.69 MUFKBWzQ.net
戦闘画面に入って敵が表示できるとこまではできましたが
コマンドの選択をクリックでどうやって実装するかわからないのでまずはメイン画面のメニュー画面でも作って勉強してみます。

71:名前は開発中のものです。
18/03/21 23:02:17.63 MUFKBWzQ.net
なんとかコマンド入力できそうなところまできました。
もう少しで戦闘が実装できそうです。

72:弟子
18/03/22 00:34:16.34 kc6hqrdR.net
製作途中のss載せてもいいんだよ

73:名前は開発中のものです。
18/03/22 00:41:15.27 RCXqK+Sx.net
>>71
SSですかー戦闘実装できたらとってみますね!
よかったら弟子さんのスレも教えてほしいです

74:弟子
18/03/22 00:49:56.12 kc6hqrdR.net
私は
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
スレリンク(gamedev板)
でやってます
他にもどっかに妄想書いてたりしますw

75:名前は開発中のものです。
18/03/22 17:47:18.61 RCXqK+Sx.net
>>73
ありがとうございます!影ながら応援させていただきますね
さて今日もがんばって作っていきます。

76:名前は開発中のものです。
18/03/22 20:31:08.09 RCXqK+Sx.net
つくってるうちにやりたいことがどんどん出てきて終わりが遠くなってきました
とりあえずしっかり作りこんでいきます。

77:弟子
18/03/22 20:40:27.07 kc6hqrdR.net
あぁそれは罠
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる

78:名前は開発中のものです。
18/03/22 20:44:40.88 RCXqK+Sx.net
罠にずぶずぶはまってるところです
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます

79:名前は開発中のものです。
18/03/22 23:12:00.33 RCXqK+Sx.net
とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
URLリンク(www.dropbox.com)

80:名前は開発中のものです。
18/03/22 23:17:09.77 RCXqK+Sx.net
基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。

81:名前は開発中のものです。
18/03/22 23:22:19.43 RCXqK+Sx.net
タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。

82:弟子
18/03/22 23:28:13.38 kc6hqrdR.net
仕事じゃないんだしゆっくりでも進めばいいと思うよ

83:名前は開発中のものです。
18/03/22 23:48:12.32 RCXqK+Sx.net
>>81
ありがとうございますー
パンクしないようにがんばりますね

84:弟子
18/03/23 10:47:55.76 vAC3q6AE.net
ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m
弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><
いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw

85:名前は開発中のものです。
18/03/23 18:31:24.04 a2KgISkM.net
うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑

86:名前は開発中のものです。
18/03/23 21:06:52.67 1xLyA7BT.net
Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる

87:名前は開発中のものです。
18/03/23 21:40:39.95 1xLyA7BT.net
UIはやっぱりうまくいかない

88:名前は開発中のものです。
18/03/23 21:46:16.04 1xLyA7BT.net
動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね

89:名前は開発中のものです。
18/03/23 22:08:19.16 1xLyA7BT.net
とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない

90:名前は開発中のものです。
18/03/23 22:44:37.98 1xLyA7BT.net
なんとなくパネルの作り方がわかってきた

91:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:46:04.89 G+PTtKLr.net
ステータス表示できるようになりました

92:名前は開発中のものです。
18/03/24 00:57:35.00 K8+y+VMK.net
一体何作ってんだ?

93:名前は開発中のものです。
18/03/24 01:57:22.88 G+PTtKLr.net
そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています

94:名前は開発中のものです。
18/03/24 18:46:27.84 G+PTtKLr.net
とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
URLリンク(www.dropbox.com)

95:名前は開発中のものです。
18/03/24 18:47:13.85 G+PTtKLr.net
ログ周りをどうにかしたい

96:名前は開発中のものです。
18/03/25 02:08:20.75 7/pkKQAm.net
説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした
URLリンク(i.gyazo.com)

97:名前は開発中のものです。
18/03/25 08:49:14.12 Z4Ai5OvZ.net
>>95
操作はすべてマウスでやります
クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね?

98:名前は開発中のものです。
18/03/25 08:53:26.21 Z4Ai5OvZ.net
あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました

99:名前は開発中のものです。
18/03/25 09:02:19.18 Z4Ai5OvZ.net
今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます

100:弟子
18/03/25 10:58:18.35 7/pkKQAm.net
>>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな

101:弟子
18/03/25 12:29:52.97 7/pkKQAm.net
おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><
まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw

102:名前は開発中のものです。
18/03/25 19:28:51.75 Z4Ai5OvZ.net
>>100
よかったですー
まだまだこれからですねー
とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます

103:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:19:50.91 9CITGOMO.net
とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です

104:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:26:48.42 9CITGOMO.net
戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ

コマンド選択フェイズ

コマンド実行フェイズ

ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね

105:名前は開発中のものです。
18/03/26 23:28:50.50 9CITGOMO.net
ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます

106:弟子
18/03/27 00:03:45.14 b2tBgfx2.net
>>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う
枠くらいなら手作りでさくっと
9sliceすれば綺麗にしあがりますよ

107:名前は開発中のものです。
18/03/27 23:06:34.19 tSgDFRBp.net
コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています

108:弟子
18/03/27 23:09:10.08 b2tBgfx2.net
迷ったときは、シンプルが一番

109:名前は開発中のものです。
18/03/27 23:26:34.16 RXvI+utA.net
ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽

110:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:16:58.11 ano0dngW.net
>>107
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
URLリンク(www.dropbox.com)
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない

111:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:32:56.27 ano0dngW.net
ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。

112:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:39:45.68 ano0dngW.net
手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。

113:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:41:44.52 ano0dngW.net
とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです

114:弟子
18/03/28 00:42:54.15 HPBo1FRD.net
100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う

115:名前は開発中のものです。
18/03/28 00:49:04.95 ano0dngW.net
>>113
そうですねーとにかく書いていきます!

116:名前は開発中のものです。
18/03/28 17:18:25.88 XS6pPiWu.net
>>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
URLリンク(fast-uploader.com)
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行

117:名前は開発中のものです。
18/03/28 18:16:40.91 ano0dngW.net
>>115
読みやすいだなんてありがとうございます。
そんなにたいしたことしてないので読みやすいのかもです笑
がんばって読んで参考にさせてもらいます!

118:名前は開発中のものです。
18/03/28 18:20:01.57 ano0dngW.net
列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。

119:名前は開発中のものです。
18/03/28 18:22:46.68 ano0dngW.net
単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。

120:名前は開発中のものです。
18/03/28 19:19:26.10 ano0dngW.net
foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。

121:名前は開発中のものです。
18/03/28 19:54:01.18 ano0dngW.net
とりあえず勉強した結果を
URLリンク(www.dropbox.com)
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね

122:名前は開発中のものです。
18/03/29 00:18:42.02 19HQ1fRd.net
とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。

123:名前は開発中のものです。
18/03/29 00:25:47.36 19HQ1fRd.net
URLリンク(www.dropbox.com)
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。

124:名前は開発中のものです。
18/03/29 01:06:28.41 19HQ1fRd.net
とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!

125:名前は開発中のものです。
18/03/29 09:49:13.79 0lth8Tps.net
このスレ、俺含めて3人しか生息してないのか

126:名前は開発中のものです。
18/03/29 12:29:54.59 A+svw9ZE.net
>>124
すいませんまだまだゲームとは程遠いですし
スクショ撮ってとか出来るレベルではないので見ても面白くないから人こないですよねー

127:弟子
18/03/29 14:54:23.97 YB


128:8wwnmH.net



129:名前は開発中のものです。
18/03/29 19:15:29.56 19HQ1fRd.net
そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります!

130:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:39:56.67 19HQ1fRd.net
URLリンク(www.dropbox.com)
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。

131:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:45:47.47 19HQ1fRd.net
URLリンク(imgur.com)
とりあえずスクショとってみました

132:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:46:27.98 19HQ1fRd.net
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
これでいいのかな?

133:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:47:15.82 19HQ1fRd.net
張り方がわからん笑

134:弟子
18/03/29 20:48:55.32 YB8wwnmH.net
>>129
は見れました!
>>130
は専ぶらに表示されないなぁ
なんでたろ

135:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:49:40.93 19HQ1fRd.net
URLリンク(imepic.jp)
URLリンク(imepic.jp)
URLリンク(imepic.jp)
これでどうだ!

136:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:50:07.75 19HQ1fRd.net
おっできた

137:名前は開発中のものです。
18/03/29 20:50:34.82 19HQ1fRd.net
>>132
いろいろ難しいですね笑

138:弟子
18/04/03 23:31:00.03 cZldOtbz.net
最近どうですかぁ?

139:名前は開発中のものです。
18/04/06 16:10:13.26 Xx5fn4lD.net
俺は愛国者だから安倍さんを支持するよ!

140:弟子
18/04/07 00:06:31.59 86W6J3Hs.net
もしかしてエタったかな?

141:名前は開発中のものです。
18/04/10 22:14:45.04 Z4+tQSPM.net
結膜炎になって死んでました
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ

142:弟子
18/04/10 22:31:01.27 8BJfaZs5.net
無理しないで、マイペースでいきまっしょい

143:名前は開発中のものです。
18/04/12 09:50:15.91 Ku7mZDs2.net
共同ツール 1
URLリンク(employment.en-japan.com)
URLリンク(trello.com)
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
URLリンク(www.kikakulabo.com)
共同ツール 2
URLリンク(www.google.com)
共同ツール 3
URLリンク(slack.com)
URLリンク(www.dropbox.com)
URLリンク(bitbucket.org)
URLリンク(ja.atlassian.com)
URLリンク(sketchapp.com)
URLリンク(photoshopvip.net)

144:名前は開発中のものです。
18/04/21 00:00:27.45 RNPVRl5B.net
URLリンク(twitter.com)

145:名前は開発中のものです。
20/03/11 17:07:07.87 /pIDaEQV.net
>>139 からもうすぐ2年

146:弟子
20/04/14 13:44:05 yAUiO24r.net
よしここ乗っ取るかなぁ
もう2年も空いてるようだし

147:名前は開発中のものです。
20/04/14 13:58:16 ozT+k9nk.net
で、何作るんです?

148:弟子
20/04/14 14:10:57 yAUiO24r.net
今作ってるのの進捗報告にする予定
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ

149:弟子
20/04/14 16:33:26.56 yAUiO24r.net
とりま、今はこんな感じ
URLリンク(imgur.com)

150:弟子
20/04/15 00:51:00.92 HsLVR/km.net
モチーフはハンターハンターの軍儀、ニコニコに軍儀作ってみたがあったけど、まったく分からんかった
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類
「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと
動きはまずまず
問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ
将棋のみてもようわからん( ノД`)…

151:弟子
20/04/16 15:45:55 qf7tNPA4.net
メッセージ処理を実装中
URLリンク(i.gyazo.com)
スクロールを自作にて
URLリンク(imgur.com)

一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね
なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた
昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな

152:名前は開発中のものです。
20/04/16 16:53:34 0xy8E69n.net
UIはAssetStoreから適当なフレームワーク落としてきたほうが早いし楽
uGUI生で使うのはやってらんない

153:弟子
20/04/16 22:29:04 qf7tNPA4.net
このスクロール自作部分だが、On Become 系を使うための工夫がされててこれにより楽にはみ出ないようにしたんだわ

これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ

こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね!

キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね

完全オリジナルだしね

154:名前は開発中のものです。
20/04/17 02:26:03 or0YE9dC.net
カメラ複数は無駄に重くならない?

155:弟子
20/04/17 07:58:05.44 OFFMbn+N.net
今のところ重さは感じないです
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫
因みにメインカメラが、全体盤面
上部メニューにサブカメラ
メッセージカメラ
持ち駒カメラ
駒選択でカメラ3つの計7ですね
当然ながらオーディオリスナーはメインのみ

156:弟子
20/04/17 08:08:09 OFFMbn+N.net
あ、持ち駒カメラは自駒と捕虜駒で2つだから形8だわ

それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる

157:弟子
20/04/19 22:03:27.91 bBSLue1+.net
土日はリファクタリングでおわた〜
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ

158:弟子
20/04/20 20:18:40.40 u2tEBgrm.net
積み残しは沢山あるが、とりあえずの相手の動きを
URLリンク(imgur.com)
まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww
まさに人工無能
これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない
むずいお><

159:弟子
20/04/21 21:38:14 0NXgqO/n.net
コンピュータ側の単騎駒の取得実装
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど
このゲームはやはり櫓での動きだし
取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか
そこらの思考が難しい
あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか

こうやって徐々に形になっていくなぁ
最初の頃から考えると凄いわオレ!

160:弟子
20/04/22 19:53:20 kYRnjPG5.net
URLリンク(i.gyazo.com)

リファクタリング続行
左がリファクタ前、右が後
かなり減った
これで結構シンプルになって分かりやすくなった

161:弟子
20/05/03 21:43:34 L/sk9kZG.net
うーむ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた
明日からまた再開だ

162:弟子
20/05/03 23:39:58.01 L/sk9kZG.net
そいえばwebgl 初めてやったが日本語が表示されないのには焦った
てかビルドしてから分かる問題はやっかい
これは一応1week に説明あったから良かったけど
ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった
明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ

163:くまじょ
20/05/04 01:08:15 AIvgNpPa.net
そうなんだよ
ブラウザで実行させるのに

164:名前は開発中のものです。
20/05/10 22:13:00.99 A19AU1kw.net
初心者から誘導されてきました。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。

165:名前は開発中のものです。
20/05/10 22:19:28.20 A19AU1kw.net
簡単に自己紹介。2ヶ月前にunityとプログラミングに触り始めました。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。

166:名前は開発中のものです。
20/05/10 22:23:05.83 lVBZEpB1.net
>>162
4ヶ月目だけどわかる
最初にメインクラスを作ったのに遠いクラスから誘導しきれなくて色んな所で処理が始まって必要なデータを何処が持ってるのかわからなくなる新人です

167:名前は開発中のものです。
20/05/10 22:24:14.29 lVBZEpB1.net
>>163
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない?

168:名前は開発中のものです。
20/05/10 23:02:59 A19AU1kw.net
>>165
DIYの精神です!

169:166
20/05/10 23:45:41.13 A19AU1kw.net
PCから。基本的なことがわかってないんですが
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
}
このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。
Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ?

170:名前は開発中のものです。
20/05/11 00:27:09.46 afpWqH1Q.net
photonViewの中には色んなものが入っていてOwnerは所有権持ってる人の情報がPlayerという型で入ってる
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ
float takasa = 0;
takasa = transform.position.y;
IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか?
そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが

171:名前は開発中のものです。
20/05/11 00:41:06.58 W+d7HMEa.net
>>168
Playerの_playerにするのはなぜなんだぜ?
playerだけでもいいような。
IDEは赤い下線が出なきゃおkくらいにしか思ってませんでした。

172:名前は開発中のものです。
20/05/11 01:12:29.22 afpWqH1Q.net
>>169
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう
変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る
動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい

173:弟子
20/05/11 04:55:49.12 eNWV+got.net
アンダーバー付けてる変数名はその関数内だけとか、if ブロック内だけとかで使ってるだけとか、まぁ自分ルール

174:弟子
20/05/11 10:10:18.95 eNWV+got.net
>>167
このStart関数はこんな感じ
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master";
else gameObject.name = "Client";
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
}
_player はただ単にニックネームを取得する為だけのものなのでこの場で宣言してるだけ
本来なら変数は
Player _player ; で宣言して、使う場所で
_player = photonView.Owner; 代入なり参照なりする
メンドイから宣言と同時に値を入れてるってだけの話
で、このスクリプト「PlayerCntrl」はTriangleプレファブに付けてるのね
これはネットワーク繋がった後に生成されてるからphotonViewが使えるわけだ

175:弟子
20/05/11 10:12:23.86 eNWV+got.net
あぁIsMasterClientの判定にも使ってた
その後のIF文のColor宣言はそのブロック内だけしか使ってないでしょ

176:167
20/05/11 16:45:15 8BQlioiF.net
帰ったらじっくり読ませてもらいます。

177:弟子
20/05/11 18:35:53 eNWV+got.net
ぶっちゃけ
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master"; else gameObject.name = "Client";

この部分ってわざわざ変数にしなくても
photonView.Owner.NickNameであったり
photonView.Owner.IsMasterClientを直接使っても大丈夫だと思う

しかし次のは無理なんよ
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
これをsrImage.color.a = 0は出来ない

何故かは聞かんといて(* ̄∇ ̄*)

178:167
20/05/16 14:05:21 FwgeP7VQ.net
ずっとエラーばかりで辛い。unity立ち上げるのも億劫。みんなどうやってこの気持ち乗り越えて来たんだろうか。

179:弟子
20/05/16 14:31:18 5yfA+B1Y.net
そりゃまぁエラーは一個一個潰していくしかないなぁ
自分はエラーなら調べて試してって出来るからまだましだけど
作ってるものを何回もテストしてると飽きてきたりだんだんつまらないと思ってきてモチベが下がる

そんなときはやる気出るまで他のことやる

仕事じゃないし無理してやることもね

180:弟子
20/05/16 19:27:21.84 5yfA+B1Y.net
>>176
ちなみにサンプルのは動きましたかな?

181:167
20/05/16 20:03:21 FwgeP7VQ.net
>>178
エラーはでませんが再生ボタン押しても三角出てこないですね

182:弟子
20/05/16 22:04:34 5yfA+B1Y.net
ジフ画像見ての通りで、2つクライアントを、起動しないと、でません

一つだ、確認するには
カラーの部分的はコメントしてください

183:弟子
20/05/16 22:07:16 5yfA+B1Y.net
何をやってるかというと、オンラインでそれぞれの機体を表示してるのだけど
本来なら自分と相手で2つ表示されるのよ
それを自分のは透明にすることで、あたかも1つのオブジェクトを操作しているように見せてるの

アルファ値をいじるとわかります

184:弟子
20/05/16 22:08:41 5yfA+B1Y.net
これの元は公式戦のチュートリアルですので
そちらをやるといいかな
ただチュートリアルは3デーなのでそこらは変えてね

185:167
20/05/17 23:56:13 J9VQt9RE.net
URLリンク(doc-api.photonengine.com)
ここにあるvoid PhotonView.TransferOwnershipを使って出来ないかと思ってたんです。
まずはじめに入室した順に1,2,3・・・とActorNumberをつけることにしました。
public override void OnJoinedRoom()
{
Room myroom = PhotonNetwork.CurrentRoom;
Photon.Realtime.Player player = PhotonNetwork.LocalPlayer;
photonView.TransferOwnership(player.ActorNumber + 1);
これで次に行けると思ったところで、このままだとActorNumber=2がログインするまで
処理を待たないと行けない事に気づいて、これは渡すボタンを作ってそこに貼り付ける
スクリプトなのか?と思ったところが今日まで。

初心者はスクリプトリファレンスに書かれてあることを試すためには
どういうコードを書いておかないと動かないかが分からない。

186:弟子
20/05/18 07:08:41.31 CvMgWlTy.net
オーナーシップについてはサンプル作る際には使い方がよくわからんかったので権利をRPC でやりとりしたんだけど
次のとこにやり方っぽいの書いてあったからちと試して見ます
URLリンク(doc.photonengine.com)
オンラインは特に初心者じゃなくても難しいんだけど、まずは紙にどういう処理の流れになるのかを書き出すと良いかと

187:弟子
20/05/18 13:21:14 CvMgWlTy.net
とりあえずOnwerShipを使った方法でサンプル作成してみました
URLリンク(whitecats.dip.jp)
パッケージなのでPhotonを取り込んだ後にインポートしてください
前回は2つobject作成したけど今回は一つのみで出来ました
かなり進歩した感じです
ただ、マニュアルに「OnOwnershipRequest()はシーン/ゲーム内で1回のみにする必要があります。」って書いてあるのが気にはなるんだけど
とりあえず何回クリックしても問題は今のところない感じかなぁ・・・


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