DXライブラリ 総合ス ..
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232:名前は開発中のものです。
17/05/07 15:21:12.75 If6RMgU7.net
結局誰かが何処かで一所懸命動かしてるわけだしな

233:名前は開発中のものです。
17/05/09 08:34:24.56 K1FQSBk+.net
アニメーション用の画像を一枚にまとめた後ってLoadDivGraphでもDrawRectGraphでもアニメーションにできるけど
どっちの方が軽いとかってあるのかな

234:名前は開発中のものです。
17/05/09 09:38:53.90 2FI5hhgE.net
内部的にはほぼ同じ処理だと思う
どちらも一度のドローコールでまとめて描画するから速度はほとんど変わらないはず

235:名前は開発中のものです。
17/05/10 11:42:59.61 /rFUV6kx.net
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その4w
DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
H.S.P. 3.4(CeleronG1820).     126.0秒 (*1) *New!
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*2)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*3)
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*4)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*5)
(*1) H.S.P.、簡易インタープリター言語
(*2) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*3) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*4) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*5) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

236:名前は開発中のものです。
17/05/10 15:05:35.39 AO63hxX7.net
最適化ですっ飛ばしてる可能性は?

237:名前は開発中のものです。
17/05/12 23:43:37.67 6uV/zlUc.net
どうやら周回遅れの嵐がまた戻ってきたようだな

238:名前は開発中のものです。
17/05/25 10:49:09.36 EtJgGmd+.net
DrawRotaGraphやDrawExtendGraphで画像を拡大するとかなりジャギジャギになってしまうんですけど拡縮のアルゴリズムを変更みたいなことはできないんでしょうかね?

239:名前は開発中のものです。
17/05/25 11:21:21.11 yyfkJ8TD.net
SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR)

240:名前は開発中のものです。
17/05/25 12:32:57.53 EtJgGmd+.net
>232
リファレンスで確認したらまさにそのことが書いてありますね…
ありがとうございます

241:名前は開発中のものです。
17/05/26 00:14:22.05 rlfOgZbA.net
>>232
定数がラベル化されてて覚えたくないっぽい感じでいいなw

242:名前は開発中のものです。
17/05/26 01:39:42.52 L1fgx/JI.net
ちょっと何言ってるかわかりませんね

243:名前は開発中のものです。
17/05/27 18:30:23.12 XdDfcHqh.net
初心者なんですけど、メインループ内で音声ファイルをboolフラグ使って再生すると、
音声ファイルが再生終了するまで全体の動きが止まってしまうんですけどこれどうやったら回避できますかね?

244:名前は開発中のものです。
17/05/27 18:52:38.31 XdDfcHqh.net
>>236
if (collision == true) {
PlaySoundMem(Sound_Bar_Handle, DX_PLAYTYPE_NORMAL, TRUE);
collision = false;
StopSoundMem(Sound_Bar_Handle);

}
ちなみにこんな処理です

245:名前は開発中のものです。
17/05/27 20:33:09.58 brkGgSz8.net
DX_PLAYTYPE_BACKじゃなかったっけ

246:名前は開発中のものです。
17/05/27 22:17:05.92 XdDfcHqh.net
>>238
なんとまあ・・・
ありがとうございました
リファレンスしっかり見てから質問するようにします!

247:名前は開発中のものです。
17/05/29 02:06:45.40 p1cVfpaJ.net
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最高月収5000万円だとさ。年収じゃなくて「月収」な
おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
やろうと思えばスマホがあればできるぞ
最低2年はやらないとここまではいかないだろうけど才能とアイデアと
企画力と継続力があればが大儲けできる可能性がなくもない
まだまだ他の職種に比べれば競争率は低いからオススメ
顔出したくないならラファエルみたいに仮面つければいい

248:名前は開発中のものです。
17/06/08 10:48:04.41 emR6NVdG.net
スマホ版にもゲームパッドの関数がある
なんだこれ

249:名前は開発中のものです。
17/06/08 21:06:56.21 dElL6uGO.net
スマホ用ゲームパッドで使うんだろ

250:名前は開発中のものです。
17/06/09 09:39:03.45 DE3YMeBF.net
UnityやUE4がある今日、DXライブラリで作るメリットってなんだろう?
自分、DXライブラリで開発したいなと思い色々と調べていたんですが、調べれば調べるほど、UnityやUEが出てきてちょっと悩み中です。

251:名前は開発中のものです。
17/06/09 14:11:39.94 k1bCPNPm.net
PCが貧弱でUnityやUEだと重い、ぐらいかな
今から勉強するならあまりメリットは無いと思う

252:名前は開発中のものです。
17/06/09 15:55:37.40 /AOIMXs3.net
>>243
Unity, UE4 は作者からコードを引き離す方向で進化しているのに対して、
DXlib はガッツリコードを見せた上で分かりやすくという方向で、ある意味教育的なもの。
一度 DXlib で組めていれば GUI ツールでも中身がどう動いているか想像付くので
コードの内容もきっちり学びたければ無駄にはならないと思う。

253:名前は開発中のものです。
17/06/09 18:21:17.93 SGYRsMDo.net
>>243
俺の場合はVBで使えるからという理由だった

254:名前は開発中のものです。
17/06/11 14:59:07.03 0zNsaXZ9.net
>>243
こういう質問する奴はどうせUnity使うんだろw
Unityの方がグラ綺麗だし、アセットストアで何でも売ってる
ふんっ! せいぜいユニティちゃん使ってろよ
ちっとも全然まっっっったくうらやましくなんかねーからw

255:名前は開発中のものです。
17/06/12 03:41:17.25 yK1l09Lv.net
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE);で音をストリーミング再生するよう設定してるのに
タスクマネージャでディスクの欄を見ていても殆ど0%から動きません
メモリ使用量は1GB→60MBになったのでちゃんとストリーミング再生にはなってると思います
ストリーミング再生はディスクに負荷がかかると思っていたんですが、最近のHDDだと特に問題無いんですか?

256:名前は開発中のものです。
17/06/12 12:43:11.91 AYi3m4Li.net
無能ほど負荷とか並列化にこだわる法則

257:名前は開発中のものです。
17/06/12 15:21:18.37 eyqFi/CQ.net
そら無能じゃなきゃこんな板来ないしこんなライブラリ使わんからな

258:名前は開発中のものです。
17/06/14 10:21:57.41 v0unCno/.net
>>242
スマホにパッドがあったのか
嬉しい気もするけど携行性を重視した端末にでかい周辺機器をつなぐって奇妙な発想だな

259:名前は開発中のものです。
17/06/14 10:43:34.66 U2C2l7BT.net
今時の開発者は青歯も知らんのか

260:名前は開発中のものです。
17/06/14 18:41:50.21 ZT9fgl64.net
パパパパパパッドでタブレットwwwwwwww

261:名前は開発中のものです。
17/06/14 21:02:14.77 zAFWgH33.net
最近だとレイフォースがパッド対応で話題になってなかったっけ

262:名前は開発中のものです。
17/06/15 22:56:09.32 LMseahLk.net
ゲーム作りどころかプログラミング初心者です。
DXライブラリを用いてのゲーム製作を考えているのですが、C++の知識はどの程度必要になりますか?
C++の学習は早々に切り上げてゲーム製作のアルゴリズムやDXライブラリの使い方等を学習したほうがいいんですかね?
ちなみに今はC言語の苦C一通り終わらせて独習C++の半分くらいまでC++の学習を進めてます。

263:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:41:14.12 1b6ck/rE.net
わからないところが出てきたらC++の学習に戻ればいいんじゃない

264:名前は開発中のものです。
17/06/15 23:55:33.06 LMseahLk.net
>>256
ではある程度C++について学んだ後はさっさとゲーム製作の学習に入っておkってことですかね?
ゲーム製作で必要になる主なC++知識って何なんでしょうか

265:名前は開発中のものです。
17/06/16 00:24:27.54 O/SyLshJ.net
そんなものは無い
Cだけでもゲームは作れる

266:名前は開発中のものです。
17/06/16 01:33:12.34 m1zHP4Hn.net
>>258
いやいやあんまりからかわないでくだしあ…
C++のクラスなんかの知識は必要だと聞いてます

267:名前は開発中のものです。
17/06/16 01:48:42.44 cvFevhqX.net
いや要らないしそういう設計になってる

268:名前は開発中のものです。
17/06/16 08:22:53.08 brlS6E6B.net
C++ってやや低級気味な言語だしオブジェクト指向なんかガン無視でフォートランみたいなコード書いても何も問題ない

269:名前は開発中のものです。
17/06/16 08:33:02.27 SGqKL1uB.net
DXライブラリ使うならC++知らず、C言語の知識のみでも何とかなりそう

270:名前は開発中のものです。
17/06/16 09:52:41.57 Pb7QpWU4.net
そもそもCで出来なくてC++で出来ることってクラス以外に何があるんだっけ

271:名前は開発中のものです。
17/06/16 12:01:13.26 Ogq0H9i2.net
分かって使うなら C++ の方が便利機能があるのできれいなコードが書けることが多いけど
知らないで無理に C++ を使うととんでもないコードができるので、それなら素直に C で書いた方がいい。
あと C++ クラスでデータ管理していて DXLib に渡すときに無茶なキャストをかけるとかいらない操作をあれこれしそうな予感がする。
>>261 が言ってるとおりコンパイラが C++ だとしても別に C++ の機能を無理に使う必要はないし、普通に C のコードが通る。
それを踏まえた上で C と C++ を比較するなら、
ゲームでもデータの格納、その操作が頻繁に起きるから C++ でクラスが使える点は非常に大きいと思う。
メモリ管理、文字列の扱い、ファイルなどの I/O 操作はどう考えても C++ が楽。
C++ だとループ処理もイテレータを使えるのが大きい。かなりすっきりする。
本当は例外が扱えるのも大きいけど DXLib 使うならライブラリ側の戻りを見とけばいいから余り問題はないか。

272:名前は開発中のものです。
17/06/16 15:08:58.97 gDyvoaaV.net
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273:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:05:08.34 m1zHP4Hn.net
>>264
詳しい回答ありがたや…
C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします

274:名前は開発中のものです。
17/06/17 05:06:47.45 ANL8I6I5.net
ジェネリック・プログラミング
処理の抽象化
デザインパターン
アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)
Boost

275:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:30:16.74 FgtAF55Q.net
>>267
役に立たないとは言わないがプログラミング技術が好きな人向けで
ゲーム作る事と乖離してる

276:名前は開発中のものです。
17/06/17 18:45:10.75 nFYpcEEx.net
計算量くらいは意識しないとまともなゲーム作れないだろ

277:名前は開発中のものです。
17/06/18 01:35:21.10 PbdM1gWB.net
ループ条件分岐さえあれば組めないプログラムなんてないんやで

278:名前は開発中のものです。
17/06/18 04:57:30.53 ml1ulS2M.net
職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。

279:名前は開発中のものです。
17/06/18 19:05:08.47 abC7Vm3t.net
個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると
・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)
・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承
ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う

280:名前は開発中のものです。
17/06/18 20:43:53.58 nanwc7sE.net
重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む

281:名前は開発中のものです。
17/06/18 21:13:19.18 LRmtmPIY.net
ゲームなら継承は超便利

282:名前は開発中のものです。
17/06/18 21:28:36.39 j1fZdyvt.net
クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる
多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい

283:名前は開発中のものです。
17/06/18 22:07:10.75 xRdxAyjX.net
>>272
いる項目の半分くらいはまだ未習ですね…
当たり判定とか回転とかのアルゴリズムってどこで勉強すればいいんですかね?
定番の参考書みたいなのがあったりするんでしょうか
>>275
クラスはある程度文法学習し終わりました
std::vectorはなんのことかさっぱりです

284:名前は開発中のものです。
17/06/18 23:14:19.78 QSbBBvPO.net
当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分

285:名前は開発中のものです。
17/06/19 00:02:59.64 p2tfhpKK.net
有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな

286:名前は開発中のものです。
17/06/19 11:28:36.29 pl3YSaeH.net
>>276
ゲームじゃvector一番使うべ

287:名前は開発中のものです。
17/06/19 16:14:57.42 oi8Si/s0.net
>>278
Colision detectionで一発解決
そう、unityならね(´・ω・`)

288:名前は開発中のものです。
17/06/19 17:51:36.60 gZSjLbfM.net
>>279
まじか
よくわからなくなってきたので中途半端でやめずにとりあえずC++を一通りやってからゲーム制作勉強します…

289:名前は開発中のものです。
17/06/19 19:03:22.39 p2tfhpKK.net
>>281
>>256>>271

290:名前は開発中のものです。
17/06/20 10:12:50.70 Usr/uqTE.net
いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)

291:名前は開発中のものです。
17/06/20 10:28:18.35 39gfrlUT.net
素のシェーダを使えばそりゃ

292:名前は開発中のものです。
17/06/20 13:23:34.57 T/7j0XdF.net
デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた

293:名前は開発中のものです。
17/06/22 23:00:29.04 2Sd5aLez.net
javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね
思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った

294:名前は開発中のものです。
17/06/23 00:42:29.61 IOEH1G7m.net
MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから

295:名前は開発中のものです。
17/06/23 07:01:41.36 uGgDuqlH.net
そういえば3Dの衝突判定機能はいくつかあるけど2Dは無いんだな

296:俺が遊園地だ! ◆ExGQrDul2E
17/07/08 18:53:42.86 PjfJpjf3.net
pythonで入力ゲームを作ってます。
DXライブラリの、
 VisualC# 用パッケージ
で、ゲームパットは正常に動きますか?
pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。

297:俺が遊園地だ!
17/07/08 19:17:30.02 PjfJpjf3.net
普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。
お騒がせしました。
どうも、です。

298:名前は開発中のものです。
17/08/01 16:41:53.80 2q48AiqK.net
リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?

299:名前は開発中のものです。
17/08/04 16:38:59.69 tsG7+X9W.net
DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。
企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。

300:名前は開発中のものです。
17/08/04 21:34:34.44 nr3e4i5V.net
githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?

301:名前は開発中のものです。
17/08/08 03:23:59.67 te1eWtCq.net
ノベルなら公式のサンプルページにある
URLリンク(dxlib.o.oo7.jp)

302:名前は開発中のものです。
17/08/10 05:42:09.39 iSPIllot.net
>>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。
考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、

303:名前は開発中のものです。
17/08/10 16:57:59.32 EVBv0/AO.net
RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う

304:名前は開発中のものです。
17/08/13 23:06:22.13 15NIY4cP.net
定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ

305:名前は開発中のものです。
17/08/14 02:28:34.22 hzdvLGH2.net
>>296
アドベンチャーゲームプレイしたことある?
ノベルじゃ無くてさ。
各シーン(場所)で出現する項目数も決まって無いし
その項目数もある項目を通過するたび項目数が増えるし、
その項目だって、何層もあった先の項目だったりする。
それが各シーンで統一できない状態なわけで、、、、
RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。
>>297
やはりゴリ押しかあ、、、、

306:名前は開発中のものです。
17/08/14 02:55:30.92 TRJCWwIN.net
場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える
あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい

307:名前は開発中のものです。
17/08/14 03:35:49.62 pHE8mMZP.net
ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ

308:名前は開発中のものです。
17/08/14 11:01:43.32 vcZ6Fez8.net
>>298
>RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。
アンタの作ったRPGってちょっとした分岐も無い完全一本道でつまんないレールプレイングゲームになりそうだな

309:名前は開発中のものです。
17/08/14 12:27:23.39 iCSgoKHT.net
フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと

310:名前は開発中のものです。
17/08/14 23:08:47.65 qCrUMcpY.net
フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい

311:名前は開発中のものです。
17/08/16 16:04:52.17 Gx1lkBAt.net
俺が書いたプログラムを毎回ウイルス扱いして止めようとするのはやめろノートン!

312:名前は開発中のものです。
17/12/31 19:25:19.56 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
YF53OEVNGR

313:名前は開発中のものです。
18/01/19 06:28:35.93 1cW9r6Ce.net
お勧めの便利な隠し関数あったら教えて

314:名前は開発中のものです。
18/01/19 08:36:00.78 XJZDKDzA.net
GetUseDirect3D11Device
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ

315:名前は開発中のものです。
18/01/28 17:17:24.80 7DlFUx6z.net
うーん、この!

316:名前は開発中のものです。
18/02/12 18:32:23.17 5pbWzyoz.net
いまいち何ができるのかがわからん

317:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:23:32.90 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は

318:r> すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆



319:名前は開発中のものです。
18/02/18 07:13:02.47 08zbUSEn.net
必要な人は自分で書いてるだろうけど一応
次の更新でfps値取得関数が追加されそう
URLリンク(dxlib.o.oo7.jp)

320:名前は開発中のものです。
18/02/19 05:11:46.55 3rsXcNLy.net
fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ

321:名前は開発中のものです。
18/02/19 05:22:42.68 V52YqOZR.net
iOS版作ってる最中みたいだけど
iOS程度じゃやる気無しか

322:名前は開発中のものです。
18/02/19 06:47:24.41 3rsXcNLy.net
>iOS版作ってる最中みたいだけど
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお

323:名前は開発中のものです。
18/02/19 07:45:09.01 3rsXcNLy.net
Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね

324:名前は開発中のものです。
18/02/19 07:53:25.65 rQjda85n.net
育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?

325:名前は開発中のものです。
18/02/19 08:38:06.72 3rsXcNLy.net
ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある

326:名前は開発中のものです。
18/02/19 12:30:43.08 pD


327:BpwFKS.net



328:名前は開発中のものです。
18/02/19 13:10:01.54 MQhG+/C3.net
設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし

329:名前は開発中のものです。
18/02/19 19:33:21.30 rQjda85n.net
DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う
ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん
ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね

330:名前は開発中のものです。
18/02/20 18:33:46.88 fA7kJSoQ.net
いいライブラリだよな。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。

331:名前は開発中のものです。
18/02/21 15:47:15.99 1nbj1mbE.net
素晴らしいライブラリだと思うよ。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。

332:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:34:52.58 Ucw8wVy1.net
Unityと比べるとblenderと親和性が良くない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない

333:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:41:25.06 H0hgJRdI.net
まあ確かに世界に広まってユーザーが増えれば
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな

334:名前は開発中のものです。
18/02/21 22:48:35.83 kkwCD6fP.net
同じとこに這い寄ったって劣化版と見られるだけだべ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ

335:名前は開発中のものです。
18/02/22 18:17:23.65 qW9SRz4G.net
持てばいいのよね

336:名前は開発中のものです。
18/02/23 01:02:51.27 IWXaYcmi.net
2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ

337:名前は開発中のものです。
18/02/23 09:19:16.45 kxmlS11i.net
2Dゲー作るならDXライブラリの方が向いてるよな。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。

338:名前は開発中のものです。
18/02/23 11:17:32.81 liJddYNV.net
>>218
ものっそい今更なんだけど
gifはムービーファイル扱いでロードするとアニメーション再生できたはずよ
過去スレで教えてもらったことがある

339:名前は開発中のものです。
18/02/23 13:04:40.91 dJxrVb2a.net
unityなんか素材をポンポンドロップしてプレハブ化してそれを呼び出すだけよ?超簡単w

340:名前は開発中のものです。
18/02/23 19:59:21.58 A9Xfzxjc.net
簡単に作れる と 自分の思うように作れる は全く違うからね

341:名前は開発中のものです。
18/02/25 17:25:26.15 r96XISKi.net
VisualStudio Express 2017には対応しないのかな?まあ2015でも別にいいんだが

342:名前は開発中のものです。
18/02/25 19:15:17.54 NZvHdLzy.net
いつの間にかMMDのアニメーションのfpsを変えられる関数が追加されてるな
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった

343:名前は開発中のものです。
18/03/04 01:03:33.22 bpU4ezJp.net
面倒かしら?

344:名前は開発中のものです。
18/03/04 02:55:50.19 1zP7Vw/Z.net
DXライブラリにもアセットみたいのがあればと思ったけど



345:Cレベルなシェーダーマップやfbxに対応してない低レベルモデルしかサポートしてないし微妙だな



346:名前は開発中のものです。
18/03/08 07:47:12.60 3JaGjMOx.net
ゲームのレベルが低いうちはDXライブラリみたいな縛りがゆるくて自由に何でもできるゲームエンジンが優勢だったけど
わりと最近の、高度化されたゲームが増えるにつれて
ほかの人がつくった高品質・高機能なアセットが使えるゲームエンジンが優勢になっちゃった感じはする

347:名前は開発中のものです。
18/03/09 23:07:11.90 a5uZ81a6.net
ガワだけちゃっちゃと取り繕えるほうが今のトレンドにあってるからねえ
DXライブラリの本分とは別世界だわさ

348:名前は開発中のものです。
18/03/10 12:50:23.57 ARpShz0t.net
DXライブラリって元々2D専用で3Dはあとから要望で付けましたみたいなイメージある
3dゲーム作成はプログラム以外も大変だし手軽でクオリティ高くつくれるほうが今時XPみたいな低スペで動く軽さよりも魅力
あと利用規約とかいろいろみると結局物理エンジン自分で実装したりボーンいじるハメになるから全く個人制作向けではない

349:名前は開発中のものです。
18/03/10 16:37:51.91 4Kwil+iN.net
DXライブラリで 3D が出来るなんてただの都市伝説ですよ

350:名前は開発中のものです。
18/03/11 14:17:03.49 IH2EL2/u.net
シェーダ書くのは構わないんだけど自作モデルのメッシュ割りが下手でシェーダが活きない
モデリングセンスの壁ってあるよな
ついでに音楽センスも終わってるから作曲もやべえ

351:名前は開発中のものです。
18/03/11 14:36:45.50 zKX5fq8W.net
作曲は知識>>>センスなので勉強しよう

352:名前は開発中のものです。
18/03/12 21:57:02.23 9AivN1FY.net
全部勉強して作ってたらゲームなんて作れない、っていうか何したいか考える時間すらなくなると思うんだが

353:名前は開発中のものです。
18/03/13 09:38:33.56 jI2E+sAp.net
そうやってやらねぇ奴はずっと何もできねぇんだ

354:名前は開発中のものです。
18/03/13 14:24:59.33 +MCBtj4v.net
コード書くのは苦ではないし数学も物理学もその辺の工学部の学生程度にはあるんだけど
イラストとか音楽とか未知の世界すぎて戸惑ってるわ

355:名前は開発中のものです。
18/03/13 15:06:04.27 WvozeIrk.net
その辺はフリー素材で作ればいいんじゃないの

356:名前は開発中のものです。
18/03/14 01:15:43.12 o001Z/SH.net
BGMを自力でこなしてるやつなんて1割もおらんよ

357:名前は開発中のものです。
18/03/14 13:48:00.70 XCzjnx8U.net
プログラマはシンプルが美徳だけどキャラデザは真逆だしな
マグカップとティーカップくらい価値感が違う

358:名前は開発中のものです。
18/03/20 05:11:01.65 jyM2eVTH.net
キャラデザもシンプルだよ
大ヒットするヤツは特徴がハッキリしていてデフォルメが効いて真似しやすい

359:名前は開発中のものです。
18/03/22 20:42:03.87 Zj+2Z13f.net
>>348
あっそ!
だから何だよバ〜カ

360:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:42:51.14 gm3GwjTo.net
だいぶ手こずったけどDXライブラリとLive2dを一緒に使えるようになったぞ
情報少ねー

361:名前は開発中のものです。
18/03/25 18:45:52.17 iFO8WiZR.net
情報少ないけどunityより軽くて使いやすいわ

362:名前は開発中のものです。
18/03/26 18:43:16.19 WnoRr6Tl.net
陽炎エフェクトやろうとあれこれ検索したら
Blender 陽炎・排気熱エフェクト - YouTube
URLリンク(www.youtube.com)
まともなのはこれしかヒットしなくて。
とはいえ、これってDXライブラリに応用できますかね?
フィルタとマスクを重ねる・・・歪みってどう作れば良いんだろ。

363:名前は開発中のものです。
18/03/27 14:35:14.61 U8uMhQkL.net
Shader使えばできるだろうけど、DXライブラリはShaderの機能が貧弱なのであまりオススメしない
DXライブラリはグラフィック機能全般がはっきり言って貧弱&時代遅れだから
グラフィック処理を凝るようになったら難易度ベリーハードになってまうで・・・
もっとグラ強化してくれたらいいんだけどな

364:名前は開発中のものです。
18/03/27 14:48:13.36 PKqugYbx.net
ケースバイケースでしょ。
同人レベルじゃ第一級レベルエンジン云々はさほど重要じゃない。

365:名前は開発中のものです。
18/03/27 15:31:20.51 U8uMhQkL.net
ケースバイケースっていうけど
陽炎エフェクトつくるくらいで限界がくるようではなぁ

366:352
18/03/27 23:48:02.45 vVCMgZTn.net
そーなのかー。
GraphFilter()辺りを何度か読み直していたんだけど、『これって指定したハンドル全面に作用するよね』と頭抱えていたのです。
そのまんまは無理でも、何か似た効果で違う方法を知恵絞ってみます。
ありがとうございました。
それとお詫びです。
3Dをサンプルに出しましたけど、2Dオンリーで考えていましたm(__)m
書き漏らしました。

367:名前は開発中のものです。
18/03/28 04:54:42.91 t75c1Gyp.net
困った時は素直に管理人に直接言ったほうが良いと思うな
DXライブラリでDirectX並のことして自己解決するのは本末転倒だし
DXライブラリユーザー全体にとってもためにならない

368:名前は開発中のものです。
18/03/28 13:58:21.38 /3vY1pxw.net
手書き済むものをエフェクトエフェクトってバカじゃないの?

369:名前は開発中のものです。
18/03/30 17:11:05.44 eI6W5sP9.net
>>358
バカはお前だ
二度と書き込むな!

370:名前は開発中のものです。
18/04/03 17:22:38.42 Xz3y6FmN.net
>>359
ごめんなさい

371:名前は開発中のものです。
18/04/04 23:15:09.78 R/YROIQ5.net
書き込むなと言ってるだろう!
わかったら返事をしろ!

372:352
18/04/09 00:50:08.88 LBz4klhT.net
>>357
 ある程度要望がまとまったら、管理人様に要望出すのが貴殿の言う通りLIBと皆さんの為だとも思うのだけど、
> 現在 iOS対応の作業をしているので、大きな機能追加は、機能を追加するかどうかの検討も含め
> すべて iOS対応の後となってしまいます( 半年〜1年後 )、すみません m(_ _;m
 3/18日頃のレスを見るに、当分無理そうだ・・・。

373:名前は開発中のものです。
18/04/09 09:29:17.25 AtbH8//X.net
シェーダーとか自動でやって欲しいような方向性ならDXライブラリはそもそも向いてなくね?
処理が軽くてブラックボックスになってなくて基本全部自分で触れるのが長所なんだから
あれこれ機能拡張を要求するのはそもそも趣旨が違うんじゃないのと。

374:名前は開発中のものです。
18/04/09 15:30:47.05 XT54V97o.net
ただのDirectXのラッパーやしな。

375:名前は開発中のものです。
18/04/10 08:42:46.46 I40ecfic.net
DirectXって初期設定とかOSのバージョン違いの誤作動とかめんどくさいから
そのあたり任せられるだけでも助かるけどな

376:名前は開発中のものです。
18/04/10 17:13:22.47 lkdKIuhd.net
個人的にはウインドウ作る基本的なとことかDXアーカイブだけでも十分ありがたい

377:名前は開発中のものです。
18/04/10 21:49:07.34 I40ecfic.net
逆をいうとそのあたり以外はいらないんだよな。
とにかくハードウェア的な部分や初期設定関係以外は基本、DirectXの関数だけでいい。
あとは余計なことせずに処理が軽いことが一番。現状でいいよ。
あれもこれもと盛ってUnityみたいにならなくていいよ。

378:名前は開発中のものです。
18/04/11 16:35:14.21 d45q6Zye.net
大きなフレーム持ってるツールは学習コストがそれなりにかかるらね。
同人や個人制作あたりだと結構あの


379:手のツールは段取りに時間かかる。 実際、DXLIBってそういう位置づけのものだと思うよ。



380:名前は開発中のものです。
18/04/13 13:56:40.97 Q35NURll.net
自分はどっちかといえばunity目指してほしい
上級者の玩具にするとDXライブラリの意味がなくなる

381:名前は開発中のものです。
18/04/13 14:04:01.73 fX9ITxio.net
Unityの方が上級者(or情弱)向きじゃね
そもそもコミュニティの規模が違うんだからDXlibにUnityライクを求めるのは間違い

382:名前は開発中のものです。
18/04/13 16:38:44.24 R7eEBoc/.net
>>369
Unityの開発何人いると思ってるんだよ。
DxLibはライブラリ。ゲーム開発ツールじゃない。

383:名前は開発中のものです。
18/04/13 18:14:01.06 qnlmuij1.net
でもバグっぽいことを掲示板で聞くとすぐ返事返ってきて修正してくれたりするからすごいよね…

384:名前は開発中のものです。
18/04/13 19:30:36.87 63ARccHk.net
あの人のサポート力は尋常ではない

385:名前は開発中のものです。
18/04/14 08:14:47.03 J5fuJkMt.net
明らかにライブラリのせいじゃないクソみたいな質問にもちゃんと答えてるの凄いわ
俺ならキレてる

386:名前は開発中のものです。
18/04/14 14:41:36.04 Hagdi1K8.net
あれは偉いよね。人間ができてるよ。
俺があの馬鹿みたいな質問の連続くらったらやっぱりキレてると思う(笑)

387:名前は開発中のものです。
18/04/15 08:45:03.93 L///N+7G.net
心配しなくてもお前らじゃあんなの作れないから、いらつく心配なんかしなくていいぞw

388:名前は開発中のものです。
18/04/15 20:44:24.72 7pypFUfB.net
なんだと?!

389:名前は開発中のものです。
18/04/18 22:24:37.19 +i4Yavlh.net
サポートに時間かけて逆に開発が遅延してるけどな
スマホ対応おそすぎどんだけ遅れればいいんだ

390:名前は開発中のものです。
18/04/19 01:03:17.04 qo2Hkkyx.net
偉そうやな、クレクレの分際で

391:名前は開発中のものです。
18/04/19 03:13:18.60 amawE2AE.net
他のゲームエンジンの後追いじゃなくて別の新しい方向に向かってもよかったかもね

392:名前は開発中のものです。
18/04/19 06:32:44.17 GWEoEFzB.net
言うほど後追いしてる?

393:名前は開発中のものです。
18/04/19 09:24:27.36 jjgvHqgw.net
>>378
文句があるなら自分で作れよ。
完全にボランティアでやってくれてるんだぞ。

394:名前は開発中のものです。
18/04/19 12:47:14.74 Q0kUJgfG.net
369 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2018/04/13(金) 13:56:40.97 ID:Q35NURll
自分はどっちかといえばunity目指してほしい
上級者の玩具にするとDXライブラリの意味がなくなる

こいつ利用者で一番馬鹿だわ

395:名前は開発中のものです。
18/04/21 11:46:31.61 eaIElNnW.net
単なるラッパーライブラリとして末永くやってほしい

396:名前は開発中のものです。
18/04/21 18:00:11.35 1vO5sgVY.net
てか、それが人一人ができる精一杯の限度だろうなあ。

397:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:51:58.41 cgPT0kaN.net
今のゲームが当たり前に実装する物理レンダや物理演算は
ラッパーライブラリじゃあ実装できない
Direct Xのラッパーライブラリ作れば時代の最先端だったというのはもうずっと昔の話でしょ
過去の成功体験を忘れられないってか老害よな

398:名前は開発中のものです。
18/04/22 19:03:54.96 jyQNA3uE.net
それらが出来ないライブラリのスレに居座る老害が何いってんだ
乞食らしくUnity(笑)でも使っとけ

399:名前は開発中のものです。
18/04/22 19:29:34.04 9/rq3Yyr.net
Unity(笑)UE4(笑)
本物の老害様だ!

400:名前は開発中のものです。
18/04/22 20:26:07.89 cgPT0kaN.net
>>387-388
お前らはそこでUnityやUE4への批判をしてしまうところがよくない
DXライブラリでも面白いゲームは作れる!と熱っぽく語るべきだろ
DXライブラリが本当にダメみたいじゃないか

401:名前は開発中のものです。
18/04/22 20:34:19.03 w7fu0Q1x.net
スーファミレベルの2Dゲームが作れれば満足な俺みたいなおっさんには
今のゲームが当たり前に実装する物理レンダや物理演算なんぞ要らんのです

402:名前は開発中のものです。
18/04/23 07:23:43.24 zTmnRfht.net
>>398
ゲーム制作ツールとライブラリの区別もつかないとか
先に病院で頭見てもらうべきなんじゃないの?

403:名前は開発中のものです。
18/04/23 15:53:58.50 wUUOYYgP.net
2D作るにしても物理演算はあった方が便利っしょ。box2dくらいは使えるようになった方がいい。

404:名前は開発中のものです。
18/04/23 16:30:22.21 XokG/FK0.net
俺は物理演算いらんけどなあ。自前で組んで調整した方がいい動きになると思う。

405:名前は開発中のものです。
18/04/25 18:53:22.42 pNPtAbT4.net
とある意見「Box2Dぐらいは使えるようになった方がいい(便利だし開発が楽だから)」
とあるマゾ「俺は楽したくない変態だから物理演算はいらない。他の人間もそうあるべき」
俺「開発の効率を上げるのを拒む人間って害悪だよなあ。真空管でパンチカードでも通してろよ・・・」

406:名前は開発中のものです。
18/04/25 21:42:09.32 wCZSlXnR.net
>>394
その人にとって不必要な機能が追加されることは開発の効率を上げることに繋がらないどころか
その人の必要な機能に対して公式のサポートの手が回りにくくなることから
その人にとっては開発の効率が下がることに繋がるってことを理解しようぜ
機能はあればあるだけいいってもんじゃない、必要な機能だけあるのが一番いい
必要な機能は人それぞれ

407:名前は開発中のものです。
18/04/25 23:48:47.29 G5A97PEX.net
>>394
同じCライブラリなんやから自分で組み込みゃいいでしょ。
何いってんの?

408:名前は開発中のものです。
18/04/26 06:43:12.80 Q6Y0G65Q.net
>>394
Box2D使えばええやん

409:名前は開発中のものです。
18/04/26 08:55:16.56 8FkhnZEo.net
自分で組んでbox2Dより洗練された高速演算のライブラリを書けるならまあいいけどさ
物理挙動は入れずに衝突判定だけ取ることも出来るんだよ。そこに使うだけでもめっちゃ楽。

410:名前は開発中のものです。
18/04/26 21:26:43.42 Obi4vXUU.net
衝突判定作るのってそんな大変かね
丸と四角と線分くらいで十分でしょ

411:名前は開発中のものです。
18/04/26 21:26:57.30 O7SEtfFF.net
>>395
うーん、とりあえず君はプログラム云々以前に日本語を勉強すべきかな
日本語も満足に操れない人間がプログラミングなんてちゃんちゃらおかしいよ

412:名前は開発中のものです。
18/04/27 19:02:34.86 uyUfvLGU.net
資本力がないとゲームエンジンが開発できなくなったんだよね、今の時代
物理演算、物理レンダ、2Dボーン、タイルマップエディタ、シェーダーのビジュアルスクリプト
こういう「早い」「安い」「うまい」が実現できなければユーザー離れが起きる

413:名前は開発中のものです。
18/04/27 20:17:38.78 jXn/jYw6.net
なんか、ここ、プログラムの「プ」の字も知らなさそうな奴らが多すぎないか?

414:名前は開発中のものです。
18/04/27 22:07:00.13 uyUfvLGU.net
ん、君はプログラマーか?
最近はタイルマップエディタとかビジュアルスクリプトが普通に使えるようになったから、
プログラマの負担が減らせるわけで、それはいいことなんじゃないの
(DXライブラリではよく知らんが、少なくともUnityやUE4では)

415:名前は開発中のものです。
18/04/27 23:36:34.96 +EQaH9fl.net
>>402
うるさい、バーカ

416:名前は開発中のものです。
18/04/28 08:48:27.83 bZFWgAtf.net
>>402
少なくともここ数レスで君が一番アホっぽいよ?w

417:名前は開発中のものです。
18/04/28 15:19:30.35 o1LwlEpU.net
無駄なものを無駄と判断して切り捨てる能力こそシステム開発において至高
キャラを動かしてるだけで気持ちイイという操作感を追求するのなら物理も有益

418:名前は開発中のものです。
18/04/28 17:36:54.96 NvosXufr.net
>>405
そんな、図星を突かれたショックと悔しさを前面に出したレスをしなくても……

419:名前は開発中のものです。
18/04/29 09:32:36.04 Z/Nwj4DW.net
>>407
効いちゃった?ごめんぬw

420:名前は開発中のものです。
18/04/29 13:55:41.62 S7kv9d23.net
>>406
方向キー入れた瞬間から等速直線運動スタートしてくれた方が気持ちよくない?
確かにキャラが歩きだす時は加速度運動するのが物理的に正しいけど咄嗟の回避とか間に合わなくてストレスあるね

421:名前は開発中のものです。
18/04/29 19:49:17.45 SoZNbWO3.net
>>408
誰かと勘違いしてるのかな? 謝らなくていいからキチガイは病院へ行こうねw

422:名前は開発中のものです。
18/04/30 08:39:38.91 tt/t6/9o.net
>>410
煽られてキレて顔赤くするくらいなら煽らなきゃいいのに
煽らなかったら煽られないんだよ?わかる?w

423:名前は開発中のものです。
18/04/30 09:46:00.03 mwpHyMRP.net
話が見えないんだけど、なんで>>402は突然このスレの住民に喧嘩売りだしたの?
誰かいじめた?

424:名前は開発中のものです。
18/04/30 13:48:06.47 VZwEIDhP.net
IQ200の私にもわからん難問だな。
言えることはそっとしとけと言うことだ。

425:名前は開発中のものです。
18/04/30 20:09:14.02 KhVGgt2z.net
このスレのレベルが低いのはわかりきってるのになぜわざわざ言葉に出すのか・・・・

426:名前は開発中のものです。
18/05/07 13:58:29.93 Vfb9Bs9K.net
確かにうんこ旨そうだよな

427:名前は開発中のものです。
18/05/07 19:41:54.85 gUi75qwS.net
実際は苦いけどな

428:名前は開発中のものです。
18/05/08 19:55:01.58 zaHk58IC.net
ググったら本当に苦いらしいな
印象論だと思ってたわ

429:名前は開発中のものです。
18/06/08 22:16:08.13 uYJdfwFz.net
Nintendo Switch対応だそうだ

430:名前は開発中のものです。
18/06/09 01:01:18.87 fsH33aBO.net
まあいつも通り、素人が使う分には関係ない感じ?

431:名前は開発中のものです。
18/06/09 21:18:20.35 mBF3zINb.net
プロでこれ使ってるの見たことない

432:名前は開発中のものです。
18/06/09 21:58:18.52 fsH33aBO.net
それは流石にアンテナ低くない?

433:名前は開発中のものです。
18/06/10 16:27:22.57 qJZsL4jW.net
>>421
さあ、クソの役にも立たないゴミみたいなマウンテンゴリラレスはやめて
人の役に立つレスをしようぜ

434:名前は開発中のものです。
18/06/11 13:23:15.85 KAsMzLPf.net
ライブラリ公開してくれよ。
車輪の再発明は辞めたい。
勉強にはなるけど。

435:名前は開発中のものです。
18/06/13 01:02:11.08 zpWb0K6R.net
最新のハードに対応するのはいいが、
グラフィックがもう10年前くらいの旧世代なのをなんとかしてほしいな
シェーダー使えないとか、HDR対応してないとか
形だけ対応して中身がついてきてない感じだ

436:名前は開発中のものです。
18/06/16 19:40:00.09 8ewh1R16.net
>>423
DXライブラリはソース公開されてるよ

437:名前は開発中のものです。
18/06/17 03:19:14.87 z6C9dnYv.net
ええ、公開されてますね(困惑。

438:名前は開発中のものです。
18/06/30 00:04:57.83 QTwf7deE.net
ジオメトリシェーダとハルシェーダが使えないのは別に文句ないけど
technique使用不可なのは地味にイライラする

439:名前は開発中のものです。
18/07/04 18:03:25.24 GKLylxjM.net
DXライブラリのシェーダーまわりはそれだけじゃないつーか
DirectX9とDirectX11でコーディング方法が違ったり、
Android版ではそもそもシェーダー使用不可能だったり、
2Dスプライトの表示にシェーダー使えなかったりして
あれもないこれもないって感じになっちゃうなぁ。まあそういうのがいらない人向けなんだろうけど

440:名前は開発中のものです。
18/08/09 02:58:08.73 w7j+HefU.net
VRoidのVRMファイルの読込に対応しようとしたらマテリアルが物理レンダのパラメータで
DXライブラリだとVRMファイル読込むのは難しそうだ
物理レンダ対応してくんないかな

441:名前は開発中のものです。
18/08/11 12:47:56.79 RmGfKRPO.net
DxLibのシェーダーのSamplerで、テクスチャごとに違うフィルタリングモードでSamplerを作りたいんだけど無理かな?
プログラム側でSetDrawModeで設定したフィルタリングモードになっちゃうんだけど

442:名前は開発中のものです。
18/08/11 13:37:54.92 mdLblHI4.net
未だにMMDとメタセコだから
VRMファイルはナウでヤングすぎる

443:名前は開発中のものです。
18/08/11 20:00:03.15 0BvUQheC.net
DXライブラリは時代遅れすぎてどうにもならない

444:名前は開発中のものです。
18/08/11 20:48:54.21 V6BT8wZU.net
すぎてってほどではないと思う、まだ

445:名前は開発中のものです。
18/08/12 00:15:54.84 DLCHw2GI.net
時代に遅れすぎた理由は、アセットストアがないせいだな
いまだにアセットがひとつもないのは、アセットおじさんも真っ青だわ

446:名前は開発中のものです。
18/08/12 09:49:59.00 n2rCCHLV.net
お前は何を言ってるんだ

447:名前は開発中のものです。
18/08/15 02:14:13.34 I59D2OX6.net
DXライブラリでようやく地面モデルと線分の当たり判定つけられた
そこに主人公モデルの位置を同じにした
まだモーションつけてないから
主人公が棒立ちのまま移動した
坂道登れるだけで感動した(小並感

448:名前は開発中のものです。
18/08/20 12:57:34.10 HuW2CUtM.net
日記ですか

449:名前は開発中のものです。
18/08/26 11:59:52.50 Oz7phZC4.net
日記の続きまたー?

450:名前は開発中のものです。
18/08/29 12:37:25.65 8rKJxZI3.net
DXライブラリって世間的にはゲームエンジン扱いなのな

451:名前は開発中のものです。
18/08/30 08:01:34.88 w5Eoz0MG.net
>>439
多分そこが一番誤解されやすいとこだよな。
基本はDirectXで自前で全部作りたいけれどめんどくさい設定周りだけはやって欲しい人向けのお助けラッパーだよね。
そこにDirectX以上の機能はいらないし。今の状態で十分。


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