WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:29:23.01 U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
スレリンク(gamedev板)
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:45:02.28 vZ/LfPFw.net
┌──────┐
|こ、これは>>1乙じゃなくって |
|ピカチュウの尻尾なんだから |
|変な勘違いしないでよね!! |
└───┰───┘
<l ̄`丶、 ┃
___`>' ´ ̄`t、 ┃
<ヽ ' fj ・ Y(,)
| ̄ ̄ ̄ ̄> ` ̄7 ,.-、 マ ノ/
L -‐フ / ,ム `ー′ イ/
/ / / 、 \ /
/ {___,ム `ー'゙ /
〈 ミ ∧ _, イ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ Y´ ̄ヽ,,ノ
`''′
3:名前は開発中のものです。
15/11/14 10:27:25.61 DWksPlPI.net
鏡コモンについてだが
何もいじらないで鏡だけ貼っても映らない
誰かやり方を教えてはくれないだろうか?
4:名前は開発中のものです。
15/11/14 10:39:31.31 NR3otuE1.net
鏡に写るかどうかの判定をコモンイベントで行ってるんだから
マップイベントだけ置いても意味がない
使ったこと無いから憶測で言ってる
5:名前は開発中のものです。
15/11/14 13:15:40.13 DWksPlPI.net
>>4
なるほど…しかしどうすればいいんだ
コモンイベントとか全然触れていないおかげで上手く行かん
どうすれば起動するんだ(イベントが)
6:名前は開発中のものです。
15/11/14 13:36:51.74 CY7V2WJu.net
知らんがな、説明書とかに何か書いてないのか?
鏡のマップイベントに並列でコモン呼び出し〜とか
7:名前は開発中のものです。
15/11/14 15:25:49.60 wAIoliGr.net
鏡コモンはマップチップの下に並列で常時鏡像表示しているだけやろ?
マップチップの置いていないところが鏡になりますって書いてあるし
そら透過していない鏡のチップとか置いてたら表示されんわ
説明書読むか作者に連絡取っとけよ
8:名前は開発中のものです。
15/11/14 15:42:34.98 wAIoliGr.net
>>1,980
つかテンプレにこれ追加しとけよ
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません
9:名前は開発中のものです。
15/11/14 15:47:14.87 DWksPlPI.net
>>7
マップチップ置かなかったら普通に映った
大げさに騒いですまん
10:名前は開発中のものです。
15/11/14 17:27:32.64 UMMgxGsQ.net
死ね
11:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:01:08.41 Kun97Rvz.net
>>1,980
修正
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます&使い方が分かりません&どんな仕様になっているんですか
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません
12:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:02:19.38 fpK3dfjp.net
andやなくてorやろ
13:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:10:19.40 Kun97Rvz.net
言われてみればそうだな
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんorどんな仕様になっているんですか (その他コモンイベント集のコモンに関する質問)
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません
14:名前は開発中のものです。
15/11/15 19:38:10.74 Zq0nJoFE.net
テンプレ作るなら、ついでにウディタ講座サイトも貼るとよさげ。
15:名前は開発中のものです。
15/11/15 20:27:14.75 Kun97Rvz.net
そもそも其の7まで講座もテンプレに入ってたはずなんだがなあ
16:名前は開発中のものです。
15/11/17 14:54:27.99 D5ySzbCY.net
技によって敵視(ヘイト)を上昇させたりしたいのですがどのようにすればできるでしょうか?
17:名前は開発中のものです。
15/11/17 15:19:27.11 TwXArF5Y.net
>>16
基本システムを使用していると想定して答えます
まずはヘイトを上昇させるコモンを作ってください
次にユーザDBのタイプ1技能を開き、該当技能を選んでください
[2]効果対象をイベント呼び出し(バトルのみ)にします
[3]イベント番号指定に数値を入力して作ったコモンを呼び出してください
例えばコモン214番を呼び出すなら500214と入れてください
これで戦闘中にその技能を使えばヘイトを上昇させることができます
18:名前は開発中のものです。
15/11/17 15:53:58.84 D5ySzbCY.net
>>17
理解できましたありがとうございます
19:名前は開発中のものです。
15/11/17 19:18:17.29 5KBQA4b6.net
変数操作についてだが
このEvのセルフ変数0*=
この*を付き方がわからない
誰か教えてくれ
20:名前は開発中のものです。
15/11/17 20:05:38.95 sa+jKdm2.net
>>19
URLリンク(wikiwiki.jp)
基礎知識の計算式・条件式
21:名前は開発中のものです。
15/11/18 14:44:16.73 0dmo3b8J.net
>>18じゃないですが質問です
>>17で言っている500214は変数呼び出し値なのでしょうか
サンプルゲームのアイテム「ウルフRPGエディター」の実行内容にも使われていますが
公式マニュアルやヘルプの変数呼び出し値の所にのっていないのはなぜでしょうか
22:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:09:56.06 2jpeTMaG.net
変数呼び出し値ではありません
メモ欄に載ってます
23:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:52:45.85 pASZYCqm.net
イベントコマンド 【コモンイベント】
コモンイベントの呼び出し、またはラベル処理を行います。
【各機能の説明】
[イベントの挿入]
コモンイベントや、同マップの他のイベントを実行します。
コモンイベント側で入力を受け付けられるように設定されていた場合は、ここで入力を指定します。(上記画像中の「アイテム数」や「増減数[-で減]」が入力です。これらは、コモンイベントの設定の★.「▼特」による特殊入力設定で設定されたものです)
変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。
24:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:39:22.65 ASydTXQq.net
ピクチャ移動について
X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数0
これを表示されるにはどうすればいい?
25:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:46:39.29 YdemnYp4.net
何を表示したいのか分からん
26:名前は開発中のものです。
15/11/19 18:10:58.81 ASydTXQq.net
>>25
イベントコモンのピクチャにあるピクチャ移動があって
そのピクチャ移動にセルフ変数を表示させたいんだけど
やり方がわからないんです
27:名前は開発中のものです。
15/11/19 18:13:45.47 YdemnYp4.net
ヘルプから変数呼び出し値を見るんだ
28:名前は開発中のものです。
15/11/20 14:52:08.74 WC06ekvj.net
ウディタの可変DBをIDの並びを基準として
配列のpopやpushのようにずらしたいのですが、
ループをまわす以外の方法はあるでしょうか?
29:名前は開発中のものです。
15/11/20 17:54:04.93 ajekVgyH.net
popとかpushなら普通に使えばできるんじゃない?
shiftとかunshiftなら繰り返し処理するコモンを作るしかないかと
頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
見ているものの場所を変えるのではなく,見ている人の場所を変えるって考え方だね
キャリーフラグを通してローテートする処理を思い浮かべてもらえばわかり
30:竄キいかな
31:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:04:47.19 WC06ekvj.net
>>29
ありがとうございます
使用用途書くべきでした……普通のバックログです
>頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
最初はこれでいこうかとおもったのですが、あとでみかえしたときに
ちょっとコードの見通しが酷い感じになったので……といった感じです
ウディタになれてないので、少しでもごちゃつくとすぐ自分で理解できなくなるんですよね
結局文字列に流し込んで、整形後にテキストを再パースする形にしました
32:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:04:49.57 GF9YfrW4.net
フリー素材のマップチップを切り貼りしたり描き足したりして自分で加工したものを
ウディタのタイルセット設定で読み込み確認するとぐちゃぐちゃに表示されてしまうのはどうしてなんでしょう
あまりにぐちゃぐちゃでタイル設定ができないんですが改善する方法はありますか?
ちなみにその状態のままマップチップを配置するとなぜか正常に表示されます
33:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:48:51.08 GF9YfrW4.net
すいません。自己解決しました。
一度pngファイルを上下で二分割してからMapMapperで連結し直すと正常に表示されるようになりました。
原因がよくわからないのでモヤっとしますが取敢えず直ったのでヨカッタヨカッタ・・・?
34:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:38:56.60 WunlVnQs.net
ビット積についての質問です。
二進法表記()内10進法表記で、
A→1(1)、B→10(2)、C→100(4)、D→1000(8)、E→10000(16)、F→100000(32)、G→1000000(64)、H→10000000(128)
条件の変数を11111111にしてA〜Hのビット積を条件分岐で出した結果、ABCDEFGHとなるはずが、ABCGHとなってしまいました。
(条件を1000にした場合、DとなるはずがDFGHとなってしまいます。)
ビット積について調べてやってみたのですが、理解が間違っているのでしょうか。
ABCDEFGHと結果を出す方法を教えていただけますか。
35:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:48:25.32 Q1+fpUBV.net
>>33
入力する数値も、判定に使う数値も10進法じゃないのか?
8なら二進法で1000、AからH全てを一致させるなら255だ
1+2+4+8+16+32+64+128 = 255
36:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:59:36.55 WunlVnQs.net
>>34
回答ありがとうございます。
判定は()内の10進法を使っています。
すべてを一致させたいのではなく、A〜Hひとつひとつ判定した結果を出したいのですが、Dからの判定がおかしく困っています。
言葉が足らずすみません。
37:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:05:14.69 Emgb6+NY.net
255は1のビットを含む?
255は2の
255は4の
と条件に指定する値を倍にして判定するループ処理でいけば問題ないはずなんだけど……
38:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:17:47.48 Emgb6+NY.net
すまん勘違いしてた、変数操作のビット積のことか
ビット積は左辺と右辺の値を二進法にした値の
それぞれの位をかけ算して、1である場合の結果を加算して返す感じだったはず
11 = 1011
14 = 1110
11と14のビット積は10(1010)
11と14は2(10)と8(1000)が1になるから2+8
なのでビット積で分岐する場合は
1,2,4,8,,,,,128と右辺の値を倍々に増やしながら、変数操作のビット積で計算
結果の値が1以上ならば該当文字列加算
39:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:24:10.05 5xQ1kEcG.net
>>36-37
無事解決しました!ありがとうございます。
条件で使っていた数値が2進数のままだったのでおかしかったのですね…。
>>34
理解が遅くもうしわけない
助かりました!
40:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:54:18.77 VwzuBqN0.net
>>3なんだが、鏡コモンについては作成者を頼ってき
41:たけども イベントコモンについてなんだが ピクチャ表示ファイル読み込みエラーが出るんだけど どうすれば表示されなくなる? ゲーム開始とメニュー画面開こうとするとエラーが出る
42:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:56:15.55 Emgb6+NY.net
ファイル名のファイルが存在しないんじゃね
43:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:17:57.02 I2bnrexx.net
暗号化されてない他の人が作ったゲームをEditor.exeで開くことってできる?
Editor.exeをゲームのフォルダにコピペしただけじゃ開けなかった
44:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:26:01.00 I2bnrexx.net
バージョンアップしたら開けた
ちなみに2.02aで2.10(最新版)は開けなかった
45:名前は開発中のものです。
15/11/25 16:00:45.19 H5nFll+F.net
サンプルダウンロードしてそっちに暗号化されてないデータ入れてみそ
46:名前は開発中のものです。
15/11/25 18:54:54.72 yRLmpX63.net
ウディタ自体の質問なんですが、起動時にウインドウサイズを指定って出来ますか?
フルスクリーンではなくてF4でウインドウを拡大した状態で起動したいです。
47:名前は開発中のものです。
15/11/25 19:13:29.19 ZocF9mfr.net
>>44
外部ファイルを用意して、その中にウィンドウの状態を保存
ゲーム起動時の自動実行イベント類で、外部ファイルから状態を取得
取得した値で分岐させて、目的のサイズに変わるまでF4を押させる
48:名前は開発中のものです。
15/11/25 19:15:16.51 ZocF9mfr.net
あぁ、前のウィンドウの状態を保存する必要がないなら
3行めのF4キーを自動で押させる処理だけでいい
49:名前は開発中のものです。
15/11/28 05:37:45.24 vamYVMd0.net
DB操作で2〜5などの乱数を出したいのですが、どうすれば良いのでしょうか
8000005のようにやってみても0〜5までになってしまい、実現出来ません
どうか回答よろしくお願いします
50:名前は開発中のものです。
15/11/28 05:38:46.63 gPcBjbVK.net
諦めて変数操作で2〜5
51:名前は開発中のものです。
15/11/28 05:57:43.80 vamYVMd0.net
やはり無理そうですか…
わかりました、おとなしく変数操作でやってみます
回答ありがとうございました
52:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:03:38.49 vamYVMd0.net
あ、変数操作じゃudbは弄れないのですね
防具強化のイベントを作りたかったのですが…
新しい防具を作るのではなく、既存の防具の値を上昇させるという処理は可能でしょうか?
53:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:16:31.21 gPcBjbVK.net
基本システムでは厳しい
UDBの項目値を一時的に変更することは可能だが(変数呼び出し値によるDBの改変)
1種類の装備を別々の効果にすることはできない
可変DBに装備の情報をコピーし、その値を変更する方法(大規模な改造)
可変DBに装備別の強化した情報を保存し、その値を利用する方法(小・中規模な改造)
54:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:22:59.31 vamYVMd0.net
どれもこれも難しそうですね…
まだ自分には早かったみたいです、理解出来るようになってからまたチャレンジしてみます
55:名前は開発中のものです。
15/11/28 11:04:27.25 LOem+HpD.net
>>52
簡単な方法がある
強化後の武器を別に容易しといて強化したら前の武器すてて新しいの入手すればいい
複雑な改造と強化は無理だけとモンハンみたいな強化くらいならそれでできる
56:名前は開発中のものです。
15/11/28 12:33:05.98 HTLCxn5E.net
新しい防具は作らないようにって言っているからなぁ。それが一番楽ではあるけど
コモンイベント集にありそうな内容だけど、合成しかなかったっけか?
57:名前は開発中のものです。
15/11/28 13:15:32.24 5qEeCTiL.net
タイトル画面の背景をスクロールループしたいのだけれどやり方がわかりません
誰か教えてください
58:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:14:36.09 LOem+HpD.net
>>55
遠景で表示すれば?
59:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:16:12.47 LOem+HpD.net
遠景じゃない
フォグだ
60:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:44:32.19 5qEeCTiL.net
>>56-57
なるほどやってみます
61:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:23:28.22 y42IsJ5C.net
ゲームの操作性に関する質問ですが
いまARPGを作っていて、主人公はマウスのある方向を向くようになっています
攻撃なども、マウスで行います
画面サイズが640×480では操作しづらいでしょうか?
62:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:37:02.42 HTLCxn5E.net
ウィンドウモードだとマウスクリックでゲームが非アクティブになることがあるから、フルスク前提で作ったほうが良いゾってぐらい
マウスクリックで操作するゲームがいくつかあるから、実際にプレイして操作性がどんなもんか体感してみるのも良いかと
63:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:03:51.48 k/HoWPV5.net
>>53
今その方法でやらせて頂いてます
しかしこの方法を取ると図鑑がものすごい勢いで増えていきますね…
64:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:10:14.74 e+Yi7N3Z.net
図鑑あるなら要らん所スキップする設定ぐらいつけろよ
65:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:34:50.87 ULY47i3K.net
コモン集の使ってるんじゃねえの
66:名前は開発中のものです。
15/11/29 06:51:51.33 rYoM6PsP.net
>>57
スクロールできましたが、なぜか画像が強制的に画像拡大されているんですが
どうすれば治りますでしょうか?
画像サイズ 1280×480
67:名前は開発中のものです。
15/11/29 18:07:06.55 rYoM6PsP.net
>>64解決しました
68:名前は開発中のものです。
15/11/29 22:42:39.71 kxWEemu5.net
基本システムの敵行動AIについて質問です。
アクションの条件を「敵1人HP40%以下」にしても「自分HP40%以下」にしても
どちらの場合でも敵自身のHPが下がった時だけその行動をします。
バグなのかとも思ったのですが、なぜそうなるのでしょうか。
69:名前は開発中のものです。
15/11/29 22:47:05.05 nBnD4dPz.net
ウディタ起動できないから確かめられないけど
敵側指定なんだから、敵から見ての敵なのでプレイヤーキャラが判定対象になってる可能性
70:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:00:28.72 kxWEemu5.net
>>67
そうなんです。敵の敵ってどちらのことかわからず取り違えている可能性も考えたのですが
いずれの意味にしても反対の設定にして同じ挙動なのはおかしいので質問させてもらいました
71:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:15:40.85 qKX7lSdr.net
敵1人HP40%以下 → 敵グループの中でHP40%以下の対象がいた場合
自分HP40%以下 → 自分がHP40%以下の場合
基本システム触ったことないけど,こうじゃないんか
そら敵1人しかいないんだったら同じ条件で実行しているように見えるけど
72:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:56:39.23 kxWEemu5.net
>>69
あ、なるほど!
敵というのは敵の敵だから主人公側のことかと誤解してましたが、敵仲間のことだったんですね!
弱った仲間への回復などを想定した設定だったわけですね。
主人公の状態に応じて条件を設定できるのかと勘違いしていました。
大変助かりました。ありがとうございました。
73:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:31:50.64 xbuRDDge.net
ウルフで恋愛シミュレーションゲームは作成可能?
74:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:40:37.04 bgzNEquw.net
>>71
>>1
75:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:57:03.36 xbuRDDge.net
失礼しました。
76:名前は開発中のものです。
15/12/03 22:42:17.46 6hcAMRTg.net
URLリンク(imgur.com)
このスクロールの場所を透明にして
白い棒みたい物は透明にしない方法がわかりません
一応スクロールのところしか進んでませんので誰か教えてください
77:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:06:19.42 oMkL6XFg.net
その説明だと何がしたいのか全く分からないけど
スクロールの場所に表示しているピクチャの不透明度変えりゃ良いだけじゃないの
78:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:09:49.10 dFyLReaX.net
.jpg なら、そもそも透明になるハズがない。
.png で作成して .jpg でアップしたのか?
79:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:41:08.64 kv6E9ABj.net
>>74
画像みれないんだけど万能ウィンドウ描画かな?
80:名前は開発中のものです。
15/12/04 02:28:17.10 Y7gMVob6.net
>>74のURLをチェンジ!(※>>74本人ではないです)
URLリンク(i.imgur.com)
81:名前は開発中のものです。
15/12/04 05:27:32.76 2uS7eqRy.net
>>75
簡単に言いますとメニュー画面を「スタート」押したら
スクロールしている画面がだんだん透明になる感じにしたいんですが…
しかし白い部分は透明にならないようにしたいのです
>>76
急いでた物でしたのでそのまま、.pngでやってアップしました
82:名前は開発中のものです。
15/12/04 05:29:51.53 asXt4daO.net
背景の大陸図と白い線は別々の画像に分ける
そして大陸図だけ透過していけば良いだけだ
83:名前は開発中のものです。
15/12/04 05:46:02.86 x9Yrj6Mg.net
>>80
スクロールの場所とあるから、多分透過したいのは背景じゃなくて
前面に出てるタイトル画像か何かじゃねっかな、まあ透過するのをそれに変えればいいだけだが
というか元のレスよく見てなかったせいで「背景透過するってどんな演出なんだろ……?」って思った
84:名前は開発中のものです。
15/12/04 06:04:01.99 2uS7eqRy.net
>>80
なるほど、しかしどうやって透過化すればよろしいのでしょうか
>>81
いえ背景で合ってます
85:名前は開発中のものです。
15/12/04 06:14:33.57 1duE3bVt.net
普通に不透明度いじればよかろうもん
と思ったけどお前さんもしかして>>55か?
ピクチャ表示で背景がスクロールするように作れ。二枚横につなげるように表示してループさせるだけだ
86:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:03:08.05 2uS7eqRy.net
>>83
はい55です
一応マップの基本設定でスクロールできました
二枚横と言いますと背景を編集して付け足すんでしょうか?
87:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:11:48.18 x9Yrj6Mg.net
>>82
これは俺が恥ずかしかった、ごめんなさい
88:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:12:22.07 PRxEdjLr.net
二枚横に表示してループから
編集して付け足すになる意味がわからん
89:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:56:33.11 2uS7eqRy.net
>>86
どうすれば二枚横につなげるようにすればいいのかわからなくて
イラスト編集すればいいのかなっという発想になってしまいました
90:名前は開発中のものです。
15/12/04 10:45:27.30 L75EEPrZ.net
>>87
ピクチャ表示に不透明度あるじゃろ
ウェイト挟んでだんだん下げてみ
画像そのものはいじらなくていい
91:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:24:06.62 FyVwcDlU.net
うおっとスマン
フォグは不透明度の変更ができないと思ったからピクチャ使えって言ってたわ
出来るみたいだし>>83で言ってたことは忘れてくれ
ただ単にシステム変数 65:フォグ不透明度の値を小さくしていくだけでいい
92:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:17:02.53 2uS7eqRy.net
>>88
わかりました、試しにやってみます
93:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:02:50.53 KXSBvqspr
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど
94:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:07:30.88 F6LwyzZd.net
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど
95:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:24:09.46 mpysMPIR.net
DB読み込みとセーブデータへの書き込みを繰り返すだけ
96:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:5
97:1:41.94 ID:F6LwyzZd.net
98:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:53:57.08 mpysMPIR.net
お前には無理だ諦めろ
99:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:58:00.63 F6LwyzZd.net
勘違いしてただろお前…
100:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:25:16.47 ozikdvHb.net
エディタに標準装備されている機能ぐらいは理解してからがここで質問できるラインだよ
101:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:30:09.49 ozikdvHb.net
まぁやり方を書こうかな
1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね
102:名前は開発中のものです。
15/12/07 02:34:28.03 ul2bZpJa.net
これはひどい
103:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:25:34.44 ayAbNvQD.net
質問した側がエスパーを要求されとるな・・・
揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど
>>92
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ
104:名前は開発中のものです。
15/12/07 04:26:39.13 UsdlQ5rA.net
エディタで初期値変更したんなら初期化すればええだけちゃうんか
105:名前は開発中のものです。
15/12/07 04:57:27.96 mpysMPIR.net
初期化ってDBのデフォ値(タイプの内容設定で「初期値」になってる値)に戻るだけで
入力した値には戻らない
データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない
んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>95になる
106:名前は開発中のものです。
15/12/07 05:25:32.08 UsdlQ5rA.net
ああそうか、タイプ内容設定の初期値を弄る前提の話じゃないのか。じゃあ初期化じゃ駄目だな
107:名前は開発中のものです。
15/12/07 07:30:18.12 ayAbNvQD.net
「DB読込」そのものが分からなかったわけではないだろ・・・
108:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:05:23.60 ikdb6aTl.net
デバッグ用のCDBの値を操作するコモンを作って呼び出せばいいんじゃね
109:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:39:08.51 YaCCFW5U.net
>>100
ありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます
>>102
それお前の勘違いな
110:名前は開発中のものです。
15/12/07 20:58:26.53 J/KSXOQS.net
勘違いじゃなくて説明不足だろ知恵を借りようって立場で何威張ってんだこいつ
111:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:45:46.06 N8Aucjjp.net
勘違いと説明不足のどっちにしても、すぐに「お前には無理。諦めろ」とか言っちゃう奴は質問スレには来ない方がいい
荒れるもと
112:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:34:58.14 Ez1dnBxy.net
実行中のイベントを全て中断する方法ってどこかにありますか?
コモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです
113:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:46:54.41 BO/FYuEM.net
そういうコマンドは無い
返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない
基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる
114:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:54:52.28 wYa4if6U.net
どこにもない
とまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」
115:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:15:34.31 LJDQ9tpb.net
>>109
実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど
コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA〜Cの処理は途中で中断されるよ
116:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:53:46.74 T1vywYXP.net
>>110-112
回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます
117:名前は開発中のものです。
15/12/11 17:57:38.52 +F41XhoB.net
ゼルダ風のスクロール移動のコモンを作って
118:いて スクロールロックを使って作ることは作れました ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが 自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を ロックする方法があればどなたか教えてください
119:名前は開発中のものです。
15/12/11 18:16:50.31 VMBwq8lu.net
フロアの分割設定を読み込み
移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する
自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり
120:名前は開発中のものです。
15/12/11 20:02:17.44 jXdGXOF2.net
一方俺はマップとマップをつなげるコモンを作った
121:名前は開発中のものです。
15/12/12 01:31:35.12 9qGeXUYt.net
みなさん回答ありがとうございます
ゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます
122:名前は開発中のものです。
15/12/13 09:43:15.84 ftVVN8EX.net
>>117 1画面ずつ滑らかに切り替わるやつだっけ
・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す
コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理
分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね
123:名前は開発中のものです。
15/12/13 09:51:46.90 ogd9TK9V.net
質問者も回答者もエスパー強要される糞スレage
124:名前は開発中のものです。
15/12/13 10:33:13.32 ftVVN8EX.net
>>118 箇条書き1行目
普段はスクロールをロック だった
125:名前は開発中のものです。
15/12/13 11:23:05.58 89WEOVhD.net
そこまでは出来ているけど、建物から出てきたりとかでマップの中央付近に移動する場合だと想定していた区切り方とズレてしまうって話だと思ってたわ
126:名前は開発中のものです。
15/12/13 12:52:11.50 ftVVN8EX.net
>>120 2行目だったorz
>>121 ああ場所移動ってそういう意味か…ありがとう
ならこれを場所移動後に挟む:
sys104(スクロールx) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公x / 20)
sys105(スクロールy) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
127:名前は開発中のものです。
15/12/13 12:53:13.31 ftVVN8EX.net
>>122 2行目は
sys105(スクロールy) = 24 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
だった…何度も書き込んでこめん
128:113
15/12/13 16:00:40.97 +DceQGyu.net
質問が分かりにくくてすみませんでした
回答いただいたsys変数スクロール値を使って質問の内容は解消されました
ありがとうございました
129:名前は開発中のものです。
15/12/14 20:40:12.02 LbzzrFpj.net
>>124
いいってことよぅ?
130:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:05:41.61 16SNgKsu.net
>>1
131:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:06:23.47 1TUYocUx.net
質問させてください。
マップにイベントを2個(A,B)重ねる様に設置して起動条件を決定キーで
実行にしたのですが、両方実行される場合と片方(A限定)だけしか
実行されない場合があります。
起動条件の同じイベントを重ねるのはご法度だったりしますか?
希望としては両方実行されて欲しいです。
132:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:25:05.60 Cp9pgi4h.net
どういうイベントをどのような処理で組み込んだのか説明してくれないと分からないんだが
133:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:39:39.40 lhxa+L9U.net
一つめのイベント終了時に決定キーが押され
134:ていないと 重なってる他のイベントが起動しない可能性 まぁ俺がやるなら 片方のイベントだけ決定キーで起動するイベントにして もう片方は起動しないページにしておいて、別のページに処理をセット 決定で起動したイベントの終わりにもう片方のイベントを起動させる処理を入れる
135:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:49:02.90 1TUYocUx.net
>>128
ご回答ありがとうございます。
イベントはマップ選択をして表示されたマップ上で
右クリック→イベント作成を選択して作りました。
二つのイベントの処理内容は「文章表示」を一行入れたものです。
起動条件、範囲が重なった場合にどの様な挙動をするのか
確認したくてやりました。
Aイベントには「あ」と文章表示させ、Bイベントには
「い」と表示するようにしました。
主人公キャラを重ねたイベントに接近させ、決定キーを押すと、
「あ」、「い」と順番に文章表示される場合と「あ」しか
表示されない場合がありました。
>>129
ご回答ありがとうございます。
>一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
>重なってる他のイベントが起動しない可能性
恐らくこれですね・・・・。
実行されるタイミングがかなりランダムで何でだろうと
思ってました。
記載されている方法で進めてみます。
すっきりしました。ありがとうございました。
136:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:12:41.53 TAk9hO+L.net
並行処理でごく短い間隔何度もON/OFFを切り替えられるような状況のとき
その並行処理で呼び出したコモンと、
メインスレッドで実行している処理からのそれと同じコモンを呼び出したとき
コモンのセルフ変数を並行処理で走らせているものと
取り違えるような挙動をとっている気がするのですが
そういった事例は過去に報告されているでしょうか?
アニメーション関連の自作コモンでパターン数を取り違えるエラーが
本当にごく稀に発生するのですが、どういった条件で発生しているのか検討がつかなくて……
137:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:48:38.40 HqaDMSd5.net
まずコモンは一つしかない、インスタンス化はされない
よってコモンの処理内でウェイトを行っていた場合
通常処理→ウェイト→並列処理→ウェイト→通常処理続き(並列の値のまま)となる
138:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:04:13.98 TAk9hO+L.net
>>132
ありがとうございます
道理で普通にコモンをわけたら再現しないわけですね……
139:名前は開発中のものです。
15/12/18 20:55:36.87 nsF4U4cu.net
一つ知恵をお貸しください
マップ全体の座標系で、画面の中心座標を計算する方法はありますか?
座標はピクセル単位で、歩行中なども厳密に計算したいです。
停止時ならプレイヤのいるマスで計算できるのですが……
140:名前は開発中のものです。
15/12/18 20:59:24.89 UgiSK+PH.net
エディターオプションにあるダウンロードって何する物なんだ?
普通にダウンロードコンテンツって作る物なのか?
141:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:12:18.19 Vmj7iyYw.net
>>134
システム変数のスクロールXY座標と
画面サイズの半分で
マップ上の現在の画面の中央の座標になるんじゃない?
>>135
低機能で制限がきついけど
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える
142:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:23:16.54 CfLgYyG5.net
スクロール値はマス毎に計測されるから歩行中も厳密にやりたいなら>>136プラス歩行速度に合わせて足し算やな
143:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:25:25.39 UgiSK+PH.net
>>136
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える?
うーんわからん、とりあえずダウンロードコンテンツではないのか?
144:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:29:53.23 BRW+PUH6.net
ダウンロード機能は応用すれば片道勇者みたいにゲームのアップデートとかチャットができる
説明書読んでわからなかったら気にしなくておk
145:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:42:44.91 UgiSK+PH.net
>>139
アップデート可能なのか
だいたい理解した
っでダウンロードコンテンツもダウンロード機能使えばできるようになるのか?
146:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:56:11.35 BRW+PUH6.net
>>140
サーバーと通信してファイルのダウンロードと文字列変数に文字列を格納することができる
自分で処理を組め
147:ホできる。やったことないけど
148:名前は開発中のものです。
15/12/18 22:48:26.58 UgiSK+PH.net
>>141
なるほど、結構難しいそうだな
149:名前は開発中のものです。
15/12/18 23:49:50.88 nsF4U4cu.net
>>136
スクリーン座標なんてあるの知りませんでした。
ありがとうございます
150:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:04:50.28 41I1o+aI.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
151:名前は開発中のものです。
15/12/19 21:59:32.94 UUpcryzF.net
支援素材集WikiにあるPart2支援素材集やサンプルが入手できる所を知りませんか?
リンクされてるGoogleドライブはファイルが削除されているかアクセスできないので他に入手できる所を探してます
152:90
15/12/20 21:53:31.53 TvBy+Pdw.net
>>88
今更となんですがやり方がわかりません…
153:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:30:00.37 fZp1xETm.net
>>146
>>89
154:90
15/12/21 06:12:40.09 OFqKeDzH.net
>>147
なるほどありがとう
もう一つ質問なんだけど、この白いところの付け方がわからない
URLリンク(imgur.com)
155:名前は開発中のものです。
15/12/22 06:50:26.35 8pLBSZ/h.net
タイトル画面に背景をスクロールさせたいんだけど
全然上手く行かないHELP
156:名前は開発中のものです。
15/12/22 07:16:58.45 wusm8plS.net
>>149
>>55-57
>>83の3行目
どっちか
157:名前は開発中のものです。
15/12/22 08:43:22.58 sSMSNf/h.net
今はこういうものがあるんだな
一人でもなんとかなりそう
URLリンク(ameblo.jp)
158:名前は開発中のものです。
15/12/22 21:06:11.06 c9Lal5oD.net
データベースで遠景画像とスクロール値を設定したらいいやんか!
タイトル画像は表示しなかったらいいやんか!
白いのなんて<SQUARE>で表示したらいいやんか!
何でしないの!(マジギレ)
これができないなら・・・調べてもできないというのなら、もう製作なんてやめちまえー!
159:名前は開発中のものです。
15/12/22 22:45:00.24 8pLBSZ/h.net
>>152
なるほど、ありがとう
一応順番はどんな感じすればいいんだ
160:名前は開発中のものです。
15/12/23 02:21:59.40 lcX5v3C1.net
>>153
お前そのレスの最後の行読んだ?
161:名前は開発中のものです。
15/12/23 03:26:08.08 rPTOjODa.net
自分で試行錯誤するのが楽しくないとかやる気が起きないならマジで製作やめたほうが良いぞ
162:名前は開発中のものです。
15/12/23 09:30:38.96 6rw51zUE.net
>>154
読んだ、だが辞めない、諦めない
163:名前は開発中のものです。
15/12/23 17:32:21.42 6rw51zUE.net
>>152
今気付いたんだが
マップ基本設定で遠景画像に設定してもメニューが出てる
メニューを出さない方法でやりたいのだ
164:名前は開発中のものです。
15/12/23 17:51:42.07 tAoCKqmO.net
じゃあメニュー消せ
165:名前は開発中のものです。
15/12/23 17:57:23.93 6rw51zUE.net
>>158
その方法がわからないのですよ
一部マップが出ないようにしたいので…
166:名前は開発中のものです。
15/12/23 18:06:27.10 tAoCKqmO.net
何をどうしたいのか正確に伝えろ
お前の言う背景はどれだ?
大陸図か?
スクロールの文字列がわりに何か画像表示するのか?
霧状のフォグか?
メニューとは何だ
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニューか?
画像の左下のStartやらのことか?
基本システムのタイトル画面に出てくる自動実行イベントの選択肢コマンドによるメニューか?
消しかた分からんとかマニュアル見ろ、マップのイベントを調べろ、グーグルとかでウディタ講座探せ、作り方の動画探せ
167:名前は開発中のものです。
15/12/23 18:30:44.23 6rw51zUE.net
>>160
大陸図で
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニュー
作り方動画が数件しかないしこのことについて説明されていないんだよね
(ただのタイトル画面の説明しかない、後はその他)
168:名前は開発中のものです。
15/12/23 18:58:34.89 fzK7BPI/.net
(´・ω・`)タイトル画面って普通は最後に作るものなの
(´・ω・`)君の疑問はゲームを作っているうちに解決されるものだから、まずは講座を見ながらゲームを作ろうね?
169:名前は開発中のものです。
15/12/23 20:21:21.67 6rw51zUE.net
>>162
別に作り方の手順が必ずでもないだろ
素材集めと素材作成に時間掛かるから簡単なタイトル画面作った方早いし
(最終的にシェアとして売り出すから簡単な物作って短縮)
170:名前は開発中のものです。
15/12/23 21:56:23.47 tAoCKqmO.net
>>161
まずタイトル画面を表示する自動実行なマップイベントを作れ
背景や白色の横線やStart等の文字列の画像は "表示" するだけでいい
画像を表示させる場合のピクチャ番号に注意しろ、大きい順に手前表示だ
タイトル画面ができたら、ループ内で背景画像を動かせ
ループ前にXY座標用の変数とディレイ用の変数を用意しろ
初期値は0で良い
ループ回数はとりあえず60回で良い
ディレイ変数に+=1しろ
ループ内で次の移動先の座標を計算しろ(+=5等大きすぎない好きな数値)
背景画像のピクチャ番号を指定し、画像のXY座標に次の移動先の座標を変数で入力し、ディレイもディレイ用の変数を指定し、背景画像を "移動" させろ
ループ終了後にイベントを一時消去しろ
上記の内容を公式マニュアルで調べながらコマンドの仕様を理解しろ
特に変数操作、ピクチャコマンド、システム変数、変数呼び出し値
基本システムのコモンを適当に開いて、中身のコマンドを見ていくのも理解に役立つから必ず行え
仕様が理解しきれない場合だけ質問しろ、"コマンドとその仕様を理解できてから"がここで質問できる最低ラインだ
171:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:54:12.53 ftgljbRR.net
最終的にシェアで売り出すつもりでその体たらくなの?
こわ
172:名前は開発中のものです。
15/12/24 02:45:50.96 ZacseI/n.net
>>145
Firefox入れれば落とせる
中身はサイトにあるのと大体同じだったと思う
173:名前は開発中のものです。
15/12/24 07:11:27.35 y5X/JoKL.net
>>164
おぉありがたい
>>165
そう言うなよ
少なくともギルフェイムよりはマシだろう
174:名前は開発中のものです。
15/12/24 08:31:25.46 7fmftvtK.net
(´・ω・`)五十歩百歩っすわ
175:名前は開発中のものです。
15/12/24 10:03:44.46 DJw60q7h.net
クオリティ低いとシェアで出しても買って貰えないからな
176:名前は開発中のものです。
15/12/24 11:52:35.34 ftgljbRR.net
>>167
他人の名を使って自分を正当化するなよ
名も知らぬ質問スレの人たちにおんぶにだっこしてもらわないと満足に作れないのにシェアで売り出すなんてよく恥ずかしくなく言えるよなって話
177:名前は開発中のものです。
15/12/24 12:58:25.78 AGtKy6tF.net
これでギルフェイムよりマシでいるつもりなのが笑える
178:名前は開発中のものです。
15/12/24 16:40:34.40 y5X/JoKL.net
>>169
まぁね、steamで売る予定だからSteam Greenlightでの評価が重要になる
できるだけアニメションゆかたなゲームにしたいさ
>>170
言い訳なんてしないよ
そんなにクズではない
179:名前は開発中のものです。
15/12/24 16:46:58.65 wKLxrFca.net
雑談するな
180:名前は開発中のものです。
15/12/24 18:42:30.13 9rK7YAB/.net
予想
「お前らの言うとおりに作ったらバグだらけで客から苦情が来た、早く直し方を教えろ」
181:名前は開発中のものです。
15/12/24 19:13:21.62 9Usg8Qfo.net
この人>>55なんでしょ?
このペースだとサグラダファミリアより完成に時間かかりそう
182:名前は開発中のものです。
15/12/24 19:33:51.08 qAZLUNrl.net
おまいらは優しいな・・・
おれは、質問者が質問内容を明確に伝える気が無い時点で無視だわ
183:名前は開発中のものです。
15/12/24 19:41:39.66 wKLxrFca.net
>>176
糞質問者はしつこいから、てきとうに相手して遊べばええん
184:竄ナ。 >>164とか悪い方の見方で解釈したら、ほぼ失敗するてきとうなことしか書いてないやんw
185:名前は開発中のものです。
15/12/24 20:23:49.72 jMhbVrvq.net
すみません質問させてください
今現在、マウスを用いて操作するゲームを作っているのですが、画面端付近では間違ってウィンドウ外をクリックしてしまい、非アクティブになってしまうことが多々あります。
ゲーム中に突然非アクティブになるという状況が何度も続くとストレスになると考え、ウィンドウ外に出ないようにシステム変数を用いてマウスを真ん中に固定、1F毎にマウスの動いた量を計測し、ピクチャを用いて疑似的にウィンドウから出ないマウスカーソルを作ったのですが、
思いっきり動かしてしまうとやはり画面外に出てしまい、場合によっては以前と同じ原因で非アクティブになってしまいます。
そこで初歩的ともいえる質問で申し訳ありませんが、
・ウディタのみを用いてウィンドウからマウスカーソルを出さないようにする場合、どのような処理を用いれば良いのでしょうか
・もしそれが無理なのであれば、ウィンドウが非アクティブにならないようにすることはできないでしょうか
ウディタで作ったと言われているモノリスフィアで既に出来ている技術であるため、できるのであろうことは予想しているのですが、方法が分かりません。
ワイドスクリーンの場合に縦横比がおかしくなるため、フルスクリーンを用いるという解決策は出来る限り用いたくありません。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします
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