【UE4】Unreal Engine ..
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553:名前は開発中のものです。
16/04/04 04:35:48.99 LYZqYmD8.net
スリープから復帰した後、ランチャーのCPUが


554:繧ェる問題が改善されていない、、、



555:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:22:58.87 wbweua0m.net
UMGのスライダーがコントローラーに対応したらしいけど嬉しいな
力技でやってたから直してくるか

556:名前は開発中のものです。
16/04/05 08:33:35.13 DMhUea9H.net
極める本のダウンロードデータがダウンロードできない。
下記4ファイルのダウンロードを試みたが、ダウンロードできたのは
Introduction,zipのみ。
・Introduction.zip
・PaperNinja_Resource.zip
・Movies01.zip
・FinalProject.zip
毎回同じところでダウンロードが止まる。
ネットカフェでダウンロードできないか試そうと思うが
その前に他の人がダウンロードできるか知りたいでござる

557:名前は開発中のものです。
16/04/05 10:26:10.64 yX8jZ2Ux.net
プロジェクト全体に対してfps制限って出来ないのですか?
一般設定から制限にチェック入れても機能しません。

558:名前は開発中のものです。
16/04/05 11:17:34.91 H3BieB4K.net
>>540
買ってないからパスワード知らないので中身まではわからんけど
容量的には最後までできてる

559:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:13:04.06 pTk5sSCi.net
e1220ってでてインストール失敗する......

560:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:26:39.31 GYYJLw1E.net
>>542
ありがとうネカフェ行ってくる

561:名前は開発中のものです。
16/04/05 14:07:12.18 T1JduTh8.net
>>541
これが目的という訳ではないけど、古いゲームが300fpsまでぶん回してファンが轟音たてるから
MSI Afterburnerで3D系のソフト全部60に制限してるけど多分UEも制限されてるよ

562:名前は開発中のものです。
16/04/05 15:43:12.45 yX8jZ2Ux.net
>>545
おお、別のソフトでも制限かけられるんですね。
フリーソフトでも探してみます。

563:名前は開発中のものです。
16/04/05 15:58:45.06 T1JduTh8.net
MSI Afterburnerは無料だよ、そのうちMSI製のグラボしか使えなくなるっていう噂はときどき出るけど

564:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:46:54.95 EpOam60c.net
>>541
30FPS固定にして1フレーム33ms周期で動かしたいという意味なら、それはエンジンに直接手をいれないとできない。
設定にあるfix frame rateを設定するとモーションは指定のフレームレートの解像度になるが実装を見ると再生時に33msの周期ではなくノーウェイトで再生されてしまう
そのためモーションが早回しで再生さるてしまう。
使用用途は不明

565:名前は開発中のものです。
16/04/05 21:45:28.99 N5Qs+dz6.net
セリフの管理とかデータテーブル使ってる人が多いみたいだけど
最近のRPGはセリフの行数が5桁6桁とかあるから抽出する時の速度がどうなんだろうか心配になって
データテーブルに1万行分適当な文字の羅列を入れて
毎フレーム乱数max9999でどれかの行を表示させるなんてアホな行為に及んだけどFPSの低下は特に見られなかった
まぁ数万行もセリフ書けないけどさ・・・

566:名前は開発中のものです。
16/04/06 00:22:53.41 e8RxqleV.net
>>549
おー、負荷無視できるくらいなのか
今から仕様変えるのもあれだけど、試してみようかな

567:名前は開発中のものです。
16/04/06 02:42:27.63 CHMy/ap2.net
なんでこんなにすごいグラのゲームが簡単に作れるのに
世のフリーゲームはそこらのしょぼいツールで作ってるゲームが多いのですか
UE4やらユニティの方がいいに決まってるじゃん

568:名前は開発中のものです。
16/04/06 07:33:36.08 51L/OwYw.net
おっ、そうだな

569:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:36:26.54 qoJ4zCek.net
EXE作るの、死ぬほど時間かかる、なんだこれ。
それほど非力な環境じゃないのに

570:名前は開発中のものです。
16/04/06 10:32:06.20 CHMy/ap2.net
みんながUEでつくれば


571:資料も増えて 勉強しやすくなって すごいグラのゲームも作りやすくなって winwinじゃないか



572:名前は開発中のものです。
16/04/06 11:50:45.11 Hj4BvzUp.net
モデル自作し始めたらUE触わる時間が無くなった

573:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:06:42.83 SERlHpzk.net
>>555
あるあるw

574:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:29:38.27 KjQ1PA//.net
でも2chは見ているクズw

575:名前は開発中のものです。
16/04/06 14:25:01.99 hlyymb1B.net
>>551
本当にすごいグラフィックの面白いゲームが作れるなら
売った方がよいからに決まってるでしょ

576:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:13:15.31 9FA4vbOb.net
すごいグラフィックのゲーム作るためには、すごいグラフィック(背景素材、モデル、エフェクトetc.)用意しないといけないからな
2Dのツクール系に比べたら段違いの労力かかるよ
それを無料か激安で販売するなんて聖人というより狂人ですよ

577:名前は開発中のものです。
16/04/07 04:25:32.21 S83n/zly.net
確かにそうだね
ただし2Dで素材作るなら
素材用意の大変さはツクールと変わらない
エフェクトとかがすげー綺麗になるし
自由度も上がるから
同じ2Dでもツクール系よりはるかに綺麗に仕上がると思う
でもシステムごと、ほぼ1から作る必要があるから大変か
覚えることもツクール系に比べたら多分段違いだろうし

578:名前は開発中のものです。
16/04/07 13:27:54.54 m5yzO2Ta.net
>>559
それ言ったらここの人たちは何なの
選ばれた精鋭なわけ?
それとも仕事でUE触ってるだけ?

579:名前は開発中のものです。
16/04/07 14:12:49.64 QM4OPGbH.net
GitHub落ちてんのかな

580:名前は開発中のものです。
16/04/07 14:53:47.53 L7b6Zo7G.net
UE4の2chwikiないのかな

581:名前は開発中のものです。
16/04/07 16:10:25.45 fYBdl5v+.net
学生 4
同人 3
ニート 2
ゲーム関連の企業の社員 1
ぐらいの比率だと思っている

582:名前は開発中のものです。
16/04/07 16:29:15.91 S83n/zly.net
そもそもユーザーの母数が少ないけどね
このスレ立ったの2015年だし

583:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:26:31.80 Jo9zWHJ9.net
UE4のスレにいるからってゲーム作ってるとは限らんからな
おれなんて話の種にと思って巡回してるだけだし
あとはエンジンはすごくても、完成までいけずにブログで「UE4で◯◯してみた」してるだけの人もいるかも
フリゲで配布する云々以前の話ってことね
コミケとかで販売してる人らはすごいと思う

584:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:13:01.50 S83n/zly.net
こんないいエンジンなのに
それは寂しいね…

585:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:44:42.71 /FumfvLy.net
リアルタイムレンダー目当ての人のほうが多いのかな

586:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:40:26.24 wWFPNzzy.net
アップデート来たぞー

587:名前は開発中のものです。
16/04/08 08:01:01.63 wWFPNzzy.net
しかし、ユニティは質問スレが23とか
本スレも28あるのに
なんでブループリントのおかげで
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

588:名前は開発中のものです。
16/04/08 08:01:40.51 wWFPNzzy.net
間違えた。
なんでブループリントのおかげであっちより開発が楽なはずなのに
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

589:名前は開発中のものです。
16/04/08 08:50:39.23 Nx6uJm9L.net
自分と同じツールをみんなにも使って欲しいなら、そのためにまず自分で動くのもありじゃないかな
現在Unityの方が多数なのだとしたら、単にそうしてる誰かがUEよりも多くいるからだろう

590:名前は開発中のものです。
16/04/08 10:07:00.38 CkxUnDLp.net
インポーターもあるし自作モデルのアニメーションにMMD使ってみようかと思ったんだけど
UEに入れるとUVの切れ目が浮き出て見た目が崩れるな
調べたらMMD用のpmxモデルがUV切れ目で頂点切り離すのが原因っぽいんだけど
この仕様じゃUEでまともに使うのは不可能か…

591:名前は開発中のものです。
16/04/08 11:17:32.12 U7Rw+Rc3.net
コミュニティのでかさも機能のうちさ
UE4の方が盛んだったら向こうに勝ち目はないとは思う

592:名前は開発中のものです。
16/04/08 11:36:17.56 Tj+DCEhf.net
勝負なの・・・?

593:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:04:53.40 rgS1qi/g.net
>>551
おう、GDCでインディーズの兄ちゃんが講演してたが結局は金と技術と人数と時間にモノをいわせてAAAタイトルは出来てるんやで。だからインディーズがいくら物真似をしてもついていけないんや。

594:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:18:46.77 zckqkBju.net
AAAタイトルのスタッフロールの長さで絶望できるんだよなぁ

595:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:35:47.61 1d9XPgku.net
AAAタイトル以外はゲームと認めない方々?

596:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:36:27.96 8leIpg04.net
>>571
Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。
余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。

597:名前は開発中のものです。
16/04/08 16:16:30.92 mUd+ra/d.net
ブループリントのメモリリークは直ったのかな

598:名前は開発中のものです。
16/04/08 22:44:56.34 0KdboO/c.net
いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して
5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。
使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。

599:名前は開発中のものです。
16/04/09 05:51:28.14 q/IEnTJU.net
お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔

600:名前は開発中のものです。
16/04/09 12:31:27.04 LXEtlUCl.net
>>579
CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。
URLリンク(shiropen.com)

601:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:36:40.61 4Ov2cu3v.net
cryエンジン全部英語やん
無理だろ

602:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:43:12.28 4Ov2cu3v.net
URLリンク(www.4gamer.net)
つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?

603:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:56:44.24 n25xywQL.net
使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど
CryEngineはどうなってるのかね

604:名前は開発中のものです。
16/04/10 08:02:04.92 u1gai9Ix.net
>>585
URLリンク(3dnchu.com)
つーか少なくともその情報古すぎじゃね?

605:名前は開発中のものです。
16/04/10 21:11:07.39 4B96I1ge.net
インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ
Unity並みに簡単に出来ないのかな

606:名前は開発中のものです。
16/04/10 22:30:04.23 M2yR7knY.net
UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね

607:名前は開発中のものです。
16/04/10 23:32:55.53 FqePVCPf.net
>>587
マジかよ

608:名前は開発中のものです。
16/04/11 14:29:11.19 GzaL8If2.net
SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって
ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた
ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと

609:名前は開発中のものです。
16/04/11 14:45:48.07 OdWqa91H.net
なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ…
本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。
ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ

610:名前は開発中のものです。
16/04/11 16:22:47.14 GzaL8If2.net
判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww
ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな
シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな

611:名前は開発中のものです。
16/04/11 20:21:13.33 Yli8M8jq.net
確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ
高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど

612:名前は開発中のものです。
16/04/11 22:46:35.92 s/rB4Er6.net
ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ
他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う
AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな
AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ

613:名前は開発中のものです。
16/04/11 22:58:30.96 s/rB4Er6.net
4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?

614:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:15:25.41 OdWqa91H.net
別にブループリントだけでできるのでは?
11じゃなくても
全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい
面倒臭そうだけど

615:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:20:30.22 s/rB4Er6.net
>>597
気が遠くなるw
アクションマッピングつかいたいじゃん

616:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:21:32.70 OdWqa91H.net
ごもっともです

617:名前は開発中のものです。
16/04/12 03:31:15.97 E2UbbZ8k.net
もう全部Unityでいいな

618:名前は開発中のものです。
16/04/12 03:56:15.27 Z+J2iIJn.net
unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし
cryエンジンほど高性能でないという
どっちつかず
でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね

619:名前は開発中のものです。
16/04/12 06:39:29.83 Blk7+jAP.net
キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・
マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う

620:名前は開発中のものです。
16/04/12 06:47:57.75 Z+J2iIJn.net
まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?

621:名前は開発中のものです。
16/04/12 08:12:37.65 Dj1zZf89.net
>>601
関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。
金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。

622:名前は開発中のものです。
16/04/12 08:45:13.95 qDKa7Nci.net
コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ

623:名前は開発中のものです。
16/04/12 09:14:41.99 Z+J2iIJn.net
ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど…
敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ

624:名前は開発中のものです。
16/04/12 10:16:01.26 aJdNGiwo.net
コミュニティとか敷居がとかじゃなく、ゲームを完成させる気がないだけでしょ
素人がゲーム制作しても完成するのは1割もないらしいし

625:名前は開発中のものです。
16/04/12 10:40:44.78 6DVsXrX8.net
自分で調べて開発出来ないなら
人の多いコミュニティとかで検索してコピペするしかないんだろうな

626:名前は開発中のものです。
16/04/12 14:06:54.69 /9ekZpLw.net
コピペが悪いとは思わないけどな
それ以前にUE4のコミュニティってそんな小さいか?
大抵のことは誰かが解説してくれてると思うんだけど

627:名前は開発中のものです。
16/04/12 15:06:35.89 BGJKBmAK.net
文字通りにしか読めない日本語覚えたての方ですか?

628:名前は開発中のものです。
16/04/12 15:59:56.51 2FCWHNkg.net
そもそもUE4には
日本語では1から分かりやすく教えてくれるサイトが無いのでは

629:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:09:26.51 2FCWHNkg.net
つーか配列とか、普通はaddするとき、出力される対象の変数はに右側にセットされるのが普通だよね?
なんで左に付いてるの
ビヘイビアツリーからブラックボードに変数流すときも
なんで出力ピンが左に付いてるのさ
普通は右だろう

630:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:28:35.50 crMX/Tut.net
パーティクル楽しいな
魔貫光殺砲とか簡単に作れるやんけ

631:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:32:25.27 /9ekZpLw.net
>>612
配列
URLリンク(i.imgur.com)
ブラックボードキー
URLリンク(i.imgur.com)
どっちも出力じゃない

632:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:41:34.18 2FCWHNkg.net
>>614
普通はgetしたものやら入力したものをaddに明け渡して、その処理した後の物を右に流すのが普通では。
変数に何かを加えるという処理をするなら右にピンを置くのが当たり前だと思うけど

633:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:43:35.25 Q9ESIgOE.net
じゃあ四則演算ノードの下の段も右側に付くのが普通なの?

634:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:43:57.95 2FCWHNkg.net
と思ったけど、setする変数の名前をgetするという意味では左でいいのかな

635:名前は開発中のものです。
16/04/12 17:00:30.76 /9ekZpLw.net
俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな
まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも
AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの
AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの
また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない

636:名前は開発中のものです。
16/04/12 23:54:54.48 eG+KGHDR.net
地味にBPはコピペでも動かせるようなサポート機能ついてるし、それで動かしてりゃそのうち覚えられるから悪くはないな

637:名前は開発中のものです。
16/04/13 01:34:29.07 UIz2sgap.net
>>611
日本語で一から順番に教えてくれる解説本があるだろ。

638:名前は開発中のものです。
16/04/13 02:02:51.07 k2s3LdEI.net
>>620
本はあってもサイトは無い
unityくらいコミュニティが発達してたら
サイトもあったはず
それなりのパソコンを持ってないといけない上に
さらに出費3000円オーバーは敷居が高いよ

639:名前は開発中のものです。
16/04/13 02:56:23.32 UIz2sgap.net
3000円も出せないやつに参加してもらっても意味ないよ。
どうぞお引き取りください。

640:名前は開発中のものです。
16/04/13 03:01:16.60 k2s3LdEI.net
俺は買ったが
やる気があっても金が無い学生もいるだろ
どんなものか触りだけでもやってみて
自分に出来そうか決めるやつだっているだろうし
そんな層に3000円は高いし
だからサイトが豊富なunityに逃げられて
こんなコミュニティの差になって
勉強しづらくなってるのでは?

641:名前は開発中のものです。
16/04/13 05:55:59.67 NwBaaEvE.net
Unityが難しすぎて質問スレ伸びてるとかあんのかなww
UEは公式の動画だけで特に困ってないな

642:名前は開発中のものです。
16/04/13 07:14:25.51 k2s3LdEI.net
そもそも本がないと何もわからないレベルなので
質問しようがない

643:名前は開発中のものです。
16/04/13 09:51:22.56 aTHlsRBX.net
POMすごいな
影周りがまだよく分からんけど、それ解決できたらテッセレーションもういらねーな
いろいろ出来ることが多すぎてメインの作業すすまねぇ

644:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:39:34.06 e5OmMDF3.net
POMてなに?

645:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:46:26.01 JFnxA3LU.net
UnityスレでUnityはUEと同じような描画出来なくはないけどすると重くなるって書かれてたんだけど、アーキテクチャ的にそういうものなん?
UEのほうが技術的に得意なとこってどういう所?

646:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:04:17.70 aTHlsRBX.net
>>627
Parallax Occlusion Mapping
URLリンク(www.youtube.com)
ここで詳しく紹介されてる

647:名前は開発中のものです。
16/04/14 02:35:01.36 FoEWkRlq.net
>>625
本なくてもわかるだろ。
どんだけ頭悪いんだ。

648:名前は開発中のものです。
16/04/14 05:34:50.99 r7Yrix4l.net
>>630
では、本がなくても全くの初心者がUE4のことを理解できるサイトを提示してくれよ。
どうせ逃げるだろうけどな、お前は

649:名前は開発中のものです。
16/04/14 06:48:34.88 OyRLgRXr.net
初心者なら夏休み特別UE4授業見ればいいんじゃないかな
Unreal Engine Japanのつべチャンネルに置いてある動画で
基本的なことはわかる

650:名前は開発中のものです。
16/04/14 07:29:51.69 VnIurroS.net
あの動画は
それをすることによって何故そうなるのか説明されてないことが多いし
そもそもあの動画はUE4の説明部分だけで言うと10時間程度だぞ
10時間程度で理解できるわけ無い

651:名前は開発中のものです。
16/04/14 07:49:23.22 OyRLgRXr.net
え、とりあえず始めるに当たって俺はその動画で十分だったんだけど
あの動画を見ることでUEの機能とか用語とかある程度わかるので、
自分がやりたいことを調べる足がかりになった

652:名前は開発中のものです。
16/04/14 07:50:35.00 HvenhSQx.net
公式チュートリアル動画のハングルを日本語に自動変換で十分
あれで何も作れなかったら頭が悪いじゃなくてやる気がないだけ

653:名前は開発中のものです。
16/04/14 10:57:59.47 r7Yrix4l.net
は?アレって日本語に変換できるのかよ畜生いいことを聞いたありがとう

654:名前は開発中のものです。
16/04/14 11:03:13.46 wV59Tequ.net
今ある情報で手も足も出ないんだったら、自分がUE触る以前のレベルって発想ねぇんだよな
免許もないのにF1乗りたいとか

655:sage
16/04/14 12:18:10.82 9T/51h07.net
まぁ免許の無いF1ドライバーは、最近いたけどなw
冗談はさておき、確かに有用な情報はいっぱい転がってる
拾おうと思えばいくらでもってぐらい
ここ最近求められる能力って、調べる能力だよな

656:名前は開発中のものです。
16/04/14 13:44:53.19 FSOllnKO.net
本はネット上で散らばってる情報をいい感じにまとめてくれてるもんだと思うが。
ものにもよるけど散らばってるものを探す時間給で余裕で本買えるだろ。
時間かけて遠くのスーパー行って大根が10円安かったとかホルホルしてる馬鹿みたい。

657:名前は開発中のものです。
16/04/14 14:37:30.99 9++CvlS+.net
おお英→日より韓→日のが翻訳精度遥かに高いな
こりゃ分かりやすいや、横から感謝

658:名前は開発中のものです。
16/04/14 17:44:45.88 HvenhSQx.net
検索力もスキルのうちだからネットで探してる時間も馬鹿にできないと思うよ

659:名前は開発中のものです。
16/04/14 19:32:23.28 qJrdFcOW.net
本に書いてあることが絶対正義じゃないしな
本にまとまっているから最効率だと思っていたら、それはローカルルールなやり方で、標準的な方法を覚え直しとかね
時間はかかるけど、いろんなやり方を探して自分に合った方法を確立していくのもいいと思うよ
日本語でまとめられた本やサイトがないと何もできないという人が一番損してるからな

660:名前は開発中のものです。
16/04/14 20:38:18.55 Qa1nsU1V.net
Unity5.4(現在β)でUE4並の3D表現力になったといっていい?

661:名前は開発中のものです。
16/04/14 21:11:01.59 A5W5uXz3.net
どっちも大差ないからあんまり気にしなくていいよ
追加料金なしでビジュアルスクリプティングが使えるとかグラフィック以外の要素で選ぶがよろしい

662:名前は開発中のものです。
16/04/14 21:21:09.22 aNN68pyp.net
もうUnity触ってないから最近のバージョンは知らないけど
Unityは安定性も悪かった印象

663:名前は開発中のものです。
16/04/14 21:48:31.33 CYZxtHWB.net
unity5.4はグラがよくなったんじゃなくて映像効果でリッチになっただけ

664:名前は開発中のものです。
16/04/14 22:17:31.84 9++CvlS+.net
UEやUnityでめっちゃ綺麗にできてもプレイヤー想定すると下げざるを得ない…得なくない?

665:名前は開発中のものです。
16/04/15 01:32:53.86 Sobclvy0.net
グラフィックオプション実装したり、コンソールで設定下げたりすると見た目かなり劣化してびびるで
FPSは結構上がるけどね

666:名前は開発中のものです。
16/04/15 07:10:30.57 mtSBCQ1K.net
>>646
どう違うん?
上でもUEと大差ないって話もあればUnityは綺麗にすると重くなるという意見もあったり、でも具体的なこと聞くと誰も答えなかったりで、どういうことなのか知りたい。

667:名前は開発中のものです。
16/04/15 07:53:32.64 AmNoPxGO.net
>>649
自分で試せばいいんちゃう?

668:名前は開発中のものです。
16/04/15 09:01:18.41 BNTUI4DP.net
頑張れば豪華な絵がだせるのがUnity
頑張らなくても豪華な絵がだせるのがUEだよ

669:名前は開発中のものです。
16/04/15 21:55:21.22 4bkQjhXy.net
>>631
今ある情報でわからなければもう使わなくていいよ。
お引き取りください。

670:名前は開発中のものです。
16/04/16 03:01:30.83 O9z4RXoZ.net
最近UEのアドバンテージなくなってきたな…

671:名前は開発中のものです。
16/04/16 04:56:08.51 2l608UwG.net
最初はグラが綺麗だから選ぶけどBlueprintを知ってしまって他に行かなくなるから
最初からもっとBlueprintをウリにしたほうがいいと思うけどな

672:名前は開発中のものです。
16/04/16 05:25:38.89 diPlCtVT.net
C++書かなきゃいけないからとUEを敬遠してるのだがBlueprintとやらで済むのならもっと前向きに検討したいし
もっとBlueprintを喧伝してほしいね

673:名前は開発中のものです。
16/04/16 08:18:35.20 v48c7XYI.net
clothシミュレーションを作れるソフトは、apex sdk以外にありませんか?
「debug warrning」というエラーが出て使えないです。

674:名前は開発中のものです。
16/04/16 09:22:51.84 bZLu1PJL.net
>>652
日本語がわからない馬鹿だなぁw

675:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:52:58.93 k9PAo0td.net
>>656
君はどんなツール使っても無理だよ

676:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:58:08.74 AA2wgudm.net
>>657
バイバイ

677:名前は開発中のものです。
16/04/16 13:09:19.62 bZLu1PJL.net
>>659
UE4どころか日本語すら不自由な君と違って
学習は進んでるんでね。悪いね

678:名前は開発中のものです。
16/04/16 14:13:23.18 AA2wgudm.net
見栄はるな。惨めすぎるだろお前。
学校の勉強もろくにできなかった頭の悪いお前が
学習という言葉にコンプレックスがあるのはよくわかるがな。

679:名前は開発中のものです。
16/04/16 14:31:09.32 bZLu1PJL.net
言葉の意味すら理解できず
曲解してしか罵倒に繋げられないお前よりはマシだよw

680:名前は開発中のものです。
16/04/16 16:37:30.20 AA2wgudm.net
もういいよ。
お前は世界中の誰からも必要とされていないんだから
消えてしまえよ。

681:名前は開発中のものです。
16/04/16 16:50:13.29 bZLu1PJL.net
そう卑屈になるなよ
今から頑張れば簡単な日本語くらいは分かるようになるからさ

682:名前は開発中のものです。
16/04/16 16:50:48.02 l+QmBEVv.net
プログラム書く才能に恵まれてないからブループリントにきたけど
やっぱりそんな奴がブループリントやったってゴチャゴチャになるだけだった
まあそれでもゲーム自体動かなくなるなんて事はないから大助かりなんだけど

683:名前は開発中のものです。
16/04/16 17:20:18.80 ksSTR7iW.net
とりあえず動かせるのとバグ見つけやすいのはマジで助かってる

684:名前は開発中のものです。
16/04/16 17:53:25.00 AA2wgudm.net
>>664
ボキャブラリーが少なすぎ。
煽りにもおつむの弱さが露呈している。

685:名前は開発中のものです。
16/04/16 18:10:05.27 YPiKwJeb.net
ぷちこんのレベルが上がり過ぎてて応募できんわ
誰かここでぷちぷちこん立ち上げてくれよ

686:名前は開発中のものです。
16/04/16 18:14:25.08 MlQvYrzV.net
>>667
煽りあいばっかりやってきた
お前とは違うからなぁ
見習いたいとも思わないけどw

687:名前は開発中のものです。
16/04/16 23:22:35.57 AA2wgudm.net
>>669
いいかげん消えろよ。朝鮮人。

688:名前は開発中のものです。
16/04/17 02:18:23.61 MsotMPsb.net
>>664
>>669
Unityスレで相手にされないからってこっちに出張してくるな死ね

689:名前は開発中のものです。
16/04/17 04:31:28.57 nMzcnErt.net
日付変わって連投するほどムカついたのね
罵倒しか脳のない無能だからw

690:名前は開発中のものです。
16/04/17 04:57:13.06 nMzcnErt.net
つーか埒があかんからクイズしようぜ
AI move toでプレイヤーを追跡するブループリントを作りました。ところがうまく行きません。原因と予想されるものを最低2つ書きなさい
すこーしでもUE4触ってたらすぐ分かるよね?多分答えられないだろうけど

691:名前は開発中のものです。
16/04/17 07:27:00.56 7DsKdvWn.net
初心者質問スレでやれ雑魚

692:名前は開発中のものです。
16/04/17 09:38:02.25 nMzcnErt.net
やっぱりUEのUの字すら理解できない無能だったか
そのオツムでよく罵倒できるな
ちなみに例の一つは
「スタティックに設定されてるから」
理解できる?出来ないよねぇ馬鹿だから

693:名前は開発中のものです。
16/04/17 10:15:26.95 sXYHN3Pd.net
なんつーか>>668に同意するべきなんだろうな

694:名前は開発中のものです。
16/04/17 16:15:43.31 KaH1uDwj.net
ナビゲーションメッシュを用意してないから

695:名前は開発中のものです。
16/04/17 17:37:06.23 lUh8H5hg.net
初めてゲーム作ってるけど、こんなのでいいのかっていうくらいBlueprintの配置が汚い

696:名前は開発中のものです。
16/04/17 17:40:57.48 1le4blNd.net
俺みたいにコメントとリルートばかり気になって中身が全く進まないより百倍マシ

697:名前は開発中のものです。
16/04/17 17:56:21.57 MsotMPsb.net
>>678
コメントでまとめたり右クリックメニューで折りたたんだりするとちょっとマシになる

698:名前は開発中のものです。
16/04/17 18:08:51.55 lUh8H5hg.net
>>680>>679
プログラムなんてしたことないレベルから始めたからステートマシン?マクロってなにそれ食える?の状態
形が出来てきたら、色々とまとめるために作りなおさにゃいかんレベル

699:名前は開発中のものです。
16/04/17 21:26:05.93 DvTlUz8j.net
イメージ的にはむしろ関数のほうが世に言うマクロっぽいんだよな
UE4のマクロの方は数値操作しか出来ないっぽいし

700:名前は開発中のものです。
16/04/17 22:49:47.28 DEKQNH2v.net
>>673
>>675
この人小学生?
小学生ならいいけど大人だったら気の毒だ。

701:名前は開発中のものです。
16/04/17 23:25:19.88 GBZ6EzWy.net
>>675>>683 年齢はどうでもいいからイチャつくのはよそでやって

702:名前は開発中のものです。
16/04/18 01:46:44.64 /JMpUD27.net
踏み絵踏ませた途端罵倒が止んで別人のフリして必死にレスが二件ww

703:名前は開発中のものです。
16/04/18 17:23:01.96 bwnL7y9Z.net
ぷちコン盛り上がってるなー
leap勢は前からちょくちょく見てたけどOculus勢もそろそろ出てきそう

704:名前は開発中のものです。
16/04/18 18:10:47.22 RdEjRzuo.net
ぷちコンはいい試みだと思うけど、いつだったかの生放送で「効果音が面白かったから特別賞にした」みたいな事言ってたのが印象悪くてなー
何か作るきっかけにするにはいいと思う

705:名前は開発中のものです。
16/04/23 13:52:37.37 4DwrDPyY.net
何作ってるか教えて

706:名前は開発中のものです。
16/04/23 15:28:43.36 JjV4uP7q.net
LightmassImportanceVolumeて、フィールド全体を囲うように置いてもいいの?処理負荷きつくならないの?
それともキャラにリンクしてキャラの周りだけに影響させるほうがいいの?

707:名前は開発中のものです。
16/04/23 20:15:51.69 c2RUL8mm.net
はい

708:名前は開発中のものです。
16/04/24 11:13:30.63 9LoQ4PPo.net
変更可能な装備品にAnim Dynamics設定してみたけど動かんね
装備毎にアニメーションBP作るのは現実的じゃないだろうし
パラゴンのヒーローって装備変更できるのかな
もし出来るんなら何かしらの方法はあるんだろうけど

709:名前は開発中のものです。
16/04/24 14:03:18.99 DS6A3tmm.net
パーツとかスケルトンの継ぎ足しとか融通きかなすぎるよね。

710:名前は開発中のものです。
16/04/24 14:19:36.82 nzkcRNPf.net
マリオギャラクシーみたいな重力制御は
重力係数はゼロにしたうえで
手動でやるか、もしくは全てムーバブルにするしかないのかな
クソ重くなりそう

711:名前は開発中のものです。
16/04/24 15:28:26.29 9LoQ4PPo.net
>>693
やったことないから動画見てきたわ
地面のほうを動かせばいいんじゃね?
カメラはうまく調節してさ

712:名前は開発中のものです。
16/04/24 15:42:17.62 nzkcRNPf.net
>>694
だからムーバブルだといった
地面ごと動かすとクソ重くなりそうだよね

713:名前は開発中のものです。
16/04/24 15:43:24.55 nzkcRNPf.net
つーか地面を動かすまではまだ良いとして、
遠くの星も一緒に動かさないといけないだろうし
処理できるのかね

714:名前は開発中のものです。
16/04/24 16:05:59.56 9LoQ4PPo.net
>>695
そういうことか、ごめんね
重力0で手動でってことはレイトレース使って移動位置取得する感じ?
そうならパフォーマンス考えると手動のほうがいいよねぇ

715:名前は開発中のものです。
16/04/24 16:16:22.31 nzkcRNPf.net
個人的に思いつくのは
オーバーラップの影響下にある場合は
そのアクターを中心を起点としてキャラクターの向きを決める
多分地面関係のコンポーネントは全滅だろうから
Launch Character使ってジャンプや移動、重力制御をさせる
という感じ?

716:名前は開発中のものです。
16/04/24 16:18:26.99 nzkcRNPf.net
>>697
やるとしたら
重力ゼロ+すべて手動
もしくは重力とかはそのまんまで、地形を全てムーバブルにして適当に動かす
レイトレースは考えてないけど

717:名前は開発中のものです。
16/04/24 18:43:32.32 DS6A3tmm.net
昔男の尻を体の曲線に沿ってなでるゲーム作ったけど
法線取得でうまくイったよ

718:名前は開発中のものです。
16/04/24 21:28:13.89 drabQBvS.net
差し障りなければそのゲームの方の話を詳しく

719:名前は開発中のものです。
16/04/24 23:31:10.33 h0QnbZtL.net
ミニゲームのテンプレたくさん作ってる人(か他の人)が重力操作用の
プラグイン売ってたような記憶がある。
マリオギャラクシーができるかは知らない。

720:名前は開発中のものです。
16/04/25 18:25:26.14 tbKlkHJp.net
4.11の新機能、肌とか髪の毛とか目のマテリアルにばっかり目がいってたけど
Sync markerとか地味に便利なのがあるな
Copy pose from mesh使えば>>691とか解決できそうじゃね?

721:名前は開発中のものです。
16/04/27 19:25:03.45 lhzGk6k1.net
確かにブループリントは便利で一見簡単に見えるが、これ
unityでも自分専用の辞書作って単語の一部を打ち込んだら命令と書式と説明が出るようにすれば
難易度はそう変わらないんじゃないの?

722:名前は開発中のものです。
16/04/28 00:08:57.86 axj8d9cl.net
コンパイラにダメだしされまくるなんてことなく、作業さえすれば確実に進んで行くから
モチベーション維持できるのはこっちだと思うな
ところでゲームエンジン比較スレとかそろそろあってもいいのでは

723:名前は開発中のものです。
16/04/28 10:51:15.97 VWOCMZOG.net
4.12のプレビュー来たか
4.11は難産だったが次はどうなるかな
ってか、ついにアレが来たな
Cooking Blueprints into C++ (Experimental Beta)

724:名前は開発中のものです。
16/04/29 07:44:25.45 Zr/gezB9.net
やべぇww
URLリンク(www.blendernation.com)
blenderなめてたら火傷するぜ

725:名前は開発中のものです。
16/04/29 23:32:19.39 0U6/VpQy.net
チラ裏だけど、最近BPを独学中なんだが、ちょっと嬉しかったから書かせて
Wiz系一人称で固定距離の移動、壁接触で戻されるところまで作った
TimeLine使ってLerpした値をSetActorに流すと、加算数値分距離ぴったりに移動しなくて困ってたんだけど、
アクタから座標を直で取って加算しないで、別途管理変数から数値とって計算する形式にしたら直った、すげー達成感
次はcsvから配列作ってダンジョン生成する機能を作る

726:名前は開発中のものです。
16/04/30 02:17:11.04 Me5Xa9Us.net
>>708
苦労の末うまく動いた時はホント嬉しいよな

727:名前は開発中のものです。
16/04/30 03:04:17.18 v3zByN/L.net
まあ、一か月もしたら「実はこうやるのが正しいんじゃね?」って
気づいて全部書き直す羽目になるんだけどね。

728:名前は開発中のものです。
16/04/30 16:59:20.21 0lXDTuhJ.net
いくら探してもモーションデータを作る方法が見つからないんだけど、
まさかモーションもmayaとかで生成しろというのか、これ

729:名前は開発中のものです。
16/04/30 17:36:43.88 Hm/piU6j.net
ゲームエンジンはデータを作るソフトじゃねぇよw

730:名前は開発中のものです。
16/04/30 17:40:51.97 0lXDTuhJ.net
でもペルソナエディタではモーションをコマ単位でコマかくチェックできるだろ。あれ見たらモーションの修正もその場でできると勘違いしてもおかしくなくね?
サウンドやエフェクトはコマ単位でコマかく置けるのに…

731:名前は開発中のものです。
16/04/30 18:19:54.84 Hm/piU6j.net
いや別にまったくできん訳ではないだろ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

732:名前は開発中のものです。
16/04/30 20:01:09.40 0lXDTuhJ.net
できないわけじゃないかもしれんが、ほうほうが分からないし
やり方をググってもステートやらブレンドやら
予め生成されたモーションのいじり方しか出てこない

733:名前は開発中のものです。
16/04/30 20:20:37.74 Hm/piU6j.net
これか?
URLリンク(pocketstudio.isa-geek.org)

734:名前は開発中のものです。
16/04/30 20:44:06.49 0lXDTuhJ.net
>>716
マジかよ
ありがとう。

735:名前は開発中のものです。
16/04/30 21:51:39.39 kXGF+G96.net
UE3のsamaritanみたいなことしたいんだけど、あれは専用のディスプレイスメントマップが必要って理解でいいのか?

736:名前は開発中のものです。
16/05/02 22:51:38.24 Fup9V07kF
>>716
こっちかな。
URLリンク(pocketstudio.isa-geek.org)
そろそろインデックス整理しないとみんなわかりにくいかもしれないね、スマヌ

737:名前は開発中のものです。
16/05/02 22:53:15.01 Fup9V07kF
あくまでUE4内でアニメーションを作ることはできるけど、ベイクされたアニメーションをいじることはできないんだ。
出来る方法があるとすればさっきブログで紹介されてた方法でアニメーションBPとアニメーション通知を使って特定の箇所に修正を加えたアニメーションを作るとか
それを録画でベイクしたアニメーションにするとか一手間かかると思います。

738:名前は開発中のものです。
16/05/04 02:56:32.64 +tirEbmQ.net
ランチャーのInsideEpicGames'Post-GDCBriefingの金髪美女に釣られて
クリックしてもベルリンのオフィスのブログ記事が出てくるのやめてほしい
と思ってググったらリンクが違ってるやん。
URLリンク(www.unrealengine.com)

739:名前は開発中のものです。
16/05/04 03:44:09.40 sNyjQzEc.net
こういうのってやっぱり
ブループリントよりもC++のほうができることは多いの?

740:名前は開発中のものです。
16/05/04 04:16:11.91 +tirEbmQ.net
あたり前田のクラッカー

741:名前は開発中のものです。
16/05/04 10:04:16.15 2KLutwn3.net
50代のおっさん来てんね

742:名前は開発中のものです。
16/05/07 19:23:15.44 gA8gS8Ww.net
ProceduralMeshComponentで作ったメッシュコンポーネントに対してはCustomDepthが効かないのな
結局箱の中で撮影したわ
ブループリント単体だとウィジェット上に単純な図形を任意に描画ができなくて不便

743:名前は開発中のものです。
16/05/09 06:21:15.00 4BaEiQ8V.net
公式のチュートリアルなんで途中から韓国字幕になってんだよふざけんな

744:名前は開発中のものです。
16/05/09 16:31:13.60 3A4EpB1h.net
自動翻訳すれば英語よりは読めるぞ

745:名前は開発中のものです。
16/05/09 17:29:50.16 daZ0GqK9.net
韓→日は自動でもかなり精度高い
英語わからん人にはおすすめ

746:名前は開発中のものです。
16/05/09 21:26:39.30 ln58aaed.net
twichの録画も字幕表示できたらいいのにな
AIのシリーズはかなり勉強になるんだけどな

747:名前は開発中のものです。
16/05/09 23:10:20.23 5wPVs2lK.net
どうぶつの森みたいなのって作れるんかな
PC時間と連動して365日あって四季があって…
頭痛くなる

748:名前は開発中のものです。
16/05/09 23:19:47.70 fJjkkxWr.net
getday getmonth
とか、日付取るノードでIntの値取れるから、
取得した値をインデックスに使って配列拾うとかすればいけるんじゃね

749:名前は開発中のものです。
16/05/09 23:27:52.00 5wPVs2lK.net
ちょっとやってみる

750:名前は開発中のものです。
16/05/10 09:47:09.62 OvJknrB7.net
Unreal EngineをBlenderやら他のソフトで作った3Dモデルのレンダラーとかアニメーション作成とかに使える?

751:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:06:09.70 I/+nxdpT.net
そら使えるやろなぁ

752:名前は開発中のものです。
16/05/10 11:11:40.02 aVfoOa1L.net
レンダリング用に使っても優秀やでー

753:名前は開発中のものです。
16/05/11 05:39:20.42 5z0VEvK8.net
URLリンク(monsho.blog63.fc2.com)
これの意味がやっとわかりましたよ。
1ドットずつずらしたスクショを計9枚とって、足したり引いたりしてるわけですね
こんなの解説なしで、ポンとスクショ置いただけじゃわからないよ
隣のドットを足したり引いたりできるノードがあるのかと思ってずっと調べちゃったじゃないか
もっとわかりやすく説明してくれよ…

754:名前は開発中のものです。
16/05/11 15:04:42.72 Po5w5Iia.net
hairworks 4.11.2に対応きたー
ついに複数ライトでいけるー
と思ったら、本家は4.12で
AndroidVRとかってw
ところで ビルドに6時間くらい
かかるんだけど、いまどきのPCだと
どのくらいでコンパイルできるの?

755:名前は開発中のものです。
16/05/11 17:16:17.57 z2T5HBGp.net
なんのビルド?
エンジンの初回ビルドなら45分くらいでおわる

756:名前は開発中のものです。
16/05/11 18:54:31.19 Po5w5Iia.net
>>738
そです。本体
うはあ、そうなんですか。
買い替えかなあ。
いまさっきコンパイルおわったんだけど、oculasのプラグイン有効に
なってて起動できません。
となるんだけど、
これってコマンドラインで
無効とかにできます?

757:名前は開発中のものです。
16/05/11 19:53:14.39 3YdD6dZw.net
カメラのセッティングもインベーダーの奴に書いててえらい簡単に出来た
初めてのブループリントは数秒で終わった
高解像度スクリーンショットツール使えば余裕でレンダラーになったわ
楽勝だった

758:名前は開発中のものです。
16/05/11 19:55:10.66 3YdD6dZw.net
カメラいっぱい置いてボタン押しでカメラ切替もやろう…

759:名前は開発中のものです。
16/05/11 20:07:07.07 z2T5HBGp.net
>>739
ue4のプロジェクトの設定で


760:プラグイン単位で設定できる ue4 uproject plugin で、ぐぐればヒストリアさんのブログが引っかかるので、そこを参考にすればよいかも 俺はそんな問題でなかったけど



761:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:07:08.10 MVEgUJky.net
>>742
ああ、言葉足らずでした。
hairworks branchをコンパイルしたのですが、起動させようとすると、
oculas plagin有効になってるけど
つながってないよ、無効にしてね。
とでてくる。oculasは導入してないw
本家だと、有効にしてても普通に
起動するんだよね。
素直にnvidiaにきいてみたほうがいいかな

762:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:45:14.31 ZIVB5aSA.net
ついに俺がアンリアルエンジンをダウンロードした模様
お前らの希望の星降臨

763:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:03:12.65 URsR7OXd.net
今日も過疎ってるな

764:名前は開発中のものです。
16/05/14 22:41:58.81 iNwUx0Vg.net
シーケンサーは面白かったな。

765:名前は開発中のものです。
16/05/16 00:24:59.24 ig/Vfe6w.net
馬鹿やらかす低能乞食の愚行を助長してるって意味では
ここもあそこも同じような見下され方してるけどね
〜への情熱を見せつけてやれ、だとか真顔なのかにやけ面で書いてんのか知らんけど
どうせ何か事が起こってもあれこれ言い訳しながら結局素知らぬ顔決め込むだけだし

766:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:18:26.09 SAM62MmA.net
誤爆?

767:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:17:32.82 l6Lk96Rk.net
最近 UE4はじめたけど
MixamoってのUE4関連のこと調べてたまたま見つけた
UE4専用のエクスポーターもあって、LightwaveやMayaやBlenderで作ったモデルに5秒でボーンにウェイト付けて動かせるらしい
ユーザーがやるの顎とか関節部をクリックして教えてやるだけ
ボーンの名前がすべてUE4と一致してるからUE4マネキンのリグをそのまま使ってアニメーション付けれるのもすげえ
URLリンク(colorcube.jugem.cc)

768:名前は開発中のものです。
16/05/17 04:54:00.04 xlS7x1rs.net
>>749
blenderでやってたけど5秒でボーン!?
見てみるわ

769:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:43:21.65 iBfiCg81.net
素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ

770:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:36:53.30 qwGG8hBI.net
なんか俺貼ったURLの人の紹介記事を見るとスゲェと思ったけど
まだツインテールとかスカートとかそう言うとこ対応してないんかな…

771:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:38:18.28 qwGG8hBI.net
メッシュ作るだけでリターゲットまで出来てあっという間にブルーマンJrからオサラバ!とか期待したんだが

772:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:01:39.21 7MlbTIPT.net
出来合いのリグを位置とかスケーリング調整して自動ウェイトしてるだけでしょ
髪とか服用のボーンまで自動でつけれるわけない

773:名前は開発中のものです。
16/05/17 22:16:54.23 xlS7x1rs.net
あんまり緻密なリギングをしないから自分にはよさ気だなこれ

774:名前は開発中のものです。
16/05/19 02:03:36.13 Nsruak1V.net
時々オートリギングエラー
なるけど、アゴとか指定していきなり自分が作ったキャラ動くとちょっと感動もんやね
インパクト強い
すげえわMixamo

775:名前は開発中のものです。
16/05/21 08:09:34.23 NselfCQK.net
やっぱりY軸反転できないのは思った以上にストレス溜まるな。
開発者は知ってるはずだから 未だに実現してないのは
やはり底辺ユーザーをバカにしてる結果なんだろな。

776:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:03:11.02 oUfCOddt.net
UE4導入して
Blenderでオリジナルキャラ作成し
ブルーマン先生2のヒューマノイドリグからリターゲットしてブルーマン先生2からの卒業を果たす目処がつくまで半年かかった

777:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:07:06.73 VTsj1sSc.net
ブレンダーのアイコンは小さすぎてストレス貯まる。
諦めたわ。みんなよくあの極小アイコンを我慢できるな
レイヤーの表示は酷すぎると思うんだけど
見るだけで嫌になる

778:名前は開発中のものです。
16/05/21 14:30:16.60 ndb2p5Ng.net
>>759
アイコンサイズ大きくして使えよ無能

779:名前は開発中のものです。
16/05/21 17:35:14.54 NselfCQK.net
>>759
Ctrl+中ドラッグでパネル内は拡縮できるぞ。しかし>>760
知らなかったのでPreferenceを探してみたらSystemのDPIで全部拡縮できた。
UEもBlenderくらいユーザーに優しければなあ。

780:名前は開発中のものです。
16/05/21 18:06:00.56 0TU7Klmt.net
UE4にもDPI調節機能あるんだけど、うちの環境だけかもしれないがViewport内クリックしたところがすごいズレるんで使い物にならない

781:名前は開発中のものです。
16/05/22 01:36:31.95 UGAQCCKU.net
>>760
>>761
は?そんな機能があったのか
ありがとう

782:名前は開発中のものです。
16/05/23 10:27:07.05 Bz6GdZrO.net
韓国語を翻訳するのにも限界があるな
アニメーションとかブループリントに入ったらかなり意味不明だわ

783:名前は開発中のものです。
16/05/23 12:11:49.64 yECk2Jgr.net
それでも日本語マニュアルよりは分かりやすかったと思う

784:名前は開発中のものです。
16/05/23 21:56:31.22 HYFvJQsE.net
韓国語を日本語に翻訳してめっちゃ捗ると思ったら、字幕ないビデオあるじゃねえかふざけんな
プログラミング学習捗らん

785:名前は開発中のものです。
16/05/23 22:08:23.71 cXYctDnf.net
アニョハセヨ〜っ!!!

786:名前は開発中のものです。
16/05/26 11:54:46.26 i3N1MWde.net
>>760
>>761
のおかげで
mayaに大金掛けずブレンダーを快適に使用することができました。本当にありがとう


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