【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59
at GAMEDEV
[前50を表示]
300:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:33:47.81 5CDEXGb0.net
解像度上げたりネット対応するだけで充分じゃね?
俺は使わないけどお布施で買うよ
301:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:35:38.25 Tk4V7R+b.net
ま、ウディタ有料化したところで金とるな!って騒ぐ阿保乞食が大量に湧き一部のユーザーはunityに逃げて終わりだろうな
302:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:36:53.48 1yerInlo.net
無料だからツクールより使いづらいよーツクール買ったほうがいいよー
っていう大義名分を捨てて有料にしたらユーザーとebの挟み撃ちの圧力によって潰れそう
303:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:38:42.67 R2l5yf/x.net
>>294
最近まで一つ一つデータベースに画像を登録してたが
文字列変数でファイルネーム指定すればいい事に気付いて
物凄い無駄手間だったのに気付いたわ
304:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:49:58.78 rQsz1MVP.net
データベースが段々スカスカになってゆく……
305:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:59:02.02 DjHGcVUB.net
基本システム初期化で変数の内容を指定するのめんどくさいからユーザーDBに登録しとるわ
306:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:04:02.08 080RHrWo.net
キャラクターの画像を0.jpg、1.jpg、2.jpg
の連番ファイルネームにして文字列変数に0〜99の乱数を代入すれば
ランダムで100枚のピクチャが変わるようになる
307:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:07:48.03 FYvgsA1V.net
ほんと池沼増えたなあ
308:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:16:29.16 FXYAxTB/.net
あぁぁぁ……
キャラAのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
キャラBのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
で共通させておいてファイルネーム指定を「Chara/\r[0]/1.jpg」にして
仲間になったキャラが変わると表示される立ち絵が変わるようにすりゃ良かったんだよ
俺ってアホだな
309:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:17:53.02 FXYAxTB/.net
あぁぁ……「Chara/\s[0]/1.jpg」だわ
クソが死ね
310:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:21:41.22 /HDoUKtc.net
気付かなかった事にしよう
311:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:23:41.29 X+TG+KqX.net
少しずつ効率的な処理に気付く、この瞬間がたまらない
312:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:34:17.38 5YSSE6qd.net
可変DBは変数より処理速度がわずかに遅いと前にどこかで聞いた気がするが実際どうなんだろう
弾幕シューティングの座標とかなら影響出るかな
313:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:48:25.58 zej/8WEy.net
なんだこれ
314:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:53:33.90 +q9GhAnf.net
>>307
ユーザーDB:起動時にメモリ展開
システムDB:起動中は常時更新
可変DB:任意で更新
で、可変DBは「可変DBからコモン変数」への読み込みとコモン変数の利用という
二段階の手順を踏むので積極的に可変DBを使う意味はないって話だった
315:名前は開発中のものです。
15/11/20 20:01:09.81 rIFju47P.net
見易さや管理が楽になるの重視していて可変DBは便利で重宝してる
アクション系だが可変DBでも処理落ち全くないし
弾幕ほどの負荷を要さなければ使いやすい方でいいかもよ
あとでぐちゃぐちゃなコモン見てワケわからなくならないように
316:名前は開発中のものです。
15/11/20 20:24:56.70 WC06ekvj.net
>>309
とてもためになった、ありがとう
ユーザDBとシステムDBの違いがまったく理解できなかったんだ
ようやく使いわけできるよ
317:名前は開発中のものです。
15/11/20 21:19:10.59 5YSSE6qd.net
>>309-310
ありがとう
同じような物の数値をまとめて管理するなら可変DBと思ってたけど
処理速度の話を思い出して心配だったんだ
318:名前は開発中のものです。
15/11/20 21:24:24.97 UT0rRzFs.net
基本的に描画負荷の方が重いから
変数操作の負荷軽減は大して考慮する必要ないゾ
319:名前は開発中のものです。
15/11/20 21:25:19.07 X+TG+KqX.net
ループさせるときに考慮するぐらいだな
320:名前は開発中のものです。
15/11/20 22:30:09.69 X+TG+KqX.net
またフリーズしたよ、お前らこまめに保存はしろよ
321:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:48:18.31 +QNZLoAk.net
俺なんでもかんでも可変DBに登録してたんだがやめたほうがいいのか?
可変DB何個も読み込む処理を100回ループで並列実行とかもあるけど
322:名前は開発中のものです。
15/11/21 01:22:09.72 iP1xpfQ3.net
俺は
10000回実行して、1〜2ms程度の(人間が体感できない)違いより
ソースの可読性やメンテナンス性の方を優先するけど
323:名前は開発中のものです。
15/11/21 01:32:59.60 CuE+Cjcs.net
別にいいんじゃね
変数使うのにいちいち可変DB使うから
変数呼び出し値を駆使する時面倒になるけど
324:名前は開発中のものです。
15/11/21 01:52:05.51 P/j+Zbaq.net
00000029が30001なら分岐とかな
意味不明すぎワロタwwwwww
325:名前は開発中のものです。
15/11/21 02:13:26.67 +4PE4UzG.net
>>316
作品ジャンルによる
スピード命のゲームじゃないなら気にする事もない
326:名前は開発中のものです。
15/11/21 02:17:57.09 aBPbw5gv.net
実際に重さが増えるのは1フレームに処理する行数だからな
ここで10万ステップとか20万ステップとかやると流石にやばそうだが
まともな神経してればキリの良い所でウェイト挟む
327:名前は開発中のものです。
15/11/21 03:38:38.04 I
328:4X5ZdUK.net
329:名前は開発中のものです。
15/11/21 10:15:38.12 U1n1X3Q7.net
基本的にDBで速度は気にしないな
CDBはセーブファイルに記録されるからセーブサイズがでかくなる
UDBは実行ファイルにデータがあるから、バージョンアップで変更がきく
こういう点を加味して使い分けてる
330:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:29:19.82 rZRlOd1t.net
ウディタは細かい仕様を推測するしかないので
これが正しいとは一概には言えない
Q.UDBで\v[XXX] 等の特殊文字を利用する場合の実行速度
A.未検証
Q.SysDBを毎フレーム更新しているのなら
SysDBそのものが肥大化しても負荷になるか?
A.未検証
Q.コモンイベントは呼び出し時にメモリ格納なのか
呼び出す度にメモリ格納なのか?
A.後者はありえないので多分前者
Q.■1つで1ステップなのか?
A.300000回ループで落ちるので
これは確定(ループ処理は2ステップ使用する)
そもそもこんな事気にしだす人は初心者じゃない
331:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:31:03.31 rZRlOd1t.net
>コモンイベントは起動時にメモリ格納なのか
>呼び出す度にメモリ格納なのか?
間違えた
332:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:45:20.59 +Fc7k5fM.net
オートセーブする時は可変データベースだと色々気に入らない点があるので
.iniとか.sysファイル出力を使うようにしてる
333:名前は開発中のものです。
15/11/21 19:30:13.66 I4X5ZdUK.net
>>324
システムDBの肥大化って結局文字列を突き詰めすぎて、それをパースする速度のほうが気になってくるという意味だよね?
結局どのDBをどう使うか、というよりも文字列操作でどれくらい処理時間がかかるかになってくる感じになってる
呼び出し速度の話になってるのはちょっとよくわからない
処理時間きにするDB呼び出しをループする機会ってソートとかそういうのしか思いつかないけど
それやるなら選択肢は可変DBかシステムDBで文字列にしてぶち込んでるかのどちらかくらいだろうし
334:名前は開発中のものです。
15/11/22 22:44:07.29 l27xEsky.net
例えば所持金を可変にするか通常変数にするか毎回悩む。
基本システムでもパーティ情報に可変で1つでやってるの気になる・・・
335:名前は開発中のものです。
15/11/23 00:38:20.28 QZwN/Eq1.net
おまえら自作システム作っててコモンのソースが長くなるときってどうしてる?
どれだけ長くなっても一つのコモンで完結させるか、
特に他コモンに飛ぶ必要がなくても見やすさを重視して次のコモンを作って引き継ぐか
ソースが長くなりすぎると大きいコメント(5行くらい使って)入れたりチェックポイント入れたりで工夫してるんだが探すのが大変でさ
みんなはどうやって管理してる?
336:名前は開発中のものです。
15/11/23 00:43:02.30 3X9iwsTB.net
■メイン
├サブ1
├サブ2
└サブ3
こんな感じにしてメインにはサブを呼び出すコモンイベント呼び出ししか入れないようにする
場合によってはコメントや条件分岐入れる
確か基本システムの一部もこんな感じでやってた
337:名前は開発中のものです。
15/11/23 01:50:23.87 QZwN/Eq1.net
全部自作で作ってたからちゃんと基本システム見てなかったわ
あとでちゃんと見てみる
それに近い形で書いてはいるんだけど5000行とか行くと目的の場所とかどこで変数を書き換えてるとかわかりにくくて、ついメインを分割
338:したくなる 一応簡易のチャート表は作ってるんだが、やっぱ変数の変動とか全部載せたものを作るべきなのかな
339:名前は開発中のものです。
15/11/23 02:33:25.50 uOfYDbyd.net
>>330「メインはサブを呼び出すだけのコモンにしてるよ」
>>331「それに近い感じで作ってるんだけど長くなるとメインを分割したくなるんだ」
???
340:名前は開発中のものです。
15/11/23 02:52:55.07 3X9iwsTB.net
>>331
自分なりのルールを決めて500行なり1000行なりで分割すればいいんじゃね
コモンセルフ変数の引継ぎが面倒なことあるかもしれないけどそこら辺は通常変数とか引数・返り値でブリッジするとか
あと基本システムには参考になる処理なかったわ
すうらぼのSHADOW NEKOあたりの記述方式が理想的
341:名前は開発中のものです。
15/11/23 02:53:41.17 5ivP9vae.net
行数増えると重くなるから、ある程度で分けてる
342:名前は開発中のものです。
15/11/23 03:02:25.27 0r1TIQNZ.net
大半の変数の計算結果は再利用も表示もしないんだから
一次変数をA・B・Cで3つほど作って上書きして使えばおけ
343:名前は開発中のものです。
15/11/23 03:29:51.21 S8O0zdl2.net
処理時間が気になる部分とかじゃなければ基本分ける
逆に処理時間が気になる部分だったらなるべく短く作るからそこまで長くならない
ゲーム製作にかけられる時間がそこまでないから、度々仕様を忘れることがあって、自分のソースが見返しづらいと大幅なロスになるから見やすいように作っているわ
最高でも1000行強に収まるように作ってる
344:名前は開発中のものです。
15/11/23 03:36:34.26 QZwN/Eq1.net
>>333
一応プログラム言語は扱えるんでウディタも仕様を確認しながら自作システムでFF6並みのものは作れたんだが、気がついたらコモンの数が凄いことになっててデバックに支障が出ててきたんだよね
今更ながらルールを作るってことに目からウロコだわアリガト
コモンセルフの引き継ぎもまさに直面したし、CDBで処理するべきものをコモンセルフで書ききったソースはヤバイわこれw
345:名前は開発中のものです。
15/11/23 03:56:46.91 QZwN/Eq1.net
>>336
同じような人がいて安心した
仕様を忘れるのも日常茶飯事だし分割のほうが良い気がしてきた
弾幕シューティングレベルのアニメーションは無いから重さはそんなに気にしてないしね
ちなみにメインをいくつか分割してるんだけどアニメコモンだけはパターンが100種類近くあるから凄い行数になってたw
とりあえずコモンの関係表を作るところから始めよう
346:名前は開発中のものです。
15/11/23 09:49:31.15 Ov/NN+iE.net
俺はコモン長くなってもコメントで整理してるから割合と時間経っても混乱してないけどな
作る内容にもよるんだろうけど
コモンセルフを何個も使う場合サブコモンに引き継ぐのが大変なのもある
サブコモンはそのコモン以外にも使えそうな場合に作ることが多い
汎用性ありそうなコモンとか
347:名前は開発中のものです。
15/11/23 20:35:28.93 Ijbk2r/w.net
>>328
所持金を通常変数に入れる理由がまったく理解できない
>>329
基本は200行で収めて、細かくコモンを切ってる
ウディタのコードは見通しが悪すぎて行数の増加は悪手だと思う
他人の1000行以上のコードを読む気なんてしないでしょ?
1年後の自分だってそんなコード、メンテナンスできなくなるよ
>>337
他の言語やってたら、まずコーディングルールほしくならないかな……
ウディタのコードの見通しの悪さは異常だと思う
条件文の深いネストとかも最悪だから早期リターンなんかも活用してほしいなと
他人のコード見てるときに感じるなあ
348:名前は開発中のものです。
15/11/23 21:01:52.05 UFD+VcDM.net
実は今の時代ゲーム開発でコーディングルール作ることあまりないんだよな
ブーム過ぎるのが速いので小
349:さいゲームを短期間でフルスクラッチで作ったり α版を投げまくって反応がいいやつのコーティングルールに乗っかることが多い あと空前のGitブームなので勝手に誰かが良いコーティングルールを作ってくれるので気づかないとか ウディタもGitで開発できるようなシステムになればいいね
350:名前は開発中のものです。
15/11/23 21:11:42.24 Ijbk2r/w.net
gitでコーディングルール従ってないコードあって使えるものなら
普通にすぐプルリクくるでしょ、何の言語やってるのかしらんけど
351:名前は開発中のものです。
15/11/23 21:14:59.45 5gA2FfM+.net
マップイベントを並べてイベント一時消去で順番に消しつつ
リロードしたい時は場所移動でおけ
352:名前は開発中のものです。
15/11/23 21:39:22.88 QO1/fk0y.net
難しいことは分からんけど条件分岐の色分けと折りたたみ欲しいな
353:名前は開発中のものです。
15/11/23 21:55:40.58 re87AlbO.net
分岐内の処理だけ表示でもいいぞ
354:名前は開発中のものです。
15/11/23 22:13:53.89 3XPEEYJS.net
5000行とか聞くと相当変な処理してるんだろうなってのが先に来るわ
355:名前は開発中のものです。
15/11/23 22:15:54.82 YId3e2EO.net
今まで見たの中ではそでばコモンが一番長かった
356:名前は開発中のものです。
15/11/23 23:23:40.10 QZwN/Eq1.net
>>340-342
ソースが長くなることの懸念はまさに見通しの悪さだわ
元がツクールの延長だから煙狼様に文句があるわけじゃないけどね
恥ずかしながら実務でプログラムやったことないからコーディングルール、git、プルリクは初めて聞いた。教えてくれてありがとう
あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
>>346
さすがに処理が複雑な部分は関数処理みたくサブコモン使ってる
最適化しなくていいパーツ類を全部メインAに入れたら行数が凄いからって話ね
FFテイルズ軌跡クラスの戦闘システムを全部自作コモンで作ってたから何万行じゃすまないぞw
357:名前は開発中のものです。
15/11/23 23:32:01.31 UFD+VcDM.net
コーティングルールで一番揉める内容って言ったらインデントと改行(改行コード含む)ぐらいしかないし
ウディタではほぼ無縁の存在、好きなように書けばいい
358:名前は開発中のものです。
15/11/24 03:00:59.79 pGMHAGGR.net
>>345
分岐内の表示を折りたたみたくなるような処理は
そもそもそこでコモンをそこで分割するべきじゃないかなあ
>>348
>あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
当然所持金のデータはセーブデータに残さないといけないわけで
せっかくDB用意されてるのになんでわざわざ通常変数を通す必要があるのかって疑問がまずくる
一時的に扱うにしてもコモンにはセルフ変数があるのでそっちを使う
コモン間で受け渡しさせたいのであれば引数で渡す
>>349
ラベルの使用は揉める要因になるんじゃないかな、自分は極力禁止させたい
あとは見通しが悪いからこそコメントの行頭で使う記号は明確にルールを使いたいのと
真偽値返すコモン名、コモン変数の命名にもルール欲しいかな
359:名前は開発中のものです。
15/11/24 04:51:53.73 r96r9Ozl.net
所持金の50%を支払わせるイベントとかで使うんじゃね?
所持金*50/100ね
360:名前は開発中のものです。
15/11/24 05:16:30.06 i9blxgJj.net
通常変数もセーブデータ反映されるやん
361:名前は開発中のものです。
15/11/24 05:29:07.16 IWeBkBYB.net
ぶっちゃけどっちでもいい
所持金と括るようなデータがなければ通常変数にぶっこんでも良いだろ
2次元的なデータだったらDB使った方が分かりやすいけど、1次元的なデータだったらどっち使っても良いぞ
362:名前は開発中のものです。
15/11/24 05:56:31.27 pGMHAGGR.net
>>352
通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた
ただいずれにせよ>>309が事実であれば通常変数に入れるのはないかな
レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう
363:名前は開発中のものです。
15/11/24 06:01:45.42 kUYzTNu9.net
処理が入り乱れておかしくなるなら、システムDBだけでなく可変DBでもおかしくなるやで
364:名前は開発中のものです。
15/11/24 06:25:49.91 r96r9Ozl.net
コモンイベント001〜003がある場合
同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ
365:名前は開発中のものです。
15/11/24 06:44:55.60 sJgntLNE.net
可変DBも通常変数、予備変数も保存されるみたい
だがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん
俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる
366:名前は開発中のものです。
15/11/24 09:57:22.21 XtT5KhjA.net
コモンのセルフもセーブされるんじゃなかったっけ?
裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな
イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる
367:名前は開発中のものです。
15/11/24 20:32:50.87 XxoN07b0.net
複数レスしているデモデモダッテちゃんはアスぺか何か?
こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ
368:名前は開発中のものです。
15/11/24 21:26:07.04 UH4F1k6u.net
お、おう……
369:名前は開発中のものです。
15/11/24 23:44:17.40 tUV/jajA.net
ウディタの仕様が2000と同じなら
繰り返し処理は開始位置から上に検索
ラベルは一番上から下に検索なので
上の方に戻る場合はラベルの方が早い
370:名前は開発中のものです。
15/11/25 04:41:19.57 kpatg1rP.net
処理をちょっと修正したくなったけど具体的にどうすればいいかがパッと思いつかず、
なんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな
コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた
371:名前は開発中のものです。
15/11/25 04:49:49.16 jH+Uwdmk.net
設計した上で手を加えているからそういうことはないな
処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが
372:名前は開発中のものです。
15/11/25 17:13:34.67 /8NmcdW/.net
>>363
結果だけ見ると正しいってのが一番怖いよなぁ
デバッグ文とかで常に途中経過をチェックしてれば良いのかもしれんが
正しい結果得られると、特に問題ないものだと思い込んで細かい検証せずにそのまま先進んでしまう
373:名前は開発中のものです。
15/11/25 19:37:04.41 b4bSLgC6.net
プラネットハウルは推奨スペックギリギリでも動くからな
下手な組み方をするとそのまま動作速度に跳ね返る
374:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:21:48.48 +gQhkPuY.net
ピクチャーにもSEのようにメモリ先読みロードがあったらうれしかったのに
ぐぬぬぬ・・・・
375:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:31:25.81 3Yc6e1PL.net
>>366
表示して透明にして画面外に放っておけばエエで
376:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:36:10.75 mDZR7aGN.net
メモリ格納必要な場面てそんなにある?
巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど
ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし
>>367
ツクール200Xでは必須でした…
377:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:40:18.98 +gQhkPuY.net
>>367
普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、
「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや
まあウディタの仕様と割り切るしかないやね
378:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:01:22.43 TzlIPNrw.net
余っとるピクチャ番号ないんか? 全部使うってすげえなあ
379:名前は開発中のものです。
15/11/27 00:12:32.03 /xo2Jhqr.net
流石に200万近くあるピクチャ番号全部が余っていないってのは設計として欠陥があるし,なんか別の理由でもあるんじゃないの
380:名前は開発中のものです。
15/11/27 00:13:05.24 832HUOPV.net
メニュー画面を黒いウインドウに変更したら、セーブ・ロード画面で
カーソル表示されなくなってしまった
メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ
初心者がてきとうにいじったらあかんかったな
381:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:03:39.15 8cHV2vzO.net
>>370
キャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、
キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで
戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ
(でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな)
んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、
手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を
割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると
各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに
どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒
まあ>>368も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ
382:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:08:00.81 AvLAjpMv.net
>>369
画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ
383:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:11:26.64 /xo2Jhqr.net
通常読み込みで良いなら良いけど
余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ
ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから
384:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:16:00.43 YAkn/2uq.net
その同じものっていう条件がよく分からんな。
透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか
385:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:16:48.90 AvLAjpMv.net
>>373
前後関係をピクチャ番号で管理してるってことか
>>375の方法が正解なんだうけど表示したいオブジェクトの数によってはプレイするPCの環境を選んでしまうから悩みどころだね
386:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:24:37.51 /xo2Jhqr.net
>>376
同じアドレスのものって意味や
メモリに格納しているのはピクチャの画素値のデータ(本当はもっと多いが、分かりやすく言えばRGBの3次元データ)
透明度や倍率を弄るのは表示処理での話
387:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:27:46.20 8cHV2vzO.net
>>375
あ〜!そういや同一画像なら再読込しないってどっかに書いてあったね
すっかり忘れてたわアンガト〜
>>377
ちょっくら負番号でやってみるわ
388:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:28:53.34 YAkn/2uq.net
つまり画像Aをピクチャコマンドで表示しっぱなしにしておけば
他のピクチャ番号で画像Aを使用しても、新たに画像Aをメモリに格納することはないってことか
389:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:34:00.16 /xo2Jhqr.net
>>380
せやで.普通にウディタの説明書に書いてある
URLリンク(www.silversecond.com)
390:名前は開発中のものです。
15/11/27 02:55:51.64 JilMR611.net
えっ何この今更な話
391:名前は開発中のものです。
15/11/27 03:57:19.92 RVgEbJpq.net
DLsite Play
URLリンク(play.dlsite.com)
もうそろそろクリエイター以外はデスクトップアプリを使う時代が終わるのかな
392:名前は開発中のものです。
15/11/27 06:12:03.13 muOh63iL.net
よくわからんけどゲーム起動かニューゲームやコンテニュー時に
画像全部読み込むコモン作っておけば軽くなるでOK?
393:名前は開発中のものです。
15/11/27 07:53:01.73 vc7J3lQO.net
画像分割設定を同じにしてないと先読みの効果はないみたいだよ。
画像先読みコモン作るならその辺注意ね。
394:名前は開発中のものです。
15/11/27 08:55:44.96 /6eQfEX6.net
戦闘アニメは画像1枚先読みじゃなくてパターンづつ先読みしなきゃ先読みの意味ないってこと?
395:名前は開発中のものです。
15/11/27 17:58:41.49 m1IP43EV.net
いや、同じ画像でも分割数が変われば別扱いって話じゃね?
396:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:22:19.18 l/FhMxCB.net
>>385
マジで?画面外に未分割のアニメシート丸ごと表示してたんだけど…
分割パターンさえ同じならそのうちの一切れでもOK?
全パターン分を別に表示しないとダメ?
397:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:37:58.67 vc7J3lQO.net
>SmokingWOLF?@WO_LF
>
>ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
>(どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
>ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ
398:名前は開発中のものです。
15/11/27 20:01:33.77 l/FhMxCB.net
>>389
ありがとう、ツイッターは未確認だった
今まで無駄なことをしていたのか…
399:名前は開発中のものです。
15/11/27 20:46:54.49 bmcpu3pf.net
ラベル移動って本当に処理重いんだな
アクションゲームで弾の判定をするコモンとかに仕込むとfpsダダ下がりになる
かといって沢山の選択肢を重ねたバームクーヘンみたいなコード読む気しないし・・・
400:名前は開発中のものです。
15/11/27 20:58:43.61 fLAOA5Ns.net
単純な変数操作の倍以上の処理速度がかかるからな
401:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:58:43.42 H4GGDIOa.net
ラベルに特殊文字仕込んだとかではなく?
402:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:57:02.33 bmcpu3pf.net
いや、「個別処理スキップ」っていう普通の名前
403:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:18:25.21 LOem+HpD.net
>>389
ほげ
無駄なことしてたわ…
404:名前は開発中のものです。
15/11/28 01:45:19.78 St2gnVms.net
高解像度のver.3はよ
405:名前は開発中のものです。
15/11/28 02:29:00.57 e7LR1x/2.net
ツクールあればウディタいらなくね
406:名前は開発中のものです。
15/11/28 02:31:56.17 oh4dZNjh.net
無料でかつバグールじゃなければな
407:名前は開発中のものです。
15/11/28 02:36:38.61 e7LR1x/2.net
スマホ非対応とか話にならん
408:名前は開発中のものです。
15/11/28 03:07:33.68 QilzBl+W.net
本当に個人的な話だが
スマホよりPSVitaとかそっちの方に対応してほしい
PSP時代の頃からずっと思ってた
409:名前は開発中のものです。
15/11/28 03:07:33.96 0tdmqDZa.net
↑うわぁつまんねぇ釣り↑
>>346
リュウの波動拳とチュンリーのスピニングバードキックでは共通ソースが少なくて膨大になったからどうやったら見通しがよくなるかって話なのに
リュウの波動拳とケンの波動拳はスピードだけ変えればDBを共通化してソースは一人分でいいのにってズレた話をしてるようなもんだな
410:名前は開発中のものです。
15/11/28 10:38:36.33 LSAVwXaG.net
ヲタはわかりづらい例え話をして悦に入るという典型的なケース
411:名前は開発中のものです。
15/11/28 12:44:48.86 XTANxryi.net
誰かマップチップとキャラチップを作って欲しいです
マップチップはホラー風の工場と地面とキャラチップは中年男性です
マップチップはあまり縦サイズが長すぎるのはバグが起きるので
4000ピクセルぐらいに厳選してして欲しいです。
よろしくお願いします。
412:名前は開発中のものです。
15/11/28 12:54:58.81 pLbe9FtB.net
釣りにしては露骨すぎる内容だ
413:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:16:57.63 /ZXHlSLx.net
>>403
質問すれば返ってくるのが当たり前かッ? あぁん?
お前達は皆、まるで幼児の様にこの世を自分中心に、
“求めれば周りが右往左往して世話を焼いてくれる”、
臆面も無くまだそんな風に考えてやがる。
甘えるな!
414:世間はお前らのお母さんではないッ!
415:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:47:53.25 5qEeCTiL.net
>>405
釣りではないようだ
スレリンク(gamedev板)
416:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:23:53.36 pLbe9FtB.net
>>405
利根川でてくんなw
417:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:14:37.24 wcNQK37u.net
マップ"チップ"の意味がわかってないのかもしれない
あるいは100枚くらい結合した総合サイズの話かもしれない
418:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:15:20.25 Jw8K57p7.net
昨日見つけて「単独依頼・質問スレは立てるな」って書こうとしたが
どうせ聞く耳持たないだろうからスルーしてた
統合して縦4000ピクセルって16x16のマップチップなら8x250で
2000チップも作らなきゃいかんぜ
419:名前は開発中のものです。
15/11/28 22:30:43.61 IX9GoODt.net
上のスレを見る限りだと640x480で作りたいらしいから32x32だな
32x32を1000チップといったら何万円で発注できるんだろう
420:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:41:39.12 0tdmqDZa.net
>>402
文章が読みにくいのはすまんかったが、自作関数の基本みたいなもんだから本当に理解できない人がいたら、煽り抜きでツクールに行くことをお勧めしたいよね
421:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:47:08.74 FLtWfoPf.net
>>394
文字列長すぎ
文字列変数を含む文字列の処理速度は文字列のバイト数で決まる
422:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:42:51.41 iUBBPw1i.net
俺の作ったゲームより幕末志士が作ったゲームの方がクオリティ高くて泣ける
423:名前は開発中のものです。
15/11/29 03:21:32.95 MpPUbUM+.net
フリーゲームは実況者が生産するようになって終わり
残った作者はスマホとインディーズの世界へどうぞ
424:名前は開発中のものです。
15/11/29 03:34:24.99 tjWCHApz.net
フリーゲームとインディーズの違いが分からん
425:名前は開発中のものです。
15/11/29 07:56:49.22 mu/JkPlO.net
まさか本当に作ったと思ってんの?
426:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:06:04.04 asOGjmah.net
実況者が制作者に金払うシステムにすればいいんじゃね?
そうすれば作者も報われる。
できるかどうか知らんけど。
427:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:14:07.35 rOVzbEuZ.net
実況者がいなくなるだけだな
428:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:56:21.47 Xt1DI5Fd.net
>>415
インディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと 。
フリーゲームは企業が作ろうが個人が作ろうが無料のゲーム
429:名前は開発中のものです。
15/11/29 10:56:10.24 2pg8Znit.net
>>410
権利完全譲渡なら
作るのにかかった時間×クオリティに見合った自給
もしくは1チップにつき○円計算だな
1000チップなら8〜20万くらいじゃないか?
社畜デザイナー()の俺の感覚だけど
430:名前は開発中のものです。
15/11/29 14:01:04.24 QytsM7cL.net
その値段で特注できるならかなりお買い得な感じがする
431:名前は開発中のものです。
15/11/29 17:25:39.05 ALkra9Q2.net
1000チップで20万だとして
1チップ200円だったら俺は作らないなw
1エリアのチップセット100個と仮定して2万だとしても、
その金額が作業量に見合う速さでドットを打てるレベルの野良絵師が見つかるとも思えんなw
432:名前は開発中のものです。
15/11/29 19:27:19.62 Y004kh9/.net
>>412
なるほど、「a」とか「2」みたいな名前のほうがいいんだな
早速試してみる 助かりました
433:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:37:13.01 owUHtOz6.net
製作者でゲーム実況許可してる人の割合ってどんなもんなの?
なんとなく許可してる人、実況歓迎してる人が多いような印象だけど
それ
434:ヘ実況で火がついたゲームがあるからだよな
435:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:40:30.48 vk6S7bFa.net
実況うんぬんの前に実況者でもプレイしてくれるのはありがたいな
使用してる素材の規約と自分の気分的にクリ奨はちょっと遠慮してもらってるけど
436:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:43:18.75 Wmh/9MIG.net
作者が許可した結果
RPGを必要以上にレベリングしまくって
戦略の駆け引きをほぼ全て無視してパワーだけでクリアする
っていう動画になってしまったゲームを見たことがある
あれはゲームのファンだった俺は残念だった、
一方で信者リスナーは「主はいつもこういうプレイなんだから嫌なら見るなwww」と言っていて満足らしく
宣伝のためにと思っても、面白いとこを潰される可能性があることも考えるべきだと思った。
437:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:50:25.01 vk6S7bFa.net
まあ動画にしたら視聴者が楽しむのは
プレイヤーの戦略とかよりストーリーとかキャラとかギャグだもんな
片道とか実況映えしないし
438:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:53:38.00 +3jFrk6c.net
片糞はクソゲーだしな
勝手にスクロールするゴミゲー
439:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:57:10.76 vk6S7bFa.net
いや片道が面白いかつまらないかは別にして
片道とかDownwellとかロードライトフェイスとかゲーム性を楽しむゲームはあんまり実況映えしないという話
片道の人気動画だってストーリー拾うやつだし
440:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:00:23.84 ipFSqDz0.net
死刑囚のために電気椅子を作ったり囚人の暴動を収めたりする何でもアリの刑務所管理ゲーム「Prison Architect」をサクッとプレイしてみました
URLリンク(gigazine.net)
441:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:32:27.43 APZF3OSm.net
俺はフリゲー製作者は、特別なメリットない限り実況許可はしない方がいいと感覚的に思う
感覚的なモノだから上手く言えないけど。
ゲームの仕様として「全方向に実況許可」なんかしてメリットなんかあまり無いでしょ?
442:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:38:09.26 ycnIJfWQ.net
>>431
ジャンルによるんじゃね?
ホラー、アクション、シューティングなら、
間違いなく実況した方がいいと思う。
逆に、ロープレやサウンドノベルとかだと
実況許可しない方が良さげ。
443:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:40:08.09 +3jFrk6c.net
RPGの戦略って初見殺しの属性ゲーのクソゲーだろ
そんなもんやってられるか
444:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:46:07.24 ycnIJfWQ.net
>>433
うん。やらなければいいと思うよw
人には好き嫌いがあるんだから、
嫌いなゲームをプレイして時間を
無駄にする必要もないだろう?
445:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:50:00.69 Er5x8bUr.net
今まで見てきた実況の問題点
・ストーリーをネタバレされる
・音楽差し替え、ネタ画像追加などで演出を台無しにされる
・極端なプレイスタイルでクソゲー扱いされる
・視聴者に「動画で見たからもういいや」と思わせる
システム重視のゲームやアクション系なら
視聴者のうちいくらかは自分でやってみたいと思ってくれるかもしれないが
作品によってはマイナスの宣伝にしかならないだろうね
446:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:55:34.44 RWREx/yk.net
実況禁止にしている作者って自分の作ったゲームが
クソゲーなことに気づいていないよね
本当に不思議な存在
447:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:57:27.58 lGi8oLC5.net
実況者に遊んでもらわないと3桁もダウンロードされないかわいそう
448:名前は開発中のものです。
15/11/30 01:58:37.82 ExElc4Wq.net
数年前に公式の作品登録ページにブラザーフ
449:ッドというゲームが登録されていたんだが、 誰かこれ持っておらんかね。凄く好みなストーリーで久しぶりにやろうとしたら無くなっていたのよ......
450:名前は開発中のものです。
15/11/30 02:03:27.05 bEcFH6Fl.net
むしろセルフ実況してしまえばいい
451:名前は開発中のものです。
15/11/30 02:10:12.23 APZF3OSm.net
>>435
確かにそれらの具体的な問題点はあるけど、
そういう具体的な問題以上に実況する連中の問題が俺の中では大きい
「何か」をサカナに盛り上がりたい、その「何か」のダシに使われてるだけみたいなな
452:名前は開発中のものです。
15/11/30 02:22:37.33 RWREx/yk.net
???「評価されない人間に発言権はない!!」
453:名前は開発中のものです。
15/11/30 03:51:46.90 wHI99FH5.net
戦略の駆け引きが売りならばその部分を若干マゾくして、
ここはこういうシステムを使えば低レベルでもクリアできますよ!
でもレベリングでパワープレイもできますよ!
ってすればいいんじゃない?
454:名前は開発中のものです。
15/11/30 10:28:54.41 aBzU2gnI.net
ギルティさんの話?
455:名前は開発中のものです。
15/11/30 10:55:55.32 Jy3nYRdM.net
>>442
その想定した普通の許容量を超えたレベリングをするやつが存在するからな・・・
456:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:08:42.49 bEcFH6Fl.net
ゲーム進行度に合わせてレベルキャップ付けておこう
2週目以降はレベルキャップなしでプレイできるとかにすれば都合良く制限しつつプレイの幅も残せる
457:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:50:59.12 wHI99FH5.net
イースタイプの経験値システムはどうだろう
458:名前は開発中のものです。
15/11/30 15:37:01.30 vk6S7bFa.net
>>445それならもうロードライトフェイスみたいに敵の数ほぼ固定で得られる経験値を一定にしちゃったほうがいいんでね
簡単に到達するレベルキャップってなんかゲームに制限かけられてる気分になる
459:名前は開発中のものです。
15/11/30 16:16:17.12 dMU3oroU.net
作る側としては、想定外のレベリングをされても、それで楽しんでもらえるなら良いけどな
そこまでしておきながら、「簡単過ぎる! アリアハン周辺でレベル99でも楽しめる戦略性のある戦闘にしろ!」みたいなことを言われたら困るけどさ
普通は、やっている側もここまでレベル上げしたら簡単になるだろうなって分かっていることじゃん
数少ない実況者という存在に合わせてゲームを制限させて、それでプレイヤーを楽しませられないってのは何か違う気がする
460:名前は開発中のものです。
15/11/30 17:06:08.84 FN+1cz2/.net
ウディタってMOD作れる(・・?
461:名前は開発中のものです。
15/11/30 17:22:29.94 dMU3oroU.net
ウディタだろうがなんだろうがMODは作れる
462:名前は開発中のものです。
15/11/30 17:43:52.06 L+VLO5eJ.net
ゲーム実況動画を見る動機のパターンっていくつかあると思うんだけど
1.既プレイ済みゲームで他人がどんなプレイをするのか気になるパターン
2.未プレイで買う気もDLする気もないけど気になるゲームだから動画だけでも見ておくか
3.この実況者の動画だから見ている
想定するパターンとして1ならいいけど2や3だと製作者としてはいい気分しないだろう
実際俺も2のパターンでかなりのプレイできないゲームの動画を見た。
ご丁寧に分岐のパターンとイベントまで全部網羅してあんのな。
製作者側としてはたまったもんじゃないだろう
463:名前は開発中のものです。
15/11/30 17:52:49.58 wq+34iCE.net
禁止でいいじゃん
1 なんて希少種だろ
464:名前は開発中のものです。
15/11/30 19:39:14.73 xU5NMSVz.net
プレイヤーが成長するほど敵も成長するゲームでいいんでね
Ps・SFCのいろんな作品でそういうのあったよね
465:名前は開発中のものです。
15/11/30 19:54:08.83 FN+1cz2/.net
制限すればいいよ
ところでウディタでMOD作りたいんだけどさ
何かいいやり方ない?
466:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:31:03.68 yhOjj3hw.net
>>451
4攻略で詰んで攻略サイトも無いから攻略の仕方が知りたくて見る
467:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:32:47.34 oUw6Z3JC.net
468:「プレイで動画見て面白そうだったらプレイしてみる もあるでしょ フリゲなら特に
469:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:33:14.42 vk6S7bFa.net
>>453
サガ系とかウディタでいったら巡り廻るとかか
あれ敵が強くなるから自分が強くなった気があんまりせんのよな
470:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:35:25.72 vk6S7bFa.net
>>456
PVは別として実況はジャンルによるかな
アドベンチャーやストーリーやキャラクタを楽しむゲームだったら自分でやろうとは思わないな
471:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:36:45.68 dMU3oroU.net
敵も強くなる系は制作側のセンスが問われる
レベルが上がって戦闘の幅が広がるなら良いが、低レベルとやっていることが変わらなければ、強くなる楽しさを排除しただけだからな
バランスが取れなかったり、場合によっては敵が強すぎて詰むこともあるから、面白いものを作ろうとすると制作側がかなりしんどい
472:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:37:20.57 vk6S7bFa.net
>>454
MODってモッド(モッディフィケイション)のこと?
それともなんかの略?
473:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:39:13.40 sGk+OxR7.net
>>457
それならまだマシ
適当に調整したせいで「雑魚が全部先制で致命傷を追わせてくるのでプレイ困難になってますよ?」ってフリゲは実在する
474:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:42:29.12 vk6S7bFa.net
>>461
そんなひどいのがあるのか(笑)
あんまり好みじゃないけど
ウディタ製では巡り廻るとか最近だとTimeflowとか良く出来てた
475:名前は開発中のものです。
15/11/30 21:14:51.94 FN+1cz2/.net
>>460
Modification
476:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:11:31.59 dMU3oroU.net
わざわざこんなところで聞くからMODを導入できるゲームが作りたいのかと思ったけど、何かのMODを作りたいのかw
ウディタをメモ帳代わりに使えばできないこともないけど、ゲーム毎に開発環境が提供されていることが多いからそっち見ろ
俺はマイクラのMOD開発の言語がJavaだってことしか知らん
477:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:17:24.56 vk6S7bFa.net
>>463
つまりどういうもの?
基本システム用のコモンでなくて?
478:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:20:52.76 lGi8oLC5.net
外部ファイル読み込んで反映できるシステムを実装してないと不可能
作り方? 外部ファイル読み込んでイベントの位置とかイベント内容決めるようにしたらいいんじゃね(ハナホジ
479:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:21:06.19 YSSAFLIF.net
>>463
ウディタはツクールなどと違って基本システム自体コモンイベントで作られていて
基本システムはあくまでサンプル的な面もあるから行っている意味がよくわからない
基本システム使ってる人ならまだしもシステムなんて人によって違う場合もあるし
480:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:28:02.51 YSSAFLIF.net
MODって片道プラスみたいにプレイヤーが外部から画像とかを設定できるようにすることを言っているのか?
それとも基本システム拡張のコモンイベントのことを言っているのか
他にもいろいろ意味があってよくわからんな〜
481:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:03:36.28 iqu38SzX.net
SEリストに登録してないSEのメモリ解放できずにクラッシュしましたが、やり方分かる人いますか?
482:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:17:16.52 FN+1cz2/.net
>>468
プレイヤーが外部から画像とかを設定とかそういうのです
っでMODとしてやりたいことは効果音や敵キャラを変更するって感じです
483:名前は開発中のものです。
15/12/01 00:31:00.44 n4I98Yqp.net
>>470
普通にファイル読み込めばいいだけだよ
あらかじめ読み込むフォルダーとファイルの名前は指定しておいてプレイヤーにフォルダーにその名前のファイルを入れてもらうだけ
484:名前は開発中のものです。
15/12/01 00:56:52.38 dJjdDh38.net
疑似マップイベント改造したら作れるんじゃね
485:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:10:50.41 RlonY0U6.net
もしさ
もしウディタユーザーの知り合いが俺のゲームを実況したいって言って来たら
どうする? 先のことを考えたら断ったほうがいい?
486:名前は開発中のものです。
15/12/01 03:35:44.41 sefocKa5.net
知り合いとか
487:Aケースバイケースにもほどがあるwww その知り合いの人格とか信頼関係とかによるとしか・・・
488:名前は開発中のものです。
15/12/01 06:59:42.58 ZTSotH76.net
>>473
シェア系だったらネタバレ防止のため
ここからここら辺しか実況はダメと言った方がいいぞ
>>471
結構簡単なのか
489:名前は開発中のものです。
15/12/01 09:25:42.92 QXnT3ILs.net
ジャンルにもよるね
ノベル系とか特にシステムに売りもない僕の考えたストーリーを見てほしいRPGならNGのほうがいいけど
プレイヤーの遊び方が反映されるゲームならアリだと思う
490:名前は開発中のものです。
15/12/01 14:08:11.50 geg4UjhA.net
見た目ではツクールMXに劣るね
491:名前は開発中のものです。
15/12/01 14:51:50.29 7pVAqZcj.net
デフォ素材の話か?それともエディタのUIの話?
492:名前は開発中のものです。
15/12/01 16:25:38.70 n4I98Yqp.net
ピクチャ使えば見た目はツクールもウディタも変わらん
493:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:52:21.52 CThuJ578.net
RPG初心者のためのRPGだっけ
アレは一見じゃツクール製だと言ってもわからんだろうな
素材でどうにでもなるという例
494:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:03:59.62 bgzNEquw.net
ツクールMXってなんだよ
新手のファイル交換ソフトか何かか
495:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:24:33.24 ZTSotH76.net
フルスクリーンの時って画質が微妙に悪いんだけど
高画質にしたい場合どうすればいい?
496:名前は開発中のものです。
15/12/01 23:04:47.02 4L1lOnwd.net
まずペイントを開きます
次にドット絵のグラフィックを開きズームします
そうすると画質が悪くなります
497:名前は開発中のものです。
15/12/02 01:08:13.41 rKRpPxtW.net
解像度高い設定に解像度高い素材を繋げる
498:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:34:53.52 n5vRPynO.net
アニメはテレビで見たりネットで見たりで実際に円盤を買う人は少ない
でも円盤を売っていかないとどうも苦しいらしい
ゲームも同じようになっていくんじゃないかね?
ゲームはテレビで見たりネットで見たりで実際にDLしてプレイする人は少ない
という風に
499:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:48:39.76 qHA8PYj1.net
アニメのDVDBDは修正が入ることはあれど基本的にはテレビ放送のものと同じだからな
ゲームの場合は誰がやっても同じになるのはストーリーの部分だけ
だからゲームのプレイ動画配信が公認されるようになっていく場合、どっちかっていうとストーリー重視ではないゲームが増える流れになるんじゃないか
っていうかウディタあんま関係ないなこれ
500:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:18:49.36 GHeHi5+h.net
有料ゲームであれば実況はどんどん公認するようにしていったほうがいいと思う
そうしないとゲーム自体の知名度が上がらない。二次創作の知名度はゲームと直接関係ないことが多いし
逆にフリーゲームは実況禁止にした方がいいと思う。既に何人か言っているけど
もし何らかの手違いで実況されたらとっとと有料で売る準備始めた方がいいよ
501:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:58:43.84 n5vRPynO.net
最近の流れ的には実際にそうなっているんではないか
大手動画サイトと大手商業メーカーが握手して、宣伝展開してる感じ
大手は実況がメリットが有ると思うからやってる、当たり前だ
ちょっと前まではゲーム実況ったらフリゲーだったけど
最近の流れ的にはフリゲーで実況してメリットはあまり無いように感じる
502:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:47:45.07 xhj2aXZ/.net
そもそもフリゲーで実況されるデメリットってなんだ?
RPGでレベリングされて困るならレベリングしなくても楽しめるシステム作ったらいいんでないの?
ノベルとかネタバレが困るタイプなら、逆にそれをフリーでリリースするメリットって何?
503:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:06:18.55 GHeHi5+h.net
まるでフリゲが実況される前提で作られているような言い方だなあ
504:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:43:18.51 jsEgYty7.net
また実況についての議論か
フリゲにはデミリットはないだろうな
あったとしても「ネタバレ」ぐらいしかないだろうし金も入らない
実況者はその分人気で
505:jコ動やらようつべで儲かるだろう
506:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:52:26.33 qHA8PYj1.net
フリゲは特に何をもってしてメリットデメリットとするかが人によって違うから
求めているものがDL数なのか知名度なのか評価なのか自己満足なのか間接的な営利なのか
その辺で考え方にも違いが出てくるから一概にどうとは言えない
507:名前は開発中のものです。
15/12/02 20:03:46.77 SXQDculG.net
ウディタで始めてやったゲームが糞ゲーだったから
ウディタ=糞ゲー製造機、ってイメージあるんだが
何かおすすめの作品ある?
508:名前は開発中のものです。
15/12/02 20:31:03.82 n5vRPynO.net
自分の作ったモノをネタに他人が儲けるとかデメリットでしかない
509:名前は開発中のものです。
15/12/02 21:03:28.68 jsEgYty7.net
>>493
片道勇者
操(みさお
510:名前は開発中のものです。
15/12/02 23:17:37.32 A2Rg2BoA.net
>>493
マッドプリンセス
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